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  1. Yesterday
  2. Per chi fosse amante della saga di Indiana Jones, potete dare un'occhiata al prologo del gioco che sta per arrivare il 9 Dicembre. Dalle recensioni e dai video che si trovano, sembra davvero un gran bel giocone. Non vedo l'ora! Qualcuno qua pensa di giocarlo?
  3. Last week
  4. Finalmenteeeh! Trick3nd è ufficialmente finito, e forse non dovrò metterci più mano, chissà!

    https://satsume.itch.io/trick3nd

     

     

  5. Eggnente tipo è uscito A Hurried All Hallows' Eve! AAAAH! CCCCORRETE! Solo su ProgettiMV! PRESTO!

    1. Dribio

      Dribio

      Buon Halloween!
      Appena possibile me lo gioco tutto :P

      EMMEVIIIIIII

  6. Emptyworld_games presenta A Hurried All Hallows' Eve! starring: Tippy ~ INTRODUZIONE ~ Inizialmente pensato per il Cursed Contest 2024, progettato interamente in meno di otto ore, ha richiesto molto più tempo del previsto, ma almeno ha ricevuto le cure che meritava. Un progetto che mi ha divertito dall'inizio alla fine, che mi ha permesso di sperimentare con uno stile nuovo, e a cui ho lavorato con amore. ~ TRAMA ~ È la vigilia di Ognissanti nell'aulica casa di Madame Cunegotsky, rinomata mistica e veggente. Per Tippy ogni anno è il solito tran tran! Guida il povero sguattero con diligenza e abnegazione nello svolgere le sue mansioni. Mme Cunegotsky si aspetta il massimo dell'efficienza! Riuscirà, quest'anno, a impressionare i suoi aristocratici ospiti? Hai sei ore! Dipende solo da TE. CORRI! ~ PERSONAGGI ~ Tippy Qui interpreta lo sguattero e tuttofare di casa Cunegotsky. La sua verve giocosa e la dolcezza del suo essere naïf lo rendono l'eroe indiscusso della nostra storia. E, perbaquez, che fiato! Mme Cunegotsky Grassa e altera padrona di casa. Veggente e Cartomante (col beneficio del dubbio). Grande appassionata dell'alta società e delle stoffe preziose. Zio Pincenet Fratello di Madame, è un ex professore in pensione, alcolizzato e completamente fuori dal mondo. La sua affabilità è direttamente proporzionale ai centilitri di Brandy ingeriti. Claudielle Phantomelle Una cugina morta da qualche tempo. Non ha mai smesso di suonare il suo organo nemmeno dopo il trapasso, anche se Madame, esasperata, l'ha fatto spostare in soffitta. Era una musicista dotata, ma ostracizzata dall'establishment parigino del suo tempo. Troppo dadaista, dicevano. Signorina Genuflessa La cuoca. È brutta e cattiva. Almeno con Tippy. Odiala. Anche Tippy la odia. Maggiordomo Pare sia senza nome, come tutti i maggiordomi seri. È sostanzialmente il tuo superiore, ma è troppo lezioso per esserti di alcuna utilità. Serve a consumare le suole che Tippy ripara e il pavimento che Tippy pulisce. ??? ???????????? ???????? ???????????????? ??????????? ?? ????? Ama le torte, le zucche, e le torte di zucca. ~ FEATURES ~ Il gioco è un puzzle game sidescroller a tempo. La struttura è estremamente semplice: Esplorare la magione, stanza per stanza. Trovare e usare oggetti. Completare tutte le mansioni di Tippy. Semplice inventario a vista, che funge anche da suggeritore e promemoria sulle azioni da fare. Cinque finali, più uno segreto (sbloccabile tramite una quest segreta!). Behind the scenes EXTRA sbloccabili coi finali 5 e 6 (i migliori!) Grafica disegnata a mano e massiccio uso di layers con effetto prospettico. Estetica obiettivamente meravigliosa >_> Animazioni divertenti e atmosfera funny horror swing! ~ TRIVIA ~ Mme Cunegotky è l'impertinente parodia della mistica Madame Blavatsky, il cui quadro è pure presente nella Hall. - Sono presenti alcune citazioni a opere che amo, Fortunato e il Barile di Ammontillado, dell'omonimo racconto di E.A.Poe; Betty Boop e Koko the Clown. - L'idea dello sguattero tuttofare nasce da Grand Budapest Hotel, ennesimo capolavoro cinematografico di Wes Anderson. - Il personaggio di Tippy entra con questo progetto nel mio star system personale. Interpreterà sé stesso in altri giochi, in diversi ruoli. - L'idea del Kiddo proletario deriva da René Poyen, straordinario attore bambino attivo nei serial cinematografici fino al 1916 ~ SCREENSHOTS ~ ~ DEMO ~ https://drive.google.com/file/d/1TFur3Sow1wDljEkLDoTH-1X7GRuMsI2N/view?usp=drive_link Link sicuro: è il mio solito google drive privato, in attesa della release definitiva su itch (o Steam, chissà?!) ~ CREDITS ~ Plugins & Scripts: Prego, guardare i crediti all'interno del titlescreen! Ringraziaments: I miei megatesters del cuore: Michael Primo, Ischenderun Testament, Jon (Side_MV), Paolo Quattrocchi (pq_pixels) e tutta la combriccola di Rpg2S e Paraserver e il Parroco di Cenate di Sotto (che Sopradormono)
  7. Ottimo! Spero quanto prima di ritagliarmi del tempo anche per questo.
  8. Heilà! \( o)> Dopo test e progressi vari sono giunto ad una versione dell'alpha che mi soddisfa - almeno un po' - e sono qui per condividerla! Il Battle System è concluso, fix e QoL a parte. Nella demo ci sono 3 incontri che potete affrontare con mazzi componibili come preferite. È tutto racchiuso in una piccola "testmap" di durata breve: meno di 5 minuti per incontro. C'è anche un tutorial grezzo ad inizio demo per introdurre i giocatori alle meccaniche del BS, probabilmente non raggiungerà un'eventuale versione completa. Rimarrebbe da fare della pulizia generale su comparto grafico (principalmente animazioni), ma per ora vorrei passare a qualche altro progettino, allontanandomi magari da Rpg Maker che mi ha remato contro diverse volte in questi mesi ( ò)> Cercherò nel tempo di aggiornare la demo con i feedback ricevuti! Link alla pagina del progetto su: itch.io La password della pagina è rpg2s
  9. Forte sul refactoring, bene. Ci sono state discussioni recenti sulla patch e subito possiamo vederla all'opera su un progetto; miglioramenti grafici e animazioni per l'hud in battaglia danno quel tocco in più alle impostazioni standard (anche i piccoli accorgimenti come i numeri centrati e senza gli zeri). Una combinazione di "juicy" e correzione di quei bruschi stacchi dovuti a un engine vecchiotto.
  10. Un gran lavorone, fa piacere vedere aggiornamenti. Non posso dirti altro se non continua così.
