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Guardian of Irael

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About Guardian of Irael

  • Birthday 02/15/1989

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    Bagnaia (Viterbo)
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    Coniglietto Rosso, Elfo di Babbo Natale, Renna di Babbo Natale, Vegliardo di Rpg2S, Gallinaccio di bosco, Pan di Zenzero, Krampus, Maker Natalizio, CercaConigli, Orticoltore, Combattente
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Guardian of Irael's Achievements

Prode Guerriero

Prode Guerriero (7/7)

26

Community Answers

  1. Forte sul refactoring, bene. Ci sono state discussioni recenti sulla patch e subito possiamo vederla all'opera su un progetto; miglioramenti grafici e animazioni per l'hud in battaglia danno quel tocco in più alle impostazioni standard (anche i piccoli accorgimenti come i numeri centrati e senza gli zeri). Una combinazione di "juicy" e correzione di quei bruschi stacchi dovuti a un engine vecchiotto.
  2. 5 anni dopo! XD Ci siamo persi un bel po' di giochi mi sa, ma per ricominciare direi carina la grafica di questo platform! ^ ^
  3. Sempre comunque in anticipo rispetto a Halloween 2025 Buoni aggiornamenti grafici con aggiunta di dettagli e più respiro per gli spazi di fattoria e parco giochi (affollato XD)! ^ ^
  4. Il ciclo completo tra inizio di battaglia su mappa e ritorno a essa dopo la conclusione dello scontro ci voleva, immagina finire tutto il BS e accorgersi di non poter avviare scontri! :D Schermata nera un pochino lunga, dipende da scelte di debug (vedo strani screen blu con pulsanti) e cose simili? Sembra comunque filare tutto liscio. ^ ^ Come mai la scelta di usare volti fatti con l'IA? Sono provvisori? Mi pare abbiano un impatto abbastanza negativo per un progetto come il tuo: - hanno uno stile da vecchia IA classica facilmente riconoscibile come generato (saturo, sta diventando poco apprezzato e generico). - Lo stesso stile non si sposa bene con i colori e le forme del resto del progetto, lo stacco è grande. - Anche lo stacco tra volto mostrato e accessori/caratteristiche degli sprite risulta più marcato rispetto a prima. > <
  5. Bentornato, raffy! ^ ^ Un classico
  6. Tanti auguri, Return! o /_\ ( o )>
  7. ȶɦɛ ƈʊʀֆɛ օʄ ʍǟӄɨռɢ RISULTATI - CURSED CONTEST 2 Di seguito sono riportati i risultati della votazione popolare del Cursed Contest 2: Dribio - Magica vindicta 1 punto 1 ------------------------------------------ Zoro the Gallade - Servizio Clienti Goetia 5 punti 1 1 1 1 1 ------------------------------------------ Ischenderun - Trick Or Treat (Halloween girl's ritual) 11 punti 3 2 3 1 2 ------------------------------------------ Waldorf - Webcam Villain 27 punti 1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 ------------------------------------------ AliceMisaki - Altrove 2 punti 1 1 ------------------------------------------ Satsume - Trick3nd 5 punti 1 3 1 ------------------------------------------ Lollo Rocket Diver - Nightie Rite 19 punti 2 2 2 2 2 2 2 2 3 ------------------------------------------ MichaelPrimo - Coraline 2 punti 2 ------------------------------------------ Ecco la classifica finale: 1° posto: Waldorf - Webcam Villain 27 punti 2° posto: Lollo Rocket Diver - Nightie Rite 19 punti 3° posto: Ischenderun - Trick Or Treat (Halloween girl's ritual) 11 4° posto parimerito Zoro the Gallade - Servizio Clienti Goetia 5 punti e Satsume - Trick3nd 5 punti 5° posto parimerito AliceMisaki - Altrove 2 punti e MichaelPrimo - Coraline 2 punti 2 6° posto Dribio - Magica vindicta 1 punto Ricordiamo gli ambiti premi per i partecipanti: - Un disegno di una coppa di olio dell'auto di Guardian - 20 rens al primo classificato + 4 chiavi - 10 rens al secondo classificato + 3 chiavi - 5 rens al terzo classificato + 2 chiavi - 2 rens ai partecipanti + 1 chiave Inoltre il post di voto frutta all'utente 2 Rens.
