-
Posts
1,682 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
5
About ReturnOfHylian
- Birthday 11/10/1998
Profile Information
-
Sesso
Maschio
Previous Fields
-
Abilità
Apprendista
-
Titoli
Renna di Babbo Natale, Vegliardo di Rpg2S, Sovrano del Bosco delle Uova, Cacciatore di Mostri, Pan di Zenzero, Krampus, Maker Natalizio, Esperto AccalappiaConigli, Carontadino, Eroe dell'apocalisse coniglia, Combattente
-
Skin Profilo
bastoncini, RenRen di Natale
-
Skin Profilo Scelta
RenRen di Natale
-
Conigli
43
-
Uova
1
Recent Profile Visitors
10,083 profile views
ReturnOfHylian's Achievements
Arshes (RmXP) (6/7)
4
Community Answers
-
Benvenuto Waldorf!
-
Tetrinomicon - GMTK 2024
ReturnOfHylian replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
Ci ho fatto un paio di partite: l'idea è interessante soprattutto per l'utilizzo dei tetramini in un gioco tower defense ed è la parte che mi è piaciuta di più. Molto soddisfacente schiacciare gli zombie mentre si costruisce la propria fortezza. L'ost è molto carina e azzeccata: un bel rimando all'originale. Sulla musica segnalo un piccolo bug: se si entra nel gioco abbastanza velocemente non parte l'ost ma vengono riprodotti solo gli effetti sonori. Non mi appare subito chiara però l'implementazione del tema della jam. È il cercare di costruire la struttura più grande possibile cercando di fare Perfect? Complimenti per la pubblicazione e buona fortuna per la jam! -
Sono andati persi i badge sotto le icone degli utenti (o mancavano anche prima)? Ps: C'è ancora il bottoncino per vedere gli ultimi nuovi messaggi?
-
Soon™️ In realtà già ho fatto provare una demo (leggasi test map) ad amici, da cui sono arrivati feedback e poi le modifiche dell'aggiornamento postato sopra. Per l'alpha da pubblicare qui e altrove volevo costruire qualcosa di un minimo più elaborato, un paio di mappe esplorabili e 3-4 battaglie divise per difficoltà. A me piace come idea, ma pare sia la parte più complicata da capire del BS, perlomeno da casual player. Da "fuori", vedendo uno screen del gioco, è poco comprensibile come il Dannometro si leghi col resto delle regole. Ho provato a far vedere uno screen del BS (senza Dannometro) ad un giocatore e bene o male è riuscito ad indovinare le regole del gioco senza miei input. Forse la sola griglia è già abbastanza per differenziarlo da altri tcg... Ho comunque aggiunto altri elementi all'hud che indicano il turno del Dannometro, il colore che cambia, le frecce che indicano chi sta per essere colpito, le cose postate sopra insomma. Vorrei aggiungere anche dei commenti al log del tipo "Manca un turno e subirai X Danni!" o "Sei in vantaggio, colpisci per X Danni!". Vedrò come saranno i feedback con questi nuovi elementi nella prossima demo e prenderò una decisione ( o)>
-
Fresche news \( o)> È un po' che non aggiorno il topic ma sono stato tutt'altro che con le mani in mano! Il progetto è andato molto avanti. Sono adesso in una fase di debugging e bilanciamento per quanto stia anche rivedendo delle meccaniche core. Il funzionamento del Dannometro ad esempio è cambiato: ora le partite si giocano su round di 3 turni durante i quali il Dannometro "conserva" tutti i danni dei giocatori e alla fine del terzo turno li scarica su uno o sull'altro, tornando a 0 e ripetendo il loop. In generale sto un po' rivalutando l'idea del Dannometro, non è certo che possa arrivare a versioni future del progetto ma è da vedere. Nel changelog in basso trovate le feature aggiunte, modificate o rimosse, accompagnate da piccoli video. [V 0.6] + Creato un database di Nemici con IA per gli scontri + Creato un sistema di Deckbuilding | Scelta della Pedina + 30 carte nel mazzo (Massimo 3 duplicati per carta - Potrebbero scendere a 2 nelle prossime versioni) | Multipli slot