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MASKS {Project} | DEMO Online


Mephisto
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Ciao a tutti!
Ansioso di sperimentare con la Maniacs Patch, e un po' indeciso su che direzione prendere con il progetto (in sostanza se proseguire con la storia o iniziare a rivederlo un po' tutto), ne ho approfittato per proseguire sulla sezione di Tower Defense, minigioco che andrà superato a Ulvar.

Oltre a rivedere, e rifattorizzare con la patch, numerose parti del codice della battaglia e completarla per i vari tipi di unità (combattimenti con gli eroi compresi), ho finalmente ultimato tutta la parte "gestionale", ovvero relativa all'acquisto/posizionamento di unità e potenziamenti. Ci sono in totale 4 tipi di unità difensive (+le coppie di eroi) e 7 potenziamenti acquistabili (+ "riparazioni"), il posizionamento sulla mappa si può effettuare liberamente sia con il mouse che la tastiera, ma invece di ammorbarvi con l'elenco delle feature potete vederne direttamente alcune in questo video di test che ho realizzato con i primi livelli:

https://www.youtube.com/watch?v=jCsbjvExULY

 

Tenete a mente che molte cosucce in particolare lato musiche/effetti sonori e grafica (es. lo sprite dei nemici corazzati) sono ancora da sistemare! In generale direi che mancano pochi accorgimenti, come la gestione della sconfitta o la BA per l'olio bollente, per il resto è praticamente concluso - rimuovendo gli eroi e relativi fight, si potrebbe facilmente rendere anche un minigioco stand-alone.

Nell'ultimo livello del video (in cui si può notare anche il nuovo sistema "dinamico" per i messaggi) si vede già qualcosa delle meccaniche che si sono rivelate le più complesse da realizzare (come la gestione delle mura di pietra), e fanno la loro prima apparizione anche i nemici volanti, i quali possono essere abbattuti solo dagli arcieri o dagli eroi (ma a livello di unità nemiche, le sorprese non finiranno qui...).

 

Grazie come sempre a tutti coloro che seguono il progetto :) alla prossima!

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La patch è più che utile in queste situazioni. Di base mi piace il doppio approccio dell'indebolire il nemico con truppe di difesa per poi affrontarlo in una battaglia standard cercando di non rendere troppo difficile la vita agli eroi principali.

Bello vedere anche qualche opzione aggiuntiva, ma molto utile, come quella del percorso dei nemici prima di iniziare la battaglia.

Possibilità di posizionamento truppe sopra o fuori percorso, strutture di difesa, riposizionamenti (è sì, il mouse è molto comodo)... una buona dose di feature per un sistema complesso non facile da vedere su Rpg Maker!

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ciao a tutti ragazzi,
grazie mille per i feedback!
Vi lascio un update davvero mini, nel caso in cui la mia esperienza possa tornare utile a qualcuno che usa la patch. Riguardando il video più volte, un problema che ho notato era la complessiva lentezza della battaglia (lo trovavo più godibile a 2x...), che peggiorava drammaticamente all'aumentare del numero di unità; nell'esecuzione dei turni ci sono numerosi "checkpoint" (come degli "Attendi fine movimento"), ma la maggiore causa era da identificarsi a mio parere nel "Wait" delle varie BA.
Ancora una volta la patch mi è venuta incontro; avendo visto tempo fa un video al riguardo, sapevo che permetteva di mostrare più BA contemporaneamente sullo schermo, ma non mai ero riuscito a farle funzionare. Ho sbloccato solo ieri la situazione (la documentazione non è chiarissima su questo), quindi vi riporto la soluzione:

buffer.png


in sostanza, dopo aver settato il limite con il Set Game Options (come dice la documentazione), la parte che mi mancava era utilizzare la variabile "buffer" (visibile solo con TPC) nel "Mostra Animazione", la quale funziona esattamente come gli ID delle picture. Basta semplicemente aumentarlo (naturalmente può anche prendere una variabile) per poter mostrare più BA insieme.
Il risultato, una volta rimossi gli "Wait", mi sembra decisamente più godibile; si possono notare in particolare i "Sotto Attacco!" che spuntano insieme, e le unità che ora si picchiano a vicenda contemporaneamente (ho lasciato comunque un po' di attesa tra un fight e l'altro, altrimenti era davvero un po' troppo caotico). Allo stesso modo, ora anche gli arcieri iniziano a sparare prima che il precedente abbia finito.

https://www.youtube.com/watch?v=0xfb7FB6Fqo



Grazie ancora a tutti, alla prossima!

