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Benvenuto! Il tuo progetto sembra, sulla carta, molto interessante. Come ti è già stato fatto notare però, probabilmente esponendo per bene il tuo progetto con contenuti e materiali già pronti (qualora ce ne fossero) nell'apposita sezione, aiuterebbe ed invoglierebbe potenziali collaboratori. Ti pongo comunque queste due domande: 1 - Cosa intendi per "programmatore"? In ambito RPG Maker può significare tutto e niente. Intendi una persona che si occupi della creazione di script e plugin su misura per il gioco? 2 - Perché RMMV? Se ciò che cerchi è appunto il "programmatore" di cui scrivo sopra, ti consiglierei di provare/passare ad RMMZ: su MV è vero, esistono già tantissimi plugin pronti, professionali e molto spesso gratuiti, ma se hai bisogno di sviluppo di plugin e script da zero, add-on specifici per il tuo gioco, l'architettura ed il linguaggio di MV possono risultare un importante collo di bottiglia. Lo sviluppo su MZ è molto più semplice, efficace, veloce per una svariata serie di motivi tecnici.
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Si possono reclutare dei fratelli (o sorelle...)?
Zoro the Gallade replied to UnkMB's topic in Ingresso
Diciamo che su questo forum in molti non si fidano ad avvicinarsi a un progetto che viene presentato a "scatola chiusa" senza poter prima vedere almeno qualcosa di quel che c'è da proporre, perchè purtroppo anche il primo arrivato può venire a dire "Sto creando un gioco enorme e complesso, mi serve gente che collabori". Come prima cosa consiglio di creare un topic del progetto nella sezione Progetti MV e metterci dentro TUTTO quello che potete condividere del gioco: schizzi, concept art, canovacci della storia, meccaniche che vorreste inserirci, spaccato dei personaggi, del gameplay ecc. Una volta che avrete fornito un quadro comprensibile del progetto, è molto più probabile che se chiedete aiuto con qualcosa di specifico qualcuno possa anche rispondere (non necessariamente per unirsi al team, ma risorse o aiuti di programmazione minori si danno sempre volentieri) E stai tranquillo che qui idee non le ruba nessuno, siamo già troppo impegnati anche per sviluppare i nostri di progetti, figurati se ci freghiamo anche quelli degli altri -
Forse ho esagerato con la "solennità" del mio primo messaggio, ahah, sicuro non pretendo un "team", specialmente da titoli di coda di Avatar. Comunque leggendo fra le righe, immagino che sia un po' inutile sperare di trovare qualcuno qua, e mi va bene, perché ci sono altri modi (tipo il passaparola, un mio amico mi ha fatto conoscere uno che conosce js ma non lo sa applicare ad RPG Maker MV). Dopodiché, rispondendo alle tue domande: direi proprio di sì, la storia l'ho pensata "su misura", riflettendo sul come l'avrei applicata, e avendola elaborata più o meno insieme alla persona che pensa di più alle meccaniche di gioco, vi abbiamo legato alla narrazione anche appunto il gameplay. Poi lo stile grafico in generale è già abbastanza consolidato, oltre a scrivere faccio anche la componente grafica, il mio compare altrettanto, ed abbiamo un terzo aiutante che fa character design (personaggi, nemici...). Non me la sento di mostrare granché, perché ho una paura fottuta che qualcuno mi possa rubare le idee... So che magari non è la mentalità adatta, ma ci tengo davvero.
