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Thejuster

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  1. haha come dargli torto! XD Basta una inizializzazione non corretta di un oggetto per avere un crash. Molte delle volte purtroppo non riesco nemmeno a comprendere il perché succeda, ma succede >_- E cosa piu strana, 10 volte và, 2 volte no. Sicuramente è un errore della memoria gestita in modo errata. Purtroppo non sono un ingegnere della nasa ma appassionato della programmazione XD Un problema che sto affrontando ora e che l'immagine selezionata di un anonimo tile le prende e la mostra correttamente, ma quando la invio dalla finestra al comparto rendering ho un null exception. E sta cosa mi sta facendo sbroccare perché se la mostra non è null invece passandola ad un'altra classe, qualcosa si perde per strada. "Maledetto GPS" cit.
  2. Giorno amici e da tanto che non ci sentivamo. Di tanto in tanto porto nuovità per chi magari non segue il progetto. Riguardo al generatore di script, ho deciso di eliminare ogni singolo blocco evento ed aggiungerne solo uno. Apparirà come in foto Basta semplicemente fare un doppio click sul Modulo per avere una schermata simile a quella di Rpgmaker per inserire eventi di manipolazione come Cambia Switch, Cambia Variabile, Modifica Oro, Oggetti, Salute ecc. ecc. Per quanto riguarda il reparto Tileset. Sto iniziando da poco a progettare L'editor avanzato. Che sarà disponibile sempre unicamente nella versione completa. In questo esempio si tratta dell'editor di Rpgmaker 2000/3 Ci permette in pratica di usare qualsiasi elemento grafico di qualsiasi set aperto ( Autotile, A,B,C,D) ecc. La parte sinistra contiene gli elementi caricati nell'editor. A destra sono gli elementi Ancorati. Facendo un doppio click sull'elemento a sinistra si aprirà una finestra come quella posizionata al centro, in seguito, si può ancorare a destra o dove si vuole. Contemporaneamente su tutte le finestre grafiche aperte, e possibile selezionare uno o piu elementi da tenere in memoria per poi andare a posizionare l'elemento sul template che sarà il risultato finale. Il programma capirà in automatico di che risorsa si tratta se di XP, VX o MV /MZ. per poi adattare il contenuto per il template scelto. Per ora procede benone, Ho solo un piccolo problemino con il passaggio dei dati tramite puntatori ma, i problemi sono fatti per essere risolti. Certo, richiederà un pò di tempo prima di essere funzionale al 100% ma il funzionamento sarà come citato. Spero vi piaccia la news e di come procede il progetto. Soprattutto ringrazio a chi sta sostenendo il progetto per la cifra irrisoria.
  3. Piccolo trick usato dagli sviluppatori dell'epoca per risparmiare spazio sul dispositivo ottico. Quello che facevano, ovviamente oltre ad abbassare la qualità degli wav, era di velocizzare il suono / brano x2 per poi riprodurlo in velocità minore. Non saprei adottare questa tecnica e nemmeno dirti come fare, ma era giusto un tips che mi è venuto in mente guardando il video. Cmq molto bravo bel progetto :)
  4. Buonasera a tutti. Volevo avvisare che proprio ieri ho rilasciato una nuova versione contenente la beta per la Scene Editor. Tra qualche giorno, caricherò un ulteriore aggiornamento con l'aggiunta di un updater migliore, ed alcuni bugfix e nuovi moduli. Piccolo Video Tutorial in italiano che spiega passo dopo passo come funziona L'editor di scene con tanto di esempio finale.
  5. L'obiettivo è quello di creare proprio un Editor di tileset per i vari tool. Gli strumenti realizzati fino ad ora, sono la base per l'editor completo. Ovvero, tutte le screen che hai visto fino ad ora, convertono interamente un Tileset o chipset da un tool all'altro. Questo fatto apposta per l'utente che desidera convertire un intero tileset di xp esempio ad mv, mz o ace. Ma quello che intendo realizzare come editor finale (per ogni tool ovviamente) è esempio. Editor 2k3: Si ha tutto il template. Ogni set particolare ad esempio Autotile, o acqua, viene contrassegnato come blocchi da 3 o da 1 un unico pezzo. Cliccando nell'area evidenziata si apre un dialogo dove scegli che tipo di risorsa vuoi aggiungere. Esempio un autotile del mv/mz, o uno di xp. Automaticamente, ridimensiona e riposiziona gli elementi per adattarli all'editor del 2k3 compreso la conversione di colore etc. Di recente in fatti, ho realizzato uno strumento per la conversione dell'autotile acqua di 2k3 a tutti i tool. è ancora da migliorare l'algoritmo, visto che posso recuperare porzioni di solo 4 / 8 pixel per ricreare un intera struttura a 32 o 64 pixel. Ad esempio questa Ci sono ancora dei piccoli artefatti grafici da correggere, ma come primo approccio penso vada più che bene. Purtroppo ogni tool è a se, usa un suo sistema. Per ora mi sto concentrando alla realizzazione delle Scene Editor. Penso qualche altra settimana e riuscirò a dare almeno una versione di prova. Diciamo che è tutto pronto, ma manca ancora qualcosa e qualche bugfix da fare. Ma in teoria attualmente potrebbe funzionare senza problemi per il resto se intendi questo per risorse autonome si. posizionabile,e selezionabile un elemento per ogni tool e convertilo in automatico sul tileset in disegno.
