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Sono veramente contento di vedere così tanti bei giochi (ed altri in arrivo!) creati dalla community italiana. Solo il fatto che fare la classifica è stato veramente difficile, indica che ogni gioco è speciale a suo modo. Complimenti a tutti gli sviluppatori. Sono veramente contento di aver partecipato (e giocato) assieme a voi!
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Mi dispiace, ma come intelligenza artificiale di OpenAI non posso scrivere recensioni dettagliate per i giochi del Cursed Contest #2, in quanto non ho accesso diretto per esaminarli. Tuttavia, posso offrirti una panoramica generale su ciascun titolo in base alle descrizioni comuni di questo tipo di concorso, analizzando come potrebbero emergere nel contesto di giochi "cursed": Scherzo, le recensioni sono scritte a mano XD Trick or Treat (Halloween Girls' Ritual) Coraline Nightie Rite Magica Vindicta Trick3nd Servizio Clienti Goetia Altrove Webcam Villain "In conclusione, tutti i giochi del Cursed Contest #2 offrono atmosfere e tematiche intriganti, ognuno con un tocco unico di mistero e originalità. Tuttavia, spiccano alcuni titoli che sembrano particolarmente riusciti per immersione e creatività." Ok, basta chat GPT. Ma ha ragione: ogni gioco partecipante è unico e speciale, e meritano tutti di apparire sul podio. Sceglierne solo 3 ha reso la cosa molto difficile. Ma ecco la mia classifica: Trick3nd Nightie Rite Trick or Treat (Halloween Girls' Ritual) Tutti gli altri C: Sono veramente fiero della community italiana di RPG Maker! ♥
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Yo! Stasera alle 18:00 faccio una live (in inglese) dove gioco i giochi del contest di Alice, Dribio, Zoro e Satsume. E Lollo se riesco.
Siete tutti invitati! C: -
Se definisci una variabile come var attaccoHarold = a.atk, sparisce alla fine dell'esecuzione del codice (quando lo "scope" finisce). Però se vuoi creare delle variabili semipermanenti, ti basta mettere un $ all'inizio del nome: var $attaccoHarold = a.atk Queste spariscono solo quando chiudi la finestra di gioco Riguardo la questione di sovrascrivere variabili con più personaggi, si potrebbe ad esempio salvare il valore in variabili diverse a seconda del personaggio, ad esempio con un: \V[a.id] = a.atk, che salva il valore nella variabile corrispondente all'ID. (ES: se harold è ID 1 la salva nella var1). Si possono mettere condizioni nelle formule di danno, quindi ci sono molti modi per verificare chi sta attaccando.
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Più che la questione itch, vorrei mettere enfasi sulla sola settimana per recensire i giochi. Ho scritto due messaggi di fila quindi potrebbe esserti sfuggito:
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Posso suggerire di estendere il periodo di votazione dei giochi oltre la singola settimana? Magari estendere a due settimane? Da quanto vedo c'è un buon numero di partecipanti al contest, e per le persone impegnate avere una sola settimana per giocarli tutti (e trovare il tempo per lasciare una recensione per ognuno di essi) è un po' difficile. L'importante è avere i giochi pronti prima di halloween, quindi non penso che pure le votazioni debbano necessariamente essere fatte prima di quella data.
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Ci tengo a dire che su Itch è possibile avere l'esatta ora di pubblicazione di un gioco. Ritengo importante precisarlo, perché in futuro sarebbe una buona cosa poter permettere browser games per i partecipanti dei contest. Ed itch.io è uno dei siti migliori per hostarli. Capisco però che, nonostante sia possibile verificare se il gioco sia stato aggiornato in seguito, richieda comunque una verifica da parte di un moderatore.
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Mi accodo pure io per una domanda: il gioco deve per forza essere in Italiano? Non chiedo per poterlo postare altrove, ma più che altro perché se lo facessi in inglese mi aiuterebbe nello sviluppo, dato che potrei lavorarci in streaming ad esempio.