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Benvenuto su RPG2S e su un forum in generale. Purtroppo trovi questo tipo di piattaforme (i forum) nella loro fase morente, in generale. Qui si cerca di rimanere in vita, ma l'attività è rarefatta rispetto ai fasti del passato. Detto questo... Sembri una persona seria e "con curriculum", ma quello che per te è un ambiente nuovo per molti di noi è qualcosa che viviamo dai primi anni 2000 e potrei raccontarti di infiniti casi come il tuo che si sono affacciati con intenzioni più o meno serie sul forum in cerca di aiuto. I cosiddetti Idea Guy, cioè persone che arrivavano con un'idea alla ricerca di chi gliela potesse realizzare, spesso con un elenco di figure richieste lungo come i titoli di coda di Avatar, fra grafici, scripter, mapper, eventisti, animatori, tramisti (cit.), sceneggiatori e Dio sa che altro. Tu cerchi un programmatore, non tutta sta gente, ma come ha detto il collega sopra programmare un gioco è una fetta sostanziale della sua realizzazione, vorrebbe dire entrare a far parte di un progetto in pianta stabile ed è un rischio anche per voi, perché se poi colui che trovate per qualsiasi ragione dovesse mollarvi non potreste proseguire e trovare un'altra persona, eventualmente, che si adatti al lavoro e alla logica di chi l'ha preceduta e ne comprenda la programmazione non è proprio cosa facile. Un altro problema è che chi sta qui nella community, o ha il proprio progetto da portare avanti al quale dedica il proprio poco tempo libero e quindi al massimo può dare consigli e suggerimenti a patto che rientrino nella sua sfera di competenze, o sta nella community per abitudine e socialità, ma non ha più tempo fra famiglia e lavoro/altro da dedicare al making. I team, brutto da dire, non funzionano quasi mai, ne avrò visti un paio in vent'anni arrivare a qualcosa, facciamo tre, ma più è lungo il progetto minori sono le chance di tenere tutti insieme. Chiunque qui cerca, negli anni, di colmare le proprie lacune e di fare il più possibile da solo. Quindi dico la mia, e ti prego di non prenderla come una critica o un attacco di alcun tipo, non ti conosco e non mi permetterei. La vedo difficile, sia per il minimo traffico che c'è in questo periodo sul forum, siamo davvero in pochi e so per certo che ognuno rientra nelle 2 categorie di cui sopra, sia perché in generale è difficile attrarre membri di un team che debbano ricoprire ruoli così onerosi senza avere nulla di tangibile da presentare. Non ultimo sei nuovo. Niente di male in questo, ma potrei di nuovo elencare un gran numero di occasioni in cui qualcuno si è rimboccato le maniche per dare una mano grafica o programmativa a progetti che la richiedevano e che poi sono spariti nel nulla vanificando il lavoro dei volenterosi. Ti garantisco che di lavori a vuoto che ne sono stati più di quanto avrei piacere di ricordare. Quindi c'è sempre un certo grado di diffidenza. Una domanda non banale che mi sento di farti è: sei sicuro che il videogioco sia il media giusto per la tua opera? Ci sono tanti giochi che potevano essere benissimo delle visual novel o dei libri senza che la mancanza di gameplay inficiasse il risultato finale. Chiaro, se poi hai delle meccaniche di gameplay ben definite in testa allora ok, ma tanti che si affacciano al making in realtà hanno solo voglia di narrare la loro storia che a volte si traduce in giochi fatti di tantissime scene e dialoghi intervallati da "vai da A a B" che potevano benissimo essere raccontati su carta e mi par di capire le doti non ti manchino in quell'ambito. Ciononostante io posso solo parlare per me e illustrarti la situazione italica avendone avuto esperienza, mi auguro di essere smentito e che qualcuno o qualcuna risponda al tuo appello, perciò ti auguro buon making.
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UnkMB started following Si possono reclutare dei fratelli (o sorelle...)?
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Chiaro. È un peccato, il game developing coi controcoglioni fatto con RPG Maker, in Italia dovrebbe risorgere. Mi piacerebbe vedere giochi innovativi che spremono l'engine fino al midollo, come il già citato Fear & Hunger, ma non ho proprio le capacità di programmazione. Cioè potrei benissimo, come hai detto tu, chiedere aiuto per qualche script, ma per l'aiuto che mi serve mi ritroverei a chiedere supporto a manetta, in continuazione. Perché la maggior parte delle operazioni che dovremmo fare con l'engine hanno bisogno di script più complessi, che magari nemmeno con i plugins che girano per il web possono essere portate a termine. Mi dispiace sentire che sia "inconcludente" il reclutamento su un forum come questo, perché mi aspettavo che fra gente del settore ci si conoscesse, e ci fosse una rete più unita. Punto comunque a trovare qualche persona veramente interessata al progetto e che voglia lavorarci. È una cosa piuttosto seria, sono in contatto con due persone importanti nel campo dell'antimafia, interessate all'opera. Poi al momento frequento ancora la scuola superiore, ma ho intenzione di fare della scrittura il mio lavoro, specialmente quella di soggetti per film, videogiochi, serie tv... qualsiasi cosa. Parallelo al videogioco sto scrivendo anche una sceneggiatura per un cortometraggio, e studio da autodidatta (ma anche a scuola) cinema e fotografia. Dunque sono proprio alla ricerca di qualcuno che lavori a tutti gli effetti al gioco. Grazie mille per avermi risposto così presto, buona giornata
