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Zoro the Gallade

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About Zoro the Gallade

  • Birthday 09/17/1991

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    http://www.filedropper.com/giabgc2cssavedata_1

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  1. Zoro the Gallade, Lollo Rocket Diver, Nerghray, Waldorf, Thund, Michael Primo, Louie, Testament e Ischenderun Presentano Project Parachain Premessa Sviluppare un progetto con RPG Maker è difficile, come molti sapranno. Lavorare in gruppo, coordinarsi e prendere decisioni insieme ancora di più. Molti gruppi di sviluppo finiscono per lavorare a passo di lumaca per via del costante dover comunicare e aspettare che il membro più lento crei le parti del progetto senza le quali non si può andare avanti, e poi si disgregano. Creare un gioco collaborativamente richiede enormi quantità di coordinazione, pianificazione, comunicazione e coerenza. Quindi in un giorno d'estate i disgraziati i cui nomi vedete qui in cima al messaggio si sono detti, facciamo l'esatto opposto. Parachain è un gioco sviluppato da un gruppo dove nessuno aveva la minima idea di cosa stessero facendo gli altri, se non vedere dove si trovava il giocatore alla fine della parte precedente per proseguire la storia. Ognuno ha sviluppato un pezzo di gioco in maniera indipendente e questi pezzi sono poi stati uniti in una trama più o meno (poco più e molto meno) coerente. Gli unici paletti che ci siamo posti sono stati il non usare il battle system di default e limitare il numero di personaggi importanti che sarebbero apparsi in ciascun pezzo. Trama ...difficile da spiegare. Provate a giocare voi stessi e vedete se ci capite qualcosa. Gameplay Pigiate i pulsanti freccia per muovervi e Spazio per fare cose. Premete Esc o X per aprire il menu e vedere un sacco di roba inutile. Ulteriori istruzioni appariranno nel gioco per guidarvi (si spera) Screenshot Download https://www.mediafire.com/file/29hstqs30gza6nw/Project_Parachain_21_09.rar/file
  2. Annuncio Urbi et Orbi et Erba et Arbok la release della prima versione dell'Update Fortezza di Pinnacle. L'update include una delle meccaniche centrali del gioco: la capacità di ristrutturare la fortezza ottenuta alla fine del capitolo 1 per ottenere soldi, risorse e sbloccare servizi. Poca ciccia aggiunta come quest principali ma l'infrastruttura adesso è in posizione per tutto il contenuto futuro. Per ulteriori dettagli, vi linko il changelog su itch.io. https://zorothegallade.itch.io/pinnacle-the-five-kingdoms/devlog/796744/the-fortress-update-050
  3. Un gioco interessante che ricorda un po' i vecchi Reigns (e vari spinoff). La meccanica delle invasioni in teoria dovrebbe incentivarti a far crescere l'esercito, ma a parte il fatto che devi comunque avere abbastanza soldati per ottenere i nuovi titoli i nemici non ti attaccano mai in più di 10-20. Con il fatto che anche se perdi una battaglia non è game over immediato, potevano starci invasioni più grandi per darti un motivo per espanderlo ulteriormente. Oltre a quello ho "vinto" (ottenuto il titolo di arciduca) in 15 giorni dei 25 concessi (e avrei potuto fare anche prima se l'RNG non avesse continuato a mandarmi incendi e invasioni per abbassarmi la felicità): gli upgrade sono davvero troppo potenti e i materiali dopo un po' non ti servono a niente quindi puoi vendere tutto quello che produci e fare barche di soldi.
  4. Il mio bellissimo avatar, schiacciato in un circolino piccino...mi sa che dovrò cambiarlo.
  5. Il concetto è parecchio interessante per un gioco in stile "score attack". Anche il concetto di sacrificare una barriera per rinforzare le altre è interessante anche se mette un po' soggezione il lasciarsi dietro uno spazio vuoto per non farla crollare. Anche il dettaglio di schiacciare gli zombie buttandogli i blocchi addosso è una bella trovata. Un gioco classico che è stato spostato in una dimensione extra e con la sfida addizionale dei nonmorti che ti vengono a rompere le righe. Per stasera sono già esausto mentalmente ma domani credo ci tornerò a giocare.