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Interessante vedere anche questi dettagli tecnici dietro, soprattutto se non coperti dalla documentazione, visto che comunque di patch esterne non si parla molto in generale. Più fluido! :3

Nel video quasi ci vedo la sfida nel voler vincere senza usare gli eroi! XD

^ ^

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Grazie mille Guardian,

sei sempre rapidissimo nel darmi feedback!! <3

Oh sì, se devo solo testare le altre meccaniche li metto in punizione in un angolino dove non danno fastidio XD devo dire che è divertentissimo avere una "sandbox" in cui posso liberamente modificare la mappa del livello e pochi altri input per cambiare completamente lo svolgimento e l'esito.

Questa settimana conto di ultimare gli ultimi dettagli e creare i livelli rimasti (saranno 8 in totale per superare Ulvar), ma per ora smetto di spammare e vi aggiornerò quando avrò qualcosa di più sostanzioso sullo stato di Masks in generale (di recente l'ho rigiocato per intero dall'inizio, risolvendo al volo un paio un paio di piccolissimi bug tecnici dovuti alla patch, e l'ho girato a qualche amico/betatester per provarlo tutto).

 

Grazie ancora, a presto!

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Aspetto aggiornamenti sostanziosi. In un modo o nell'altro mi è rimasto nel cuore :D

Però devo dire che questa battaglia-tower defence non sfigurerebbe affatto come gioco standalone.

Magari battaglie sempre più complesse inframezzate da intermezzi narrativi stile visual novel. (Pensa a come viene raccontato Fire emblem, per dire!). Non lo so, mi sono flashato sta cosa, forse perché allungare masks inserendo questa cosa, magari solo per UNA battaglia e poi basta mai più, mi sembra quasi sprecato. Ma è solo un pensiero, naturalmente, sei tu che sai quale sia il meglio per le tue cose!

Che casino la patch, io non saprei dove iniziare :0

>>>>>>>>>>>>>>> Main developer @ Emptyworld_games! <<<<<<<<<<<<<<<<<

PROGETTO IN CORSO:


Pls vieni a trovarmi sul web:

https://linktr.ee/emptyworld

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  • 7 months later...

Ciao a tutti,

ho infine preso le mie decisioni su come procedere e sono andato per un refactoring totale (o quasi) del gioco, con l'aggiunta o la rivisitazione di molte funzionalità base e diverse novità.

In breve, ho rianalizzato il gioco dopo l'ultima release e deciso di fermarmi per renderlo più interessante sotto molti punti di vista (piuttosto che proseguire con la trama), partendo innanzitutto dalla rimozione dei limiti sul numero di pic che a catena mi ha fatto rivedere tantissime cose che non hanno più giustificazioni per esistere come sono ora, poco ottimizzate (o comunque non al livello che vorrei).
Un piccolo esempio riguarderà il rifacimento di tutti i menu (di cui ho già completato Equipaggiamento), con elenchi "dinamici" ovvero non a posizione fisse; gli slot vengono riempiti man mano che si trovano diversi equipaggiamenti/oggetti, risistemandosi se la loro quantità va a zero, senza spazi vuoti nel mezzo com'era prima (dove ogni equip/oggetto aveva la sua posizione in una determinata pagina).
Ma vediamo le novità principali:


SAVE/LOAD MENU (completo, vedi video):
La patch consente di prendere il completo controllo dei salvataggi, andandosi a salvare qualsiasi variabile/stringa si voglia (ho per esempio salvato il luogo attuale, l'arco attuale, la presenza nel party e il livello di tutti gli eroi) e accedendo anche al loro timestamp. Inoltre, non c'è alcun limite al numero massimo di slot (il vecchio 15).
Ho quindi realizzato i menu di salvataggio e caricamento per Masks completamente a picture, andando a rimuovere in sostanza l'ultimo punto in cui appariva il System vero e proprio del game.
Nei menu mi ero inoltre fissato a fare seguire alle schede degli slot un movimento circolare, per cui (anche se magari non si nota molto nel video) lo scorrimento non è composto da movimenti obliqui ma segue il profilo del cerchio sulla sinistra (avanzando di 1 pixel alla volta sulla x e calcolando la y con l'equazione cartesiana), che è stato piuttosto divertente da realizzare.