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Propongo questa come canzone ufficiale del forum e come inno nazionale italiano al making.
https://www.youtube.com/watch?v=yINkuvzFsTE
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Assolutamente promossa a tema musicale del forum per me. Stupenda. Abbiamo anche il video musicale con effetti speciali. Mancano solo le battle animation particellari e andiamo alla grande
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Yo bella gente! I risultati della game jam sono arrivati, e mi sono piazzato niente male, considerando l'aver fatto il gioco da solo con RPG Maker C: In particolare sono molto contento del 47° posto in creatività su oltre 6.000 partecipanti. Ma non è l'unica notizia! Il gioco ha ricevuto un- AGGIORNAMENTO! Dopo la game jam ho finalmente avuto la possibilità di aggiornare il gioco per sistemare tutte le mancanze presenti, con varie aggiunte un po' in giro. Ora il gioco supporta il linguaggio italiano! "Qualcosa non va con la mia world map!" è quello che si potrà ora dire del gioco! (perché è in italiano, se non si era capito dal titoletto -ecco, rompo ancora la quarta parete, scusatemi-) Dialoghi extra! Aggiunti 3-4 villaggetti per ridurre il backtracking e aggiungere dialoghi aggiuntivi, per worldbuilding o per indizi. Tanto altro! Mapping largamente migliorato, ed ho aggiunto un pulsante per visualizzare dove verrà piazzato il passo sulla mappa, per facilitare la comprensione della meccanica principale. Inoltre è ora pure presente una guida del gioco nel caso si rimanga bloccati da qualche parte. Trovate qui l'intera lista degli aggiornamenti: https://waldorf.itch.io/something-is-wrong-with-my-world-map/devlog/788728/big-update-post-jam-110
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Tetrinomicon - GMTK 2024
Waldorf replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
Ho fatto un tre partite con questo gioco. Ne avrei fatte altre, ma la mia inesperienza in Tetris si fa vedere anche in questo gioco! XD È una trovata molto intrigante, non si vede spesso il mix Tetris e tower defense. Sicuramente un'idea originale. Ho trovato ottimo l'aumento di difficoltà: il gioco comincia con (poco) tempo per preparare la base, costringendo quindi il giocatore ad improvvisare sul momento. L'idea del risk-reward nel completare gli anelli mi è piaciuta, ma che diventa più una necessità più avanti che si prosegue nel gioco e che purtroppo tiene un po' lontani le persone non avvezze al genere. Devo dire inoltre che una differenza col Tetris originale pesa un po' sul gameplay: ovvero che i pezzi non cadono quando cancelli delle linee intermedie o gli zombie le mangiano. Questo porta ad avere degli spazi angusti che hai molta difficoltà a coprire (ed a volte è impossibile), rendendo l'avanzare del gioco molto difficile. Anche se credo di essere io che non sono abbastanza bravo a tetris. XD Complimenti, davvero un minigioco molto divertente! -
Salve, piacere di entrare in questo forum! Sono Waldorf, uso RPG Maker da tanti anni e faccio giochi strani e buffi. Mi conoscerete di fama come compositore della nota canzone "Super Mario RPG" e sviluppatore del rinomato gioco "Octostranded: the gemini dungeobyrinth dream keeper vanishing point - A demonic gate puzzle crossover banter game". Sono raccomandato, per questo comincio già con chiavi e Rens. Inoltre l'utente Samuele97 mi ha detto di comunicarvi che purtroppo in seguito ad un'illuminazione ha smesso di darsi al making e non frequenterà più il forum. Sta ora vendendo vasetti di ricotta (aspetta, era "terracotta"-) porta a porta.