per salvare diversi mazzi (Sbloccabili progredendo in game) | Sistema di naming dei mazzi (da aggiungere) https://youtu.be/wLJngmS7mjQ + Aggiornato il funzionamento dei Comandi | Aggiunta una funzione di Deckout se si finiscono le carte da pescare nel mazzo danneggiando il giocatore + Modificato il funzionamento del Dannometro | Adesso il Dannometro accumula danni per due turni prima di scaricarli al Giocatore o all'Avversario, resettandosi successivamente | Aggiunto indicatore luminoso che indica il turno attuale | Adesso il Dannometro non indica più valori negativi se sta per colpire il Giocatore, ma cambia colore | Aggiornato il font del Dannometro | Aggiunta un'animazione di guida (le frecce in alto che si muovono, visibili in video) che indicano il giocatore che verrà colpito quando il Dannometro verrà scaricato. + Aggiornamenti animazioni | Aggiunte animazioni di marcia | Aggiunta animazione di posizionamento sulla board + Aggiornamenti grafici | Risolti piccoli bug grafici, come il log che continuava a salire senza limiti | Modificato il template di informazioni per le unità | Aggiunto il nome del Giocatore e dell'Avversario sopra le barre vita | Aggiunto il valore numerico degli HP di Giocatore e Avversario sulle barre vita | Aggiornate le grafiche dei Comandi | Aggiunto cambio Sprite quando il mouse viene cliccato + Modificato il funzionamento del Log | Rimossi i messaggi di Log di testing | Implementati messaggi di sistema (Cambio turno per ora, da aggiungere: avvisi su danni, evocazioni, strategie nemiche o commenti sulla battaglia) | Modificato il font del Log | Modifica del colore del Log a seconda del messaggio | Incorporato nel sistema Multilingua per scegliere automaticamente in che lingua mostrare i messaggi https://www.youtube.com/watch?v=TXUe7Bjscmc + Aggiunte nuove unità | Implementate 26 unità su 56 + Modificato sistema di Input | Aggiunto spostamento con WASD (per poter usare il mouse con la mano libera durante l'esplorazione) | Disabilitato lo spostamento tramite click e... | …aggiunto un sistema di tracciamento mouse per puzzle / ispezionare le mappe https://www.youtube.com/watch?v=OCJ3N5kgyek Questo è quanto! Prima del prossimo aggiornamento farò testare una versione alpha del progetto contenente solo alcune funzionalità, quindi potrebbero esserci ancora grossi cambiamenti. Alla prossima <( o)/
-
( ò)> Non ne avevo idea, controllando il profilo ho riconosciuto l'utente ma non sapevo fossero la stessa persona! Come è piccolo il webbe
-
Grazie, anche se probabilmente cambieranno ancora e ancora :P Grazie Jon! Avevo in mente da un po' di realizzare un sistema simile. Era uno di quei concept scritti sulle note del cellulare e abbandonato lì a se stesso, ma ho riaperto quel cassetto e mi piacerebbe concretizzare quei concept con questo e altri progetti! Lato grafico ti ringrazio ma (per quanto ci sia il mio zampino) le pixels sono risorse acquistate da altri artisti (tranne le art delle carte, quelle sono risorse gratuite di Monta!), mentre durante le esplorazioni userò una grafica pixel art retrò disegnata da uno dei miei Pixel Artist preferiti: Zaebucca. Avrei in mente di sostituire le risorse delle unità di Monta! con delle originali, soprattutto se ne volessi fare un prodotto commerciale, ma sono ancora indeciso su quale direzione far prendere al progetto. Anyway, segue l'aggiornamento settimanale: Un'altra settimana è passata (anche meno, dall'ultimo aggiornamento) e sono felice di aver lavorato agli ultimi 3 punti chiave che mi mancavano sulla progettazione: Il sistema MultiLingua, la gestione degli effetti delle carte e la schermata con una panoramica delle loro informazioni. Le features principali ci sono tutte, ora tocca fare accorgimenti grafici e sulle animazioni per