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About Zoro the Gallade
- Birthday 09/17/1991
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Si possono reclutare dei fratelli (o sorelle...)?
Zoro the Gallade replied to UnkMB's topic in Ingresso
Diciamo che su questo forum in molti non si fidano ad avvicinarsi a un progetto che viene presentato a "scatola chiusa" senza poter prima vedere almeno qualcosa di quel che c'è da proporre, perchè purtroppo anche il primo arrivato può venire a dire "Sto creando un gioco enorme e complesso, mi serve gente che collabori". Come prima cosa consiglio di creare un topic del progetto nella sezione Progetti MV e metterci dentro TUTTO quello che potete condividere del gioco: schizzi, concept art, canovacci della storia, meccaniche che vorreste inserirci, spaccato dei personaggi, del gameplay ecc. Una volta che avrete fornito un quadro comprensibile del progetto, è molto più probabile che se chiedete aiuto con qualcosa di specifico qualcuno possa anche rispondere (non necessariamente per unirsi al team, ma risorse o aiuti di programmazione minori si danno sempre volentieri) E stai tranquillo che qui idee non le ruba nessuno, siamo già troppo impegnati anche per sviluppare i nostri di progetti, figurati se ci freghiamo anche quelli degli altri -
Molto interessante. Anche il mio progetto è un mix di tattico a turni e gestionale, quindi se vuoi scambiare qualche idea di design sono sempre disponibile (anche se sono attivo più che altro su Discord)
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Storia del progetto: Avete mai voluto giocare ad un gioco che mettesse alla prova qualcosa di più che la tua capacità di premere pulsanti rapidamente? Questo gioco breve per il Cursed Contest #3 metterà alla prova anche la vostra capacità polmonare. Riuscirete a superare la Maledizione dell'Ondina e porre a termine una giornata di duro lavoro senza respirare? Gameplay: Frecce per muovervi, Invio/Spazio/Z/Bottone 1/clic del mouse/testata contro lo schermo per interagire. Trattenete il fiato finchè il vostro personaggio non respira. Non imbrogliate che vi vedo, eh. Download: https://www.mediafire.com/file/ya4uy1y89piotrn/The_Undines_Curse.rar/file Avvertimento: Manca il file img/system/MadewithMV.png. Aggiungete un'immagine qualsiasi da usare come splash screen (EMMEVVIIIIIII!) Disclaimer: Potrebbe contenere maledizioni implicite o esplicite.
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Questo è un consiglio spassionato che sarebbe anche la cosa migliore per questo progetto: ridimensionalo completamente. Perchè ogni tentativo di "ingrandirlo" oltre un semplice progetto fatto con le funzioni base del programma semplicemente non ha funzionato. Suggerirei di trasformarlo in un progetto basilare, senza plugin, in italiano, e partire dalle basi, perchè iniziare con il gigamegaprogettone con 20 dinamiche di gameplay interlacciate e la lore ultramillenaria è il modo sicuro per sopravvalutarsi e fare uno scivolone madornale. La traduzione in inglese è peggio che approssimativa: è chiaramente stata fatta inserendo ogni singola parola in un traduttore e copiando e incollando il risultato, dandoci perle come personaggi femminili costantemente indicati con il pronome maschile "He", i tasti direzionali tradotti con "management keys" (leggendo "direzionali" come parte della direzione di un'azienda), il protagonista che riceve il compito di andare a prendere la "Spend" al negozio (spesa tradotto come verbo anzichè come sostantivo) o costruzioni verbali che non hanno senso. Se non conosci l'inglese, scrivi il gioco in italiano, oppure prenditi un paio di settimane di tempo per seguire un corso che ti insegni almeno le basi. Se vuoi tradurlo in inglese ma non vuoi imparare la lingua, affidati