Jump to content
Rpg²S Forum

Tio

Rpg²S Admin
  • Posts

    6,343
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

7 Followers

About Tio

  • Birthday 11/07/1988

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.rpg2s.net
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Sesso
    Maschio
  • Provenienza
    Berlino

Previous Fields

  • Abilità
    Esperto

Recent Profile Visitors

27,542 profile views

Tio's Achievements

Prode Guerriero

Prode Guerriero (7/7)

  1. Sono d'accordo XD Ci vuole un social network dove la gente dice i suoi 10 giochi preferiti per varie categorie e poi può dire in generale per ogni gioco "questo sì" o "questo no". Così se quelli che hanno come jrpg preferiti Chrono Trigger, Secret of Mana, Lunar, Grandia, Suikoden e Final Fantasy 7 mi dicono che Neptunia e Ni no Kuni 2 non devo giocarli, io gli devo una birra e gli consiglio/sconsiglio altri giochi. Al diavolo la nuova community di making, faccio il nuovo social network per consigliarsi videogiochi! XD
  2. Figo. Se esportasse anche su ios, mi giocherei tutti i giochi fighi della community che mi sono perso negli ultimi 7 anni XD
  3. Purtroppo anche capire cosa è un gioco di qualità ormai è impossibile. Sia perchè gli algoritmi che ti consigliano roba simile spesso non azzeccano (non è che siccome ho giocato tutti i FF dall'1 al 10, mi piacciono anche il X-2 e Neptunia), sia perchè pure il mondo del giornalismo fa schifo e ogni gioco tripla A viene venduto come il nuovo capolavoro da comprare assolutamente. Per dire, da poco mi sono giocato Ni no Kuni 2, che aveva tutte le carte in tavola per piacermi (jrpg ispirato a Suikoden con i disegni stile Ghibli) e come media di voti sull'8.5 ma si è rivelato (per me almeno) uno dei jrpg più insulsi che abbia mai giocato in 30 anni. Ci ho speso 50 ore di vita circa (per i famosi trucchetti che creano dipendenza di cui si è tanto parlato), ma davvero ora le rivorrei indietro per giocare a roba che alla fine ti lascia qualcosa. A parte questo, c'è anche il problema che un gioco può avere la qualità più alta del mondo ma magari non mi interessa giocarlo. Tipo, alcuni dei giochi mobile che avevo elencato l'altro giorno sono di qualità elevatissima secondo me, ma non li consiglierei mai ad un gamer che gioca solamente a shooter e rpg. Secondo me avrebbe senso sfruttare i social e i likes proprio per questo genere di cose. Cioè, io mi fiderei del parere di uno che mi dice i suoi 10 jrpg preferiti e il 90% sono gli stessi miei. Se ci fossero algoritmi che, basandosi su queste informazioni, mi possono portare a scoprire titoli nuovi interessanti, ne sarei davvero felice.
  4. Lol, sono quello a 1:51. Tra l'altro dopo aver visto in che condizioni sono in questo video, sto pregando che non pubblichino anche la mini-intervista che mi avevano fatto xD
  5. Finora le soluzioni per chi vuole lanciarsi nello sviluppo dei videogiochi sono: 1. Autofinanziarsi 2. Trovare un bando, fondi o un acceleratore di startup 3. Trovare un publisher che ti finanzi anche lo sviluppo 4. Fare crowdfunding (ma in bocca al lupo se sei da solo ed è il tuo primo progetto o campagna) Credo che i punti 1 e 2 siano quelli più fattibili. Il primo in particolare è quello che ti lascia più libertà come sviluppatore. Più libertà però vuol dire anche più possibilità di commettere errori perchè non c'è nessuno esperto che ti dice "stai facendo un cazzata". Quindi, come ho detto altrove, prendere un piccolo rischio è chiaramente più saggio di prenderne uno grosso. Anche se questo vuol dire dover scendere ad alcuni compromessi (quindi comunque non è vero che hai piena libertà). Insomma, fare un giochino con la pubblicità e le skin è un modo - ma non è necessariamente l'unico. Prendete Hava che ha rilasciato un gioco su Steam qualche settimana fa e lo vendi a pochi euro. Secondo me quel gioco usa un'idea fighissima e vorrei tanto che abbia il successo che si merita... però non so come andrà, esattamente non so come sia andata a Flame e ProGM con Little Briar Rose. I giochi dietro paywall hanno bisogno