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Rpg²S Forum

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  1. Last week
  2. Il forum alternativo a RPGMakerWeb è qui: https://rpg-refuge.com/
     

    Sono un po' bacchettoni ma pazienza

  3. Earlier
  4. Complimenti per il lavoro e aspetto con interesse gli altri tutorial!
  5. Sì, ma non è bello creare robe assurde e volutamente trash? Siamo pieni di progetti seri..ogni tanto il cosmo va equilibrato con "creatori" come me ahahah. Ci vuole l'assurdo, la parodia e il trash. Il manifesto del progetto è proprio omaggiare i vecchi giochi di rpg maker dell'era italiana a stampo parodistico.
  6. Di GOG ho una grande stima, come l'avevo di Humble Bundle prima che si riducesse a vendere chiavi di Steam. Ti scarichi il gioco, ti ci fai le chiavine, il disco, che ti pare e te li tieni lì. Non è comunque qualcosa che mi sostituisce il fisico, ma bravi. Che una cosa venga tolta e ciao, è orribile dal punto di vista del consumatore. Un po' in misura minore si vede con le piattaforme di streaming di film/serie, anche se lì paghi il servizio, non lo specifico film/serie (tranne casi specifici). Ogni tanto sparisce questa o quella serie, o le tali puntate di questo telefilm ritenute sconvenienti, ecc. È proprio uno schifo essere consumatori in questo periodo.
  7. In generale su PC le piattaforme sono più virtuose per quanto riguarda il digitale. GOG permette di scaricare gli eseguibili separatamente e di mantenere la propria libreria completamente scollegata e autonoma dalla piattaforma. Anche se un titolo venisse rimosso dallo store o GOG dovesse collassare, potresti continuare a usare i file che hai già scaricato. Secondo me è il modello ideale per la distribuzione digitale. Steam ha un ottimo track record, non permette di scaricare gli exe, ma anche quando un titolo viene rimosso dallo store, questo rimane nella libreria e può continuare a essere giocato. Io stesso ho una decina di giochi ormai fuori commercio che continuo a utilizzare senza problemi. Sony in passato ha rimosso circa 500 titoli tra film e serie TV dal proprio store, impedendo l'accesso anche a chi li aveva acquistati, il tutto senza alcun preavviso. Dare loro dei soldi per qualcosa che possono toglierti da un giorno all'altro per capriccio non ha minimamente senso
  8. Cosa nel penso del digitale si sa e siccome non sono uno che si adatta alle imposizioni altrui, questo segna per me una riga rossa epocale nella mia vita di videogiocatore. Sono personalmente fermo a PS4 e Switch 1 perché sono stanco di essere preso in giro con dischi che inserisci e ti fanno scaricare 22 giga di roba per giocare e Nintendo, con le fintocartucce di Switch 2 mi ha perso completamente. Smetterò di comprare giochi, ma non di giocare, dato che ho centinaia di fisici che aspettano attenzioni, almeno il mio back log non aumenterà ulteriormente. Finiti i rant da vecchio collezionista, io comprendo l'utilità del digitale e non accuso chi lo compra, anzi, io sono sempre per avere più opzioni possibili (per questo se mi togli l'opzione fisica per me è un impoverimento), ma così si ledono tutti i diritti dei consumatori console (sony, per ora, ma a seguire tutte le altre). Sony non ha sta gran nomea di comunicazione coi suoi finanziatori ultimamente, è stata in silenzio per settimane sperando le polemiche si acquietassero, ma non è successo. Solo digitale su PS6 vuol dire che comprerai giochi solo dallo store ai prezzi che dice lei (che poi mi devono spiegare... tutti sti tagli ai costi per ora si sono tradotti in quasi nessun taglio di prezzo per i giocatori, perciò aumenta solo il margine di incassi). La CFO di sony dice "nooo, ma ci saranno le confezioni coi codici in negozio". Ma te le puoi cacciare in culo dico io, come già dicevo a Nintendo con quei giochi che hanno solo il codice di download. LA situazione PC è da anni digitale (e per questo per me il PC non è mai stata un'opzione), ma la gente ha scelta, ha steam, ha gog, ha un sacco di store, ha sconti, offerte, ecc. Qui non solo compri a prezzo pieno giochi digitali salvo sconti, ma se perdono i diritti di questo o quello, se voglio chiudere un server, se gli gira storto, se, se ,se, hai firmato, comprando, che ti va bene che quel contenuto o gioco che hai comprato venga tolto e ciaone. A me questo onestamente fa schifo.
  9. In ritardo ma perché non discuterne pure qui? Sony ha annunciato che dal 2028 la playstation non avrà più giochi fisici. Se facessero una cosa alla GOG andrebbe anche bene, ma da quanto ho capito in passato hanno già rimosso contenuti acquistati dai loro store senza alcun preavviso agli utenti che li hanno pagati. Le console concepite in questo modo corrono il rischio di diventare costosi soprammobili nel giro di una quindicina d'anni
  10. Ricordate di fare backup online dei vostri progetti. Con questo caldo, non si sa mai quando può fondersi il PC e farvi perdere i dati...