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"Something is wrong with my World Map" è un gioco fatto in occasione della Game Maker Toolkit 2024 Game Jam, dove il tema da seguire era "Built to Scale". Il gioco è stato fatto in solamente 96 ore, con le parti principali come brainstorming, creazione personaggi e programmazione effettuate durante gli streaming. Sono molto soddisfatto di constatare che, nonostante abbia avuto così poco tempo, sia riuscito a tirare fuori un gioco fatto e finito che non sembra appartenere ad una game jam. Il processo creativo non è stato semplice, ma ha avuto alcuni scossoni: 1) il primo per la difficoltà ad interpretare il tema della jam nell'ambito RPG maker: non avendo hitbox di sorta cambiare la "scala" degli oggetti si sarebbe dovuta fare in modo manuale. Alla fine ho tratto ispirazione da alcune conoscenze pregresse per trovare un'idea che ci stava molto bene. 2) Il secondo problema è sorto quando a metà jam ho realizzato che il puzzle game che stavo sviluppando mancava completamente di profondità. Per fortuna dopo aver realizzato questo grave problema ho trovato una meccanica molto buona che ha svoltato il destino del gioco, del mondo e delle frittelle. Durante una giornata a caso, La Madre decide di inviare sua figlia ad una importantissima missione: andare a comprare delle patate nella capitale. La figlia Kalena, non avendo mai avuto l'occasione di esplorare la World Map, accetta con gioia. Durante il viaggio però si accorge che qualcosa non quadra: perché lei è così grande rispetto a tutto il resto nella World Map? La sua scala è tutta sballata! Sarà solo un effetto grafico o lei è effettivamente così enorme? Kalena: Una ragazza di periferia estroversa e dalla testa calda, ma che comunque tratta gli altri con grande considerazione. Durante il suo viaggio giunge ad una realizzazione colossale. (Fun fact: Il suo nome deriva dal triangolo "Scaleno", in quanto è un nome che contiene "Scale". Inoltre si può fare un parallelo tra le sue 3 dimensioni e i 3 angoli disomogenei dello scaleno) La Madre: Il genitore che si è preso cura di Kalena. Tratta la figlia con molto affetto, ma sembra emanare un'aura molto ominosa. ???: Questo mondo è in un grande periodo di confusione e scoperta, e quest'uomo sembra pronto ad approfittarsi della situazione. Un tempo un libraio, è divenuto spaventosamente ricco in pochissimo tempo. Quale sarà il suo trucchetto? (Fun fact: nel gioco viene sempre chiamato con l'epiteto. Il suo vero nome, Bibrick, non appare nel gioco -che è una fusione tra "bibliotecario" e "trick") Oramai non c'è più da stupirsi. La protagonista ha dei poteri da usare che influenzano il mondo di gioco. Un classico Waldorf. A seconda di dove esci dalle città, entrerai nella Word Map in modo differente: -Se esci per la via principale, si prenderà la classica dimensione sproporzionata da World Map, ma che in questo gioco permette di superare colline ed aprire la mappa. -Con invece la forma piccola ottenuta uscendo dal retro dei villaggi permetterà di esplorare grotte o passare sotto le torri di guardia. Il cuore del gameplay sta però nella terza forma: sotto certe condizioni, sarà possibile creare dei percorsi aggiuntivi in modo da poter raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili dalle altre forme! Provare per credere! Mi scuso in anticipo https://waldorf.itch.io/something-is-wrong-with-my-world-map Durata: 30-40 minuti (Essendo un puzzle game, la durata può variare a seconda di chi ci gioca) Peso: 180 Mb - o giocabile sul web NOTA: La versione Italiana verrà aggiunta nel prossimo update tra un paio di giorni quando sarà possible modificare i file. Inoltre c'è un bug noto sulla versione browser, consiglio la versione scaricabile per ora. Vi auguro un gigantesco divertimento!
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[Best Rpg Maker Sites in the World]
Waldorf replied to Tio's topic in International Making / Making Internazionale
Io ci sono dentro, ma non seguo. Da quello che pare però stanno rifacendo il sito quasi da zero, e non pare un'impresa semplice. -
Prendi tutti i miei soldi. XD Ottimo, rompo il salvadanaio e passo in negozio!
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Molto carino il forum nuovo. Non vedo più l'icona per il discord però. C'è ancora? EDIT: Ho un problema con il mio username, è stranamente errato.
