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Thejuster

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  1. sera riprendo il topic per ancora qualche problema di posizionamento. Ho fatto diversi tentativi anche allungando l'acqua più del dovuto ma ancora ci sono dei strani problemi. Magari sono piazziati male. posiziono esempio i due elementi di MZ. Ma al caricamento del chipset: Entrambi allungati seguendo il template ma il risultato non è quello che volevo il primo lo taglia bene, il secondo ha qualcosa che non và. sbaglio a posizionare gli elementi nel template?
  2. in che senso? XD Cmq ho fatto dei tentativi, ampliando l'algoritmo con qualche parametro in più. Avevo stabilito dei passaggi fissi da fare invece ho aggiunto un ulteriore processo per livelli di profondità e passaggi sui colori. Piu il numero è alto piu tempo impiega per il calcolo ma ovviamente maggiore sarà la qualità. Alcuni test Mostro i più significanti Questa è quella che preferisco di più. 8^255 passaggi. Anche se è codice nativo, impiega qualche secondo. Mentre per gli altri e quasi istantaneo. Da notare l'armatura sulla spalla. Effetto veramente molto carino e pixelloso.
  3. In teoria e nato per quello, ma ovviamente si. Si può adattare anziché esportare solo una semplice risorsa, adattare ad una più grande. Ma più colori ha, più ne perdi giustamente. Su quei asset gira bene perché non ci sono sfumature molto elaborate. O Meglio, le risorse tendono ad avere una certa affinità ma non molto distanti tra loro. Un esempio è: Convertire una foto. Si avrebbe un output orrendo. Non perché l'algoritmo non funzioni. Ma vista la foto che ha un infinità di sfumature e colori. La tavolozza è solo di 256 colori, puoi immaginare da solo cosa ne uscirebbe fuori. Certo, il mio metodo usa un'attenzione maggiore ai colori, al passaggio tra un colore ed un altro seguendo un preciso schema. Ma ad esempio convertire una foto di una persone in stile retro pixel penso sia molto più complicato di quando sembri. Impossibile no. Ma servirebbero ulteriori passaggi ed algoritmi. Ad esempio: 1° Filtro Pop Art 2° Pixelizer 3° Conversione Giusto un ipotesi. Poi sarebbe da vedere il risultato e migliorare le varie parti. Perché ogni algoritmo è a sè, andrebbe ritoccato per ciò che serve.
  4. Ecco qui Rpgmaker Asset Converter & UI Tool by Making Italia Attualmente è ancora in fase di sviluppo. Ma ci sono aggiornamenti costanti e regolari
  5. Grazie Luoie 😊 ormai sono in tanti che supportano il progetto. Sinceramente non immaginavo nemmeno di riuscire ad arrivare ad un risultato del genere. Quindi continuerò a scrivere codice ed implementare nuove funzionalità. E' più di un algoritmo. ci sono diversi passaggi e diverse funzioni per ottenere quel risultato. Per ovvie ragioni non posso scriverlo, visto che comunque è una funzione che alcune persone hanno pagato per poterla usare in seguito nel programma. Posso semplicemente dire che degli algoritmi presenti, sono quelli del Median cut ed il color quantization. Usando in seguito funzioni come interpolazioni bilineari ecc. Ma la parte fondamentale e la creazione della tavolozza rgb partendo della caratteristiche dell'immagine data come input. Senza quella, i colori cmq verrebbero generati un pò come quelli nella screen superiore o a casaccio. Ben lontani dallo stile retro nettamente visibile e conforme alla caratteristiche di rpgmaker 2k3 o vecchio stile pixel.
  6. Questo sicuro, non è una classica conversione da 16 a 8 bit. Perché una conversione classica non otterresti quel risultato ma questo. Conversione comune: Conversione tramite algoritmo
  7. Quello sotto. Quello in alto e la conversione da MZ a 2k3
  8. Nel frattempo ho implementato ciò che avevo pensato ed il risultato non è niente male. Spero possa piacerti Ho scritto esattamente ciò che avevo detto. Migliorato un pò l'algoritmo della quantizzazione con un calcolo del valore medio dei colori anziché moltiplicarli ed il risultato è il seguente
  9. In realtà stavo proprio cercando di sviluppare un qualcosa del genere. Non so dirti se riscirò nell'impresa o tanto meno se e fattibile, ma ho una mezza idea di come potrei fare. Quello che intendi te, e definita anche come la saturazione dei colori. Quelli dei moderni Rpgmaker, sono esattamente come dici. Più morbidi, più affusolati e con diverse sfumature. Per ottenere ciò si dovrebbe quantizzare l'immagine ed applicare una sorta di filtro di saturazione per i colori. In una matrice[256] 8 bit di colori esempio, raggruppare quelli più simili ad un colore primario per poi farne la divisione della tavolozza disponibile. Prendere ogni singolo pixel, ottenere il colore e moltiplicare i valori R G B per renderli più vivi insomma più retro. Almeno questo e quello che avevo pensato.
  10. haha come dargli torto! XD Basta una inizializzazione non corretta di un oggetto per avere un crash. Molte delle volte purtroppo non riesco nemmeno a comprendere il perché succeda, ma succede >_- E cosa piu strana, 10 volte và, 2 volte no. Sicuramente è un errore della memoria gestita in modo errata. Purtroppo non sono un ingegnere della nasa ma appassionato della programmazione XD Un problema che sto affrontando ora e che l'immagine selezionata di un anonimo tile le prende e la mostra correttamente, ma quando la invio dalla finestra al comparto rendering ho un null exception. E sta cosa mi sta facendo sbroccare perché se la mostra non è null invece passandola ad un'altra classe, qualcosa si perde per strada. "Maledetto GPS" cit.
