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About Zoro the Gallade
- Birthday 09/17/1991
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http://www.filedropper.com/giabgc2cssavedata_1
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CercaConigli, Evocatore del coniglio malvagio, Carontadino, Combattente
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In realtà è molto più semplice: ogni parte del corpo ha i propri attacchi. Per esempio, con la guardia, il braccio destro (che ha la spada) ha l'attacco "taglio" e il braccio sinistro ha l'attacco "afferra". Le abilità sono ovviamente programmate per essere utilizzate a turni alterni in modo che il giocatore non si ritrovi a prendere 5 attacchi per turno (almeno con i primi nemici)
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Fear & Hunger non usa script di sorta, il sistema di battaglia incredibile a dirsi è fatto interamente a eventi. In sostanza, ogni parte del corpo di un nemico è un nemico a sè. Per esempio, il braccio destro, sinistro, le gambe, il torso e la testa di una guardia sono tutti nemici separati e poi disposti sulla finestra di combattimento per farli sembrare un unico nemico. Le versioni "danneggiate" delle parti del corpo sono disegnate direttamente sullo sfondo di combattimento, così che quando una parte viene distrutta il suo sprite sparisce rivelando la versione insanguinata che sta sotto. Per far sì che il nemico muoia una volta distrutta una parte vitale, il gioco fa uso degli eventi di combattimento. Dopo ogni turno controlla se la testa e il torace sono ancora "vivi", e se sono morti avvia un evento che uccide tutte le altre parti del corpo del nemico, dandoti la vittoria.
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Da utente che ha fatto ricorso all'ausilio di IA solo una volta esaurite tutte le alternative, devo dire che sono completamente in disaccordo con lo sbandierarlo come uno strumento che può tappare ogni buco. Specialmente quando poi gli "aggiustamenti" fatti al prodotto della AI sono tanto poco significativi che non c'è quasi differenza (vedasi per esempio l'effetto "riflesso" sulle anfore o le linee irregolari sul "leocinghiale", che non ci azzeccano niente con lo stile e si potevano risolvere semplicemente creando uno stencil o ricorrendo alla grafica vettoriale. E stendiamo un tendone pietoso su quell'aborto di ghirigoro decorativo ) e l'intero concetto viene presentato con un pippone che a malapena fa capire quale sia il ruolo dalla AI in tutto questo (con dei vaghi riferimenti a "formula matematica" e "ispirazione creativa". L'amara verità è che se non sai abbastanza di grafica da sapere quali parti sono belle da vedere e quali sono aberrazioni che saltano fuori non appena vengono viste da qualcuno che ne sappia qualcosa, non puoi "aggiustare" l'output di una AI generativa perchè, per l'appunto, stai solo pasticciando senza sapere come funzionano la composizione o la geometria di un artwork.Basta fare il minimo zoom per mandare a benedire le forme geometriche regolari tipiche dello stile greco e capire che è solo un programma che ha vagamente scimmiottato delle vaghe linee cercando di imitarle. Sono ben conscio che avere usato l'IA per creare le "paperdoll" usate per disegnare i miei busti mi ha bollato con una lettera scarlatta difficile da difendere, ma parlando di Pinnacle posso ancora ben dire che il progetto sia nato da una mia idea, di aver scritto non solo il concept di ogni personaggio ma centinaia e centinaia di linee di dialogo per ciascuno di loro, oltre ad aver riprogrammato quasi da zero un sistema di combattimento complesso che fino a quando non ci ho messo le mani era un progetto mezzo sfatto ripescato dalla Wayback Machine. Francamente essere messo sullo stesso piano di un "progetto" che neanche è nato come concetto se non "facciamo fare un gioco alla AI, montiamo tutto insieme con codice ultra semplice fatto in un pomeriggio" mi offende non poco. E non si può manco parlare di inesperienza perchè questa brodazza ultra basic, direttamente uscita da un progetto di esempio reskinnato, viene proposta e riproposta dalla buona parte di un decennio come se fosse chissà quale gran risultato, ma la verità è che la qualità di tutto questo, di Indiexpo, dei grandi talenti, è rimasta statica e stagnante. A malapena si riesce a giocare questo gioco, visto che il sito non riesce a caricare manco la thumbnail a momenti.
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Cerco tutorial fotoritocco per Charaset
Zoro the Gallade replied to Deathmask's topic in Tutorial vari
Concordo. Stai diventando leggermente molesto per la tua tendenza a postare un mare di topic con domande basilari a cui puoi trovare risposte scrivendo due parole su Google. Specie quando poi anche rispondendoti in modo cortese non si vede mai un grazie o quanto meno una conferma che tu abbia capito ma balzi subito ad un'altra domanda. Queste son cafonate, eh. -
Battle System in stile POKèMON Aiuto! e aiuto mappa
Zoro the Gallade replied to Deathmask's question in Supporto 2K/2K3
Usa la funzione mappa del programma. L'editor della mappa. Letteralmente la prima cosa che vedi quando apri RPG Maker. Aprendo Proprietà della Mappa puoi scegliere il tileset da usare. Funziona letteralmente come Paint. Seleziona i tile che vuoi disegnare e clicca per disegnarli. Ma le hai almeno provate a usare una volta le funzioni che vuoi usare prima di chiedere domande così basilari? Guarda che se clicchi a caso mica esplodono. Lo dico anche per te che piuttosto che guardare un video di 2 minuti che spiega tutto chiaramente aspetti invece 4 ore che qualcun altro faccia tutto il lavoro di risponderti... -
Battle System in stile POKèMON Aiuto! e aiuto mappa
Zoro the Gallade replied to Deathmask's question in Supporto 2K/2K3
Dalla voce Sistema puoi scegliere il party iniziale. -
Battle System in stile POKèMON Aiuto! e aiuto mappa
Zoro the Gallade replied to Deathmask's question in Supporto 2K/2K3
In questa versione, non puoi fare nessuna delle due cose senza andare a modificare lo script (codice di gioco), ma puoi mettere più frames identici di fila per farli durare di più. -
Battle System in stile POKèMON Aiuto! e aiuto mappa
Zoro the Gallade replied to Deathmask's question in Supporto 2K/2K3
Non lo troverai facilmente per 2003, ma c'è la demo "Pokémon Essentials" per la versione XP, con cui tra l'altro è stato creato il celebre Pokémon Xenoverse. Puoi trovarlo qui, segui le istruzioni nella documentazione. -
In linea di massima, il gioco è un programma che, come funzione più basica, prende delle immagini (gli sprites) da dei files nella cartella "Graphic" e li mette sullo schermo. Se deve mostrare il tuo personaggio prende la grafica dalla cartella Characters. Se deve costruire una mappa usa quella in Tilesets, e così via. Per evitare di copiare tutti quei file ogni volta che crei un nuovo progetto, RPG Maker fa riferimento a un Runtime Package (o RTP), un set di risorse di default installate nel tuo hard disk che vengono usate se nella cartella del progetto non viene trovato un certo file. Per esempio, se un personaggio ha lo sprite "Actor1" ma non c'è un file chiamato "Actor1" nella cartella Characters, lo sprite verrà sostituito con l'Actor1 dell'RTP. Se deve mostrare un'animazione, deve pur prenderla da qualche parte, no? E lo fa dalla cartella "Animations" che trovi nella cartella "Graphics" del progetto. Conta che queste sono cose che si possono scoprire benissimo anche solo aprendo la cartella del gioco con un minimo di curiosità - cerca di sperimentare un po' per conto tuo visto che qui stai chiedendo risposte a domande al limite del banale. Ci sono online molte guide (anche in italiano) che spiegano appieno questi concetti basilari.
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1-Se intendi lo sprite dell'animazione, è possibile. Se intendi l'animazione con tutti i parametri già impostati (frames, effetti sonori, flash ecc.) è possibile solo se è già stata setuppata in un altro progetto: a quel punto ti basta copiarla dal database delle animazioni e incollarla in quello nuovo. 2-Le animazioni devi crearle tu, a meno che non fai un edit (per esempio, cambi lo sprite dell'animazione "Fire 1" con Photoshop o simili), in quel caso una volta inserito il nuovo file nella cartella apposita andrà a sostituire quello già esistente. Puoi modificare una risorsa grafica del gioco andando nel Gestore di Risorse, selezionando l'immagine che vuoi cambiare ed esportandola nella cartella corrispondente. A quel punto avrai un file che puoi modificare con qualsiasi programma di grafica (raccomando GIMP o Photoshop perchè ti permettono di mantenere trasparenze e usare livelli) 3(?) - è possibile farlo in entrambi, certo dovresti prima decidere che versione puoi usare. 4-Sì, si può fare ma devi metterci impegno (eh sì, purtroppo per fare le cose bisogna impegnarsi). Fai screenshot dei frame singoli di quel video (magari scontornandoli con programmi come removebg) e importali in un file di animazione (assicurandoti di rispettare le dimensioni dello sprite, usa uno di quelli RTP come guida se possibile). A quel punto li monti nella sezione Animazioni del database e hai fatto.
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Zoro the Gallade changed their profile photo
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Alcuni giochi mi sono durati di più, altri di meno in termini di gameplay, ma ecco le mie opinioni su ciascuno di essi. Altrove Un gioco molto sulle corde di Alice, con un'atmosfera curata, un tema gothic-horror e tanta grafica custom. Peccato solo per la relativa brevità del titolo, che è quello più corto come durata di tutti quelli qui giocati, e per la relativa ripetitività delle scene con la tavola Ouija (che potevano essere rese un poco più intense/interattive). Mi aspettavo un paio di puzzle visto che il gioco ti lascia raccogliere ed esaminare diversi oggetti, ma invece vengono sempre usati automaticamente quando necessario, che rende il gioco un'esperienza abbastanza passiva. Coraline Un altro mini-puzzle basato sul bilanciare un insieme di valori per non scendere a zero prima di raggiungere l'obiettivo. C'è una certa misura di RNG che a seconda delle scelte fatte può completamente impedirti di vincere per un determinato tentativo, ma è tutto sommato molto semplice. L'unica parte di difficile interpretazione è il tutorial, da cui non è troppo facile capire che per esempio l'opzione che fa guadagnare hp aumenta i tuoi hp massimi e non quelli attuali, o che ogni frammento di corallo vale un quarto di corallo (il simbolo non comunica molto bene questo concetto, a differenza del cuore) Magica Vindicta Un semplice gioco esplorativo di raccolta oggetti che ha dietro molta scrittura, molto humour e alcuni semplici puzzle, con tanto di finale deciso dal tipo di oggetti scelti per l'ultimo puzzle. Abbastanza divertente, specie per la personalità "frizzantina" della protagonista e la sua storia che emerge curiosando in giro ed esaminando i vari luoghi e oggetti. Tutto sommato buono nonostante la semplicità. Nightie Rite Un gioco dove più importante di finirlo è esplorare e cazzeggiare cercando tutte le varie azioni e interazioni nascoste in giro e vedere tutti i modi in cui si può "rovinare" la storia per l'eccentrico trio di protagonisti. Cosa che viene anche incoraggiata da un sistema di tracciamento delle scoperte che tiene nota di tutte queste possibili variazioni. Peccato soltanto che questo sistema di scoperte sia legato al file di salvataggio, per cui se si vogliono "salvare" le proprie scoperte bisogna terminare il loop corrente e ricominciare daccapo, che non richiede troppo tempo ma contando che in quasi tutti i finali bisogna fare le stesse azioni prima di compiere quella specifica per quel finale, può aggiungere una certa ripetitività. Trick or Treat - Halloween Girls' Ritual Una mini celebrazione di Halloween sotto forma di un simil-Slay the Spire dove al posto dei combattimenti giocare le carte del mazzo serve a estorcere dolcetti. Il più complesso gioco del contest in termini di meccaniche e gameplay, come il precedente gioco dello sviluppatore è un gioco che premia il saper gestire le risorse e improvvisare quando le pescate non sono del tutto favorevoli, ma ti d'una bella iniezione di soddisfazione quando riesci a mettere su una combo forte. Trick3nd Un gioco in stile punta e clicca con varie piccole sfide "trial and error" che possono portare a diversi risultati e finali. Davvero impressionanti i design dei "mostri" e le fluidissime animazioni delle (fatali) conseguenze di un errore commesso. Peccato solo che mancando di una meccanica di salvataggio serva rigiocare tutto daccapo per tentare di avere un finale diverso. Webcam Villain Un gioco che ti mette contro una delle creature più temibili esistenti...un Vtuber! Il gioco ha un'atmosfera scherzosa e la sfida aggiuntiva di raccogliere oggetti mentre si viene tormentati dal suddetto (o voi tormentate lui, a seconda della situazione). Abbastanza breve, ma ha una buona porzione di interazioni strane da scoprire con il vostro "ospite" e una parte "boss" abbastanza impegnativa prima di arrivare all'obiettivo finale. Voti: 1° -Trick or Treat - Halloween Girls' Ritual 2°-Nightie Rite 3°-Webcam Villain
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Non c'è tanto da struggersi, sempre meglio di me che ho tirato fuori l'ennesimo microgiochino RTP senza capo nè coda
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Zoro the Gallade, Lollo Rocket Diver, Nerghray, Waldorf, Thund, Michael Primo, Louie, Testament e Ischenderun Presentano Project Parachain Premessa Sviluppare un progetto con RPG Maker è difficile, come molti sapranno. Lavorare in gruppo, coordinarsi e prendere decisioni insieme ancora di più. Molti gruppi di sviluppo finiscono per lavorare a passo di lumaca per via del costante dover comunicare e aspettare che il membro più lento crei le parti del progetto senza le quali non si può andare avanti, e poi si disgregano. Creare un gioco collaborativamente richiede enormi quantità di coordinazione, pianificazione, comunicazione e coerenza. Quindi in un giorno d'estate i disgraziati i cui nomi vedete qui in cima al messaggio si sono detti, facciamo l'esatto opposto. Parachain è un gioco sviluppato da un gruppo dove nessuno aveva la minima idea di cosa stessero facendo gli altri, se non vedere dove si trovava il giocatore alla fine della parte precedente per proseguire la storia. Ognuno ha sviluppato un pezzo di gioco in maniera indipendente e questi pezzi sono poi stati uniti in una trama più o meno (poco più e molto meno) coerente. Gli unici paletti che ci siamo posti sono stati il non usare il battle system di default e limitare il numero di personaggi importanti che sarebbero apparsi in ciascun pezzo. Trama ...difficile da spiegare. Provate a giocare voi stessi e vedete se ci capite qualcosa. Gameplay Pigiate i pulsanti freccia per muovervi e Spazio per fare cose. Premete Esc o X per aprire il menu e vedere un sacco di roba inutile. Ulteriori istruzioni appariranno nel gioco per guidarvi (si spera) Screenshot Download https://www.mediafire.com/file/29hstqs30gza6nw/Project_Parachain_21_09.rar/file
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Pinnacle - The Five Kingdoms
Zoro the Gallade replied to Zoro the Gallade's topic in Progetti VX e VX-Ace
Annuncio Urbi et Orbi et Erba et Arbok la release della prima versione dell'Update Fortezza di Pinnacle. L'update include una delle meccaniche centrali del gioco: la capacità di ristrutturare la fortezza ottenuta alla fine del capitolo 1 per ottenere soldi, risorse e sbloccare servizi. Poca ciccia aggiunta come quest principali ma l'infrastruttura adesso è in posizione per tutto il contenuto futuro. Per ulteriori dettagli, vi linko il changelog su itch.io. https://zorothegallade.itch.io/pinnacle-the-five-kingdoms/devlog/796744/the-fortress-update-050 -
Un gioco interessante che ricorda un po' i vecchi Reigns (e vari spinoff). La meccanica delle invasioni in teoria dovrebbe incentivarti a far crescere l'esercito, ma a parte il fatto che devi comunque avere abbastanza soldati per ottenere i nuovi titoli i nemici non ti attaccano mai in più di 10-20. Con il fatto che anche se perdi una battaglia non è game over immediato, potevano starci invasioni più grandi per darti un motivo per espanderlo ulteriormente. Oltre a quello ho "vinto" (ottenuto il titolo di arciduca) in 15 giorni dei 25 concessi (e avrei potuto fare anche prima se l'RNG non avesse continuato a mandarmi incendi e invasioni per abbassarmi la felicità): gli upgrade sono davvero troppo potenti e i materiali dopo un po' non ti servono a niente quindi puoi vendere tutto quello che produci e fare barche di soldi.
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