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crismon.trident

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About crismon.trident

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Nuovo Arrivato (1/7)

  1. Per chi fosse interessato a questo argomento posto i risultati dei test ad alti livelli di questo sistema di danno: la formula di danno va modificata da: if(a.isClass(5)||a.isClass(6)){v[3]=a.level} else if (a.isClass(1)||a.isClass(2)){v[1]= a.level /2} else if (a.isClass(3)||a.isClass(4)||a.isClass(7)){v[1]= a.level /3}; v[3]=v[4]; v[3]=0; v[4] + a.atk - b.def + b.agi/2 a: if(a.isClass(1)||a.isClass(2)){v[3]=a.level*2} else if (a.isClass(3)||a.isClass(4)||a.isClass(7)){v[1]= a.level} else if (a.isClass(5)||a.isClass(6)){v[1]= a.level *3}; v[3]=v[4]; v[3]=0; v[4] + a.atk - def +b.agi/2 Questo perchè mentre il livello arriva solo fino a 99 l'agilità arriva fino a 999, il che ad alti livelli, ipotizziamo al 99° ad esmpio: sia avrà un valore di 499 (di base) in aggiunta alla difesa del difensore, mentre solo un +99 al danno, si capisce bene che poi questo bonus all'attacco (danno) ad alti livelli perderebbe del tutto il suo valore.
  2. Ciao a tutti, non mi ricordo come si visualizza l'immagine del giocatore seduto, intendo nell'animazione della mappa, mi sembrava fosse un'opzione di percorso, ma se fosse cosìi non ricordo quale, e se non lo fosse non riesco più a farlo...
  3. La sinatassi corretta per la formula del danno ( adattata agli standard del mio progetto) è: if(a.isClass(5)||a.isClass(6)){v[3]=a.level} else if (a.isClass(1)||a.isClass(2)){v[1]= a.level /2} else if (a.isClass(3)||a.isClass(4)||a.isClass(7)){v[1]= a.level /3}; v[3]=v[4]; v[3]=0; v[4] + a.atk - b.def + b.agi/2
  4. La versione che uso è la 1.5.1 di MV. Il funzionamento è ottimo solo vanno parametrate un tot di cose anche nella creazione di nemici: I nemici di base non hanno ne un livello ne una classe, perciò quando si creano va considerato che l'abilità ATTACCO è comune a tutti, mostri compresi: quando si imposta l'attacco del mostro va calcolato anche il valore da aggiungere manualmente, poichè non avendo ne una classe ne un livello la formula per i mostri risulterebbe incompleta dato che i valori mancanti vengono calcolati 0. PS: Può essere che alcuni plugin modifichino la formula del danno e vadano settati.
  5. Premetto che io uso MV, ma supponendo che sia simile e tu sai gia come fare una porta cercherò di spiegare come farlo: Crea la porta come la fai di solito (su MV c'è l'opzione che te la crea in automatico) una volta creata , apri l'oggetto e vai nella pagina dove vi è la descrizione del percorso, la disssolvenza e lo spostamento del giocatore, queste sono le tre cose che ci interessano per il momento. Elimina la dissolvenza e la desinazione del giocatore (cancellale prorprio). Crea un'altra pagina uguale a quella che hai appena modificato( che a questo punto conterrà solo la descrizione dell'animazione dell'APERTURA della porta e il rumore della stessa che si apre). Modifica l'animazione step per step (l'animazione è fatta con la rotazione di immagini, dovrebbe bastare riprodurlo alla rovescia per riprodurre la chiusura), invertendo le direzioni che servono a creare l'animazione di questa pagina. Cosi facendo tanto per capirci hai una pagina con l'animazione della porta che si apre e una della porta che si chiude. Ora devi creare un evento nel tile davanti alla porta, e dovrai impostarlo in maniera che il personaggio possa andarci sopra (su MV l'opzione è "Al di sotto del personaggio) e che l'attivazione sia che si attiva quando il giocatore ci va sopra (in MV è "Tocco giocatore"), a questo punto nella pagina crea due switch,ES. "Apertura porta