  8. Dribio - Magica vindicta Mi piace l'attenzione che hai dedicato ai protagonisti, ricercati sia per originalità grafica che per la caratterizzazione che traspira da ogni dialogo e dall'interagire con gli oggetti su mappa. Anche un menù a scelta dedicato per aggiungere un po' di tristissime, tristissime battute e una leggera interazione in più per la strana coppia; oltre alla sua funzione informativa. Particolare e simpatica anche la scelta degli oggetti per il rituale, tuttavia è tutto il resto ad avere meno profondità: un mapping un po' a riempimento casuale con stanze grandi e un ambiente monotono, che fanno da contorno a un rituale piuttosto classico nelle meccaniche con posizionamento di candele e scelta di oggetti da menù. Nonostante l'impostazione classica qualche minigioco in più o qualche oggetto un poco più nascosto o che richiedesse qualche passaggio in più (come la ninfea) avrebbe aiutato in tal senso. Apprezzabile l'avere più finali a seconda degli oggetti usati, che ricollegandosi all'attenzione dedicata ai personaggi di cui ho parlato sopra ci regala due altre grafiche personalizzate e opposte: il coniglietto carino E:3 contro il CHAOS! D:< Zoro the Gallade - Servizio Clienti Goetia Interpretazione del tema originale e presa di anticipo in scivolata con il focus sulla vendita di articoli per il rituale al posto del rituale stesso. Originale anche il taglio moderno, fin dall'introduzione con la pubblicità, il tipo di lavoro, chiamate, fax, casa da arredare e i vari stage di lavoro. All'idea interessante di base si affianca un gameplay che ha le sue variazioni, ma rimane un po' ripetitivo non scostandosi quasi mai da mostra scelta, messaggi e menù standard. Ha pesato anche una randomicità... rotta? Capitavano spesso le stesse richieste, nonostante abbia sbloccato tutti i livelli non ho usato che una manciata di oggetti e sono finito sempre sugli stessi demoni. Forse non hai avuto tempo per inserire tutte le combinazioni o magari è il solito random rotto in Rpg Maker, non so (ho avuto anche qualche risposta multipla rotta, dove l'opzione giusta non era presente con Vassago senza preghiere e Gamigin). Il mapping di ufficio e casa non pienamente sufficiente, ma ho apprezzato la personalizzazione per la seconda (comprare nuovi oggetti in linea con l'incipit della storia e i fatto che sia un lavoro) e l'upgrade degli elementi per il primo. Sopra ho parlato di variazione per il gameplay, belle le diverse modalità di richiesta: capire quale demone vogliono, inviare i giusti oggetti (con tanto di variazione nei nomi cavallo/equino per esempio), numero del sigillo (nota positiva i disegni particolari dei sigilli e le descrizioni dettagliate dei demoni) e come congedare la creatura. Buone trovate, non sarebbe stato male vederle affiancate da eventi che si spingevano un poco più in là dei menù standard. Ischenderun - Trick Or Treat (Halloween girl's ritual) Un progetto che si discosta molto dall'impostazione classica di Rpg Maker per ricreare con l'aiuto di alcuni plugin un gioco di carte, genere che in tempi recenti è stato piuttosto apprezzato fuori da qui. Forse di una complessità e profondità un po' troppo grande per un minigioco che dovrebbe preparare un rituale? La rigiocabilità per ottenere un punteggio migliore con tanto di classifica c'è, ma elementi come il lungo tutorial testuale, i bonus a fine partita (da consumare tutti senza nuove proposte) e l'ottenimento di nuove carte che puoi vedere solo se hai una mano fortunata sembrano propri di un progetto più esteso. Più che altro manca un forte collegamento col tema del rituale: stai accumulando dolcetti per preparlo, vero, ma alla fine (magari per il tempo a disposizione), tutto si risolve con un riordinare le lettere del nome del forum, che con i dolcetti non c'entra molto. Comunque un lavoro abbastanza impressionante per quantità di codice a eventi che, piegando