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Benvenuto! Vi consiglio di provare nella sezione Reclutamento, che però su questo forum è solitamente inconcludente, o altrimenti di provare a chiedere nella sezione di supporto per i singoli script di cui potreste avere bisogno e poi prendere la mano con l'engine provando a montare tutto da voi; solitamente qua si è prodighi a dare una mano ma non ad accollarsi interi progetti. Comunque il progetto sembra molto interessante quindi seguo con interesse, in bocca al lupo :3
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Saluti a tutti. È la prima volta in vita mia che posto su un forum nel senso più puro del termine (escludo quora, reddit, tumblr ed x/twitter), e non vorrei già aver fatto la prima stronzata a scrivere una cosa del genere dove la sto scrivendo adesso. Senza ulteriori fronzoli, ho in mano un soggetto abbastanza definito per un videogioco, con una buona mole di lore, worldbuilding e personaggi, che vorrei portare in vita. Ho pensato alla storia del gioco cercando di renderla il più possibile applicabile possibile ad RPG Maker MV, senza però sacrificare granché a livello narrativo. Al momento, di legati al progetto, siamo in due: io ho costruito tutta questa componente narrativa, ed il mio compare, se incentivato e spremuto, fornisce idee molto specifiche e peculiari, specialmente a livello di game design o meccaniche. Il problema principale, è che ci siamo ritrovati ad usare RPG Maker MV perché quello abbiamo, quello comprammo a 7 euro su Steam anni fa, e con quello possiamo realizzare quest'opera. Solo che, quando oggi mi sono prefissato di simulare una meccanica (che avremmo utilizzato in un gioco fantoccio per allenarci con l'engine e tutto, prima di lavorare all'opera principale), non ce l'ho fatta. Scavicchiando sul web, ho capito che il problema non fosse propriamente mio, ma che molto semplicemente andavano usati due plugins: uno ce l'avevo già, e si tratta di quello gratuiti di Yanfly; l'altro era sempre di quest'ultimo, ma a pagamento... per cui mi sono innervosito, demotivato, e pensando ho realizzato che probabilmente la programmazione non faccia proprio per me. Non l'ho pensato a causa di questo avvenimento, in cui c'entrano i soldi non la programmazione, ma riflettendo sulle mie potenzialità: voglio scrivere, raccontare, trasmettere, suscitare qualcosa, scuotere, non programmare (perdonate le ripetizioni). Dunque mi chiedevo innanzitutto se fosse possibile cercare delle persone interessate al progetto qui sul forum, ed in caso andasse contro delle politiche di questo ecosistema, mi scuso. Se invece appunto si può fare, dò dei vaghi ma precisi "indizi" per attirare qualcuno verso il progetto. Ah, è ovvio che io sia in cerca di un programmatore, qualcuno che con js applicato ad RPG Maker ci sappia fare. Comunque si tratta di un thriller fantapolitico grottesco, profondamente legato al nostro trascorso politico, specialmente gli anni di piombo, anche se ambientato nel futuro. Sono influenzato da opere quali Metal Gear Solid, Neon Genesis Evangelion, Twin Peaks (e tutto Lynch, ne sono fissato), The Sopranos, la saga di Like a Dragon (o Yakuza), Disco Elysium e Fear & Hunger. Spero di non aver intasato il forum od aver infranto qualche regola, buona nottata a tutti quanti.
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Ciao Zoro, molto volentieri. Mandami il tuo discord, stasera quando torno da lavoro ti aggiungo volentieri :)
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Grazie per i complimenti, ci tengo che le cose siano come le voglio, magari spesso devo accontentarmi, però ci metto sempre il 100% in quello che faccio. Per quanto riguarda i suggerimenti, di base non toccherei più il gioco, ma in realtà sto già apportando alcune modifiche / aggiunte, giusto per migliorare un pochino il tutto, niente di abnorme, ma visto che devo rientrare nel mood per occuparmi degli altri progetti, nel frattempo do una sistematina a questo, tra le modifiche ci sarà appunto l'intro skippabile. Per il resto apparte correggere appunto nell'update, direi che come scusante ho che non ho mai pensato di voler fare un gioco difficile, anzi, rilassante e semplice, quasi da simulatore, lo scopo è solo portare i regali, il punteggio, la meccanica del risveglio dei bambini, l'interazione con alcune parti di arredo era solo per dare un tocco in più, ovvio che "bisogna" voler sbagliare per accorgersi dei dettagli ecco, son cose che chi gioca bene potrebbe anche non notare mai, ma per l'appunto sono dettagli, e sì sa, i dettagli li scoprono solo chi "gioca", non chi ha fretta di finire il gioco ahah. Aggiornerò il topic con l'aggiunta del changelogs appena finisco le modifiche.