    1. SIDDqlo

      SIDDqlo

      m'è scattata una strizzata di balle... gufooooo
      (hai ragione comunque)

    2. Old Rick

      Old Rick

      e i topi nelle marmellateeeeee!

    3. Lord Sesshoumaru

      Lord Sesshoumaru

      L'unica Reazione possibile

       

       

       

       

  11. Ho letto tutto il thread ed è già delirante così, sviluppo che prende una piega inaspettata, climax, anticlimax, e chiusura in scope creep. È già un'avventura così! Comunque se ho capito, finto 3d, gameplay aperto che va ben oltre l'rpg a turni (posso dirlo? non riesco più a digerirli), grafiche custom e sperimentali, multigiocatore locale... e il tutto su una versione di rpg maker piuttosto obsoleta di suo e datata. Complimentoni, apprezzo la scelta di "salvare" alcune meccaniche per progetti futuri, spero che le scelte ironica/assurda/comica diano risalto al titolo anzichè offuscarlo. È ancora forte l'idea in certi gamer che se un gioco "fa ridere" allora è trash e shovelware, mentre altri in apparenza "seri" vengono costantemente sopravvalutati (quanta fuffa tra i cloni di f&h...)
  12. Lamù la ragazza dello spazio è la mia waifu preferita. Mi dispiace per tutti gli altri. Ciao.