  6. Giocato fino alla fine e...che dire. Può davvero succedere di tutto per rovinarti un'attesa vacanza. Mi sono divertito a "rompere" il gioco usando certe combinazioni di skill e servizi NPC finendo per shottare tutti i boss, è stato davvero interessante. L'unica cosa che posso dire in merito è EMMEVIIIIIIIII
  7. Del crash ho notato che sembra avvenire di più nelle zone dove ci sono effetti di luce o di nebbia, quindi nel dubbio proverei a disattivare quelli e vedere se si risolve.
  8. Stato attuale: Non posso più andare avanti. I crash si fanno sempre più problematici e sempre più frequenti, e alle Pianure Occidentali ho toccato un punto in cui il gioco crasha il 100% delle volte cercando di aprire il menu dopo una battaglia. Ti chiederei gentilmente di fare dei test preliminari con il gioco e assicurarti che sia effettivamente possibile giocarlo prima di pubblicare la prossima demo.
  9. Altre aggiunte: -Il contrattacco non funziona. Ho stackato 3 cinture su un personaggio, che dovrebbe dargli una probabilità del 90% di contrattaccare, ma nessuno degli attacchi dei mostri è stato riflesso. Può essere che questi attacchi siano tutti settati come Colpo Sicuro e quindi non influenzati da schivata/contrattacco. -Molte abilità non hanno l'effetto che dicono di avere. Per esempio, Assorbivita dice di ignorare la difesa, ma non lo fa, diventando quindi inutile contro certi boss che hanno la difesa gonfiata. -Il gioco crasha di continuo nelle Tubature Marine e nelle Pianure Occidentali, nello specifico quando apri il menu dopo una battaglia. -La meccanica della fuga è molto fastidiosa visto che richiede che tutti gli eroi abbiano il turno pronto. Questo vuol dire che nel momento in cui uno dei personaggi viene paralizzato o messo KO la fuga diventa impossibile. E ha ancora la possibilità di fallire anche se hai sacrificato più turni per cercare di farla. -Cosa molto importante, le scene della storia SI RIPETONO se tu ritorni in un dungeon ed esci dall'uscita che sblocca la location successiva. Questo è un errore molto grave che ha portato a diversi softlock, specie durante i fadeout che avrebbero dovuto essere seguiti da un fadein che però non c'era più visto che la scena successiva non si ripeteva. -Il design del boss del castello non mi ha fatto impazzire. Un boss che in qualsiasi momento può rendersi completamente invulnerabile per tot turni non è il massimo del design, specie quando ha la suddetta difesa pompata e due su tre membri del party non potevano fargli alcun danno matematicamente. -Molti, moltissimi testi del gioco sono in inglese per qualche motivo. Avevi in programma di fare il gioco in inglese, oppure sono residui di qualche demo/mappa prefatta che non sono stati tradotti?