LIVELLI, ESPERIENZA:
Ebbene sì, Masks affiancherà al suo sistema di Sviluppo anche un classico sistema basato sui Livelli e punti Esperienza. Il contributo dei Livelli in termini di stats nette sarà molto inferiore rispetto a ciò che si ottiene dagli oggetti di Sviluppo, specialmente per i primi livelli. Ad ogni incremento, gli eroi riceveranno statistiche a seconda delle loro inclinazioni attive: la potenza e il numero delle inclinazioni che è possibile attivare scalerà all'aumentare dei livelli, con potenziamenti importanti ogni 5.
Il sistema è già implementato per intero (es. formula dell'esperienza, assegnamento della giusta exp dopo ogni fight), a meno del menu inclinazioni, vari tutorial e messaggi/tabelle di avanzamento visibili a fine BS.


INCLINAZIONI:
Questa è sicuramente la novità più interessante, che si spera aggiunga più soddisfazione allo sviluppo e agli incontri casuali specialmente dalla comparsa delle inclinazioni variabili in avanti (livello 5).
In breve, le inclinazioni governano quali statistiche vengono aumentate agli Eroi all'aumento di livello. Sono in parte "fisse" e in parte "variabili", ovvero selezionabili liberamente da liste di statistiche la cui lunghezza incrementa ogni 5 livelli (secondo dei "path" relativi alla classe dell'eroe, es. Guerriero o Mago Bianco).
Per esempio, dal livello 1 al livello 5, Shanar ha una sola inclinazione fissa a disposizione, "Vita +1".
Dal livello 5, ha ancora l'inclinazione fissa "Vita +1", ma può anche settarne una aggiunta scegliendone una tra "Vigore +1" e "Precisione +1/2".
Dal livello 10, potrà invece scegliere di settare anche "Mana +1" (tra le variabili, se desidera disattivare Vigore o Precisione), e passerà a 2 inclinazioni fisse ovvero "Vita +1" e una nuova "Forza +1/5".

Ogni 5 livelli, le inclinazioni fisse variano, seguendo un percorso preciso determinato dalla classe, ma allo stesso modo cambiano le variabili, aumentando in tipologie (fino a un massimo di 11, una per ogni statistica ovvero massima personalizzazione) e in quantità, e consentendo di guidare (sebbene parzialmente e con piccoli incrementi) lo sviluppo degli eroi.

In poche parole, inclinazioni come "Vita +1" hanno effetti immediati (sul totale della statistica), mentre altre statistiche (come Forza o Precisione) aggiungono un "punto inclinazione" (in sostanza una frazione di un punto intero). Per esempio, occorrono 5 aumenti di livello con l'inclinazione "Forza" attiva per ottenere un punto Forza. Sarà possibile modificare le inclinazioni attive in qualsiasi momento dal Menu dedicato, scegliendone altre tra quelle variabili a disposizione.
Dal livello 18, alcune inclinazioni riceveranno miglioramenti "naturali" e sarà anche possibile scegliere un'inclinazione da migliorare: nel caso di statistiche come Vita, Mana e Vigore, il potenziamento ha effetto immediato (per i futuri livelli) passando es. da +1 a +2, mentre per le altre l'effetto è quello di diminuire i punti inclinazione necessari all'aumento di un'unità (per esempio, Precisione passerebbe da 2 punti a 1 solo punto necessario, dimezzando quindi i livelli necessari a ottenere un intero punto, che è una scelta con importanti conseguenze a lungo termine).