a un localizzatore o un traduttore. I plugin sono al 99% superflui. Con l'esclusione del party manager (e solo perchè il gioco vuole permettere lo scambio di party in battaglia), dell'ATB e degli articoli acquistabili con le gemme, nessuno dei plugin aggiunge niente se non invasivi fronzoli al gioco. Nonostante il sovraccarico di plugin aggiunti, le prime battaglie sono identiche a quelle che otterresti aprendo il Project1 di un RPG Maker a caso, se non peggiore per il fatto che all'inizio del gioco ti vengono dati 6 personaggi identici che come unica azione possibile in battaglia possono usare l'attacco base. "Iniziamo la nostra quest epica premendo Attacco per 20 minuti di fila" è ormai un meme comune a questo genere di progetti approssimativi, proprio per questo voler far sembrare un gioco più di quello che è senza impegnarsi in aspetti basici come il gameplay dei primi dieci minuti di gioco effettivo. A questo aggiungiamo il fatto che molti dei plugin sono stati usati per scelte di gioco che chiamare discutibili sarebbe clemente. A inizio gioco un NPC a caso chiede un'informazione che il giocatore non sa. Se si sceglie di aiutarlo, il protagonista magicamente sa dargli questa informazione e accompagnarlo al bar, cosa che gli dà il borsello necessario per trasportare più di 100 monete (visto che per qualche motivo i personaggi possono trasportare centinaia di carote, cavoli, pomodori ecc. nelle tasche ma in tutto il party hanno spazio solo per 100 monete). E quello è l'UNICO modo nella demo per ottenere quel borsello: fallire la quest o rispondere "non lo so" fa sì che il giocatore non possa comprare niente che costa più di 100 monete, inclusi diversi oggetti importanti come pergamene di resurrezione e skill. Tutto per via di un limite arbitrario senza senso ad una delle componenti più basilari di un RPG (i soldi). Come una torre di LEGO, più sono basilari i componenti che vai a toccare, più devi essere esperto e delicato per non far crollare tutto, ma in questo caso i soldi sono stati manipolati con la delicatezza di una picconata. Non parliamo poi del fatto che una delle prime cose che puoi fare con il protagonista è fargli spaccare i mobili di casa per prendere oggetti e rubare tutte le verdure dagli orti dei vicini, facendolo sembrare uno psicopatico cleptomane. La scrittura, anche quel che si riesce a capire sotto l'inglese stentatamente tradotto, lascia anche molto a desiderare, nel senso che c'è il dubbio se questa anche esista. Abbiamo un protagonista, una co-protagonista (che hanno una singola interazione OPZIONALE nel villaggio) ed altri quattro personaggi di cui a parte la scheda personaggio che ne elenca in modo asettico l'identità non viene detto o fatto capire niente. Una volta che il party si è unito i sei si amalgamano in un blocco informe: i loro nomi vengono rigurgitati in faccia al giocatore e poi niente. "Ciao sono X" [X si unisce al party] e poi via, tutti con la stessa personalità tranne quando uno di loro a caso decide di averne una random (come il ragazzo umano che ora decide di essere dispettoso, ora permaloso, poi ancora chissà). Un gruppo di bambini tra i 7 e i 10 anni che davanti a un gruppo di mostri feroci si ferma a discutere di divergenze evolutive, prima ad andare in un campo a tirare cazzotti ai topi per nessun motivo in particolare. Sì, perchè il gioco non ti spiega mai cosa stai facendo e cosa vogliono fare i protagonisti. Ti svegli con l'umano che dice che Oggi é il Grande Giorno(tm) e deve andare a raccogliere i suoi amici (letteralmente, lo aspettano fuori in un campo sparsi a caso che aspettano di essere presi e messi nel party). Dopo diverse event flag raggiungi la miniera e a quel punto gli altri pg ti informano che a quanto pare il loro obiettivo è andare al primo piano