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Molto interessante. Anche il mio progetto è un mix di tattico a turni e gestionale, quindi se vuoi scambiare qualche idea di design sono sempre disponibile (anche se sono attivo più che altro su Discord)
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Ho avuto il piacere di giocare Night of Santa direttamente dopo il cenone ed è veramente un piccolo gioiello per gli occhi, complimenti vivissimi per gli sprite e le illustrazioni! Mi hanno particolarmente colpito quelle dell'introduzione, ma anche gli assets del gioco sono fatti con cura e adatti al gameplay che accompagnano. Ottenere un risultato simile con gli stretti tempi che ci eravamo imposti è notevole e fa passare in secondo piano i problemi che può avere il gameplay, che comunque presenta un loop solido e funzionale ed una programmazione più che adeguata. Posto qui di seguito giusto due pensieri volanti che mi sono venuti giocando: renderei l'introduzione skippabile. All'inizio ho voluto provare diverse volte a perdere per testare le possibili interazioni e dover aspettare ogni volta quei 45 secondi su run ripetute può essere un po' così xD L'altra invece è su come sono progettati i livelli, e mi ha fatto venire in mente un intervento di Testament sul topic del tuo Fera Ignotus: Ecco, io in Night of Santa ci rivedo un po' la stessa cosa. Ho provato a giocare "correttamente" all'inizio, correndo verso l'albero e uscendo nel minor tempo possibile e senza interagire con gli oggetti. Così facendo mi sono trovato confuso a pensare su che altro potesse esserci da fare. Solo dopo mi è venuto in mente di interagire con gli oggetti, cosa che anche qua "è punitiva", ma alla fine sono le chicche grafiche che interessano al giocatore. A parte questa osservazione penso che la difficoltà in generale vada calibrata perché mi è sembrato praticamente impossibile perdere e anche per vedere comparire i bambini (da cui è difficile pure farsi colpire) ho aspettato davvero tanto rispetto al tempo medio per finire una stanza. Anche la barra dell'energia si svuota troppo lentamente rendendo quasi superfluo ricaricarsi coi biscotti. Comunque ancora complimenti per questa release e non vedo l'ora di vedere i tuoi prossimi lavori x3
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Benvenuto! Porto anche io il fardello di essere un pessimo mapper quindi capisco ciò che provi xD
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Buon anno a tutti e grazie a chiunque abbia giocato la demo o lasciato un commento! @Old Rick Il gioco ha un taglio ambizioso quindi ho voluto mostrare il minimo indispensabile, adesso l'obiettivo è terminare tutte le parti di programmazione lasciate a metà in modo da poter sviluppare la storia il più in fretta possibile. Penso anche io che ci sia un po' di carenza di progetti per 2k3 al momento quindi sono felice di portare qualcosa di nuovo anche per ricordare che ci puoi fare veramente di tutto (e mi pare tu sia della stessa scuola di pensiero xD) @Irvine Grazie mille, per la grafica e l'estetica generale dico subito che la sto delegando in secondo piano dietro alle esigenze di programmazione, penso anche io che i personaggi debbano essere rimaneggiati (anche le proporzioni con gli oggetti di sfondo sono abbastanza sballati) e ci metterò mano non appena gli ultimi dettagli sul gameplay saranno definiti :D @Testament di questo commento ho approfittato per sistemare due cose, ossia la hitbox del cursore che adesso combacia con la punta della freccia e la delega al mouse per ogni comando del giocatore: la tastiera sarà utilizzabile per effettuare delle shortcut, ma il gioco è completamente giocabile approfittando esclusivamente del click sinistro per interagire con l'ambiente e quello destro per aprire il menù. Rimangono in lista d'attesa il movimento "libero" del personaggio e un necessario fix agli sfondi in parallasse che però mi riservo per un futuro meno prossimo. Infine piccola clip per mostrare l'ultimo aggiornamento mentre sto preparando una mappa "template" da poter riciclare per le varie scene di gioco: su schermate più grandi di 320x240 sarà possibile scorrere posizionando il cursore ai bordi dello schermo senza cliccare niente.