  11. Giorno amici e da tanto che non ci sentivamo. Di tanto in tanto porto nuovità per chi magari non segue il progetto. Riguardo al generatore di script, ho deciso di eliminare ogni singolo blocco evento ed aggiungerne solo uno. Apparirà come in foto Basta semplicemente fare un doppio click sul Modulo per avere una schermata simile a quella di Rpgmaker per inserire eventi di manipolazione come Cambia Switch, Cambia Variabile, Modifica Oro, Oggetti, Salute ecc. ecc. Per quanto riguarda il reparto Tileset. Sto iniziando da poco a progettare L'editor avanzato. Che sarà disponibile sempre unicamente nella versione completa. In questo esempio si tratta dell'editor di Rpgmaker 2000/3 Ci permette in pratica di usare qualsiasi elemento grafico di qualsiasi set aperto ( Autotile, A,B,C,D) ecc. La parte sinistra contiene gli elementi caricati nell'editor. A destra sono gli elementi Ancorati. Facendo un doppio click sull'elemento a sinistra si aprirà una finestra come quella posizionata al centro, in seguito, si può ancorare a destra o dove si vuole. Contemporaneamente su tutte le finestre grafiche aperte, e possibile selezionare uno o piu elementi da tenere in memoria per poi andare a posizionare l'elemento sul template che sarà il risultato finale. Il programma capirà in automatico di che risorsa si tratta se di XP, VX o MV /MZ. per poi adattare il contenuto per il template scelto. Per ora procede benone, Ho solo un piccolo problemino con il passaggio dei dati tramite puntatori ma, i problemi sono fatti per essere risolti. Certo, richiederà un pò di tempo prima di essere funzionale al 100% ma il funzionamento sarà come citato. Spero vi piaccia la news e di come procede il progetto. Soprattutto ringrazio a chi sta sostenendo il progetto per la cifra irrisoria.
  12. Piccolo trick usato dagli sviluppatori dell'epoca per risparmiare spazio sul dispositivo ottico. Quello che facevano, ovviamente oltre ad abbassare la qualità degli wav, era di velocizzare il suono / brano x2 per poi riprodurlo in velocità minore. Non saprei adottare questa tecnica e nemmeno dirti come fare, ma era giusto un tips che mi è venuto in mente guardando il video. Cmq molto bravo bel progetto :)
  13. Buonasera a tutti. Volevo avvisare che proprio ieri ho rilasciato una nuova versione contenente la beta per la Scene Editor. Tra qualche giorno, caricherò un ulteriore aggiornamento con l'aggiunta di un updater migliore, ed alcuni bugfix e nuovi moduli. Piccolo Video Tutorial in italiano che spiega passo dopo passo come funziona L'editor di scene con tanto di esempio finale.
  14. L'obiettivo è quello di creare proprio un Editor di tileset per i vari tool. Gli strumenti realizzati fino ad ora, sono la base per l'editor completo. Ovvero, tutte le screen che hai visto fino ad ora, convertono interamente un Tileset o chipset da un tool all'altro. Questo fatto apposta per l'utente che desidera convertire un intero tileset di xp esempio ad mv, mz o ace. Ma quello che intendo realizzare come editor finale (per ogni tool ovviamente) è esempio. Editor 2k3: Si ha tutto il template. Ogni set particolare ad esempio Autotile, o acqua, viene contrassegnato come blocchi da 3 o da 1 un unico pezzo. Cliccando nell'area evidenziata si apre un dialogo dove scegli che tipo di risorsa vuoi aggiungere. Esempio un autotile del mv/mz, o uno di xp. Automaticamente, ridimensiona e riposiziona gli elementi per adattarli all'editor del 2k3 compreso la conversione di colore etc. Di recente in fatti, ho realizzato uno strumento per la conversione dell'autotile acqua di 2k3 a tutti i tool. è ancora da migliorare l'algoritmo, visto che posso recuperare porzioni di solo 4 / 8 pixel per ricreare un intera struttura a 32 o 64 pixel. Ad esempio questa Ci sono ancora dei piccoli artefatti grafici da correggere, ma come primo approccio penso vada più che bene. Purtroppo ogni tool è a se, usa un suo sistema. Per ora mi sto concentrando alla realizzazione delle Scene Editor. Penso qualche altra settimana e riuscirò a dare almeno una versione di prova. Diciamo che è tutto pronto, ma manca ancora qualcosa e qualche bugfix da fare. Ma in teoria attualmente potrebbe funzionare senza problemi per il resto se intendi questo per risorse autonome si. posizionabile,e selezionabile un elemento per ogni tool e convertilo in automatico sul tileset in disegno.
  15. Bello complimenti bel lavoro. Mi sarebbe piaciuto anni fa tentare una strada del genere. Domanda. Ho visto che utilizza più o meno le stesse librerie di c++ ovvero in particolare per il render per quel che riguarda l'opengl Libstdc++ e gcc (per quanto riguarda la compilazione) Penso che sia possibile farlo anche in c++ o sbaglio? Ma se le librerie supportate sono scritte in c penso sia impossibile. Mi piacerebbe fare un tentativo in c++. Il C mi infastidisce molto sulla gestione della memoria.
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