alcuni plugin di supporto grafico, va a creare un sistema così articolato per un contest di breve durata. Ho avuto un problema di bilanciamento durante un match con solo carte che richiedevano una caramella rara che non voleva apparire mai, ma alla fine il loop di gioco principale sembra funzionare. Simpatiche le carte dedica alla fine, il Ren Ren all'inizio, la presa in prestito della Lily e appunto la citazione a 2s. In tal senso ho apprezzato il collegamento anche con la festa di Halloween, l'impostazione a dolcetto o scherzetto del minigioco con ogni elemento di carte e HUD che richiamava la festa. In generale grafica carina, specialmente per la personalizzazione delle carte, sfondi e title con forme più stilizzate un poco ci perdono, qualche problema di amalgamazione grafica qui e lì e un pizzico di schermata principale sovraccarica; ma apprezzabile l'idea di customizzare ogni singola scena anche col cambio di sfondo tra i livelli. Per alcune sezioni l'impostazione grafica base dei plugin si nota, ma c'è comunque la volontà di modificarne gli elementi che la compongono. Waldorf - Webcam Villain Un'idea originale, ben gestita e costellata di citazioni, battute, interventi... riguardanti 2s, Twitch e lo streaming in generale tutti ben riusciti. La dualità tra parte giocata in Rpg Maker classica e overlay con lo streaming è stata ben realizzata: l'introduzione con lo stream e la chat, l'interruzione a metà che vedeva la chat aggiornata con gli eventi in game, il fianale col canale chiuso (perfetto visto che c'è il fantasmino come icona XD) e ovviamente i tanti interventi recitati in game con tanto di piccolo video animato in alto a sinistra. Vorrei stressare un po' l'ottima resa di questi ultimi, trovate geniali per ogni intervento: gli interruttori, il ballo, il bagno, muoviti rileggi dopo, gli aiuti con i codici e le riflessioni utili al gameplay, pure il sale con tanto di citazione per Stella, e non sono mancate diverse altre (Quinta Era, Labyrinth contest...) Anche la parte di gameplay alla Rpg Maker ha avuto le sue belle trovate: le luci da spegnere (con fuochi fatui per punirne l'abuso) e i nascondigli per la parte da inseguimento; i codici e le password da trovare che potevi bucare; così anche i minigiochi come il labirinto e fantasmino dice, che hanno contribuito all'immersione tramite interazioni con lo streamer. Infine un mistero di sfondo non banale, intrigante, mi ha incuriosito per come è stato narrato tramite appunti, npc e commenti del fantasma. Buona anche la risoluzione finale col lenzuolo e il rituale che ha visto le nostre anime come protagoniste; al di là dell'originalità di gioco direi che il tema del contest è stato azzeccato per come l'hai costruita, per gli oggetti da sfruttare (ho usato il cappello nefasto e mi è rimasto comunque nel menù D:) e per il coinvolgimento finale. AliceMisaki - Altrove Come sempre molto generosa con la quantità grafica e la personalizzazione. Emblematiche in tal senso le prime mappe dove usciti dal cimitero abbiamo una sezione in fuga e una serie di ambientazioni disegnate a mano (e pure con i classici occhietti animati) che possiamo solo apprezzare di sfuggita visto che non si può tornare indietro una volta in salvo. Stesso livello di personalizzazione si ha con i vari menù, le skin, i personaggi, i disegni per ogni oggetto trovato e un buon mugshot con dettagli che cambiano nella grafica dei messaggi. Sempre graficamente da apprezzare il title e la tavola Ouija, l'intermezzo con i dadi, le frasi a schermo... insomma le scene di stacco dalla classica impostazione di Rpg Maker. il gameplay non riesce a mantenere lo stesso livello: un minigioco di inseguimento ("vediamo se sanguina" ma! XDXD), la meccanica principale col trova/usa oggetto e una lanterna per cambiare il mondo di gioco. Diverse idee che non riescono a essere sviluppate a pieno e spesso si scontrano con