di attirare l'attenzione più facilmente rispetto ad un giochino F2P e hanno bisogno di un sacco di soldi per essere promossi. Le spese di marketing dietro a questi giochi sono enormi e il povero sviluppatore indipendente che magari ci ha messo 6-12 mesi per fare il suo giochino non ha chiaramente quelle cifre (probabilmente l'avete letto ma anche per farsi fare un video su youtube da un influencer le cifre sono incredibili). Eppure magari il suo gioco è bello e non scende a compromessi. Ma sarà l'ultimo che farà e nessuno di voi lo giocherà. Siamo contenti? Non credo. Scendere a compromessi è l'unico modo quindi? No, però secondo me è il migliore se sei agli inizi. Preferisco avere completa libertà sui miei progetti e usare quei limiti come spunti per provare qualcosa di nuovo. Ho bisogno di sbattere la testa da solo, di vedere che ho fatto una cazzata per sapere che in futuro devo fare le cose diversamente. Come dicevo prima, le altre alternative sono: - Trovare un publisher, ma per farlo devi avere comunque un prototipo già funzionante e interessante. Insomma, chi inizia a fare videogiochi da zero non ha neanche un minimo di metodo, figuriamoci se pensa per prototipi e sa come andare a parlare ad un publisher. Minimo qualche anno di gavetta te lo devi fare prima. Se ci riesci magari ti va bene, ti paga lo stipendio, ti paga le spese di marketing... magari non diventi ricco, però riesci a vivere di quello. Ma è comunque rischioso, pure lì è facile trovare il publisher che ti frega con contratti sconvenienti. - Trovare fondi pubblici e simili: forse è la cosa che mi farebbe più schifo, perchè la finisci a fare giochi per chi non ha mai fatto (o addirittura giocato) videogiochi e ti dice come farli. Oltretutto è una rottura di palle immensa a livello burocratico. Devi rendicontare tutto, spiegare tutto e potresti usare quel tempo per fare il gioco migliore. Poi vabbè, come si sa, i soldi dal pubblico ti arrivano quando ti arrivano quindi comunque devi prendere rischi ed eventuali fregature. - Fare crowdfunding: qua neanche mi soffermo. Se quelli con decenni di esperienza alle spalle riescono a ottenere i fondi e poi fallire, figuriamoci cosa può fare uno che non ha idea di cosa vuol dire sviluppare un gioco. A parte questo, io sono di quelli che pensano "vendere il tabacco per diventare ricco e poi produrre la cura per il cancro" sia meglio che rimanere senza tabacco e senza cura per il cancro. Perchè magari io il tabacco non lo vendo più, ma tutti i miei competitori sì, e loro lo fanno veramente per vivere di quello. E' un po' come il dilemma che avevano messo alla fine del film "The imitation game". Salvare poche persone adesso o aspettare e salvarne di più in futuro? Io voto la seconda, ma rispetto il fatto che alcuni preferirebbero la prima (e ci sono anche alcuni videogiochi in cui devi fare sto tipo di scelta, ma non vi dico quali perchè sono spoiler XD)
  6. In realtà è lo sprite di una pallina con un semplice trail renderer dello stesso colore ;)
  7. (scrivo un commento a parte su questo ma in realtà avrei dovuto dirlo nel commento prima) Io sono il primo a pensare che il mio giochino non sia nè geniale nè un capolavoro che deve piacere a tutti XD Sempre pensato che sia un progettino scemo per imparare, mi sto divertendo a farlo e spero di fare divertire il maggior numero di persone possibile. Però i post incazzati che ho fatto prima ovviamente non erano incazzati perchè a Test o Triplex il gioco non piacerebbe o non lo proverebbero neanche (per quello ovviamente mi dispiacerebbe, ma finita lì). Erano incazzati per il discorso "prima dici di essertene andato via da King perchè non volevi fare giochi che creano dipendenza per rubare soldi, e poi fai questi giochini qua con le skin e il one-touch scimmiesco e ripetitivo". Che, ripeto, secondo me sono due cose abbastanza diverse. Per me il tipo di giochi che fa King sono come i casinò di cui si è parlato sopra. Sono "capolavori di usabilità" per far sentire bene l'utente e poi chiedergli soldi quando sono sotto effetto-droga e incapaci di pensare al di fuori del gioco. Il mio giochino non fa troppi complimenti all'utente, gli insegna a giocare senza punirlo, gli dà una sfida interessante, non gli chiede soldi e dopo un po' finisce. (giusto per puntualizzare su questo discorso, poi se non c'è altro da aggiungere possiamo anche smettere di parlarne xD)
  8. Bon, mi scuso anch'io, mi sa che ho interpretato male il tono con cui alcune cose andavano lette dopo essermi sentito chiamato in causa. Per tornare al discorso più ampio di Triplex: sì, siamo d'accordo sul fatto che sia un problema di sistema, però penso che non sia un problema solamente del videogioco o del computer/telefonino. Dopotutto le slot machines e le dipendenze che creano esistono da prima del computer. Solo che quando le hanno fatte diventare slot machines digitali, hanno usato tutti i trucchetti possibili per migliorarle la loro usabilità e massimizzare i profitti. Si è passati dai gettoni da cambiare al bancone alle carte di credito in modo che la gente non "sprechi tempo" per andare dalla macchinetta al bancone, anche perchè quando uno va al bancone potrebbe anche decidere di lasciare il locale. Si è passati dalla leva meccanica al bottone che ormai basta lasciare premuto, risparmiando anche lì millesimi di secondo che alla lunga convengono al casinò. Sta roba l'ho letta su un saggio interessante/inquietante chiamato "Addiction by design: machine gambling in Las Vegas", nel caso vogliate leggere altri esempi di come hanno "migliorato l'usabilità". Ora io la chiamo "migliorare l'usabilità" ma non è solamente una roba a livello digitale eh. L'architettura, la planimetria, le luci e i colori, il pavimento soffice, l'intera esperienza fisica dei casinò è stata pensata apposta per far sentire perso e coccolato chi entra dentro, per fare in modo che ci passi il più tempo possibile. Insomma, i casinò sono ovviamente l'applicazione più malvagia del design dell'usabilità che anche nei videogiochi e nei prodotti digitale si è evoluta con gli anni. Ma il miglioramento dell'usabilità è necessariamente il male? Prendiamo Thimbleweed Park contro Monkey Island, per esempio. Io i vecchi Monkey Island li avevo giocati da piccolino, aiutandomi molto giocando con altre persone e, quando non riuscivo, mi connettevo su internet quella volta al mese e cercavo una guida per andare avanti. Monkey Island appena uscito sarà costato sulle 100.000 lire, te lo regalavano i parenti per il compleanno/natale, e il fatto che ti durasse per settimane o mesi, era una cosa positiva perchè tanto altri giochi non te ne avrebbero regalati. Qualche anno fa ho provato a rigiocarli, ho provato anche Grim Fandango e Broken Age, ma dopo 15-20 minuti che mi bloccavo su un puzzle, che facevo avanti e indietro nelle stesse 5 stanze e provare tutto su tutto... io mi stancavo, non ho più la pazienza e il tempo di una volta, e la lista di giochi da giocare è lunghissima. Se il gioco è difficile o mi annoia, spengo e cambio gioco. Nel peggiore dei casi ci ho buttato 20 euro, nel migliore me lo sono preso quasi gratuitamente con un Humble Bundle. Poi però è arrivato Thimbleweed Park. Con la sua modalità facile, con il tasto che ti fa vedere gli oggetti interagibili, con il numero di telefono che ti dà gli aiuti, con la mappa per muoversi velocemente da un posto all'altro. Dopo secoli sono riusciti a rendere usabile un punta e clicca senza farlo diventare un gioco per amebe come quelli di Telltale (che comunque apprezzo per altre cose). Comunque fatto sta che ho finito il mio primo punta e clicca negli ultimi 15 anni. Dov'è la linea sottile che separa questi miglioramenti (sempre voluti a portare una persona a comprare il gioco e passarci il più tempo possibile) e quelli dei casinò, di un candy crush, di un WoW o di un giochino mobile col quadratino che salta? Probabilmente lo sapete già o magari no, però tutta 'sta roba del GPDR di questi giorni... è perchè tutti là fuori ci tracciano mentre proviamo i loro prodotti, hanno database enormi dei click che facciamo, sanno le statistiche delle persone che scaricano il gioco, che arrivano alla schermata del titolo, che passano il tutorial, che arrivano al livello X, che arrivano alla schermata dove fai la microtransazione... ci sono interi percorsi studiati, schermata per schermata, per fare in modo che l'utente da loro acquisito tramite pubblicità arrivi a spendere altri soldi. Io credo che sia qui la differenza principale tra chi crea giochi per far soldi e chi crea giochi per vivere di quello. Anche una compagnia come Nintendo che fa giochi principalmente per famiglie, fa studi sull'usabilità per rendere il suo prodotto il più piacevole possibile da utilizzare (come è giusto che sia) e credo che in linea generale trovino il giusto bilanciamento. Però ciò non toglie che la gente si prenda il nuovo Zelda per giocarci 200 ore e passa (e dopo 6 mesi esce il dlc e sono altre N ore), o che diventi dipendente da Pokemon Go, Animal Crossing o Fire Emblem per smartphone con le microtransazioni. Insomma, anche una compagnia come Nintendo ha in parte preso questa strada che pure io reputo sbagliata (io personalmente ho abbastanza autocontrollo su qualsiasi videogioco che mi crea dipendenza). L'ha fatto perchè sono soldi facili rispetto al gioco seri? Sì. Siamo obbligati a giocare questo tipo di giochini? No. Nintendo continua comunque a fare parallelamente i giochi come si deve? Sì. E Konami? No, e infatti Konami merda Per chiudere il discorso: il gioco scemo del quadratino che salta rimane un gioco scemo col quadratino che salta. Ho pensato trucchetti per fare in modo che la gente ci giochi il più possibile, lo ammetto. Ma non mi sento in colpa. Perchè se avessi fatto delle scelte diverse, sarebbe un prodotto che punisce il giocatore anzichè motivarlo e farlo sentire meglio. Poi non gli chiedo soldi dopo che l'ho coccolato e il gioco non è infinito. Semplicemente sto cercando di imparare a fare un prodotto il più valido possibile, come deve fare di lavoro un qualsiasi designer perchè altrimenti la gente molla il gioco, gli dice che fa schifo e tu devi cambiare lavoro perchè non puoi vivere facendo videogiochi. Certo, puoi fare giochi artistici e profondi, magari con un messaggio da mandare al giocatore. E infatti ce ne sono un sacco, solo che nessuno li caga e quindi non puoi fare quello di professione. Io spero che un giorno i giochi diventino il nuovo medium principale per trasmettere cultura o belle esperienze e spero che tutti i trend più redditizi del momento siano solamente una bolla che duri qualche anno. Però l'utente medio, mi spiace dirlo, non è colto e si lascia fregare facilmente da chi gli dà contenuti "gratis" e facili. E l'attenzione delle persone è sempre e solo una, quindi anche chi vuole fare roba più interessante si ritrova a competere con questa robaccia qua. Ma credo sinceramente che sia il discorso sia valido al momento anche per il cinema o i libri. I contenuti validi e interessanti esistono ancora, solo che sono di nicchia. E uscire dalla nicchia costa un sacco di soldi.
  9. Grazie Dax :D Sì, in realtà non ho messo quel modello di ad perchè si sposa male con alcune scelte di design che ho fatto. Praticamente nella modalità "training", quando fai un errore, il nemico si resetta e continui a giocare senza interruzioni. Non ci sono vite e puoi sbagliare quanto vuoi, un po' come Super Meat Boy. Questo flow è particolarmente piacevole e non vorrei interromperlo. Insomma, già uno si innervosisce perchè sbaglia, se gli metto pure la pubblicità mi sembra proprio una punizione che porta il giocatore a spegnere e non tornare più. Per questo ho deciso di mettere l'ad come cosa completamente opzionale: se muori troppe volte e ti stanchi del livello, puoi guardare un video per saltarlo. Poi c'è la modalità "arcade" dove puoi spendere monetine o guardare un video per giocare una partita (dove se sbagli muori e c'è una leaderboard online). Insomma, dubito di diventare ricco visto che è completamente opzionale, ma almeno mi faccio un'idea di cosa vuol dire. Comunque sì, il gioco è fatto con Unity
  10. (all'inizio del topic non mi sentivo così tanto chiamato in causa, ora capisco che si parla apertamente del mio giochino, anche se non lo vuoi ammettere XD) Chiarisco un punto fin dall'inizio, visto che magari non era chiaro dal topic del mio giochino. Il gioco si chiama così perchè sono 50 livelli di 10 salti l'uno. Non è un gioco infinito. Il gioco finisce quando arrivi a 500, poi arriva la schermata che ti fa i complimenti. Per finirlo richiederà... al limite un'oretta o poco più di tentativi se uno ha la pazienza di arrivare fino alla fine. Davvero mi state accusando di essere un mostro per aver creato un giochino di un quadratino che salta e che dopo un'ora lo finisci e non lo tocchi più? A parte questo, mi sembra che sia tu quello volontariamente ambiguo nel tuo post. Prima dici "il problema non è il mobile" e poi attacchi i giochini "perchè hanno il touch". Ma siamo seri? Davvero per te il problema è premere lo schermo all'infinito? Davvero sei convinto che se avessi due bottoni anzichè uno e con un controller/mouse in mano, sarebbe tutto risolto? Gente, se vogliamo parlare di dipendenza generata dai videogiochi, parliamo di sistemi di metagame disegnati apposta per farti incollare allo schermo, non della fisicità del bottone. World of Warcraft con il suo sistema di fetch quests crea dipendenza. Overwatch, League of Legends, Heartstone con la competizione online, le leaderboard e i badge creano dipendenza. Candy Crush con i suoi livelli nuovi ogni 2 settimane, con il fatto che inizia facilissimo e ti fa complimenti in continuazione crea dipendenza. Diablo con il suo sistema di looting/grinding e personalizzazione del personaggio crea dipendenza. Super Mario Odyssey con le sue 999 stelle di cui la metà trovate camminando crea dipendenza. Insomma: ogni gioco può creare dipendenza se non si è pronti ad affrontarla. Può essere la vecchietta che usa Candy Crush, il disperato che usa le slot machines, o il ragazzino che gioca a Mario Odyssey o Zelda Breath of the Wild. Ma, lasciatamelo dire, stiamo parlando anche di ovvietà. Non è sempre al 100% vero, ma molto spesso giochiamo per staccare la mente dalla realtà, per avere delle sfide e per sentirci appagati dopo averle superate. Per me personalmente, quando progetto un gioco, penso ad un sistema di regole che possano creare una sfida interessante. Poi insegno al giocatore a giocare tramite una curva decente, e gli dò una reward ogni volta che penso sia necessario motivarlo per farlo andare avanti (nel giochino del quadratino sono le monetine dopo che batti il boss). Che l'industria stia prendendo questo concetto (passi la sfida->ti lascio una reward) e lo stia portando al suo estremo mi sembra abbastanza evidente (gli achievement, i badge, le fetch quests, i livelli con il voto, e così via) e credo che sia una cosa che sta rovinando non solo le nostre vite ma anche il concetto di gioco in generale. Ma davvero, lo ripeto con fermezza: il quadratino che salta non è il male. Io ci vedo un'attività che stimola il cervello e i riflessi in un modo leggero, che può essere giocato da chiunque. E' come far rimbalzare una pallina da ping pong su una racchetta, o giocare a coppa e palla. Si stanno veramente confrontando cose che non c'entrano l'una con l'altra. Mi state accusando di essere incoerente perchè ho rinunciato a fare di professione giochi come Candy Crush (un genere che a me non piace giocare, creare, con una formula di gioco disegnata apposta per fregare soldi alle persone) e ho deciso di fare un gioco completamente diverso (con un tipo di sfida che a me piace giocare, creare e con una formula di gioco che motivi le persone a cercare di finirlo, come qualsiasi altro ca**o di gioco esistente, a meno che non sia uno che fa giochi solamente per sè stesso). Inoltre, il discorso che i giochi completi non creino dipendenza perchè sono finiti non ha senso. Esistono giochi da 100, 200, 300 ore e hanno tutti i meccanismi e contenuti necessari per tenere il giocatore incollato alla poltrona. Se giochi a Persona per cinque ore al giorno per un mese, sei dipendente da quel gioco. Altrochè quadratino che salta per un'ora e poi non lo usi più eh. Ma anche Final Fantasy, se ci giochi 3-4 ore al giorno per qualche settimana sei MOLTO più dipendente di chi gioca ai giochini mobile nei momenti di attesa o di cazzeggio. Pensi davvero che il quadratino che salta sia molto più ripetitivo di chi grinda a Diablo o Final Fantasy? Davvero, ti senti un'eccezione perchè giochi ai giochi belli e grossi solamente perchè c'è una trama, la bella grafica e hai un controller/mouse in mano? Magari passi diverse ore al giorno ad usare i videogiochi su console/pc e accusi di essere dipendente a chi gioca roba stile 2048, Flappy Bird o Angry Birds nei momenti in cui ha 10 minuti liberi o quando aspetta l'autobus? Veramente, è diventato un topic che mi sta facendo girare abbastanza i coglioni. Uno cerca di imparare il mestiere, di condividere esperienze, di spiegare che non si può vivere solamente di giochi fatti con rpg maker o di cloni dei giochi anni 80/90, e vieni accusato di essere un mostro che fa giochi che creano dipendenza (manco avessi chissà quale formula o gameplay che porterà le persone a isolarsi dal mondo). Kanon/Triplex/Martin, puoi criticare tutto quello che vuoi. Ma a me sembra semplicemente che tu non giochi su cellulare, disprezzi chi lo usa per giocare e disprezzi chi ci fa giochi, anche scemi come il mio. Però non riesci a vedere te, quando usi il tuo videogioco preferito, come uno che è dentro il problema della dipendenza molto più delle persone che tu stesso critichi. Cosa che su internet viene etichettata con la parola "hater". Ok, hai preso la parte di quello che gioca solamente ai giochi nostalgici su pc o console, ne prendo atto. Però non osare più darmi del venduto, perchè semplicemente sto lavorando su progetti che a te non interessano e che ti sembrano un problema quando vedi gli altri giocarci. D'ora in poi prova ad immaginarti a parti inverse, con quelli che giocano su mobile che ti guardano e pensano lo stesso di te mentre giochi a Final Fantasy, Street Fighter, Monkey Island o qualche strano gioco di nicchia giapponese. Sono tutti i giochi che ci fanno sentire meglio quando ci giochiamo. A te piace leggere i dialoghi e risolvere gli enigmi di Monkey Island, ad altri piace una sfida leggera di abilità senza troppi cazzi per la testa. Ma tutti creano dipendenza, se chi ci gioca non sa trattenersi.
  11. Io non la vedo necessariamente come una cattiva cosa: sono giochi più semplici da sviluppare, da distribuire e anche per l'utente da giocare. Insomma, il genere dei giochi di riflessi può non piacere ovviamente, però ci sono un sacco di giochi d'abilità one-touch o simili che sono proprio belli (vedi Alto's Adventure). E in ogni caso non rubano il mercato al genere di giochi che magari cercate voi. Chi vuole spendere soldi per un bel gioco, anche su mobile, non gioca a quei giochini lì e volendo può trovare davvero un sacco di bella roba a pagamento. Mi permetto di elencarne alcuni. Magari li conoscete (o li avete giocati altrove) e vi fanno anche schifo, però si capisce meglio di cosa sto parlando. - Her Story - Kingdom New Lands - Florence (breve e principalmente per un pubblico femminile, ma bellissimo e godibilissimo) - A normal lost phone - Limbo + Inside - Thimbleweed Park - This war of mine - Life is Strange - Monument Valley - Framed - Gorogoa https://www.youtube.com/watch?v=xtZVVW17oCY - Minimetro https://www.youtube.com/watch?v=Zbk_msu-iYI - Reigns https://www.youtube.com/watch?v=O2HnvpXqII4 Senza contare i porting di vari vecchi jrpg e altri giochi giapponesi (tutti i FF fino al 9, i Dragon Quest, Chrono Trigger, Lunar, 999), To the Moon, i Rayman e tanti indie famosi. Insomma, i giochi belli esistono ancora e sono anche su mobile. Bisogna pagarli e in genere durano/costano di meno dei giochi tripla A di 20 anni fa. Però esistono. Non è tutto pokemon go, candy crush, clash royale, giochini da una partita e via o giochi su IP svendute basati su microtransazioni. Io personalmente li preferisco anche alla maggior parte di roba che esce su PC/console al giorno d'oggi, e infatti ormai