  13. Sempre ottimo materiale, adoro lavorare in questo modo. Se vai a dare qualche occhiata ai miei progetti io lavoro tanto con le picture creando concept e giochi con l'uso del falso 3D (laser disc style).
  14. Hai ragione, scusa è un sacco che non uso forum. Questo post si può eliminare, tengo l'altro così non floodo la sezione
  15. Secondo (di quattro) tutorial per sperimentare le possibilità dei comand "show picture" e "move picture". Questa volta presento la scena del pianoforte, forse il minuto più apprezzato dai giocatori dei miei progetti. Spero possa essere d'aiuto, in descrizione trovate i link per scaricare le risorse che ho creato (potete usarle senza credit).
  16. Utile anche questo, ma penso non serva aprire più topic, alla fine l'argomento è lo stesso.
  17. Per chi usa picture massivamente nei propri giochi i preloader sono fondamentali. Su RPGMaker 2000/2003 non c'erano questi problemi, ora purtroppo è una cosa in più da gestire. A eventi avevo ovviato mostrando in loop tutte le picture che mi servono fuori schermo, ma è farraginoso, esistono vari plugin di preload, ma non li ho ancora provati seriamente, metterò in lista pure questo. Utili anche gli altri, ma i video in un gioco non ho mai avuto bisogno di usarli.
  18. La tavoletta è molto molto utile. Ce ne sono svariati modelli, di svariate marche, di varie misure a svariati prezzi. Io uso una ormai vecchia, ma fedele Wacom Intuos 5 touch L, senza monitor incorporato. È servito un periodo di addestramento per scoordinare occhio e mano (nel senso che disegni sulla tavoletta e il risultato lo vedi su schermo e non sotto la penna), ma mi trovo benissimo. Se già sai disegnare, sicuramente è uno strumento migliore del mouse.
  19. L'uso delle picture è sempre stato centrale nei miei giochi, quindi approvo.
  20. Mi accodo a Frankie per farti i complimenti, le parti interattive sono fatte da dio e aggiungono una certa tensione, e anche se grezza la grafica ha il suo perchè, specie la vista claustrofobica dall'alto dell'appartamento in stile "casa di bambole scoperchiata". Alcune parti sembrano prevedibili ma a giudicare dalla title card dell'anteprima del secondo capitolo sembra che il focus sia più sulle conseguenze del trauma sulla protagonista adulta che sulla fonte del trauma in sè, quindi si fa bene a rivelarli in anticipo. Seguirò il progetto
  21. Grazie mille @Frankieper aver dato attenzione al progetto e per l'attento feedback! Il box dei messaggi è qualcosa di cui mi ero scordato completamente, ora che me lo hai fatto notare lo trovo inguardabile! Sarà la prima cosa che aggiusto nei prossimi giorni. La questione della prospettiva è molto complessa. Ho scelto una prospettiva dall'alto mentre disegnavo le mappe, funziona bene per gli oggetti statici ma diventa un caos per tutto ciò che si muove. La soluzione migliore sarebbe avere una sprite diversa per ciascun tile in cui si trova il personaggio ma, se da un lato sarebbe una figata (darebbe un effetto quasi 3d), dall'altro è impensabile creare 30-40 sprite per ciascun personaggio. È un problema strutturale che non so come risolvere, uso continui cambi di scena anche per nasconderlo e sto sperimentando a nuove soluzioni per le prossime mappe. Ho riso tantissimo per le contorsioni nell'aprire la porta, hai ragione, posso fixarlo rapidamente facendole usare la mano sinistra per la porta (shift+h sull'immagine e viaaa!). Grazie ancora per il feedback, la tua opinione e il tuo punto di vista mi permetteranno di migliorare il progetto nei prossimi giorni! ☺️
  22. Ciao! Ho guardato il longplay che hai linkato come commento sulla pagina itch.io. Volevo farti i complimenti perché ho subito ammirato il lavoro grafico ed estetico del gioco. Già dai primi secondi si nota che c'è una bella direzione artistica dietro. Ti segnalo alcune cose che ho notato "stonare" con questo. Si tratta della mia opinione e gusto personale. Ho pensato di lasciarti un commento perché penso possa servirti da feedback. Un esempio è la grafica del box dei messaggi, o in genere il sistema dei messaggi che ha quello standard da rpg maker. Non che ci sia nulla di male, ma secondo me ha un aspetto molto distinto dal resto. Una conferma l'ho avuta verso la fine della demo, ne parlo due paragrafi giù. Un altro è il mix di prospettive e i cambi che ci sono. Mi piace molto la prospettiva dall'alto, davvero una bella idea. Crea un po' di difficoltà nell'ammirare gli ambienti, secondo me, la prospettiva dei personaggi che è invece a tre quarti, over head o come si chiama, essenzialmente i personaggi sono inquadrati come in Final Fantasy, Pokemon ecc... Ho fatto un po' di fatica ad adattarmi e accettare che il personaggio non stesse arrampicandosi su un muro, all'inizio. La narrazione grafica è fatta molto bene, ovviamente, penso tu ne sia consapevole, le parti animate come il libro, e anche quelle più "spinte" fatte anche in tre soli frame, sono decisamente molto più interessanti e ammirevoli delle fasi con i messaggi nei box. Capisco che creare così tante animazioni possa rallentare il lavoro su tutto il resto. Però ci tenevo a dirlo, soprattutto perché ho notato che in alcune scene i testi appaiono in uno stile completamente diverso (molto più appropriato con il resto). Ammiro molto che