aggiungere un po' di eye candy. Quindi come TODO per la prossima settimana mi lascio un generico "Migliorie" per affinare il sistema. (Facendo finta che non manchi tutta la parte audio) Il progetto prosegue anche fuori dal battle system e appena avrò un po' di materiale accumulato modificherò il topic per la presentazione vera e propria. Intanto qualche piccolo aggiornamento su quel lato male non fa, quindi oggi vi presento altre pedine! Le Pedine sono elementi molto importanti nella fase di deckbuilding: quando si crea un mazzo bisogna scegliere obbligatoriamente un solo tipo di Pedina che verrà poi utilizzata in battaglia. Le Pedine sono un po' il core del mazzo in quanto se ne possono evocare infinite, ma in ogni caso la scelta della Pedina non preclude l'utilizzo di nessuna carta, per cui qualsiasi combinazione è consentita. Tutte le Pedine conservano il loro ruolo: sono unità molto deboli ma con costo nullo. Ottime per essere sacrificate per posizionare Unità più forti. In più non appartengono a nessuna categoria della board di gioco quindi possono essere posizionate in una qualsiasi delle 3 righe. Oltre le tre presentate oggi, ci sono molti altri tipi di Pedine ottenibili in gioco. In futuro vi parlerò di come ottenere le Pedine e del loro ruolo fuori dal campo di battaglia. Vi lascio ora al log dei cambiamenti e al video dell'attuale versione del gioco, dal quale potete vedere le prime unità di gioco e i loro effetti all'opera! [V 0.5] + Update Animazioni| Aggiunta animazione di pesca delle carte| Agginta animazione per la Pedina| Aggiunta una prima semplice animazione per l'invocazione delle unità| Aggiunta animazione di attacco per il Dannometro + Aggiunto sistema di info unità| Il template è ancora placeholder, anche se gli elementi mostrati sono e saranno quelli, vorrei disporli meglio in qualche modo + Aggiunto un sistema di multilingua| Il sistema può ora usare risorse grafiche (per i combattimenti) a seconda dellalingua scelta, resta da implementare il multilingua nel gioco fuori dal BS ma per quello userò plugin pronti all'uso + Aggiunta gestione delle evocazioni| Modificato il funzionamento del Dannometro. Ora si aggiorna ad ogni unità evocata inveceche mostrare una somma totale a fine turno| Aggiunta la gestione degli effetti delle unità. Per ora sono presenti 3 tipologie di inneschi degli effetti:Invokazione: Innescata quando un'unità raggiunge il centroRapida: Innescata appena l'unità viene piazzataImmolazione: Innescata quando l'unità viene utilizzata come sacrificio \ Modificate le icone di Potenza delle unitàOra sono più piccole e leggibili https://www.youtube.com/watch?v=d8S9-d3_pmU that's all folks, al prossimo update ( o)>
-
Eh sì sto un po' sperimentando con i colori: potrei optare per un HUD più neutro in generale o cambiarlo a seconda di dove avviene la fight nell'overworld. Oppure rimuovere l'effetto seppia dal background (o abbassarne l'intensità), che sembra già restituire un risultato più equilibrato nei colori:
-
[V 0.4] Aggiornamento settimanale in leggero ritardo, causa dlc di Elden Ring ( o)> Questa settimana c'è stato come preannunciato un revamp grafico, portando lo stile e i colori più vicini all'idea che avevo in mente (Anche se dopo averlo usato per molto tempo, mi mancherà l'hud precedente). L'HUD attuale richiede comunque del lavoro ma almeno è un passo avanti. Ad esempio al momento l'attacco delle unità sulla board è poco leggibile a causa del cambio di colore, dovrei trovare un modo per risolvere. In ogni caso, ho iniziato con l'outsourcing grafico e sonoro per la prima demo che si comporrà di una piccola parte esplorativa oltre gli scontri. Le battaglie mancano ancora di alcune feature che non sono riuscito ad implementare questa settimana (per tempo più che altro) come la gestione degli effetti, il multilingua e la scheda dei dettagli delle unità. Completate queste ultime 3 parti il progetto sarebbe già più presentabile ( ò)> Lascio il solito video della nuova versione del progetto: https://www.youtube.com/watch?v=Gg37OK_6msA + Aggiornamenti grafici| Aggiornamento generale delle risorse grafiche dell'HUD| Aggiornato il template delle Carte + Implementato PIXI.js (Grazie MZ) per una migliore gestione degli Sprite| Aggiunti filtri allo sfondo + Aggiunto hovering su griglia| Aggiunta la possibilità di ispezionare le unità posizionate in campo (Al momento segnalate nel LOG, dovrebbero apparire nel dettaglio nella schermata a sinistra nella versione finale) + Bug fixes™| Risolti alcuni bug minori legati alle animazioni di ritorno in mano delle carte| Risolto un bug legato alla scomparsa del cursore personalizzato in certe condizioni Al prossimo aggiornamento \( ^)>
-
Si esatto! L'idea è quella di inserire l'illustrazione dell'unità full art quando raggiunge il centro, magari con un'animazione d'entrata e d'attacco.In realtà il vecchio mockup aveva un problema che ho risolto con l'uso delle icone in questa versione:Fondamentalmente le unità più grandi o alte in primo piano coprivano quelle delle righe superiori.Quindi se avevi un Drago in riga Mischia e uno Slime piccolino in riga Magica non lo vedevi per nulla ( ò)> Diciamo che la parte grezza è quella del bilanciamento... le core mechanics sono quelle che sono, ma potrebbero ancora subire qualche piccola modifica in corso d'opera. Dannometro e gestione del mazzo sono quelle che probabilmente subiranno un po' di tweaking. D'altra parte non vorrei comunque soffermarmici troppo sulla parte di bilanciamento siccome nulla è scolpito nella pietra quindi buona parte delle modifiche vorrei farle con i feedback della prima demo. Eee, a tal proposito, sto già iniziando a mettere le basi per la prima demo.Questa settimana ci sono stati tanti bei progressi, segue video della versione attuale e changelog: [V 0.3] https://www.youtube.com/watch?v=ggZpIiltkwI + Refactoring Codice| Bug fixes minori - nuovi bug nati dalla sincronizzazione delle animazioni| Ristrutturazione della logica di gioco| Rallentamento del ritmo di gioco con l'introduzione di delay e animazioni + Implementata Anime.js libreria JavaScript per le animazioni| Modificate animazioni di hovering| Modificate animazioni di dragging| Aggiunta animazione di Marcia + Implementata una prima versione delle barre vita del giocatore e avversario+ Aggiunte Win e Lose conditions quando vengono azzerati i PV + Implementata un'IA basilare della CPU + Bloccate le dimensioni della finestra e disattivato lo schermo intero+ Aggiunto un cursore personalizzato + Definite le prime unità di gioco (prime 10)| Definita una prima versione della curva di bilanciamento - Rimosso il cambio texture durante il dragging. Adesso viene visualizzatasolo la carta finchè non viene posizionata. Chiusi i task della settimana precedente ecco quello che vorrei portare a termine per la prossima:Iniziare ad aggiornare i placeholder grafici avvicinandomi alla versione definitiva (che probabilmente avrà uno stile "Paper" come il log delle azioni a destra).Aggiungere le animazioni di ingresso / attacco / uscita delle unitàImplementare la gestione degli effetti delle unitàInserire nella barra a sinistra le informazioni delle unità su cui si posa il cursorePrima di inserire troppi elementi testuali, trovare un modo per gestire il MultiLingua (vorrei rilasciare il progetto in Ita/Eng) Per questo update è tutto o7
-