un design troppo telefonato: la fuga non ha particolari ostacoli o bivi, la ricerca degli oggetti è spesso troppo diretta (trovi i dolci nella mappa prima, scendi e li dai al personaggio che li richiede), per far arrabbiare la zucca devi scegliere tra due opzioni (la zucca triste alla fine ;___ ;), prendi la lanterna e la usi praticamente una volta quando ti viene detto, il rito finale è automatico... Si poteva osare di più, magari un minigioco per costruire la candela adatta (visto le diverse informazioni lette qui e lì), sfruttare la tavola Ouija per qualche codice particolare (l'idea di inserirla in game mi è piaciuta molto, speravo potesse essere sfruttata di più sin dal title), insomma, qualcosa di più elaborato vista la natura corta del contest, ma il tempo a disposizione non è mai generoso. Storie sempre abbastanza intriganti per come vengono costruite messaggio per messaggio, oggetto per oggetto, direi anche ben in tema col rito sfruttando la bambola e le candele. Finale un po' più veloce. (Ho hardlockato il gioco col save: quando ti manda automaticamente nella mappa finale se tu torni indietro, salvi e poi vai nella stanza non puoi più finire il gioco; fortunatamente avevo salvato su più slot! > <) Satsume - Trick3nd Ho faticato molto a portarlo a termine per via dei bug. Ho salvato verso la fine e chiuso il gioco, quando sono tornato per giocare... mi sono accorto che non c'era il load! XD Non ho ben capito se è voluto (vista la strana faccina squadrata e sorridente che usi per il save, per trollare proprio) o una dimenticanza. E poi di nuovo durante una run, faccio tutto, arrivo alla fine e non c'è modo di buttare dentro gli ingredienti, non sembrava considerare per nulla l'evento. Un'atmosfera iniziale calma, familiare, contornata da una bella e semplice pixel art, che all'improvviso viene rivoltata sottosopra neppure quando fallisci un minigioco, ma anche solo quando vai a incontrare un personaggio chiave. Qui, anche la pixel art ritorna allo stile classico di Satsume con tutte le sue forme poco amichevoli. Ho apprezzato moltissimo le animazioni che hanno dato un tocco superiore a quel già ottimo stile di base. Non mi è pesata troppo l'assenza di musica, sembrava contribuire con l'atmosfera surreale. Passando al gameplay, abbiamo dei minigiochi semplici, ma diversificati, si sente la voglia di personalizzare il tutto con le immagini a schermo per gli oggetti, le "vite", e grafica dedicata tra icone e barre per ogni minigioco. Si va da un po' troppo semplice riempi la bottiglia, a un gioco di scelte per il nascondino che ci dà qualche opzione animata in più. Gli altri due giocano con le parole, ma una monta su pure un negozio su mappa. Insomma, nulla di estremamente elaborato, ma belle idee diversificate, che ti danno un po' da pensare per fare la scelta corretta. Mi pare di capire che anche il finale multiplo gioca un po' con le parole: la strega ti dice di fare esattamente come ti dicono e il giardiniere chiede di riparare le cesoie, non di averne di nuove, anche se alla fine è contento. Non male come espediente considerando una storia di base non così avvincente, ma con belle trovate come il parlare nel sonno e i diversi personaggi "curiosi" con cui interagire. Frenata un poco da testi non troppo elaborati e da qualche reazione poco realistica del protagonista. Si culmina con un finale brutto e uno brutto brutto, non mi aspettavo diversamente; magari ce ne sono altri (li scoprirò a bug risolti in caso), e comunque se lo meritava: non puoi fare il costume del fantasma col lenzuolo e dire che hai faticato tanto, dai! Quattro pappine dalla madre ci potevano stare tutte!!!! Non sono pienamente convinto di un'attinenza al tema totalmente azzeccata. Alla fine non è diverso da altri progetti dove cerchi oggetti per il rituale e li "mischi" alla fine; ma qui abbiamo il calderone della strega, gli ingredienti... suona