le scene animate riescano ad essere espressive anche con soli tre frame. Complimenti. La velocità del gioco andrebbe raddoppiata secondo me. Ho guardato il video per metà a velocità normale e la seconda metà a x2. A doppia velocità tutto diventa molto più dinamico e "digeribile", anche le animazioni si percepivano più fluide. Fai una prova. L'input dei messaggi è gestito dal giocatore quindi non ho tenuto conto di quelli. Una cosa che ho trovato buffa, è l'animazione dell'apertura della porta. Mi piace che ci sia un'animazione per questo, fatta anche bene come ho detto sopra. Mi ha fatto sorridere (due volte) il fatto che la bambina apra la maniglia posizionata a destra con il braccio destro. Immagina la contorsione! Dovresti provare a far apparire il braccio piuttosto che a farlo scivolare verso la maniglia. Due frame di animazione si unirebbero allo stile delle altre animazioni come ho descritto sopra. Ultima cosa, la descrizione del video dice 0.6, il video alla fine dice 0.4, mi sono perso qualcosa? Questo è tutto, complimenti per il lavoro fatto, seguirò gli sviluppi.
  23. Ho spulciato un po' e mi sembra un progetto solido e ricco, congratulazioni per averlo completato! Resto aggiornato per la fase di promozione, se potrò aiutare con condivisioni / stream lo farò volentieri!
  24. Ah, così, finito! XD Congratualazioni, di nuovo! XD Ultime rifiniture e una data larga per testare per bene. Steam Next Fest pianificata, pure. Bel piano. ^ ^ Attendiamo screen e trailer cicciosi allora! :3
  25. Madonna ragazzi non aggiorno mai sto topic. Mi sento un po' in colpa. Che dire, la faccio breve: il gioco è finito al 100% e sto in fase di testing (da mesi in realtà). Mancano un po' di animazioni e di musiche che termineremo entro un paio di mesi. La traduzione è in lavorazione e la completeremo questa estate (siamo a buon punto). Una volta che la traduzione sarà finita, inizierò a cercare anche tester stranieri per avere un gioco più pulito possibile. La release finale non è ancora decisa, ma sarà orientativamente intorno alla metà di Marzo 2027, poco dopo lo Steam Next Fest di Febbraio (al quale mi sono già iscritto). Il grosso della parte di pubblicità inizierà attorno a fine anno/gennaio.
  26. SIDDqlo presenta Don't Hold ME 1. Introduzione dhME è un progetto nato come esperimento. L'intenzione era quella di capire se fossi in grado di ricreare un gameplay in stile Silent Hill: Shattered Memories, un'avventura sostanzialmente narrativa intervallata da frequenti sezioni interattive in prima persona (aprire una porta, cliccare un bottone). 2. Storia * dhME ripercorre la storia di Sara da quando era bambina (1991) sino ad arrivare all'età adulta (2018) per seguire come i traumi infantili abbiano influenzato le sue esperienze nel corso di crescita. Riuscirete, nei panni di Sara, a dimostrarvi resilienti o cederete alla rabbia e agli impulsi auto-distruttivi? 3. Personaggi In linea con gli altri miei progetti, la quantità di personaggi è volutamente ridotta al fine di poter dedicare maggior profondità alla personalità di ciascuno. I personaggi principali sono Sara, Mamma, Jeff (il fidanzato della mamma) e Julia (l'amica). 4. DISCLAIMER Affrontando il tema del trauma infantile, il gioco non risulta adatto ai minori o alle persone più sensibili. Inoltre presenta una struttura anti-climax: le scene più disturbanti, tendenzialmente, le troverete all'inizio. È presente un ricco disclaimer all'inizio del titolo, leggetelo attentamente e riflettete consapevolmente se proseguire o meno nel gioco. 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay * Gameplay principalmente narrativo con frequenti momenti interattivi. Niente wall text o dialoghi interminabili: circa ogni 1-2 minuti la scena varierà, nel tentativo di rendere il gameplay interattivo e non puramente passivo come spesso accade nei titoli narrativi. Gli elementi presenti nelle mappe sono il risultato di ricerche e sono coerenti con l'epoca. Per fare un esempio: crescendo Sara passerà dal walkman, al lettore cd, al lettore mp3... Segue elenco feat: . Grafiche interamente custom realizzate appositamente per il titolo (circa 200 img al momento) . Niente tileset, solo img mapping . Dialoghi naturali e spontanei, grande caratterizzazione dei personaggi . Prospettive uniche, diverse per ogni mappa e scena . Attenzione maniacale per i dettagli . Prologo + 9 capitoli (al momento presenti solo prologo e ch1) . No AI . Demo attuale dura 30-45min . Lingua: Inglese (italiano sarà disponibile più avanti) 6. Screenshot * (se disponibili ovviamente) Ci tengo qui a mostrare un piccolo screenshot che mostra come gli elementi principali siano coerenti con l'ambientazione (anno, regione): 7. Demo/Link alla versione giocabile * https://siddqlo.itch.io/dont-hold-me 8. Crediti Vari * Il gioco è in fase di sviluppo e pertanto non ha ancora una credit list completa. Nella pagina itch.io vengono riportati puntualmente gli autori delle varie risorse (es. Galv per i plugin, freesound_community per se, etc). Se qualcuno di voi volesse provarlo, mi farebbe molto piacere. Sono apprezzati feedback riguardo la fluidità dei dialoghi, la trama, eventuali bug, la qualità delle sezioni interattive. Grazie!
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