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crismon.trident

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Nuovo Arrivato (1/7)

  1. Salve ragazzi, avrei necessità di creare un effetto che condivida il danno subito da un giocatore con un altro, ho trovato in "Tips & Trikcs" il modo di condividere le cure ricevute, utilizzando il plugin "buff e State core", tramite il lunatic mode: <Custom React Effect> if (value < 0) { var heal = Math.floor(value * 0.5); origin.gainHp(-heal); origin.startDamagePopup(); origin.clearResult(); } </Custom React Effect> Vorrei sapere se c'è un modo per modificarlo in maniera che non siano le cure ricevute, ma bensì i danni subiti a essere ripartiti... In poche parole per chi volesse vedere come funziona l'esempio di condivisione cure che ho trovato, lo può vedere a questo link:"Healing link". Pensavo a una cosa del tipo: <Custom React Effect> if (value > 0) { var damage = Math.floor(value * 0.5); origin.gainHp(damage); origin.startDamagePopup(); origin.clearResult(); } </Custom React Effect> In oltre se non ho capito male, così facendo, conferirei un tot di danno subito al personaggio che ha castato lo status, senza toglierlo a quello che ha lo status (che subisce il danno), mi servirebbe che il danno venga ripartito, esempio: Harold lancia lo status su Therese: tutti i danni che Therese subisce vengono divisi tra Harold e Therese (però divisi, quindi Harold subisce metà dei danni).
  2. Ottimo e giusto per sapere, se uso il codice (var attaccoHarold= user.atk), la variabile resta in memoria per quanto, mi spiego meglio: io realizzo un codice che assegni e elabori queste variabili, poi queste restano in memoria con quella designazione fino a che non vengono cancellate/riscritte oppure a fine codice vengono cancellate?
  3. Salve ragazzi, avrei alcuni dubbi, 1) Se in una formula di danno uso una variabile, stabilendola con il sistema: V[X]= a.atk: la varibile vine immagazzinata nella variabile N°8 del database, per capirci quelle a cui è possibile assegnare/visualizzare il nome nella creazione di eventi con il pulsante "Variabili di controllo", per tanto ogni volta che quella variabile viene usata, verrà riscritta se viene assegnata e quando la si richiama viene richiamato l'ultimo valore che le è stato assegnato, il che comporta che se servono svariate e diverse variabili si debba tenerne conto nella creazione del database delle variabili, esempio: Se assegno alla variabile 1 il valore dell'attacco che ha Harold, assegnando ad Harold un Abilità con : Formula danno: V[1]=a.atk....), questa resta in memoria finchè non viene riscritta, per tanto se dovessi assegnare quella abilità ad un altro personaggioad esempio Therese e ovviamente usando l'abilità, la variabile V[1] verrebbe riscritta e si perderebbe il primo valore, in questo caso l'atacco di Harold, che verrebbe riscritto da quello d Therese, in poche porole converrebbe ogni volta che si crea assegna una variabile con il sistema V[x], assegnnre alla variabile corrispondente nel database (Variabili di controllo) il nome della varibile, al fine di evitare il sovrapporsi di delle varibili usate nelle varie formule del danno. Giusto? 2)Se invece uso il javascript dei plugin (dove possibile) e la assegno con il sistema: var attacco_Harold=User.atk; : dove viene salvata la variabile?
  4. Rieccomi ho riadattato un po le cose e mi ritrovo con problema simile a quello precedente: dovrei creare una pergamena che aggiunga o tolga abilità,livelli, ecc al personaggio che la utilizza, come faccio a definire il "target" come l'utilizzatore della pergamena, esempio: Pergamena livello +1 = aumenta di 1 livello chi la utilizza. Harold utilizza "Pergamena Livello +1"=>Harold aumenta di 1 Livello Therese utilizza "Pergamena Livello +1"=>Therese aumenta di 1 Livello. Nelle opzioni prestabilite questa opzione non c'è e l'unica opzione è specificare l'attore, o una variabile, io pensavo appunto di sfruttare questo secondo modo, definendo come Varibile, l'attore utilizzatore, e usando l'ozione per imparare/dimenticare abilità, caratteristiche, ecc., cambiare cio che mi serve indicando come soggetto della modifica non un attore specifico ma quello che che legge la pergamena.
  5. Salve ragarazzi, volevo valorizzare, nel bene e nel male l'atacco base delle classi, per farlo avevo pensato adun sistema alla D&D 3.0: Bonus attacco base= dato dal livello di classe per il moltolicatore di classe : 1 Guerriero/Ladro 1/2 Barbaro/Monaco/Bardo/Ladro 1/3 Druido/Chierico/Stregone/Mago La formula del danno che avevo pensato era: "If (a.isClass(5) || a.isClass(7)){v[1]=a.level} Else if (a.isClass(1) || a.isClass(3) || a.isClass(6)) { v[1]= a.level /2} Else { v[1]=a.level/3}; V[1]=v[2]; v[1]=0; v[2] + a.atk - b.def + b.agi/2" Secondo voi puo' funzionare? Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  6. Ma se volessi mettere un valore acquisito nella formula del danno in una variabile di quelle definite, per spiegarci, quelle a cui puoi dare un nome e utilizzre negli eventi, come faccio? Non ho capito se v[1], v[2], ecc, corrispondono rispettivamente a quelle o sono altre? Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  7. Ciao a tutti, c'e' un modo per inserire descrizioni piu' lunghe nelle abilita'? Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  8. Ciao a tutti! Vorrei creare un'abilita' che faccia assorbire al personaggio parte dei danni subiti dagli altri membri del party. Per far questo mi servirebbe sapere come calcolo i danni subiti dal party in quel turno? Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  9. Esatto!!! Grazie mille!!! Dopo lo faccio!!! Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  10. Ciao a tutti, vorrei creare un'abilita che con un attacco restituisca tutti o parte dei danni subiti dal personaggio nei round precedenti. Per farlo ho seguito questo schema: 1) Con la prima abilita' (in questo caso Taunt), oltre a fare tutte le altre azioni previste dall'abilita', assegno alla variabile 1 gli Hp del personaggio con la formula: "v[1]=a.hp". 2) Col la seconda abilita' (in qusto caso vendetta, come per la prima, ma assegno gli hp attuali alla varibile 2, e con la formula: "v[2]= a.hp; a.atk + v[1] + v[2] - b.def" restituisco il danno subito. Quello che vorrei e' che quando venga usata l'abilita' "Vendetta" i danni da restituire si azzerassero, i pratica dovrei o cancellare o resettare a 0 le variabili v[1] e v[2]. Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  11. Funziona da dio... grazie ancora! Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  12. Ottimo.... grazzzzzie!!! Ora ci provo! Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  13. L'idea mi piace ma devo chiederti un paio di delucidazioni sullo script, scusa la mia ignoranza ma alcune cose le sto imparando adesso.1) Devo metterlo nella formula del danno? 2)"paramID" va sostituito con cosa? Perche' nn capisco il punto in cui dice :"paramId == 0", mi sarebbe venuto da pensare che andasse sostituito con MHP, ma gli MHP nn partono da 0... Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  14. Quindi io dovrei aggiungere uno status (ad esempio "Aggro") al personaggio e con quello script vado ad aggiungere il valore della DEf agli HP finche persiste lo status... ho capito bene? Chiedo scusa ma non mi sono ancora addentrato negli script da capirli cosi bene... ma voglio arrivarci!!! Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
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