Sicuramente più difficile a dirsi che a farsi, anche considerando che ad ogni variazione delle inclinazioni variabili, le stesse verranno inizialmente distribuite in automatico (il giocatore potrà del tutto ignorare il menu Inclinazioni e giocare "senza pensieri", oppure scegliere di scendere a fondo nella tana del bianconiglio e scambiarle ad ogni aumento di livello, per esempio impostando una build basata sui critici o sull'agilità).

Ecco un esempio dei percorsi di Shanar e Senna per i primi 20 livelli, con distinzione tra inclinazioni variabili e fisse (e alcuni aumenti "naturali" visibili in grassetto):
 

 

 

deFXoJF.png

 




FORTUNA E COLPI CRITICI:
Un'altra cosa che è sempre mancata sono i colpi critici, che rendono invece più interessanti i combattimenti. Il loro effetto è moltiplicare il danno per 1.5 (prima di ogni riduzione da difesa) con una probabilità che varia in base ai parametri di Fortuna (una nuova statistica aggiunta, l'undicesima) e Precisione.
Per non penalizzare la statistica Fortuna per i maghi (e dare qualche utilità alla loro Precisione, che era assente pre-refactoring), la % di colpo critico verrà applicata anche a tecniche e magie, oltre agli attacchi fisici come di norma, ma generalmente non alle Limit (che utilizzeranno un nuovo moltiplicatore, basato su piccoli minigiochi).
Naturalmente, lo stesso discorso vale per i nemici...
La formula dei colpi critici è già implementata, ma non lo sono ancora per intero nel BS per tutte le tecniche (che ho bisogno di rifattorizzare prima a livello di codice); saranno comunque decisamente rari per i primi livelli, in quanto nessun eroe parte con alti valori di Fortuna (statistica che avrà comunque il suo oggetto di sviluppo dedicato, e appare in alcuni dei nuovi equipaggiamenti aggiunti).


BS (minigiochi Limit e altro):
Per quanto riguarda il BS, ho intenzione di apportare migliorie grafiche minori alle interfacce (per esempio niente più "035" se si ha 35 di vita, e il menu degli oggetti naturalmente da rifare con la nuova policy "a riempimento"), ma soprattutto implementerò dei minigiochi al lanciare delle limit, stile FFX, diversi per eroe e già definiti:

Shanar (Waj e Chaos): stoppare una barra che si riempie e si svuota rapidamente, cercando di fermarla quand'è al massimo;
Senna (Kyome e Flamar): ricordare una breve sequenza di simboli;
Elros (Vishet e Lehrat): un puntatore si muove da dx a sx su una barra orizzontale, cercare di fermarlo al centro;
Alwyn (solo la seconda, Hyperuranium): si hanno 4 ruote concentriche che ruotano, bisogna cercare di fermarne una alla volta allineando orizzontalmente una sequenza di simboli.

Il tipo di gioco è fisso per eroe (4) e aumenta di difficoltà tra la prima e la seconda limit di ogni eroe (totale 9, è esclusa Sanctificio di Alwyn che non richiede alcun minigioco ed ha un effetto "fisso"). Il minigioco sarà da completare ad ogni lancio (con un limite di tempo) e garantirà un livello di "qualità del soluzione" da 1 a 4, che corrisponderà a un moltiplicatore sull'effetto (es. qualità 3 corrisponderà al danno attuale, cioè pre-refactoring, e sarà piuttosto facile ottenere sempre almeno 3).
Mi piacerebbe anche aggiungere qualche nuova animazione agli sprites (è troppo brusco per esempio quando ricevono danno letale e passano a "incosciente" e viceversa quando si rialzano), ma sarà una bella sfida.


DIALOGHI:
La grafica del nuovo sistema dei dialoghi, che sfrutta le stringhe invece di infinite picture, è ulteriormente migliorata con l'aggiunta di un background (la cui dimensione sale dinamicamente all'aumentare del numero delle righe sfruttando lo Zoom, non è stato facile non farlo "ballare"). Lo vedrete senza dubbio in uno dei prossimi video.
Naturalmente, questo implicherà riscriversi ogni singolo dialogo, attività mastodontica che mi darà però modo di rivederli accuratamente anche nei contenuti.