  11. Ciao a tutti, come sempre grazie mille per i post e per i feedback! Molto da fare ma sono sicuro sia la strada giusta; devo ammettere che il lavoro di refactoring è a volte davvero soddisfacente, mentre non mi sentirei a posto nel proseguire con la storia accantonando i problemi (proprio come suggerito da Testament nel thread della release). Il funzionamento delle inclinazioni sarà spero chiarissimo mettendoci le mani sopra (sono effettivamente implementate per intero a meno del menu, a livello di balance stanno funzionando abbastanza "as intended"), farò un video dedicato che mostrerà le novità in materia di esperienza, livelli e inclinazioni. Scrivo invece per piccolissimi aggiornamenti di resa grafica sul BS. Come anticipato, lo sto pian piano svecchiando grazie alle nuove feature della Maniacs Patch. In particolare, sono abbastanza fiero dell'introduzione di un'animazione dei valori di vita/mana/vigore sulle rispettive barre in basso, che prima si aggiornavano immediatamente sostituendo semplicemente i vecchi; ora, quando ad esempio si subisce danno o una cura, i valori vengono aggiornati con un'animazione dedicata (inoltre in caso di danni, la barra stessa della vita lampeggia brevemente di rosso). Mi sono poi fissato per non aggiornare a prescindere tutte le cifre, ma solo quelle coinvolte: ad esempio, se si hanno 150 punti vita e si subisce un danno <= 50, soltanto le decine e le unità si muovono, lasciando immobile l'1 delle centinaia (si può vedere abbastanza bene nel video, con Shanar che subisce la ferita a inizio turno). Altri piccoli miglioramenti visibili: - spariti gli zero iniziali (prima veniva visualizzato es. "001") e i valori sono sempre centrati sulla rispettiva barra; - le rispettive barre di mana e vigore lampeggiano di bianco quando si cerca di usare una tecnica/limit per la quale non si hanno le risorse (una delle due, o entrambe); - miglioramenti ai "flash bianchi" nella selezione dell'eroe (per usare un oggetto o una spell di cura): in precedenza, perché l'animazione proseguisse, il colore veniva resettato dalla ShowPicture a 100,100,100 ad ogni nuovo frame causando "scatti", mentre ora mantiene il colore corrente (permettendo che il percorso da 100 a 200 sia smooth mentre l'animazione prosegue); - il suono del danno e l'animazione "sofferente" ora non sono coinvolti se il danno è 0 e non si può subire l'eventuale status alterato (es. perché lo si ha già); - migliorati i passaggi da uno status ad un altro (prima l'animazione si bloccava es. durante la BA di cura, ora viene mantenuta attiva l'animazione precedente "fino all'ultimo"). Altro: - aggiornamenti sui critici, implementati per intero ovunque con l'animazione (anche le cure di Alwyn potranno crittare) e alla fine ho reso scalabile anche la formula del danno per gli eroi (basata sulla loro Fortuna e il livello, mentre per i nemici rimane fissa a x1.5); - Tower Defense: qualche bugfix (gli arcieri ora cambiano correttamente target se il bersaglio iniziale è nel frattempo già morto, fix alla vita rimanente dei nemici se gli eroi perdono il fight), ultime implementazioni (Olio Bollente con la sua BA, aggiornamenti di balance e al report di fine battaglia); - miglioramenti sullo sfondo dei nuovi messaggi, sostituiti i primi dialoghi (casa Shanar) con il nuovo sistema. In generale direi che mi sto "intestardendo" su tanti piccoli dettagli, soprattutto di programmazione e UIX, chiedendomi "questo è il modo migliore per farlo con gli strumenti che ho a disposizione ora?" e senza timore di sporcarmi le mani per rifare anche da capo quello che serve. Questo è pessimo per immaginare date di nuove release, ma almeno sto proseguendo serenamente: spero di aggiornarvi presto con qualcosa di bello :)
  12. Tencent no, per carità. Mi fa ridere che si comprano kadokawa per gli eroge e bon nel pacchetto c'è anche questo, toh XD
  13. Earlier
  14. Oddio...dopo questo penso che Rpg Maker 2k3 diventerà davvero il mio "engine" preferito a vita...che bella notizia!
  15. Che ci crediate o no, questa potrebbe essere una cosa buona perchè l'alternativa era essere acquisiti in maniera ostile da Tencent.
  16. Un genio. Se io sapessi come fare estenderei quella disgraziata UI di MZ.
  17. Maniacs è un piccolo miracolo da parte di una one man army. Specialmente lato performance e QoL rispetto al passato. Non ho ben capito che sta combinando ora, ma mi è parso di capire che voglia portare il battlesystem del 2000 pure sul 2003, in modo da avere frontal e sideview in un solo tool come per MZ.
  18. Ormai sono abituato ai plugin pure scritti da me medesimo quindi se quelli non vanno...
  19. Beh se guardano i file... che poi javascript è lo stesso di darkest dungeon quindi...
  20. Io sono di parte...per me è molto meglio XD Però qui non esiste una vera risposta...secondo me dipende un po' dai gusti, sicuramente chi è abituato a programmare deve SEMPRE puntare sulle ultime versioni di Rpg Maker, mentre chi ama quel sapore retrò, adora creare "codici logici" con switch, variabili e così via può usare senza problemi Rpg Maker 2k3 con la maniac patch, tra l'altro aggiunge il supporto alle immagini non necessariamente in 256 colori, e potenzia nettamente ogni cosa rendendolo quasi "moderno" (portandosi dietro tutte quelle bellissime cose che aveva Rpg Maker old style - numero molto elevato di parametri, sul mio pc quasi zero lag con mappe con la massima dimensione e molti eventi - mentre gli ultimi RPG Maker moderni mi laggano tantissimo per quelle poche cose che ho testato...per non parlare delle molte cose settate già all'interno senza doverle scriptare e così via). Quindi, come tutte le cose, ti consiglio di provarlo direttamente, magari ti trovi meglio come peggio XD.
  21. 5 anni dopo! XD Ci siamo persi un bel po' di giochi mi sa, ma per ricominciare direi carina la grafica di questo platform! ^ ^
  22. Trinity Blade, platform sviluppato con Rpg Maker 2003, made in france
  23. hahahahahahahah. Grande citazione XD Comunque alla fine (eliminando il logo iniziale) io mi chiedo come un giocatore "nella media", possa capire con che engine è stato sviluppato un gioco... vabè.
  24. Satsume