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Ho provato la demo stamattina, la trovo abbastanza carina. Per me la IA non da fastidio, finché rimane un progetto free e amatoriale per me qualsiasi cosa è ammessa, non ci ricaviamo nulla da tutto quello che facciamo. Se il progetto dovesse in futuro diventere qualcosa da mettere su steam, allora basta un disclaimer per indicare l'utilizzo di IA etc. In ogni caso, nel mondo "amatorial" project free creato tanto per divertirsi... finché si tratta di un progetto che ti sta divertendo, non c'è nulla di male. Riguardo alla frase..." forum di saccenti" - non penso sia così. I miei colleghi vogliono solo aiutarti, ognuno a modo suo, però ripeto, prendi le critiche invece come una bella sfida. In ogni caso, riguardo al progetto, a ME piace come stai andando avanti, almeno è il mio giudizio. Riguardo alla trama IO personalmente non metto mai voce, penso che la storia/trama sia personale, e che non debba essere oggetto di critica, ma è una mia parentesi, una cosa mia. Per il resto continua così, non ti preoccupare, divertiti e basta. Crea e basta.
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Quoto Testament in tutto, però dico anche che sono felice che il gioco continui a essere sviluppato negli anni quindi a prescindere aspetto altre niuss
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La mia a riguardo è che in genere se c'è qualcosa fatto con IA generativa, la tendenza a ignorare o buttare nel cestino è la prima risposta. Ma vanno fatti dei distinguo, quindi cerco sempre di capire quanto invasiva è, quanta ce n'è e quanto c'è del creatore del gioco. Però nel momento in cui c'è "ia" scritto da qualche parte, la macchia è per me già presente.
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Ciao a tutti bellissimi, e auguroni di buon anno nuovo! Spero quest'anno di aggiornarvi con qualcosa di più interessante, ma posto intanto per raccontarvi della mia ultima fissa, un tool AI chiamato "PixelLab". Innanzitutto, cosa ne pensate dell'uso dell'AI per generare risorse per i nostri videogiochi? Devo ammettere che, con quello che ho speso (e dovrei ancora spendere per fare tutto), vale la pena commissionare il lavoro a un pixel artist in carne ed ossa. Infatti, i tool senza dubbio più interessanti e meglio funzionanti (ovvero "Animate with text", "Edit animation" e "Interpolate") costano ben 40 "generazioni" a botta, contando che: - non sono disponibili nel free trial (neanche un test) - c'è una certa curva di apprendimento del tool, e generazioni inevitabilmente non soddisfacenti i 2000 crediti inclusi nel primo tier di sottoscrizione si esauriscono molto rapidamente. Bisogna dire però che è di una potenza impressionante, solo un anno fa avevo cercato uno strumento simile dedicato alla pixel art nello specifico senza trovarlo, e ora mi sono potuto sfogare. Per prima cosa mi sono venuti in mente diversi passaggi bruschi nel BS, come quando si viene rianimati con una spell o una piuma di fenice: lo sprite passava istantaneamente da disteso a in piedi. Dandogli i frame iniziali e finali (e con alcuni edit leggerissimi, alcuni dettagli sono ancora da sistemare) e la descrizione dell'azione ("alzarsi da terra"), vi allego in una gif i risultati generati per tutti i 4 eroi: Ma naturalmente si apre un mondo, ad esempio tutte le animazioni degli attacchi, ora inesistenti (e che, in fondo, sono un po' il bello di avere il BS laterale...); sarebbero in totale 8 animazioni (una per classe di arma, 8 compresi i pugni) per ogni personaggio, sempre a non volerle estendere anche ad alcune spell... vi lascio qualche esperimento generato (Shanar-Mazza, Elros-Arco, Elros-Pugnali): E lo stesso per i nemici! Non sembra cavarsela troppo bene con i mostri, ma per umanoidi come questa guardia imperiale è impeccabile: senza contare la possibilità di fare scene animate con gli sprites, invece che con i chara, per sequenze particolarmente importanti... Ad oggi ci sto solo giocando, ma la tentazione di perdermici è fortissima, ovviamente anche per le risorse statiche, come mostri e BA (che ad oggi sono comunque prese da rippaggi raccolti per l'internet e videogiochi commerciali, che non è certo meglio...). Sono curioso di sentire la vostra al riguardo, a presto!