  10. Giocato fino all'arrivo a Illuxoria al momento. Terrò i giudizi più generali per dopo, ma per ora queste sono le cose che posso dire: -Le mappe sono complesse e anche belle da vedere, nella maggior parte dei casi. I dungeon in particolare non sono niente male specie considerando che nuotando e scalando ci sono più modi di raggiungere certi punti. -I combattimenti se la cavano senza infamia e senza lode. Io personalmente aggiungerei la pausa dell'ATB anche mentre selezioni l'azione, dato che per più di un motivo spammare attacchi base è stata una strategia migliore che cercare di usare skill e magie, uno di questi è che l'ATB dei nemici è tanto veloce che anche in quel mezzo secondo necessario ad andare a selezionare l'opzione rilevante i nemici si sono già portati avanti di un buon mezzo turno. -Il secondo motivo per cui lo spam di attacchi si è rivelato molto potente è che per un prezzo relativamente basso nel primissimo villaggio puoi permetterti di dare a tutti tre accessori ciascuno dei quali dà +15% critico, che con poco investimento raddoppia o più il DPS degli attacchi. Anche il miniboss delle prime zone è diventato un bersaglio da farmare una volta che il gruppo ha iniziato a erogare sui 2-3k danni a turno a suon di crittoni prima ancora di raggiungere la seconda città. -La storia è ok, ma le scene sono un tantino scialbe. La parte iniziale, con la protagonista che cerca una "reliquia" generica e si accorge che sta letteralmente all'altro capo del mondo, non si riusciva a capire se fosse seria o comica. Anche le scene della storia, a parte un poco di foreshadowing un po' male implementato con Damien che cade in una trappola ma non si ricorda di averlo fatto, sembrano essere riassumibili in "Abbiamo raggiunto il posto X, ora andiamo al posto Y". Sarebbe bello vedere un po' di carattere e personalità nei personaggi, a livello di storia le loro azioni e interazioni sono molto generiche. Anche le reazioni di Fay ad eventi paranormali che le accadono letteralmente davanti sembrano limitarsi a "Oh, sta succedendo qualcosa": sembra un cartonato per come non mi dà alcun indizio di quale possa essere la sua personalità nonostante vedere come reagisce a un evento totalmente straordinario sia un'occasione perfetta per farlo. -Segnalo anche alcuni errori: principalmente molti tile clippano in modo sbagliato quando li attraversi in diagonale (come gli alberi grandi, che mostrano lo sprite dell'eroe davanti al tronco ma dietro alla cima), il fatto che in molte scene dove entri in un posto viene mostrato per una frazione di secondo il personaggio all'ingresso della zona (che si può aggiustare non facendo fare il fadein allo schermo finchè non si è avviata quella cutscene) e il fatto che la missione della collana del soldato non si può avviare visto che lo script call per sbloccare la zona ha un errore. Un ultimo consiglio che mi sento di dare è di non spoilerare il fatto che il gioco è un colpo di scena che potrebbe essere la grande sorpresa del gioco, quindi non è tanto bello dirlo fin da subito a quelli che lo vorrebbero giocare. Continuerò a giocarlo domani per vedere cosa altro posso trovare.
  11. Gran bella "full release" per il progetto del contest. Non vedo l'ora di vedere che sorprese e gimmick ci sono nei nuovi livelli
  12. Io prendo molto ad esempio Mount & Blade: Bannerlord e fino a un certo punto la serie di The Guild. Sono giochi molto immersivi che ti permettono un enorme range di azioni. Vuoi comprare un negozio e farlo rendere? Finchè tieni d'occhio i trend dei prezzi puoi farlo e ci guadagni. Vuoi tirare su un esercito di soli lanzichenecchi? Puoi farlo. Vuoi fare l'infame manipolatore e mettere tutti contro tutti per poi essere avvantaggiato quando hanno finito di scannarsi? Puoi farlo. L'unica cosa che mi dispiace di questo genere di giochi è che ad un certo punto richiedono molto micro-management e spesso e volentieri la AI dei nemici/rivali "imbroglia" per non farti vincere facilmente una volta che hai ottenuto un certo vantaggio. Ma è comunque rilassante, specie quando decidi di prenderti una mini "vacanza" ingame e lasciare che gli eventi si svolgano senza il tuo intervento e guardare i tuoi piani andare avanti da soli. Non so se lo comprerò all'uscita, ma sto tenendo d'occhio Manor Lords proprio perchè promette di sfondare in questo genere.
  13. Con il (a questo punto poco) dovuto rispetto, hai dimostrato più e più volte che i "tuoi" plugin fanno errori che chiunque anche con l'esperienza più basilare nella programmazione non farebbe. Men che meno qualcuno che scrive plugin direttamente nell'engine e quindi ci si aspetta che almeno una volta abbia premuto il pulsante "avvia test" per vedere se l'effetto è effettivamente quello (figuriamoci poi se il plugin parte e basta). Quindi direi che quella cresta andrebbe abbassata. Poi per i tuoi contenuti al sito, detta papale papale non è il tuo il tempo che verrà risparmiato se smetti di "contribuire".
  14. Vehicle.png not found (Louie Worldhalfempty) Un gioco dallo humor molto random che strizza l'occhio a molti clichè di RPG Maker e degli RPG amatoriali, incluse alcune frecciatine vitrioliche a titoli più o meno celebri nati su e intorno a questo forum. Poco gameplay ma meme e battute in ogni angolo e dialoghi al limite tra la quarta e la quinta parete. Sokoban Kidnap (Boomerang of Hylian) Come suggerisce il nome, è un gioco puramente puzzle. Non c'è molto humor a parte lo "scherzo" finale, ma è comunque un buon passatempo. Il limite di tempo aggiunge la giusta sfida, tutto sommato è un gioco che guadagna dei punti per il fatto che è buono anche come gioco a sè stante e non solo come gag. Avrei voluto vedere più livelli gimmick come quello delle casse invisibili però. Burial Dance (Gerontoiatrick) Sarò sincero, questo gioco...non l'ho capito? Una sequenza di video gameplay di Bioshock Infinite, messi in un loop dove alla fine puoi comprare oggetti prima che ritorni, con opzioni di testo con risposte random e senza senso...e dopo un paio di loop c'è un'altra sequenza gameplay registrata del tramonto di Burial at Sea di Bioshock Infinite e il gioco termina? Non vedo nè come sia categorizzabile come gioco nè cosa lo renda rilevante per il tema del contest (a parte che Elizabeth dice la parola "scherzo" una singola volta...) Octostranded: the gemini dungeobyrinth dream keeper vanishing point - A demonic gate puzzle crossover banter game Kart Racing Definitive Edition HD Remaster + Bowser's Minions Featuring Dante from Devil May Cry & Knuckles (Walblob 97) Avete mai voluto vedere tutte le folli abilità spaccamondo dei giochi di Waldorf inserite nello stesso gioco? Neanche io, eppure eccoci qua. Questo gioco che come genere si piazza circa a metà tra il puzzle e il crimine di guerra dà un obiettivo apparentemente semplice ad una banda eterogenea di personaggi ognuno dei quali può cambiare drasticamente le regole del gioco...e questo prima ancora di combinarne due, tre o tutte e otto insieme per raggiungere un grado di complessità a dir poco assurdo. Causare l'apocalisse e poi annullarla può essere un singolo passo per un puzzle. Un gioco che ha centrato perfettamente sia lo humor dei dialoghi che l'originalità e il divertimento del gameplay. La mia classifica: 1 - Octostranded: the gemini dungeobyrinth dream keeper vanishing point - A demonic gate puzzle crossover banter game 2 - Vehicle.png Not Found 3 - Sokoban Kidnap
  15. Leggere i testi con calma ci può stare...la prima volta. Se ti ritrovi a dover rileggere testi di una cutscene più volte (ad esempio se perdi contro un boss o devi ricominciare daccapo, specialmente per il fatto che il salvataggio è limitato a punti prestabiliti) diventa molto fastidioso dovere aspettare di scorrere il testo prima di tornare al punto in cui sei caduto l'ultima volta. Il dungeon raggiungibile fin dall'inizio ha senso nell'ottica della progressione...ma non narrativamente! Nei primi 5 minuti di gioco viene spiegato che Thur e il suo maestro hanno cercato a lungo questa pergamena custodita in un luogo remoto e difficile da raggiungere...ma poi quel dungeon è letteralmente a due passi da casa? Se il gioco fosse iniziato in un accampamento o simile, avrebbe anche potuto avere senso, ma cosa devo pensare io se c'è una vera e propria casa, dove il protagonista dà ogni segno che ci vive da tempo (la tipica apertura alla "good morning Crono") che si trova a pochissima distanza dal dungeon senza ostacoli di sorta?
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