    Trick3nd

    Non ci avrei mai lavorato fino ad Halloween 2025, nemmeno se non avessi avuto Fera Ignotus, comunque grazie :) Alcune cose sono state revisionate, ma non ho cambiato totalmente le cose che già c'erano, e in un certo senso sì, per i finali, ne volevo mettere altri (più di uno), ma penso che riuscirò solo a metterne un'altro, quindi 4 in totale
  25. Testament

    Trick3nd

    Ma a parte un ampliamento grafico ci sono state modifiche a livello di gameplay/finali?
  26. Sempre comunque in anticipo rispetto a Halloween 2025 Buoni aggiornamenti grafici con aggiunta di dettagli e più respiro per gli spazi di fattoria e parco giochi (affollato XD)! ^ ^
  27. Satsume

    Trick3nd

    AGGIORNAMENTO: versione 2.0 in sviluppo, spero di riuscire a mantenere coerente la data di uscita per il 1 dicembre, ma purtroppo sto trovando tante piccole cose da fixare ogni volta, quindi tra aggiustare, aggiungere e revisionare, non lo so... non che avessi fatto il patto con qualcuno, ma mi conosco, se inizio a non darmi una tempistica non lo pubblicherò mai, quindi ora vediamo, speravo di contare su qualche betatester, ma ormai direi che non serve più, in ogni caso qualche piccolo screen;
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