più come un crea la pozione che un vero e proprio rituale. Lollo Rocket Diver - Nightie Rite Una cura abbastanza professionale nonostante i tempi ristretti del contest. Sia per grafica che per gli effetti che la esaltano: alle buone risorse di base del tileset e dei vari oggetti personalizzati in casa si aggiungono giochi di luce, animazioni dei liquidi e reazioni complesse durante le interazioni; lo stile degli ottimi portrait si sposa con la modernità degli ambienti di gioco e anche qui i leggeri movimenti, i contorni e gli highligh per chi parla rendono il tutto più piacevole (non scordiamo le varianti come quando fai esplodere la testa del demone e te li ritrovi insanguinati); non manca una buona regia per gli shake, la personalizzazione dei chara e tutto il resto degli effetti a schermo. Espedienti grafici che aiutano anche con la narrazione della storia, cosa che già se la cava di base con i vari dialoghi: molto generosi nella quantità (un poco pesanti per rigiocabilità, anche nel selezionare a vuoto gli oggetti; ci starebbe uno skip per un eventuale lavoro post contest). Battute più o meno fredde (;____ ;) efficaci nel contesto per un trio di personaggi che viene ben caratterizzato sia durante gli scambi che da tutto quello che è presente in casa. Due cose che spingono nell'andare avanti in questa partita o quell'altra visti i finali multipli. Credo me ne manchi uno (purtroppo usando il salvataggio classico non rimanevano salvati come obiettivi esterni), un po' meno avvincenti come lunghe spiegazioni testuali, ma i tempi erano ristretti. Apprezzato tuttavia il numero e anche la presenza di più obiettivi con tanto di oggetti/eventi utilizzabili in diversi modi, esempio la bomba che potevi piazzare in più di un punto o l'uso del revolver che precludeva questo o quell'altro risultato, oltre a darti uno dei finali. Considerato il colpo di scena del "segreto", direi che anche il tema del contest è abbastanza azzeccato, ogni testo e oggetto trasuda elementi rituali, originale poi la parte meccanico-effettiva del rito che tende a spostarsi sul preparare il caffè. (Se interagisci da dietro al divano e selezioni l'opzione per sedersi lo fa sul pavimento più in alto). MichaelPrimo - Coraline Pensata originale non solo per il formato di gioco, ma anche per il rituale inteso come rito di meditazione con tutte le abilità relative, significato meno classico, ma credo comunque ben in tema col contest. Grafica vettoriale e stilizzata come recentemente ci hai abituato, sembra funzionare molto bene con la meditazione di sfondo. Tanti simboli diversi, icone stilose, carino il personaggio al centro pure, ma un po' povero di reazioni e animazioni, un feedback visuale non sarebbe stato male; una reazione alla stanchezza, alla scelta azzeccata dal giocatore, al passaggio al livello successivo. Anche sul finale con solo il testo per il successo del rituale (pure i numeri non erano pieni tipo 4/444, quasi pensavo di aver fallito di nuovo! ;___ ;). Una spiegazione iniziale più dettagliata avrebbe aiutato, magari non solo sottoforma di testo, ma con indicazioni per le varie parti, i vari simboli con riquadri/frecce a schermo e una spiegazione relativa. Così il gioco è risultato un po' confusionario non tanto per la meccanica in sé, quanto per il perdersi tra i vari significati di icone e simboli con anche scelte non azzeccatissime per i rispettivi indicatori in alto. Podio personale: 1. Waldorf - Webcam Villain 2. Lollo Rocket Diver - Nightie Rite 3. Zoro the Gallade - Servizio Clienti Goetia
  9. Prova a usare un servizio di hosting esterno come imgur per caricare le immagini sul forum, basta incollare il link diretto. ^ ^
  10. ####ATTENZIONE#### Per la quantità di lavori consegnati e vedendo che ci sono ancora alcuni utenti impegnati con i giudizi abbiamo deciso di estendere la votazione popolare fino a domenica 3 novembre giorno compreso.