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Metto le mani avanti per dire che non sono interessato a mappare, ma posso almeno spendere due parole per dire che per come l'hai presentato mi piace molto per ambientazione, atmosfera e meccaniche. Mi auguro troverai qualcuno.
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Beh, la lingua inglese è sempre una buona idea per allargare il bacino d'utenza. Vediamo di rendere realtà i buoni propositi di quest'anno!
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Ridendo e scherzando, per i buoni propositi di quest'anno, ho deciso di adattare il gioco in inglese. Credo che cambierò il titolo, considerando che "Gan-Eden" quando caricai su itch.io la versione italiana, era introvabile nelle ricerche. Eccola qui.
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Salve a tutti, sto cercando un mapper per il mio progetto RMMZ: prediligo principalmente la scrittura della trama, l'ideazione del gameplay e soprattutto la creazione dei plugin e degli script necessari. Non sono affatto bravo nel mapping, che sia il classico drag&drop o il parallax, per questo spesso rimango bloccato e desisto su progetti, che sulla carta sono buoni, ma poi non vengono supportati da mapping di livello. Vi espongo innanzitutto il progetto: INTRODUZIONE: Un RPG a turni con forti elementi gestionali. Il giocatore veste i panni di un principe guerriero inviato a restaurare una fortezza in rovina al confine del mondo civile, gestendo risorse limitate e guidando spedizioni in terre ostili per fermare un male antico. Tono: Dark Fantasy, Epico. Stile Visivo: Digital Painting, "Tall Sprites" (proporzioni realistiche), palette desaturata e cupa. TRAMA: L'Ombra del Passato Cinquecento anni fa, l'umanità sopravvisse a stento alla furia di Fortork, il Regno degli Orchi. Quando la polvere della Grande Guerra si posò, gli archimaghi e i re decisero che una semplice vittoria non bastava. Costruirono Rocca del Vespro sui picchi dei Denti del Diavolo, ufficialmente come baluardo di difesa. Ma la storia ufficiale mente. La Rocca non fu eretta per tenere i mostri fuori, ma per tenere dentro qualcosa. Essa sorge come un tappo magico sopra la Cripta di Ossidiana, dove Gorthar il Tiranno, l'immortale Re Orco, giace in un sonno indotto, non morto ma sognante. Il Presente: Il Silenzio Oggi, il regno di Romonant guarda a Est, preoccupato dalle minacce politiche di Volturnia. L'Ovest è dimenticato. L'Ordine dei Raminghi è ridotto a un'ombra, i fondi sono tagliati, e la Rocca cade a pezzi. Tuttavia, il Sigillo ha iniziato a sanguinare. Le pattuglie spariscono, inghiottite da una nebbia che odora di dolciastro e carne vecchia. Non è un'invasione disordinata: è un risveglio metodico orchestrato da una mente che ha atteso nell'ombra. Personaggi: Principe Askelion (Il Giocatore) Non è l'erede designato, e ne è grato. Askelion è il "Lupo di Romonant", un uomo che trova la pace solo nel dovere e nell'azione. Disprezza gli intrighi di corte, preferendo l'onestà brutale dell'acciaio. Ruolo Narrativo: È il perno su cui ruota la speranza. Deve trasformarsi da comandante militare a leader di una comunità disperata. Estetica: Niente armature scintillanti. Indossa cuoio rinforzato, mantelli logori dal viaggio e porta una spada bastarda funzionale. Il suo volto è nobile ma segnato dalla vita all'addiaccio. La Voce della Ragione e la Voce della Guerra Al fianco di Askelion viaggiano due figure chiave che rappresentano le due anime del gioco: Magister Valerius: Un anziano erudito, cinico e razionale. È l'unico a capire che il nemico non si combatte solo con le spade, ma con la conoscenza. Rappresenta il legame con l'arcano e la storia segreta del mondo. Comandante Silas: Un giovane di 25 anni con lo sguardo di un veterano centenario. Sopravvissuto per "sottrazione" alla morte dei suoi superiori, conosce le Lande come le sue tasche. La sua lealtà va guadagnata: per lui, Askelion è inizialmente solo un altro turista nobile destinato a morire. Il Fratello Lontano: Principe Edric Edric non