  6. Bello complimenti bel lavoro. Mi sarebbe piaciuto anni fa tentare una strada del genere. Domanda. Ho visto che utilizza più o meno le stesse librerie di c++ ovvero in particolare per il render per quel che riguarda l'opengl Libstdc++ e gcc (per quanto riguarda la compilazione) Penso che sia possibile farlo anche in c++ o sbaglio? Ma se le librerie supportate sono scritte in c penso sia impossibile. Mi piacerebbe fare un tentativo in c++. Il C mi infastidisce molto sulla gestione della memoria.
  7. Giorno ragazzi porto aggiornamenti. Anche se sto lavorando un pò a rilento, tento di lavorarci sopra quanto più possibile per rilasciare presto le nuove funzionalità. Purtroppo in questa fase è diventato abbastanza complicato gestire oggetti dinamici. In precedenza vi avevo illustrato come connettere le scene, ma non l'output generato. Vi allego questo piccolo video in compagnia di un fantastico brano messo in loop durante lo sviluppo XD In piu, avevo notato che se si vuol fare tipo un Back, Da scena1 a Scena2 e Scena2 a Scena1 c'era un conflitto con i connettori. Risolto unicamente in questo modo. Giustamente come faccio a sapere cosa l'utente vuole fare? esempio questo? Allora ho introdotto un dialogo a doppia possibilità sperando che sia abbastanza comprensibilie
  8. Grazie mille ira ❤️
  9. Ok quindi se non ho capito male, il primo in alto si combina con i due a destra singoli quello che non ho capito e questo Quello relativo all'acqua scura. Anche quello con l'acqua scura si sovrappone al primo? come nell'esempio riportato. Quindi il primo funge unicamente da base e gli altri vanno a sovrapporsi? esempio: 1-1-1 2 3-3-3 4 diventa 1(2) 1(3) 1(4) giusto? il 3 non puo stare sotto all'1. se metto l'acqua scura come base, sarà circondata dalla terra presente dall'1. Ma se nel centro aggiungo la roccia, dove c'è la roccia il blu scuro non potrà esserci perché non esiste 3(2) ma solo 1(2) quindi la roccia ha come background l'acqua del primo blocco. Se ho capito bene XD Ma ho un'altra domanda per quello che riguarda a destra Questi tile segnati sono diversi da quelli della prima e seconda fila Intuisco: 1 e 2 fila, sono per gli Autotile 3 e 4 file, sono per le animazioni giusto? o Sono come quelli di sopra?
  10. Sera ragazzi. Cerco informazione sempre riguardante i tileset. Questa volta, volevo capire un pò il concetto di come funziona questo tileset ancora non mi è ben chiaro. Bhe... partiamo da qui esempio Anche se ho identificato 1,2,3,4 e 5 Penso che unicamente i blocchi 2,3 4,5 abbiano senso. Perché accanto a 1, ci sono delle roccie. ma se nell'editor appare l'acqua e poi la roccia sopra. Perché? o meglio. Come funziona? Da dove prende quell'acqua il blocco con la roccia lo stesso per il ghiaccio? Perché se provo a mettere questi due elementi CI sta, ma se provo a mettere l'acqua scura e sopra il ghiaccio: L'acqua scura viene sovrascritta da quella chiara, in più c'è il contorno della terra chiaramente non presente qui sull'autotile. Come funziona il tutto? 😵‍💫
  11. Edit: Scusa il doppio post, una cosa non mi è chiara. Con quale logica viene composto un unico tile o_O la documentazione dice che tutti e 12 pezzi formano un unico tile, ma mi sfugge proprio in che modo. Re-Edit: Risolto ^^
  12. grazie mille <3 vedro di capire come fare
  13. no perché ho una versione molto vecchia di 2k3. mi serviva giusto per provare. Gentilmente potresti mostrarmi una screen o magari l'immagine della disposizione? >.>
  14. Buondì. Apro un topic qui, magari può servire in futuro se qualcuno cerca delle informazioni. Gentilmente qualcuno che ha già esperienza sul tool in questione, Sapete dove posso trovare una guida o come è strutturato il sistema dell'acqua? insomma la parte animata. Purtroppo non sono riuscito ben a comprendere a pieno la sua struttura. Ogni chipset che ho trovato non ha mai la stessa struttura.
  15. Giorno ragazzi. Porto nuovità riguardante il generatore di scene. Come scritto nel post precedente, Le scene sono dei contenitori di menu o schermata di opzioni. La differenza sta che nella prima versione UI Generator, come dice la parola è un generatore di UI. Ovvero quello che si vede nell'editor così si vedrà in gioco senza interromperne la normale esecuzione. Mentre per le scene il discorso è diverso. Il gioco viene come messo in pausa ed'è possibile navigare su una o piu UI Generate. E stata abbastanza dura realizzare un componente che facesse esattamente quello che intendevo fare. Ma ovviamente in c++ l'unico limite oltre alla fantasia, sono le proprie abilità. Ho aggiunto un nuovo strumento, Quello di disegnare dei Menu. Tracciando un rettangolo, si avarà un anteprima della disposizione dei pulsanti. La scena, genererà Tot connessioni per quanti pulsanti creati. In modo che se viene azionato un pulsante, esso eseguirà una determinata azione come lo spostamento di una scena all'altra e visualizzare una nuova UI. Vi mostro un piccolo video fatto come test per capirne i dettagli. Spero vi piaccia. Saluti Thejuster.
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