X","Chiusura porta X" e imposti su ON "Apertura porta X" e su OFF "Chiusura porta X" in maniera che ogni volta che il giocatore calpesta il tile l'interruttore "Apertura porta X" diventi ON e "Chiusura porta X" diventi OFF. Crea un altro evento come quello precedente, ma con con gli interruttori invertiti, quando il personaggio lo calpesta: "Apertura porta X" = OFF, "Chiusura porta X" = ON e posizionalo facendone delle copie attorno a quello davanti alla porta. Ora fai in modo che la pagina con la'nimazione della porta che sia apre (quella originale) si attivi con l'accensione dell'interruttore "Apertura porta X" ( in MV c'è l'opzione apposta) e la pagina con l'animazione della porta che si chiude si attivi con l'attivazione dell'interruttore "Chiusura porta X". A questo punto devi impostare tutto l'evento della porta in modo che sia calpestabile, ovvero che il personaggio possa andarci sopra e attraversarlo. Infine crea un altro evento, posizionalo attacato alla porta dall parte opposta a dove passerà il giocatore, ovvero in maniera che per andarci sopra il giocatore debba attraversare la porta, impostalo in maniera che si attivi quando il giocatore ci va sopra (Al di sotto del giocatore, Tocco giocatore per MV). Nella pagina di questo evento imposta come prime 2 cose "Apertura porta X " = OFF , "Chiusura porta X " = ON (in maniera da rimettere la porta nella posizione di chiusa) e per ultima imposta il cambio mappa come più ti piace. NB: E' importante che ogni porta abbia i suoi interuttori personali se si vuole che ogni porta sia indipendente e si apra solo lei quando gli si passa davanti , poichè sei si usano gli stessi interruttori per più porte si avrà il risultato che tutte le porte che usano quegli interuttori siano collegate e vengano aperte o chiuse anche quando si passa davanti ad un altra porta.
  6. Fammi capire bene, tipo porta automatica: si apre quando gli passi davanti, si chiude quando ti sposti e per cambiare mappa devi attraversarla?
  7. O Ottimo ... grazie mille, ora dovrei riuscire a fare quello che avevo in mente....
  8. Salve ragazzi, avrei necessità di creare un effetto che condivida il danno subito da un giocatore con un altro, ho trovato in "Tips & Trikcs" il modo di condividere le cure ricevute, utilizzando il plugin "buff e State core", tramite il lunatic mode: <Custom React Effect> if (value < 0) { var heal = Math.floor(value * 0.5); origin.gainHp(-heal); origin.startDamagePopup(); origin.clearResult(); } </Custom React Effect> Vorrei sapere se c'è un modo per modificarlo in maniera che non siano le cure ricevute, ma bensì i danni subiti a essere ripartiti... In poche parole per chi volesse vedere come funziona l'esempio di condivisione cure che ho trovato, lo può vedere a questo link:"Healing link". Pensavo a una cosa del tipo: <Custom React Effect> if (value > 0) { var damage = Math.floor(value * 0.5); origin.gainHp(damage); origin.startDamagePopup(); origin.clearResult(); } </Custom React Effect> In oltre se non ho capito male, così facendo, conferirei un tot di danno subito al personaggio che ha castato lo status, senza toglierlo a quello che ha lo status (che subisce il danno), mi servirebbe che il danno venga ripartito, esempio: Harold lancia lo status su Therese: tutti i danni che Therese subisce vengono divisi tra Harold e Therese (però divisi, quindi Harold subisce metà dei danni).
  9. Ottimo e giusto per sapere, se uso il codice (var attaccoHarold= user.atk), la variabile resta in memoria per quanto, mi spiego meglio: io realizzo un codice che assegni e elabori queste variabili, poi queste restano in memoria con quella designazione fino a che non vengono cancellate/riscritte oppure a fine codice vengono cancellate?