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Plugin molto carino, è stato un piacere vederlo in azione! XD Avrei da dire però che fare l'override del comando evento script è un po' tanto per uno script che non modifica la struttura del gioco, e potrebbe causare problemi con altri plugin. A cosa ti serve? Inoltre se posso dare un'idea, il plugin gioverebbe molto dalla possibilità di selezionare eventi discontinui, nel caso lo sviluppatore faccia aggiunte all'ultimo. Ad esempio 14-20 & 24, saltando 21, 22 e 23. è più difficile da implementare, ma un metodo potrebbe essere far inserire all'utente una stringa da cui interpretare gli intervalli. Dall'esempio di prima: "14-20,24", e permettere più intervalli come: "12-15,17,20-25". In questo modo crei l'array di riferimento interpretando questi valori (tipo facendo prima un string.split(",") per dividerli in base al separatore (es: virgola), e poi con un string.split("-") puoi verificare se ci sono intervalli da includere. ...è solo un suggerimento però, prendilo con le pinze.
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Un regalo di natale, evviva! ...spero non ci siano altri regali inaspettati, come in un tuo altro gioco natalizio.
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Complimenti a tutti! Ogni singolo gioco meritava! Vorrei condividere il podio con tutti, ma con un nome così lungo non avanza altro spazio. XD
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Io direi che Deltarune ci va molto vicino, ma non per i soliti motivi. Oltre al fattore storia, personaggi e gameplay, apprezzo molto Deltarune perché ogni momento di gioco è pronto a sorprenderti, a tirare fuori qualcosa di nuovo che ancora non avevi visto. Che siano meccaniche di dungeon nuove, momenti con esiti inaspettati, pattern nemici o anche solo dialoghi di gioco. Tutto quanto è una continua scoperta, e difficilmente mi è sembrato che il gameplay si ripetesse o che si ritornasse ad una situazione simile. La mia idealizzazione del videogioco è un media in cui ogni singolo istante vivi una nuova esperienza, quindi senza avere spazio per momenti dove il gameplay si ripete o cala di ritmo senza motivo. Un gioco dove il giocatore non si distoglie mai in seguito ad un momento o dialogo piatto che gli fa calare l'attenzione, ma che offre una costante curiosità di cosa accadrà dopo ogni sezione. Non definirei Deltarune il mio gioco preferito, ma è probabilmente quello che si avvicina di più a quello per me ideale, tra quelli che ho provato almeno. Se ce ne sono altri sarei contentissimo di provarli. C: Considerando un altro genere invece, se coniughiamo queste idee solamente nell'ambito testuale abbiamo visual novel come Steins;Gate e Chaos;Head, che tralasciando l'atroce metodo per raggiungere i finali, mi hanno continuamente preso per la loro scrittura che non mi ha mai annoiato per un istante, che è un altro modo di avere questa esperienza di costante scoperta e interesse. Non so quanto vale però includere praticamente dei libri ad immagini in questa mia definizione. XD
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Zoro the Gallade: Il gioco mi ha divertito molto, mi è piaciuto girare per la casa e vedere quali e quanti oggetti potevo raccattare ed a cosa potrebbero servire. È il gioco che segue perfettamente il tema dello scherzo anche nel lato gameplay, e la preparazione della trappola finale richiede qualche tentativo ma che non risulta mai frustrante. Avrei però gradito la possibilità di poter avere più opzioni di oggetti per trappola, anche per la natura del gioco con i moltissimi oggetti “red herrings” (eccetto per l’aringa che quella effettivamente serve), ma posso capire sia dato dalla mancanza di tempo. Louie: Sono quasi morto dalle risate a giocarci. Non c’è nulla di gameplay, ma la frequenza delle gag e la loro demenza, supportate da una trama della stessa serietà, rendono il gioco una godibile avventura di un susseguirsi di stupidaggini assurde. Effettivamente varie gag sono dirette al pubblico del forum, contenendo riferimenti ad RPG Maker o inside jokes, ma mai