della miniera a...boh. Grindare sui millepiedi? Sniffare il monossido di carbonio? Per "terminare" la demo bisogna raggiungere un tile a caso non segnato dove l'intera comitiva precipita in un dirupo a caso. Ho fatto tutto questo per nessun motivo apparente, l'unica spiegazione è che i sei pischelli abbiano messo su un patto suicida e abbiano deciso che quello era il modo in cui avrebbero compiuto il misfatto. Il tutto condito con una lore che non mi sorprenderei se fosse stata scritta in toto da ChatGPT, visto che è al tempo stesso generica e piena di buchi. Le razze del mondo vivevano in pace ed armonia da chissenemila anni, finchè non scoppia una guerra, un Signore del Male generico tradisce tutte e tre le razze, raduna un esercito (di non si sa cosa visto che a quel punto tutte e tre le razze erano contro di lui) e viene sconfitto da una sfilza di eroi dai nomi random di cui ci vengono date solo descrizioni ultra generiche dei più blandi archetipi fantasy (Il cavaliere potente, il guaritore, lo stregone, il ladro ecc.) Che viene infodumpata da un NPC sempre a caso (quante volte sto dicendo a caso qui) nel villaggio. Sulla IA stenderei un velo pietoso. Sono della sponda che sostiene che l'uso di tool basati sulla IA sia valido nella creazione di progetti multimediali come videogiochi o libri illustrati, ma ci vuole del criterio. I protagonisti quanto meno sono meno statici e più espressivi di quanto lo fossero nel topic di presentazione, ma hanno ancora diversi svarioni che si notano quando i busti cambiano durante i dialoghi: per esempio, la collana e il colletto del protagonista umano cambiano completamente tra l'espressione neutra e quella arrabbiata, mentre i portrait in generale sono molto inconsistenti nelle pose e nelle dimensioni: alcuni sono zoomati fino a occupare l'intero sprite con la faccia, altri invece sono a mezzo busto. Sono inconsistenze che non si possono non notare. Aggiungere asset al gioco è ben più che generarli con l'IA e piazzarceli dentro: i generatori non possono darti l'occhio critico o l'esperienza nella composizione necessaria a non far sembrare tutto un pastrocchio di risorse messe a caso. Non siamo ai livelli di Kay's Destiny, che ai tempi usava improponibili allucinazioni sghembe spacciandole per risorse, ma solo perchè i tool usati per generare le risorse di questo gioco sono più "moderni" mentre ai tempi di quell'altro gioco erano ancora incapaci di replicare determinati stili. Anche per quello hai decisamente bisogno di fare molta esperienza prima di usare le risorse nel modo giusto. Non mi sento di criticare il fatto di averle usate in sè (dopo tutto è un progetto amatoriale che non sembra avere grosse pretese) quanto il fatto di essere implementate nella maniera più approssimativa possibile. Non parlo nel dettaglio dei bug più piccoli (come animazioni di battaglia mancanti o che saltano in giro per lo schermo, autosalvataggi che si creano ma non si possono caricare perchè manca l'opzione nel menu o cutscene dove puoi muoverti durante i dialoghi e softlockare il gioco bloccando gli NPC, o la fata che dovrebbe unirsi al party come membro fisso ma viene invece messa nelle riserve diventando impossibile usarla... Cose che con un singolo playtest si trovano) perchè starebbero tutti sotto l'ombrello di problemi causati dall'infilare un megapack di plugin nel gioco senza sapere come implementarli correttamente. Lascio solo il consiglio che ho già dato prima: ridimensionare tutto, togliere tutti i plugin, limitarsi alle cose che sai fare (Italiano) e iniziare con un progetto piccolo che cerca di essere una storia a sè stante e non un'epopea. Quel tipo di progetti lasciali per quando avrai abbastanza esperienza da almeno comprendere che tipo di abilità ti serviranno per realizzarlo.
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[EDIT: Messaggio duplicato per errore]
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Fermo restando che Test è stato brutalmente onesto nella sua disamina (non potendo fare altrimenti visto che non ti si conosce, presentarsi nella sezione di benvenuto non è strettamente obbligatorio ma sarebbe comunque cortesia in un forum dove presenti il tuo progetto per ricevere feedback e consigli e aiuterebbe a capire cosa ti aspetti di realizzare con il programma), sono tutte critiche valide. Quello che metti in questo topic è materiale con cui tu vuoi comunque presentare l'idea che avrà il tuo progetto, e presentare una massa di errori ortografici e grammaticali fa una pessima impressione. Chi legge il topic a ragione penserà "beh, se ci sono strafalcioni simili nel materiale che lui ha messo apposta nel thread del progetto per mostrarlo agli altri, non posso aspettarmi di meglio dal gioco". Non vedo cosa c'entri il fatto che pianifichi di farlo multilingua, ma a maggior ragione se per ora vuoi farlo solo in italiano ti conviene controllare e ricontrollare tutto. Quanto alla storia, deve restare in piedi da sola, ma tu capirai che scrivere una storia con una trama che segue un lungo arco temporale richiede una certa abilità. Anche solo scriverne una che si sviluppa nell'arco di pochi giorni ne richiede abbastanza per mettere insieme gli eventi della trama, disporli con uno schema sensato di causa ed effetto, e lasciare meno buchi possibili. Un principiante che tenta di scrivere una storia con un'epica di millenni rischia nel peggiore dei casi di fare una caciara senza senso (che quindi non desta interesse visto che chi la legge/gioca non può più aspettarsi niente di sensato) e nel migliore di sfornare l'ennesimo clichè "5000 anni fa fu sigillato il re demone, oggi succedono gli eventi odierni, e nel frattempo non è successo nient'altro di importante tant'è che pure il vicino di casa ti racconta del Re Demone mentre zappa l'orto". Anzi, ancora ancora ai millenni di pace, se presenti il tipico mondicino fantasy con 2 città e 4 villaggi per continente, ci si può credere. Ma bisogna sospendere l'incredulità in modi impossibili per immaginarsi una guerra che duri non anni o decenni, ma MILLENNI senza un vincitore, a meno che non ci siano delle giustificazioni molto credibili. Non entro nella questione dell'uso di generatori AI perchè è parecchio spinosa con molte sfumature di grigio, ma il materiale che proponi sembra palesemente generato e poi copincollato senza neanche una cernita dell'output, o almeno questa è l'impressione che viene data. Se intendi continuare a farne uso, l'unica è imparare a usare i software di editing immagini (come Photoshop o Gimp) e rifinire con le tue mani gli output che ti capitano per farli sembrare un minimo coerenti tra di loro.
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Diciamo che il gioco pecca molto di mancanza di qol ancora. Principalmente, io renderei skippabili o almeno velocizzabili i testi, almeno quelli delle cutscene visto che in caso di game over o ricaricamento del salvataggio finisci per dover riguardare le stesse lunghe scene più volte. (Oltre a questo, suggerisco anche di rendere possibile ricaricare un salvataggio dal gioco, cosa al momento impossibile visto che "Termina Gioco" chiude direttamente il programma) Anche il bilanciamento potrebbe essere migliore, specie per il fatto che se l'RNG ti dà contro, puoi fare game over nella tratta dal primo combattimento di tutorial fino al primo punto di guarigione. Ci sono anche alcune magagne nel modo in cui viene direzionato il giocatore. Il primo (e unico) boss della demo può essere facile o impossibile a seconda di quanto hai fatto in precedenza, cosa che per me non si presta molto bene ad una zona "tutorial" dove le risorse del giocatore sono molto limitate. Nel mio primo tentativo sono "inciampato" nella boss fight appena disponibile e non avevo letteralmente speranza. Anche passato alla seconda fase dove il boss è danneggiabile, una sfilza di attacchi mirati a Deneb l'ha ucciso più velocemente di quanto potesse consumare pozioni, seguito da Seth. Dopo aver passato al rastrello l'intera zona per trovare la spada, le armature, l'accessorio e grindato abbastanza livelli, la battaglia era comunque impegnativa per un motivo diverso: la seconda fase viene triggerata solo quando Seth è in condizione di danno critico, ma il boss continuava imperterrito a bersagliare Deneb. Questo, oltre al fatto che Seth dice al giocatore di "resistere", può portare a restare bloccati nella prima fase visto che se continui a mantenere Seth a HP alti (cosa facilissima da fare in quanto è l'unico ad avere una mossa difensiva) non si soddisfano mai le condizioni per la cutscene. Per evitare di perdere tempo nella prima fase (che è effettivamente solo un periodo di attesa impotente sperando che il boss decida di tirare qualche cazzotto a Seth) ho dovuto ricorrere al cheese. Usando gli incontri casuali e un mare di pozioni per tenere Deneb in vita, ho lentamente lasciato che Seth venisse ridotto a HP critici, per poi salvare e andare dal boss. Dopo un turno strambo (visto che l'evento del secondo turno e quello del passaggio alla seconda fase si sono triggerati insieme) ho così potuto iniziare a corcare il boss di danni facendolo fuori in 3 turni (ha aiutato che la ExOverLimitRance scriptata abbia messo a segno un critico). Non ho niente in contrario all'implementare boss con componenti "puzzle" simili, ma non quando sono boss che dovrebbero essere usati come dimostrazione di una nuova meccanica o evento di storia. L'implementazione del FinalSmash non è di tanto impatto se messa in una battaglia dove dopo che è stata rivelata puoi comunque facilmente ritrovarti quasi inerme contro un boss damage sponge per cui hai sprecato risorse nella fase precedente dove lui può danneggiare te ma non vice versa.
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Diciamo che se vuoi che il progetto venga preso sul serio, devi cercare di presentarlo in modo serio. Puoi copiare il codice fornito da Guardian nel post template (nella sezione "per gli sfaticati") e scrivere il concept del tuo gioco in modo più organizzato. Soprattutto spiega cosa dovrebbe distinguere il tuo gioco dalle altre centinaia di storie alla "signore del male sigillato da millantamila anni e l'eroe lo deve sconfiggere". Quanto al gioco in sè, l'ho provato fino alla fine ed è, beh...orrendo. Come storia, come presentazione, come gameplay, pacing di gioco e scrittura. C'è molto da fare.
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In realtà è molto più semplice: ogni parte del corpo ha i propri attacchi. Per esempio, con la guardia, il braccio destro (che ha la spada) ha l'attacco "taglio" e il braccio sinistro ha l'attacco "afferra". Le abilità sono ovviamente programmate per essere utilizzate a turni alterni in modo che il giocatore non si ritrovi a prendere 5 attacchi per turno (almeno con i primi nemici)
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Fear & Hunger non usa script di sorta, il sistema di battaglia incredibile a dirsi è fatto interamente a eventi. In sostanza, ogni parte del corpo di un nemico è un nemico a sè. Per esempio, il braccio destro, sinistro, le gambe, il torso e la testa di una guardia sono tutti nemici separati e poi disposti sulla finestra di combattimento per farli sembrare un unico nemico. Le versioni "danneggiate" delle parti del corpo sono disegnate direttamente sullo sfondo di combattimento, così che quando una parte viene distrutta il suo sprite sparisce rivelando la versione insanguinata che sta sotto. Per far sì che il nemico muoia una volta distrutta una parte vitale, il gioco fa uso degli eventi di combattimento. Dopo ogni turno controlla se la testa e il torace sono ancora "vivi", e se sono morti avvia un evento che uccide tutte le altre parti del corpo del nemico, dandoti la vittoria.