è il rivale geloso delle fiabe. È un regnante pragmatico e competente. Ama il fratello, ma ama di più il regno. Sa che non può inviare l'esercito a Ovest senza esporre il fianco a Est, verso Volturnia. Il suo aiuto sarà silenzioso: carichi di rifornimenti di contrabbando e protezione politica dalla capitale. È il muro che protegge le spalle di Askelion. L'Antagonista: Morvath il Silente non cerca il caos. Al contrario, trova il mondo dei viventi troppo rumoroso, disordinato e doloroso. La sua visione è l'"Ordine Eterno": un mondo congelato nella perfezione della non-morte, dove nessuno soffre, nessuno tradisce, nessuno muore. Per realizzare questa utopia distorta, deve spezzare il Sigillo della Rocca e risvegliare Gorthar, usandolo non come re, ma come un'arma di distruzione di massa per "purificare" i regni degli uomini. GAMEPLAY: L'esperienza si divide in due fasi distinte che si influenzano a vicenda, creando un senso di urgenza continuo. Fase A: La Gestione della Rocca (Management) Tra una missione e l'altra, il giocatore torna alla Rocca del Vespro. Qui la visuale è isometrica o dall'alto, mostrando la desolazione. Ripopolare: la Città-fortezza è in rovina e la maggior parte dei suoi abitanti è fuggita o morta. Con lo spargersi della voce che il Principe sta per prenderne il comando, però, molti dalle Lande Fatue e non solo chiedono asilo dinanzi alla porte delle mura. Tramite un sistema di Recruitment, il giocatore può scegliere quali e quanti cittadini accogliere, collocandoli poi nelle varie arie di produzione (cibo, falegnameria, materiali arcani) ecc in base alle statistiche di ogni cittadino Ricostruzione: Il giocatore spende Oro e Materiali per riparare la Fucina (sblocca equipaggiamento), l'Infermeria (cura le ferite persistenti) o le Mura (riduce la difficoltà degli assedi), dando nuova vita alla Città-fortezza. Politica: Askelion deve sedare le paure dei pochi abitanti, gestire le scorte di cibo e decidere se accogliere rifugiati (più forza lavoro, ma meno cibo) o respingerli. Fase B: La Spedizione (RPG Tattico) Askelion seleziona una squadra (Valerius, Silas e le guardie scelte) per uscire nelle Lande Fatue. Esplorazione: Le mappe sono pericolose. Nebbia, rovine naniche e paludi. Qui si raccolgono le risorse necessarie per la Fase A. Diplomazia: Le Lande sono vive. I Nani di Piccoferro e le tribù Goblin non sono semplici mostri, ma fazioni con cui trattare, commerciare o combattere. Combattimento: A turni, tattico. La magia è potente ma costosa. I nemici non sono solo carne da cannone, ma mostruosità "cucite" da Morvath che richiedono strategia per essere abbattute. Cosa è già stato realizzato: Sistema di Recruitment dei cittadini: I "citizens" sono una delle risorse principali del gioco nonché uno degli elementi centrali del gameplay: Sono gestiti da un file data fisso, creato ed importato tramite un editor HTML in modo da non appesantire troppo il motore di gioco. Ogni cittadino è unico e diverso dagli altri con Nome, Razza e Statistiche proprie. Una volta che uno di questi cittadini si presenta alla porta, tramite plugin, il giocatore può decidere se arruolarlo o lasciarlo libero nelle Terre Fatue: se lo arruola, lo allocherà in una delle "stanze" di produzione ed il cittadino comincerà a produrre risorse. Overwiew delle stanze: La panoramica sulle stanze, sempre gestita tramite plugin. Tutti i mapper interessati a lavorare su questo progetto, siete invitati a commentare qui sotto!
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Sì, puoi linkare i tuoi lavori nei topic e anche in firma se vuoi. Considera che i topic di benvenuto dopo un po' vengono nascosti, quindi per visibilità le sezioni dedicate a script e plugin per MZ sarebbero più indicate. ^ ^
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Grazie per il benvenuto e buon 2026 anche a te! Lavoro principalmente su RMMZ, trovi i miei lavori sulla mia pagina itch.io (Non so se sia possibile linkare qui il profilo). Magari propongo un reclutamento, ma vedo che la sezione MZ non è molto popolata.
