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Mire Engine


Thejuster
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Question

MIRE ENGINE

Making Italia Rpg Engine

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1478077904__new-3.png

 

Cos'è Mire?

 

Dal sinonimo stesso "Making Italia Rpg Engine" è un Motore (engine) che permette di realizzare i propri giochi di ruolo.

E non solo.

 

Grazie al suo potente motore molto performante, alla possibilità di usare Shader HLSL e Fragment Shader è

l'unico progetto di questo genere mai realizzato da italiani.

 

Mire nasce per essere uno valido strumento di aiuto per la realizzazione di giochi RPG ma.

E' possibile in oltre stravolgere completamente il suo funzionamento grazie al suo interprete Javascript.
E' possibile realizzare qualsiasi tipo gioco, Sparatutto, Avventura, Side Scrolling, e molto altro ancora.

 

 

Perché dovrei scegliere Mire al posto di altri tool già presenti?

 

So bene che quando si tratta di spendere soldi, nessuno lo fa con gioia,

a prescindere dal prodotto che stanno acquistando, ma spero che la versione gratuita di Mire che rilascerò
(che è comunque completa quanto a funzionalità) convinca che ne varrà la pena.

 

il mio scopo finale infatti, non è di "competere alla pari" con rpgmaker o programmi simili,
ma convinca che valga la pena acquistare MIRE piuttosto che i suoi concorrenti.
Può laggare sfruttando tutte le sue caratteristiche?
No. La probabilità che Mire può laggare è incredibilmente bassa.
Il suo framerate si aggira attorno ai 250 FPS, Ma siamo stati costretti a porre un freno o meglio
un limitatore di FPS.
Immaginate di poter sfruttare più di 250 FPS nel vostro gioco. Con una semplice operazione potete
incrementare il framerate.
L'unica situazione dove si è riscontrato un calo di FPS, è stato durante lo Stress-test inserendo ben
1500 Luci.
Quale sono le sue feature?
  • Deferred 2D Lighting
  • Normal Map Generator
  • Day & Night System
  • 2.5d Feature
  • Javascript Languague
  • LUA Languague
  • DirectX 9.0c Support
  • High Level Shading Languague
  • 2d Goodrays
  • Event
  • Visual Scripting Editor
  • Internal Scripting Editor
  • Powerfull IDE
  • Debugger
  • Cross-Platform
  • Unlimited Layer per map
  • Unlimited Tileset per map
  • Free Paint
  • Animated Battle Charaset
  • Animation whit Frame
  • Particle
  • Plug-in Host
  • Pastebin Import
  • Multi Languague
  • WebSocket

 

 

Qualche Screenshoot

 

 

L'editor lavora sui 125 FPS, lasciando all'utente una velocità di disegno incredibile e senza limitazioni.

 

unknown.png

 

 

 

 

editor.png

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1463004408__1.jpg

 

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1460294904__cattura.jpg

 

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1460287091__cattura.jpg

 

 

 

 

Visual Event Editor ( ComCode )

 

 

unknown.png

 

 

 

Mapset Constructor Tool

 

Immagine.png

 

Seleziona pezzi da file immagine adattandoli automaticamente in blocchi 32 x 32 pixel

 

 

 

 

Realtime Debugger

 

unknown.png

 

 

 

 

 

Mire Scripting Editor

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1478881813__ssc34.png

 

 

 

 

 

 

Demo Web ( Funzionalità: 10% )

 

 

 

Demo Android ( Funzionalità: 10% )

Edited by Thejuster

Rpgmaker Asset Converter & UI Tool by Making Italia


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Produzione Software, Componenti e Controlli
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*** Linguaggi di Programmazione Conosciuti e competenze Tecniche ***

C#, Javascript, Java, PHP, SQL, Autoit , JQuery, HTML, HTML5, C++, VB.NET,
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Altra bella Feature.

 

Vi presto il Mire Engine Debugger.