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Da utente che ha fatto ricorso all'ausilio di IA solo una volta esaurite tutte le alternative, devo dire che sono completamente in disaccordo con lo sbandierarlo come uno strumento che può tappare ogni buco. Specialmente quando poi gli "aggiustamenti" fatti al prodotto della AI sono tanto poco significativi che non c'è quasi differenza (vedasi per esempio l'effetto "riflesso" sulle anfore o le linee irregolari sul "leocinghiale", che non ci azzeccano niente con lo stile e si potevano risolvere semplicemente creando uno stencil o ricorrendo alla grafica vettoriale. E stendiamo un tendone pietoso su quell'aborto di ghirigoro decorativo ) e l'intero concetto viene presentato con un pippone che a malapena fa capire quale sia il ruolo dalla AI in tutto questo (con dei vaghi riferimenti a "formula matematica" e "ispirazione creativa". L'amara verità è che se non sai abbastanza di grafica da sapere quali parti sono belle da vedere e quali sono aberrazioni che saltano fuori non appena vengono viste da qualcuno che ne sappia qualcosa, non puoi "aggiustare" l'output di una AI generativa perchè, per l'appunto, stai solo pasticciando senza sapere come funzionano la composizione o la geometria di un artwork.Basta fare il minimo zoom per mandare a benedire le forme geometriche regolari tipiche dello stile greco e capire che è solo un programma che ha vagamente scimmiottato delle vaghe linee cercando di imitarle. Sono ben conscio che avere usato l'IA per creare le "paperdoll" usate per disegnare i miei busti mi ha bollato con una lettera scarlatta difficile da difendere, ma parlando di Pinnacle posso ancora ben dire che il progetto sia nato da una mia idea, di aver scritto non solo il concept di ogni personaggio ma centinaia e centinaia di linee di dialogo per ciascuno di loro, oltre ad aver riprogrammato quasi da zero un sistema di combattimento complesso che fino a quando non ci ho messo le mani era un progetto mezzo sfatto ripescato dalla Wayback Machine. Francamente essere messo sullo stesso piano di un "progetto" che neanche è nato come concetto se non "facciamo fare un gioco alla AI, montiamo tutto insieme con codice ultra semplice fatto in un pomeriggio" mi offende non poco. E non si può manco parlare di inesperienza perchè questa brodazza ultra basic, direttamente uscita da un progetto di esempio reskinnato, viene proposta e riproposta dalla buona parte di un decennio come se fosse chissà quale gran risultato, ma la verità è che la qualità di tutto questo, di Indiexpo, dei grandi talenti, è rimasta statica e stagnante. A malapena si riesce a giocare questo gioco, visto che il sito non riesce a caricare manco la thumbnail a momenti.
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Cerco tutorial fotoritocco per Charaset
Zoro the Gallade replied to Deathmask's topic in Tutorial vari
Concordo. Stai diventando leggermente molesto per la tua tendenza a postare un mare di topic con domande basilari a cui puoi trovare risposte scrivendo due parole su Google. Specie quando poi anche rispondendoti in modo cortese non si vede mai un grazie o quanto meno una conferma che tu abbia capito ma balzi subito ad un'altra domanda. Queste son cafonate, eh. -
Battle System in stile POKèMON Aiuto! e aiuto mappa
Zoro the Gallade replied to Deathmask's question in Supporto 2K/2K3
Usa la funzione mappa del programma. L'editor della mappa. Letteralmente la prima cosa che vedi quando apri RPG Maker. Aprendo Proprietà della Mappa puoi scegliere il tileset da usare. Funziona letteralmente come Paint. Seleziona i tile che vuoi disegnare e clicca per disegnarli. Ma le hai almeno provate a usare una volta le funzioni che vuoi usare prima di chiedere domande così basilari? Guarda che se clicchi a caso mica esplodono. Lo dico anche per te che piuttosto che guardare un video di 2 minuti che spiega tutto chiaramente aspetti invece 4 ore che qualcun altro faccia tutto il lavoro di risponderti... -
Battle System in stile POKèMON Aiuto! e aiuto mappa
Zoro the Gallade replied to Deathmask's question in Supporto 2K/2K3
Dalla voce Sistema puoi scegliere il party iniziale. -
Battle System in stile POKèMON Aiuto! e aiuto mappa
Zoro the Gallade replied to Deathmask's question in Supporto 2K/2K3
In questa versione, non puoi fare nessuna delle due cose senza andare a modificare lo script (codice di gioco), ma puoi mettere più frames identici di fila per farli durare di più.