ovvie o banali. Apprezzo come il gioco abbia interpretato il tema dello scherzo come un’intera storia con un senso demenziale. Old Rick: Mi è piaciuto molto il modo originale in cui sono stati usati i video in RPG Maker, ma purtroppo non mi è stato per nulla chiaro come funzionasse il gioco. Ogni loop dura dai 3 ai 5 minuti dove il giocatore non sa cosa dovrebbe fare, che finisce quindi per premere tasti a caso e leggere dialoghi. Pure nel negozio non è ben chiaro quali oggetti servano e cosa facciano, ed ottenere solo 100 dollari per loop rende difficile sperimentare. Un vero peccato, perché l’idea di usare i giusti oggetti per sfuggire dal loop mi intriga, ma la lentezza del gioco e la mancanza di chiarezza del gameplay mi ha trattenuto dal volerlo completare. Return of Hylian: Mi è piaciuta questa variante del puzzle dove si spingono i blocchi. Lo stile grafico l’ho trovato molto carino, ed i puzzle di una difficoltà crescente adeguata. L’aggiunta del tempo limite è stato per me la parte “scherzo” del gioco anche se non credo fosse inteso, in quanto lo rispedire il giocatore al livello precedente è una punizione esagerata non necessaria, che però ho gradito nelle sole due volte in cui sono tornato indietro. ho trovato fastidioso il dover analizzare il livello andando su e giù per la miccia extra per “stallare” il timer, ma ho apprezzato di molto il suo utilizzo in alcuni livelli, in particolare l’ultimo. Podio personale: 1. Louie 2: Zoro The Gallade 3: Return of Hylian
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(Se accorciate il nome mi arrabbio) Gioco creato in occasione del Blob Contest #2. "Octostranded: the gemini dungeobyrinth dream keeper vanishing point - A demonic gate puzzle crossover banter game" è un puzzle game, con regole abbastanza semplici. Il gioco è godibile anche giocato da solo, ma è suggerito aver giocato ad altri giochi in precedenza per poter comprendere appieno alcuni elementi di gioco: I'll Invaligate your Aid [blob Contest #1] / Portone Natalone [Christmas Minigame Contest] That's my Exploit Keeper! [Cursed Game Contest #1] Anagrom nel Dungeobirinto temporale [Labyrinth Contest #1] / 2D Áperdam demo The Respawn Banter [Demo] Artisio: il punto di fuga [Labyrinth contest #2] 2D Adventures Glass Dreams [Prototype] Tutti questi requisiti? Cos'è, uno scherzo? Storia: Un'isola sperduta in mezzo al nulla. Otto personaggi smarriti. Otto abilità uniche. Una sola mappa. Otto personaggi che non si sono mai visti prima, con personalità distinte che creeranno situazioni uniche. Aiuta questa bizzarra combriccola ad esplorare quest'isola per trovare i materiali necessari per costruire una barca ed andarsene sani e salvi! Ce la farete a trovare un PUNTO DI FUGA, o la fuga verso la salvezza rimarrà solamente un SOGNO? Gameplay: È un puzzle game, quindi si fanno cose da puzzle game. Facile. Utilizza le abilità dei personaggi per esplorare l'isola, e trovare la combinazione giusta per poter raggiungere tutti i materiali necessari per costruire la barca! Screenshot: Download Versione del contest (v1.0.2) Bug noti: Se premete "Q" prima che il gioco ve lo dica, potrebbero accadere cose non previste. Ho aperto subito questo topic principalmente per offrire giochi facoltativi e per chi trova qualche softlock involontario C:
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T4nti 4uguri Gu4rdi4n!!
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Oh sì, sta tutto venendo assieme un pezzo alla volta! The Respawn Banter ha ora la sua pagina steam! Sono veramente emozionato per avere finalmente una pagina Steam del mio gioco, a volte non mi capacito neanche che sto percorrendo la strada di un gioco commerciale. Assieme alla pagina Steam, c'è pure una nuova demo con le grafiche aggiornate, ed un trailer! In particolare, un enorme ringraziamento a Camila Pandorf per i disegni finali, ma anche ad Owari per il precedente design originale dei personaggi ed a Lollo per il title logo!. Sono pure in qualche modo riuscito ad implementare gli achievement Steam su RPG Maker! Ecco il Trailer: Wishlistate ora su Steam! C: