Jump to content
Rpg²S Forum

crismon.trident

Utenti
  • Posts

    41
  • Joined

  • Last visited

About crismon.trident

  • Birthday 12/19/1976

Profile Information

  • Sesso
    Maschio
  • Provenienza
    Italia

Previous Fields

  • Abilità
    Apprendista

Recent Profile Visitors

4,141 profile views

crismon.trident's Achievements

Nuovo Arrivato

Nuovo Arrivato (1/7)

  1. Sipego meglio qual'è lo scopo e quale il problema: utilizzando lo script sopra (opportunamente modificato), che fa si che lo status si attivi quando il personaggio equipaggia una delle armi prescelte, nello script ovviamente funziona solo con la spada, io l'ho modificato in maniera che funzioni con più armi. Ora il problema è che per ora son riuscito a farlo funzionare solo come status passivo inserito nella scheda della classe e inserendo lo script nello status ovviamente, e così funziona perfettamente, quando il personaggio equipaggia l'arma lo status si attiva e il personaggio riceve il bonus. Il problema è che io vorrei anche trasformarlo in maniera che possa anche essere lanciato con un'abilità, ma ho provato a farlo e la condizione dell'arma non funziona, il personaggio riceve il bonus anche se non soddisfa i prerequisiti (ovvero impugnare una delle armi). L'alternativa sarebbe fare una abilità e uno status per ogni arma e flaggare la cassela "tipo arma/Arma necessaria" nella scheda abilità, ma così avrei un costo di lancio per ogni arma, cosa che vorrei evitare anche per la scomodità di dover lanciare l'abilità ogni volta si cambi l'arma.
  2. Salve ragazzi avrei bisogno di un aiuto, volevo ricreaere il talento Competenza nelle armi da guerra di D&D, pensavo appunto di utilizzare lo script: <Custom Passive Condition> // Get all currently equipped weapons for the user. var weapons = user.weapons(); // Set the swords variable. var swords = 2; // Set the initial condition to be false. condition = false; // Loop through each of the weapons. for (var i = 0; i < weapons.length; ++i) { // Get the currently looped weapon. var weapon = weapons[i]; // Check if the weapon exists and if the weapon type ID matches the sword ID. if (weapon && weapon.wtypeId === swords) { // Set the condition to be true. condition = true; // Break the loop. break; } } </Custom Passive Condition> che è quello appunto di Weapon mastery dei Tips&Tricks di YEP, quello che mi servirebbe sapere è se è possibile trasformarlo in uno status da lanciare con un'abilità, invece di usare uno status passivo.
  3. Salve ragazzi avrei un problema abbastanza banale che però mi sta dando da fare, non ricordo come ricreare questo effetto: in tutte le prove che ho fatto mi fa la riva/sponda, non ricordo più come evitare il completamento automatico.
  4. Ciao a tutti avrei un problema: se in uno script creo una varibile semipermanente tip: target._mioDanno e poi volessi poter rielaborare questa variabile, ad esempio azzerarla, o aumentarla con un attacco, come faccio a richiamare quella variabile nella formula del danno?
  5. Ciao e grazie mille, ho solo dovuto aggiustare qualcosa ma adesso funziona, lo script modificato è: <Custom Respond Effect> var item = this.item(); if (value > 0 && item.hitType === 2) { var id = 52; var turns = target.stateTurns(id) || 0; target.setStateTurns(id, turns += 2); } </Custom Respond Effect>
  6. Ciao, dovrei creare uno status che aumenti di durata ogni volta che si subisce un attacco magico, pensavo di usare Buffs & States Core con i tag: <Custom React Effect> if (action.isSkill() && action.isMagical()) { origin. ....... } </Custom React Effect> non riesco a trovare lo script per aumentare i turni dello status, ho provato con; target.setStateTurns(10, target.stateTurns(10) + 3); e tutte le varianti correlate, qulcuno saprebbe aiutarmi per favore.
  7. Salve ragazzi, avrei bisogno di un chiarimento, se ho ben capito come funziona il flag "Rimuovi per restrizione": in poche parole tutti gli status con il flag spuntato non sono cumulabili, perchè ognuno di essi viene rimosso nel momento in cui viene applicato un altro status con il flag spuntato, giusto? Quindi in questo modo non posso controllare la rimozione di un singolo stato rispetto ad un altro, ma solo fra tutti gli status col flag. Aquesto punto chiedo: settando nello status la resistenza all'altro status al 100% (o anche superiore), ottengo l'annullamento dell'altro status o la resistenza conta solo per l'applicazione dello status?
  8. Ho trovato il modo, in realtà era più semplice del previsto: basta inserire all'inizio della formula del danno a.forgetSkill(skillId);... Al primo utilizzo della suddetta abilità, l'abilità specificata in skillId verrà cancellata dalle abilità utilizzabili dal personaggio che utilizza l'abilità, ovviamente ammesso che questo la possegga, o nel caso di un'abilità usa e getta verrà cancellata l'abilità stessa permettendone un solo utilizzo. Ho testato un po questo metodo e sinceramente l'ho trovato ottmo oltre nel caso di abilità usa e getta, anche per creare alberi di abilità che possano essere appresi da tutti e che forniscano valori diversi per effetti uguali, ad esempio: Schivare: +5% Difesa, Schivare Migliorato: +10% Difesa, ma vogliamo che Schivare Migliorato risulti come un'evoluzione di Schivare e non come un'altra abilità, bastera inserire nella formula dela danno dell'abilità Schivare migliorato: a.forgetSkill(skillId);0 inserendo in SkillId il numero di Schivare, così facendo al primo utilizzo di Schivare migliorato, Schivare verrà cancellato dalle abilità del personaggio che l'a usata, bypassando cosi il problema di come definire come bersaglio della "cancellazione" dell'abilità l'utilizzatore dell'abiltà, cosa che a volte tramite script può risultare lunga, sopratutto se le abilità sono tante. PS: ECCEZIONALE con Skill Learn System (YEP) .
  9. Risolto Utilizzando Il plugin Buffs & States Core (YEP) e modificando il Tips and Tricks Healing Link (MV Plugin Tips & Tricks) come segue: <Custom React Effect> if (value > 0) { var damage = Math.floor(value * 0.5); origin.gainHp(-damage); origin.startDamagePopup(); origin.clearResult(); target.gainHp(damage); target.startDamagePopup(); target.clearResult(); } </Custom React Effect> Il personaggio che lancia o status riceve metà dei danni che subisce chi riceve lo status, il quale riceve anche una cura pari alla metà del danno subito.
  10. Salve ragazzi, avrei un problema: sto crerando grazie ai plugin Skill Leran System e JobPoints un sistema di appendimento talenti e avrei necessità che all'apprerndimento di un'abiltà, ne venga cancellata un'altra, ad esempio un suo prerequisito che conferiva un bonus inferiore e fin qui tutto bene il problema è che le abilità in questione possono essere apprese da qualunque personaggio che ne soddisfi i prerequisiti e per tanto dovrei definire come target della cancellazione dell'abiltà il personaggio che apprende l'abilità succesiva e questo dovrebbe avvenire all'apprendimento dell'abilità. Il problema è che non ho trovato un modo per definire il target come "utente" ma solo come personaggi specifici o tutto il party.
  11. Per chi fosse interessato a questo argomento posto i risultati dei test ad alti livelli di questo sistema di danno: la formula di danno va modificata da: if(a.isClass(5)||a.isClass(6)){v[3]=a.level} else if (a.isClass(1)||a.isClass(2)){v[1]= a.level /2} else if (a.isClass(3)||a.isClass(4)||a.isClass(7)){v[1]= a.level /3}; v[3]=v[4]; v[3]=0; v[4] + a.atk - b.def + b.agi/2 a: if(a.isClass(1)||a.isClass(2)){v[3]=a.level*2} else if (a.isClass(3)||a.isClass(4)||a.isClass(7)){v[1]= a.level} else if (a.isClass(5)||a.isClass(6)){v[1]= a.level *3}; v[3]=v[4]; v[3]=0; v[4] + a.atk - def +b.agi/2 Questo perchè mentre il livello arriva solo fino a 99 l'agilità arriva fino a 999, il che ad alti livelli, ipotizziamo al 99° ad esmpio: sia avrà un valore di 499 (di base) in aggiunta alla difesa del difensore, mentre solo un +99 al danno, si capisce bene che poi questo bonus all'attacco (danno) ad alti livelli perderebbe del tutto il suo valore.
  12. Ciao a tutti, non mi ricordo come si visualizza l'immagine del giocatore seduto, intendo nell'animazione della mappa, mi sembrava fosse un'opzione di percorso, ma se fosse cosìi non ricordo quale, e se non lo fosse non riesco più a farlo...
  13. La sinatassi corretta per la formula del danno ( adattata agli standard del mio progetto) è: if(a.isClass(5)||a.isClass(6)){v[3]=a.level} else if (a.isClass(1)||a.isClass(2)){v[1]= a.level /2} else if (a.isClass(3)||a.isClass(4)||a.isClass(7)){v[1]= a.level /3}; v[3]=v[4]; v[3]=0; v[4] + a.atk - b.def + b.agi/2
  14. La versione che uso è la 1.5.1 di MV. Il funzionamento è ottimo solo vanno parametrate un tot di cose anche nella creazione di nemici: I nemici di base non hanno ne un livello ne una classe, perciò quando si creano va considerato che l'abilità ATTACCO è comune a tutti, mostri compresi: quando si imposta l'attacco del mostro va calcolato anche il valore da aggiungere manualmente, poichè non avendo ne una classe ne un livello la formula per i mostri risulterebbe incompleta dato che i valori mancanti vengono calcolati 0. PS: Può essere che alcuni plugin modifichino la formula del danno e vadano settati.
  15. Premetto che io uso MV, ma supponendo che sia simile e tu sai gia come fare una porta cercherò di spiegare come farlo: Crea la porta come la fai di solito (su MV c'è l'opzione che te la crea in automatico) una volta creata , apri l'oggetto e vai nella pagina dove vi è la descrizione del percorso, la disssolvenza e lo spostamento del giocatore, queste sono le tre cose che ci interessano per il momento. Elimina la dissolvenza e la desinazione del giocatore (cancellale prorprio). Crea un'altra pagina uguale a quella che hai appena modificato( che a questo punto conterrà solo la descrizione dell'animazione dell'APERTURA della porta e il rumore della stessa che si apre). Modifica l'animazione step per step (l'animazione è fatta con la rotazione di immagini, dovrebbe bastare riprodurlo alla rovescia per riprodurre la chiusura), invertendo le direzioni che servono a creare l'animazione di questa pagina. Cosi facendo tanto per capirci hai una pagina con l'animazione della porta che si apre e una della porta che si chiude. Ora devi creare un evento nel tile davanti alla porta, e dovrai impostarlo in maniera che il personaggio possa andarci sopra (su MV l'opzione è "Al di sotto del personaggio) e che l'attivazione sia che si attiva quando il giocatore ci va sopra (in MV è "Tocco giocatore"), a questo punto nella pagina crea due switch,ES. "Apertura porta X","Chiusura porta X" e imposti su ON "Apertura porta X" e su OFF "Chiusura porta X" in maniera che ogni volta che il giocatore calpesta il tile l'interruttore "Apertura porta X" diventi ON e "Chiusura porta X" diventi OFF. Crea un altro evento come quello precedente, ma con con gli interruttori invertiti, quando il personaggio lo calpesta: "Apertura porta X" = OFF, "Chiusura porta X" = ON e posizionalo facendone delle copie attorno a quello davanti alla porta. Ora fai in modo che la pagina con la'nimazione della porta che sia apre (quella originale) si attivi con l'accensione dell'interruttore "Apertura porta X" ( in MV c'è l'opzione apposta) e la pagina con l'animazione della porta che si chiude si attivi con l'attivazione dell'interruttore "Chiusura porta X". A questo punto devi impostare tutto l'evento della porta in modo che sia calpestabile, ovvero che il personaggio possa andarci sopra e attraversarlo. Infine crea un altro evento, posizionalo attacato alla porta dall parte opposta a dove passerà il giocatore, ovvero in maniera che per andarci sopra il giocatore debba attraversare la porta, impostalo in maniera che si attivi quando il giocatore ci va sopra (Al di sotto del giocatore, Tocco giocatore per MV). Nella pagina di questo evento imposta come prime 2 cose "Apertura porta X " = OFF , "Chiusura porta X " = ON (in maniera da rimettere la porta nella posizione di chiusa) e per ultima imposta il cambio mappa come più ti piace. NB: E' importante che ogni porta abbia i suoi interuttori personali se si vuole che ogni porta sia indipendente e si apra solo lei quando gli si passa davanti , poichè sei si usano gli stessi interruttori per più porte si avrà il risultato che tutte le porte che usano quegli interuttori siano collegate e vengano aperte o chiuse anche quando si passa davanti ad un altra porta.
×
×
  • Create New...