gioco più su mobile che su pc/tv. Se non vi interessano i giochi che ho elencato, non ho capito cosa stiate cercando esattamente. EDIT: tra l'altro mi permetto di dire che i problemi trovati da Triplex non sono affatto problemi dei giochi mobile ma dell'industria in generale. Le skin per riempire di contenuti, le microtransazioni, le fetch quests (che ti dicono esattamente dove devi dirigerti), gli achievements sono ormai una realtà anche dei giochi per PC/Console. E sono sì tutti trucchetti per creare dipendenza. Però non incolpiamo i giochi mobile. Perchè se guardiamo anche i JRPG più importanti dell'ultima generazione (Xenoblade, Nier, Final Fantasy XV, Ni no Kuni 2 per dirne alcuni) hanno le stesse identiche trappole dei giochini F2P. Solo che paghiamo 60 euro all'inizio anzichè poco alla volta in microtransazioni. E secondo me lo stesso discorso vale per i vari Assassin's Creed, The Witcher, Horizon, Diablo, Overwatch etc.
  12. Ognuno ha i propri gusti eh, però dire a priori che un gioco non ti piace perchè ha le skin mi sembra un po' un pregiudizio XD Uno può giocare e divertirsi ignorandole tranquillamente, e infatti finora la gente ha fatto così perchè non le ho neanche implementate. Poi de gustibus ovviamente, però un po' mi spiace che non ci sia nemmeno un minimo di curiosità per un progetto tutto incentrato sul gameplay e level design. Per tornare al discorso di Kanon/Triplex: vi è mai venuto il dubbio che forse anche voi abbiate dei pregiudizi su certi giochi? I tempi sono cambiati e certi generi sono morti per fare spazio ad altri più redditizi, ma tra il giochino della vostra infanzia e il giocone tripla A che necessita di un download di 60GB c'è un mare di roba interessante là in mezzo. Che siano mobile, console o PC, VR, gratuita o a pagamento. Bisogna sapere dove cercarli, ma i giochi belli e chiamiamoli "fatti col cuore e non per il vile denaro" esistono ancora. Solo che non gli diamo possibilità per come si presentano e perchè ormai è difficile orientarsi tra ciò che è davvero di qualità e ciò che non lo è.
  13. Purtroppo non ci siamo fatti foto assieme, mi spiace. Poi ammetto che speravo di incontrare più persone che bazzicano da queste parti (per una volta che non sono in sardegna o nel nord europa xD)
  14. Non ho letto tutto il post, però rispondo a Test visto che mi ha chiamato in causa. Credo che ci siano due cose da tenere in considerazione: 1) A differenza di Candy Crush ed eventuali, il giochino che ho postato è un gioco di abilità e riflessi. Non è un pay to win, non è un gioco per creare dipendenza e spillare soldi. E' un giochino per passare il tempo nei momenti di cazzeggio e che ti dà una sfida, come dovrebbe fare un gioco per chi vuole cazzeggiare ma non vuole giocare ad un gioco puzzle, o alla Candy Crush. Ci sono le skin? Sì (in realtà ancora no, sono in lavorazione) ma... cosa c'è di male esattamente? Le skin sono semplicemente un modo che permette allo sviluppatore di dare un obiettivo più a lungo termine al giocatore (collezionali tutti) e che gli permette anche di esprimersi in un gioco che non dà altri modi (il salto che fai è sempre lo stesso). Insomma, non sarà il gioco più profondo e intelligente del mondo, ma non mi sembra neanche il diavolo. 2) Pensate che sia un caso che mi sia messo a fare giochini scemi di questo tipo dopo esser stato all'estero, aver studiato e lavorato in una grossa compagnia? O forse c'è qualche riflessione dietro? Pensate davvero che non me ne freghi più niente dei JRPG o di creare progetti più ambiziosi, profondi o vicini a ciò che ho amato da bambino? Come spiegato altrove, vorrei fare il mio studio indipendente e vivere di quello. Negli ultimi anni ho lavorato su almeno una dozzina di progetti (per esami, lavoro o alle game jam) ma non ho mai rilasciato un gioco completo fatto da 0 (perchè fare un gioco da 0 è diverso da fare un gioco con assets rippati e modificati - e non lo dico per lanciare frecciatine ma perchè è davvero così). E sapete qual è il modo migliore di far fallire in partenza il proprio studio? Lanciarsi in