NUOVI EQUIPAGGIAMENTI (+MENU, vedi video) ED OGGETTI:
Ho voluto subito mettere le mani sul menu Equipaggiamento, che considero uno dei più complessi. Ora il menu è molto più rapido (chiede meno conferme) e mostra, scorrendo gli eroi, le immagini degli oggetti equipaggiati, che è sicuramente più piacevole; una volta selezionato un eroe, sono visibili le liste degli equipaggiamenti disponibili per lo slot attuale e l'eventuale scheda delle statistiche dell'oggetto equipaggiato. Ma finalmente, scegliendo uno slot, è possibile confrontare direttamente due schede (l'attuale equip VS il "nuovo"), scambiando anche gli equipaggiamenti con un solo click (nessune di queste 2 cose era prima possibile). Nella scheda di "confronto", saltano subito all'occhio eventuali requisiti non rispettati (come classe o destrezza). Se si equipaggia poi un'arma a due mani mentre c'è uno scudo equipaggiato, quest'ultimo viene evidenziato in rosso e rimosso automaticamente se si prosegue.
È stato inoltre aggiunto un totale di 9 nuovi equipaggiamenti, oltre a una revisione di tutti i già esistenti (per esempio, la nuova statistica Fortuna ha permesso di aggiungere ulteriore varietà alle classi di armi e agli amuleti). Il totale di equipaggiamenti unici è ora 75, distribuiti in 6 slot e tutti già programmati (a meno di alcune picture).

Tra gli oggetti, figurano:
- un nuovo oggetto di Cura "Distillato Aureo" (che cura 15 punti Vita, Mana e Vigore, unico oggetto insieme a Venea ad occuparsi di tutte 3);
- l'oggetto di Sviluppo "Cantico della Fortuna" dedicato alla nuova statistica (+3 come per Destrezza e Precisione);
- il "Globo Minore", un oggetto di sviluppo che aggiunge liberamente punti Inclinazioni, meno efficace quindi del Sutra (che aggiunge invece intere unità) e con scelta limitata alle solo inclinazioni disponibili per ogni eroe; consentirà di gestire lo sviluppo in maniera ancora più granulare, permettendomi di rilasciare più spesso rewards dai nemici.


TRAMA, NARRAZIONE E GAMEPLAY:
Indubbiamente, a partire letteralmente dall'intro (che ahimè ancora devo rifare...), effettuerò una revisione accurata del flow del gioco, apportando modifiche (per esempio ai dialoghi e di conseguenza alla narrazione) e aggiungendo scene e spiegazioni (basandomi soprattutto sui feedback ricevuti nel thread della release). Alcuni esempi sono:
- una scenetta aggiuntiva che riguarda il negoziante di Ledi;
- la modifica della scelta iniziale impero/ribelli in un dialogo tra paesani, con la possibilità di annullare e rispondere in un secondo momento (in realtà è un minigioco finalizzato ad ottenere oggetti di cura, dicendo ad ognuno ciò che vuole sentirsi dire, quindi è onesto poter annullare e ripensarci);
- piccole sezioni ad Alanyr (tra cui un BS preliminare col demone, dal quale fuggirà) che spiegheranno meglio, spero, alcuni collegamenti.

In larga parte, lo svolgimento generale rimarrà invariato, senza stravolgimenti a livello di trama o sequenza delle aree visitabili rispetto a quanto visto nella release 2.5.
Sezioni più "open world" arriveranno sicuramente più avanti nel gioco, come già previsto post-Pandemyr, con aree facoltative come una grotta con un miniboss a nord, l'avamposto imperiale a sud e il "tempio maledetto" a est (sarà inoltre disponibile il viaggio rapido tra i villaggi di Ledi, Naga e Pandemyr).

Sperabilmente, l'esperienza di gameplay dovrebbe essere resa più piacevole, grazie a una rivisitazione di design e funzionalità per tutte le pagine dei menu (per esempio, mentre si usa un oggetto di Sviluppo si vedranno le attuali statistiche dell'eroe, per avere un'idea senza più dover tornare indietro al menu Status), concessa dall'uso delle stringhe e di più picture.