 

Attualmente è ancora in fase di preparazione ma cosa fà esattamente?

 

http://recordit.co/yUYuQI4bnR

 

Il super debugger di mire consente come in questa piccola gif, di tenere traccia di tutte le operazioni

che svolge il gioco.

 

In questa gif notiamo il costante update del Framerate (Anche se avevo un mare di programmi aperti e stavo in TeamView)

Ci consente di modificare direttamente a gioco avviato tutte le variabili e impostazioni di sistema.

Come esempio, Possiamo cambiare la coordinata dell'eroe, cambiare le monete, navigare un un'altra mappa,

Alterare uno status, o modificare valori di variabili.

Insomma, dal debugger di Mire, ci si potrà fare veramente di tutto.

Per ora vi ho illustrato questa screen, appena ci saranno altre nuovità vi postero altre belle feature.

Edited by Thejuster

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403 Forbidden

  • Code: AccessDenied

Message: Access Denied

RequestId: 97C3D7C5B85A02C6

HostId: 5FLp8gHaiFxqdhS6k8xaROh/pkEe0rWXJPUWPBHTNqo5HGHEQp0Lwy7hC2qtn/8Bl/yfUzSfuiw=

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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si da un problema strano.

 

http://recordit.co/yUYuQI4bnR

 

quando aprite la pagina, cliccate sulla barra degli indirizzi dove c'è il link e navigateci di nuovo esempio premendo invio

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Il debugger fatto per bene non può mancare, soprattutto se ci infilerai tante opzioncine. Utilissimo in fase di testing, rendetelo abbastanza user-amicone! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Altra screen dal Debugger.

 

Come potete notare, in questa screen c'è l'uso dall CPU, l'fps Meter, e alcune variabili che si possono cambiare come la posizione

dell'eroe o la manipolazione delle luci a RunTime.

 

Questo farà risparmiare tempo all'utente durante il debug.

ed alla fine, mostrerà una notifica, se si vogliono recuperare le impostazioni e modifiche apportate durante il debug.

così si avrà già un bel lavoretto pronto.

 

unknown.png

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ed alla fine, mostrerà una notifica, se si vogliono recuperare le impostazioni e modifiche apportate durante il debug.

così si avrà già un bel lavoretto pronto.

Bella cosa. Puoi modificare il gioco sottomano e poi vederlo salvato sull'editor principale. Molto utile per piccoli accorgimenti e calibrazioni del caso! ^ ^

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Oggi vi parlo di ombre e del problema che sto andando in contro.

 

Dopo aver realizzato un prototipo di ombre statiche,
unknown.png
Questo è il risultato

unknown.png

 

 

Ma c'è un grosso problema.

Se vengono presi tile singoli e si prova a dare ombra vengono separati o non definiti correttamente.

Stessa cosa vale se provo a prendere l'intera immagine di un layer e trasformarlo come ombra

 

 

ho riflettuto molto su questa cosa, e ho scoperto che e normale che si abbiano errori o difetti

e vi spiego il perché.

 

 

Ne parlavo ieri con Jeanbis sul canale ufficiale di Mire.

 

Mettiamo esempio che io ho 4 palline rosse

 

unknown.png

 

A queste rosse, ne aggiungo altre sulla stessa posizione ma per simulare l'ombra,

le coloro di nero.

 

unknown.png

 

Come ho segnato li, provo a spostare diagonalmente verso destra i cerchi neri

per simulare l'ombra

 

 

Cosa succede??

 

 

unknown.png

Succede che i primi due elementi in basso, corrispondono perfettamente

Mentre gli altri in alto vengono spostati in modo accentuato.

 

Ed'è proprio una cosa normalissima ed ovvia.

ed a questo non c'è rimedio.

 

Tranne se, si realizza un ombra su ogni oggetto separatamente.