  10. Salve ragazzi, avrei alcuni dubbi, 1) Se in una formula di danno uso una variabile, stabilendola con il sistema: V[X]= a.atk: la varibile vine immagazzinata nella variabile N°8 del database, per capirci quelle a cui è possibile assegnare/visualizzare il nome nella creazione di eventi con il pulsante "Variabili di controllo", per tanto ogni volta che quella variabile viene usata, verrà riscritta se viene assegnata e quando la si richiama viene richiamato l'ultimo valore che le è stato assegnato, il che comporta che se servono svariate e diverse variabili si debba tenerne conto nella creazione del database delle variabili, esempio: Se assegno alla variabile 1 il valore dell'attacco che ha Harold, assegnando ad Harold un Abilità con : Formula danno: V[1]=a.atk....), questa resta in memoria finchè non viene riscritta, per tanto se dovessi assegnare quella abilità ad un altro personaggioad esempio Therese e ovviamente usando l'abilità, la variabile V[1] verrebbe riscritta e si perderebbe il primo valore, in questo caso l'atacco di Harold, che verrebbe riscritto da quello d Therese, in poche porole converrebbe ogni volta che si crea assegna una variabile con il sistema V[x], assegnnre alla variabile corrispondente nel database (Variabili di controllo) il nome della varibile, al fine di evitare il sovrapporsi di delle varibili usate nelle varie formule del danno. Giusto? 2)Se invece uso il javascript dei plugin (dove possibile) e la assegno con il sistema: var attacco_Harold=User.atk; : dove viene salvata la variabile?
  11. Rieccomi ho riadattato un po le cose e mi ritrovo con problema simile a quello precedente: dovrei creare una pergamena che aggiunga o tolga abilità,livelli, ecc al personaggio che la utilizza, come faccio a definire il "target" come l'utilizzatore della pergamena, esempio: Pergamena livello +1 = aumenta di 1 livello chi la utilizza. Harold utilizza "Pergamena Livello +1"=>Harold aumenta di 1 Livello Therese utilizza "Pergamena Livello +1"=>Therese aumenta di 1 Livello. Nelle opzioni prestabilite questa opzione non c'è e l'unica opzione è specificare l'attore, o una variabile, io pensavo appunto di sfruttare questo secondo modo, definendo come Varibile, l'attore utilizzatore, e usando l'ozione per imparare/dimenticare abilità, caratteristiche, ecc., cambiare cio che mi serve indicando come soggetto della modifica non un attore specifico ma quello che che legge la pergamena.
  12. Salve ragarazzi, volevo valorizzare, nel bene e nel male l'atacco base delle classi, per farlo avevo pensato adun sistema alla D&D 3.0: Bonus attacco base= dato dal livello di classe per il moltolicatore di classe : 1 Guerriero/Ladro 1/2 Barbaro/Monaco/Bardo/Ladro 1/3 Druido/Chierico/Stregone/Mago La formula del danno che avevo pensato era: "If (a.isClass(5) || a.isClass(7)){v[1]=a.level} Else if (a.isClass(1) || a.isClass(3) || a.isClass(6)) { v[1]= a.level /2} Else { v[1]=a.level/3}; V[1]=v[2]; v[1]=0; v[2] + a.atk - b.def + b.agi/2" Secondo voi puo' funzionare? Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  13. Ma se volessi mettere un valore acquisito nella formula del danno in una variabile di quelle definite, per spiegarci, quelle a cui puoi dare un nome e utilizzre negli eventi, come faccio? Non ho capito se v[1], v[2], ecc, corrispondono rispettivamente a quelle o sono altre? Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
  14. Ciao a tutti, c'e' un modo per inserire descrizioni piu' lunghe nelle abilita'? Inviato dal mio SM-G780G utilizzando Tapatalk
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