BALANCE:
Rigiocandolo inevitabilmente per i test sto effettuando piccole modifiche, per la maggior parte "in positivo" come il ritrovamento di più oggetti di cura e nuovi equipaggiamenti deboli nei primi capitoli (oltre al piccolo contributo dato ora dagli aumenti di livello). Alcune tecniche e magie sono state reworkate per essere rese più interessanti, ma nessuna di quelle che si imparano fino alla release 2.5. In buona sostanza, se avete terminato la 2.5 le cose saranno solo leggermente più facili.

 

Vi lascio dunque un piccolo video delle mie ultime fatiche, incentrato sui menu Salva/Carica e la pagina Equipaggiamenti:


In conclusione direi che il progetto è in fase di profonda rivisitazione e passerà molto tempo prima di proseguire con Ulvar e Naga; il prossimo nella todo list è il nuovo menu Inclinazioni da realizzare per intero, a seguire rifarò lo Status (includendo Fortuna, Livelli ed Esperienza), gli oggetti e i negozi; passerò poi probabilmente al BS e con calma ai dialoghi e all'intro.

 

Come sempre, farò un salto ogni tanto per aggiornarvi sui progressi :gne: grazie ancora a chi ha giocato a Masks e a chi segue il thread, a presto!

Edited by Mephisto
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Wow, davvero un notevole rework. Non ho capito però la questione degli incrementi ogni 5 livelli (comunque molto apprezzato rendere utili le battaglie per la crescita del personaggio), o meglio, detto così sembra una cosa molto lenta soprattutto considerando che uno non è che faccia centinaia di livelli, ma immagino l'avrai bilanciato e soprattutto sia una cosa che vede meglio giocando che tentando di capirne gli effetti a mente.

 

Buon lavoro, belli i menù nel video.

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Parrebbe in effetti un grosso refactoring! ^ ^

I menù con slot dinamici sono più professionali e decisamente utili nel caso di grossi elenchi alla jrpg. Stessa cosa vale per gli altri slot, quelli del salvataggio, anche qui per giochi lunghi è facile che 15 stiano stretti.

La questione esperienza e inclinazioni sembra particolare, come dice Testament ci sarà da fare un bel lavoro dietro per calibrare il tutto con le varie scelte a sezioni. Curioso a questo punto che le inclinazioni risultino anche "ignorabili" come feature.

Discorso più classico per le limit e i critici che non è male avere.

 

Ma finalmente, scegliendo uno slot, è possibile confrontare direttamente due schede (l'attuale equip VS il "nuovo")

Questo!!4!

E in generale, anche guardando il video, si nota un ottimo miglioramento per l'user experience nei vari menù. Fluidità e qualche gioco grafico che fa la sua figura.

Un rework partito più che bene direi.

^ ^

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Rosso Guardiano della
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Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Perbacco, sono davvero stupito di quanta energia ci stia mettendo in questo progetto. Sarà un piacere vedere i cambiamenti, visto che è stato pure rigiocato di recente! Non so giudicare il balancing e tutta la teoria che c'è dietro il nuovo sistema, non è il mio pane purtroppo, ma vedremo tastiera alla mano :) Bene anche per la revisione dei testi, ne servirà molta, e più riesci a renderti comoda la vita, meglio è. Le pictures erano davvero molto limitanti.
Un gran lavorone :0

>>>>>>>>>>>>>>> Main developer @ Emptyworld_games! <<<<<<<<<<<<<<<<<

PROGETTO IN CORSO:


Pls vieni a trovarmi sul web:

https://linktr.ee/emptyworld

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  • 6 months later...

Ciao a tutti,

come sempre grazie mille per i post e per i feedback! Molto da fare ma sono sicuro sia la strada giusta; devo ammettere che il lavoro di refactoring è a volte davvero soddisfacente, mentre non mi sentirei a posto nel proseguire con la storia accantonando i problemi (proprio come suggerito da Testament nel thread della release).