Virtus Invokationis! devlog Benvenuti a tutti nel topic! Apro questa pagina per tener traccia dei progressi - e ricevere un po' di feedback - sul mio prossimo progetto: Virtus Invokationis! preparando la presentazione del progetto... intanto dai un'occhiata ai post per gli aggiornamenti! [V 0.6]+ Creato un database di Nemici con IA per gli scontri + Creato un sistema di Deckbuilding| Scelta della Pedina + 30 carte nel mazzo (Massimo 3 duplicati per carta - Potrebbero scendere a2 nelle prossime versioni)| Multipli slot per salvare diversi mazzi (Sbloccabili progredendo in game)| Sistema di naming dei mazzi (da aggiungere)https://youtu.be/wLJngmS7mjQ + Aggiornato il funzionamento dei Comandi| Aggiunta una funzione di Deckout se si finiscono le carte da pescare nel mazzo danneggiando il giocatore + Modificato il funzionamento del Dannometro| Adesso il Dannometro accumula danni per due turni prima di scaricarli al Giocatoreo all'Avversario, resettandosi successivamente| Aggiunto indicatore luminoso che indica il turno attuale| Adesso il Dannometro non indica più valori negativi se sta per colpire il Giocatore,ma cambia colore| Aggiornato il font del Dannometro| Aggiunta un'animazione di guida (le frecce in alto che si muovono, visibili in video) che indicanoil giocatore che verrà colpito quando il Dannometro verrà scaricato. + Aggiornamenti animazioni| Aggiunte animazioni di marcia| Aggiunta animazione di posizionamento sulla board + Aggiornamenti grafici| Risolti piccoli bug grafici, come il log che continuava a salire senza limiti| Modificato il template di informazioni per le unità| Aggiunto il nome del Giocatore e dell'Avversario sopra le barre vita | Aggiunto il valore numerico degli HP di Giocatore e Avversario sulle barre vita| Aggiornate le grafiche dei Comandi| Aggiunto cambio Sprite quando il mouse viene cliccato + Modificato il funzionamento del Log| Rimossi i messaggi di Log di testing| Implementati messaggi di sistema (Cambio turno per ora, da aggiungere: avvisi su danni, evocazioni, strategie nemiche o commenti sullabattaglia)| Modificato il font del Log| Modifica del colore del Log a seconda del messaggio| Incorporato nel sistema Multilingua per scegliere automaticamente in che lingua mostrare i messaggihttps://www.youtube.com/watch?v=TXUe7Bjscmc + Aggiunte nuove unità| Implementate 26 unità su 56 + Modificato sistema di Input| Aggiunto spostamento con WASD (per poter usare il mouse con la mano libera durante l'esplorazione)| Disabilitato lo spostamento tramite click e...| …aggiunto un sistema di tracciamento mouse per puzzle / ispezionare le mappe https://www.youtube.com/watch?v=OCJ3N5kgyek ⌊ Primo aggiornamento ⌉ Al prossimo update dunque! \( o)>
-
Bentornato Enom o/
-
Una domanda riguardo ai plugin da inserire
ReturnOfHylian replied to Leggend Firefox's question in Supporto PLUGIN e Javascript
Ti basterebbe semplicemente importarlo su un nuovo progetto in MV e provare ad avviare il gioco. Se l'interprete javascript trova funzioni che non esistono in MV ti avvisa col solito messaggio d'errore su sfondo nero.- 7 replies
-
- RPG maker mv
- Plugin mv
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Una domanda riguardo ai plugin da inserire
ReturnOfHylian replied to Leggend Firefox's question in Supporto PLUGIN e Javascript
In linea generale non sono compatibili. Se il plugin in questione non utilizza pixi.js o altre cose che sono state cambiate da MV -> MZ, potrebbe funzionare sull'altro tool.- 7 replies
-
- RPG maker mv
- Plugin mv
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Grazie per i commenti :> Ci tenevo a rilasciare una versione completa perchè quella del blob è stata molto rushata ed era puro spaghetti-code che volevo sistemare. Cosa che non è andata proprio per il verso giusto considerato che anche di questa versione non sono molto soddisfatto sul come ho gestito alcune cose. Ma vabbè. È esperienza per il prossimo progetto... ci vuole più organizzazione ( o)>