un progetto super-ambizioso senza sapere nulla di cosa vuol dire completare e lanciare un prodotto sul mercato. Finire e vendere un RPG da zero e di qualità (e magari diverso dal giochino standard di rpg maker) è un casino. Devi fare grafica da zero, devi scrivere dialoghi, devi programmarti il BS e la gestione dei personaggi, devi fare i livelli, devi bilanciare le battaglie e mi fermo qui perchè la lista potrebbe diventare esageratamente lunga. Quanti anni ci vorranno? Quante persone ci vogliono? Quanti stipendi devi pagare o a quante persone devi chiedere di lavorare gratis per chissà quanto tempo? Davvero, io ho visto team di 40 persone lavorare full-time all'ennesimo giochino clone di Candy Crush. Gente professionista che ha lavorato nell'industria per decenni e con stipendio di minimo 2000 euro a testa. E a questo tipo di progetti ci lavorano almeno 1-2 anni anche solamente prima di decidere se è il caso di finirli oppure no. Allo stesso tempo ho visto MOLTI team indipendenti di persone che hanno lavorato a progetti più "romantici" per 2-3 anni finchè campavano di fondi o finchè c'era un investitore dietro, per poi rilasciare il gioco e ricoprire il 3% dei costi di produzione. Insomma, fare giochi per professione non è come fare il progetto nel tempo libero che, se ti va male, semplicemente ti becchi pochi downloads/feedback. Se vuoi campare di quello, devi sapere cosa stai facendo: non puoi lanciarti a caso nel vuoto, lavorare per 3 anni ad un gioco e poi sperare che magicamente i costi vengano ricoperti dalle vendite, senza aver mai toccato un libro di marketing, senza aver mai rilasciato un prodotto prima, con steam che accumula 300 giochi nuovi al giorno e il mercato che cambia completamente ogni 3-4 anni. E sono convinto che ci sia una via di mezzo tra l'impero del male dei giochini F2P che creano dipendenza e lo studio indipendente che scommette tutto per completare il progetto della sua vita. E' per questo che faccio il giochino scemo del quadratino che salta (e sono il primo a definirlo così). Perchè è il mio primo gioco che voglio rilasciare, perchè voglio imparare cosa vuol dire e quanto costa raggiungere gli utenti che potrebbero essere interessati, perchè voglio vedere quanti soldi è possibile fare con un business model di sola pubblicità, perchè voglio capire come funzionano gli store di Google Play e iTunes. E' un progettino scemo fatto in 4-5 mesi per imparare. Molto probabilmente non sarà tutto questo successone. Se va bene, magari metto qualche soldino da parte e posso permettermi di assumere un'altra persona per lavorare ad un progetto un pochino più ambizioso. Se va male, avrò imparato un sacco di cose che mi saranno utili per il futuro, e non sto parlando solamente di usare Unity. Detto ciò: voglio ancora lavorare su progetti ambiziosi o artistici? Sì assolutamente (ne ho una cartella piena), però per vivere di progetti ambiziosi servono risorse, esperienza ed un pubblico che io ancora non ho. Quando ce li avrò, allora inizierò a lavorarci. Ma non prima, perchè non voglio rischiare di finire sotto un ponte. E il processo creativo necessità prima di tutto di serenità/stabilità. La mia filosofia è: inizia le cose in piccolo, pianifica e impara in fretta dagli errori. Cresci lentamente, tieni tutto sotto controllo e con pazienza. Quando avrai il team e le risorse per il progetto dei tuoi sogni, lo potrai affrontare. Ma non prima perchè è una cazzata enorme. (scusate l'ot, non sono incazzato, è giusto per spiegare delle cose su cui dovrebbe riflettere chiunque decida di vivere di sviluppo videogiochi)
  15. Purtroppo sì, pare che in Rpg Maker MV abbiano fatto questa modifica. Ho trovato un modo che sembra funzionare però. Quando decidi le condizioni per aumentare il valore della variabile, anzichè selezionare "Pulsante X venga premuto" seleziona "Script" e nel campo di testo scrivi questo: Input.isTriggered('left')(oppure "right" se ti serve per la destra ovviamente) In questo modo, il pulsante premuto verrà rilevato solamente una volta. Facci sapere
×
×
  • Create New...