Il funzionamento delle inclinazioni sarà spero chiarissimo mettendoci le mani sopra (sono effettivamente implementate per intero a meno del menu, a livello di balance stanno funzionando abbastanza "as intended"), farò un video dedicato che mostrerà le novità in materia di esperienza, livelli e inclinazioni.
Scrivo invece per piccolissimi aggiornamenti di resa grafica sul BS. Come anticipato, lo sto pian piano svecchiando grazie alle nuove feature della Maniacs Patch.
In particolare, sono abbastanza fiero dell'introduzione di un'animazione dei valori di vita/mana/vigore sulle rispettive barre in basso, che prima si aggiornavano immediatamente sostituendo semplicemente i vecchi; ora, quando ad esempio si subisce danno o una cura, i valori vengono aggiornati con un'animazione dedicata (inoltre in caso di danni, la barra stessa della vita lampeggia brevemente di rosso). Mi sono poi fissato per non aggiornare a prescindere tutte le cifre, ma solo quelle coinvolte: ad esempio, se si hanno 150 punti vita e si subisce un danno <= 50, soltanto le decine e le unità si muovono, lasciando immobile l'1 delle centinaia (si può vedere abbastanza bene nel video, con Shanar che subisce la ferita a inizio turno).
Altri piccoli miglioramenti visibili:

- spariti gli zero iniziali (prima veniva visualizzato es. "001") e i valori sono sempre centrati sulla rispettiva barra;
- le rispettive barre di mana e vigore lampeggiano di bianco quando si cerca di usare una tecnica/limit per la quale non si hanno le risorse (una delle due, o entrambe);
- miglioramenti ai "flash bianchi" nella selezione dell'eroe (per usare un oggetto o una spell di cura): in precedenza, perché l'animazione proseguisse, il colore veniva resettato dalla ShowPicture a 100,100,100 ad ogni nuovo frame causando "scatti", mentre ora mantiene il colore corrente (permettendo che il percorso da 100 a 200 sia smooth mentre l'animazione prosegue);
- il suono del danno e l'animazione "sofferente" ora non sono coinvolti se il danno è 0 e non si può subire l'eventuale status alterato (es. perché lo si ha già);
- migliorati i passaggi da uno status ad un altro (prima l'animazione si bloccava es. durante la BA di cura, ora viene mantenuta attiva l'animazione precedente "fino all'ultimo").
 

 

Altro:

- aggiornamenti sui critici, implementati per intero ovunque con l'animazione (anche le cure di Alwyn potranno crittare) e alla fine ho reso scalabile anche la formula del danno per gli eroi (basata sulla loro Fortuna e il livello, mentre per i nemici rimane fissa a x1.5);
- Tower Defense: qualche bugfix (gli arcieri ora cambiano correttamente target se il bersaglio iniziale è nel frattempo già morto, fix alla vita rimanente dei nemici se gli eroi perdono il fight), ultime implementazioni (Olio Bollente con la sua BA, aggiornamenti di balance e al report di fine battaglia);
- miglioramenti sullo sfondo dei nuovi messaggi, sostituiti i primi dialoghi (casa Shanar) con il nuovo sistema.

In generale direi che mi sto "intestardendo" su tanti piccoli dettagli, soprattutto di programmazione e UIX, chiedendomi "questo è il modo migliore per farlo con gli strumenti che ho a disposizione ora?" e senza timore di sporcarmi le mani per rifare anche da capo quello che serve. Questo è pessimo per immaginare date di nuove release, ma almeno sto proseguendo serenamente: spero di aggiornarvi presto con qualcosa di bello :)

 

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Forte sul refactoring, bene. Ci sono state discussioni recenti sulla patch e subito possiamo vederla all'opera su un progetto; miglioramenti grafici e animazioni per l'hud in battaglia danno quel tocco in più alle impostazioni standard (anche i piccoli accorgimenti come i numeri centrati e senza gli zeri). Una combinazione di "juicy" e correzione di quei bruschi stacchi dovuti a un engine vecchiotto.

Quote

ma almeno sto proseguendo serenamente

:sisi:

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

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Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
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