  11. Be', non è pubblico o inserito sul tuo profilo! XD E pure congratulazioni, allora! ^ ^
  12. Il compleanno segreto!!!! Tanti auguri Lord Sesshoumaru ^ ^
  13. Non sono sicuro, dovrebbero rimanere finché non vengono riscritte durante il gioco (tieni comunque conto dei salvataggi in game, non so cosa è salvato o no). Per stare sicuro ti consiglio di fare una prova diretta stampando il risultato di una variabile che modifichi e testando con salvataggi e avvii di diverse partite. ^ ^
  14. 1. Dipende. La variabile 1 viene effettivamente riscritta come hai descritto sopra. Il punto è capire se hai bisogno di tenere in memoria quei valori o no. Se tutte le volte che usi la varibile 1 prima assegni un valore come l'attacco di un dato personaggio, allora la variabile verrà sempre riscritta col giusto valore dell'attacco che poi andrai a utilizzare (effettivamente è quell'a.atk a contenere il valore giusto). Se invece devi fare calcoli intrecciati che vanno contemporaneamente ad usare l'attacco di Harold e Therese allora conviene usare più variabili. Se fai una cosa del tipo... var1 = attacco Therese Therese usa abilità con var1 var1 = attacco Harold Harold usa abilità con var1 In questo caso puoi usare sempre la stessa variabile, sarà l'assegnazione a.atk a dare il giusto valore prendendola dall'attaccante in quel momento. Se fai una cosa tipo... var1 = attacco Therese var1 = attacco Harold Harold usa skill combo con Therese, allora è un problema, visto che uno dei due valori non sarà giusto. Vale la stessa cosa se usi in altre parti del gioco la var1 come riferimento a un dato eroe, la variabile avrà sempre il valore dell'attacco dell'ultimo eroe che ha usato la skill. Nel primo caso hai il classico esempio di variabili temporanee, quelle usa e getta che sfrutti per fare calcoli. Nel secondo caso hai bisogno di più variabili che tengano in memoria un valore. Dipende caso per caso. 2. Non vengono salvate nel database o in altre strutture di Rpg Maker (comandi evento, ecc.), dovrai usare il codice per ricavarne il valore e fare operazioni su di esse. ^ ^
  15. Di base non esiste un'opzione che permette di risalire all'eroe che ha usato l'oggetto, però puoi usare questo trucco: - infliggi uno status temporaneo all'eroe che usa l'oggetto (tramite le opzioni degli oggetti nel database) - nel codice dell'evento comune cerca l'eroe che ha lo status temporaneo con una serie di if - se l'eroe ha quello status, aumenta il suo livello e rimuovi lo status ^ ^ Nell'esempio sopra sarebbe una cosa del tipo: Oggetto pergamena nel database infligge lo status aumentaLivello1 L'evento comune collegato sarebbe così: - se Harold ha stato aumentaLivello 1 ---- Aumenta il livello Harold di 1 ---- Cura Harold dallo status aumentaLivello1 - fine - se Therese ha stato aumentaLivello 1 ---- Aumenta il livello Therese di 1 ---- Cura Therese dallo status aumentaLivello1 - fine così via per tutti gli eroi che possono usare la pergamena. ^ ^
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