Investigando su questa cosa, ho scoperto che alcuni programmi che permettono di fare ciò

obbligano all'utente di crearsi un solo tile unico per l'oggetto che decidono di dargli un ombra.

 

 

Un esempio vivente

 

Immagine.png

 

 

 

Immagine.png

 

Come vedete in questa screen, questo tool non faccio nome per non pubblicizzare tool rivali XD

L'utente è costretto a scriversi manualmente le coordinate dell'oggetto per recuperare un certo tile

Selezionando esempio quella riga, mi segnala sul tile a destra quella riga a quale pezzo di tile corrisponde.

 

Ho voluto mostravi apposta questa screen perché mi stavo scervellando come un pazzo per capire il problema.

e il problema e proprio nella meccanica e non nel mio algoritmo.

 

Bisogna trovare una soluzione.

Ma come? o cosa?

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Giusto per curiosità, ma intendi fare l'ombra sempre e comunque diagonale verso destra, o sarà possibile cambiare la fonte di luce e ruotare l'ombra di conseguenza? Anche se immagino che il tutto verrebbe ancora più complesso da realizzare.

A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali3s.png

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La direzione è possibile cambiarla ma non dinamicamente o a RunTime.

Questo perché l'ombra viene creata in fase di compilazione della mappa.

 

Questo genere di ombre esistono solo per il 3D, sul 2D sono simulate o al max ruotate.

 

Ho provato a ruotarle ma l'effetto e pessimo.

 

unknown.png

 

questa esempio è l'ombra di questa casa ruotata destra

 

Si vede chiaramente che è ruotata.

 

 

quando invece dovrebbe essere qualcosa del genere

 

unknown.png

 

 

il 3D può generare ombre dinamiche perché li parliamo di modelli e di shader.

che influiscono sui vertici.

 

 

Altrimenti si otterrebbe qualcosa di veramente orribile.

come questa screen

 

7b715036-448d-41b5-ad30-b9768d9971a2_sca

 

L'ombra dello sprite come si può notare è quadrata e non definita.

Perché le luci in pratica sul 2D non esistono.

 

il 2D prendendo esempio da Mire Engine, è un 3D ma con visuale dall'alto

e utilizza uno shader particolare per generare riflessi basati su mappe normali.

e le luci, sono ovviamente luci 3D non 2D.

 

quindi in quella screen viene creato un cubo o rettangolo e applicatoci sopra una texture con valore Alpha a 255

quindi il bianco diventa trasparente.

 

Ma quando l'ombra viene generata, essa ovviamente segue l'andamento del cubo o rettangolo e non della sprite.

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Visto che l'ombra in 2D è comunque generata alla compilazione e fissa... dare lo strumento al creatore di muovere il centro d'ombra e la "pendenza" tramite qualcosa che la simuli prima di avviare il gioco? In base a quei valori poi verrà compilata per bene in game.

Troppo pesante o problematica? ^ ^

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No si può fare tranquillamente senza problemi.

 

Anche perché quei valori sostanzialmente li ho dati io assegnando dei valori di default.

 

Ma se esempio l'utente vuole allungare di più le ombre o ruotarle in senso opposto può farle tranquillamente.

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Quindi può risolvere manualmente ombra per ombra? Non dovrebbero esserci problemi in quel caso.

Magari per aiutarlo nel compito potresti mettere un'intero workspace attivabile con un'incona. Tipo c'è l'editor di mappe, c'è l'editor di tile, di eventi... puoi mettere quello d'ombra dove le ombre vengono direttamente rese su tale visuale anche fuori dal game e tramite una comoda selezione, dopo la resa automatica, chi usa il tool può aggiustare forme e posizioni delle ombre rese male manualmente. Il tool registrerà le modifiche e le renderà per bene in game. Ci può stare? Visto che sul gioco di ombre come feature ci hai sempre pensato dare un'intera sezione, un editor dedicato a quell'aspetto non dovrebbe esser troppo per mire.

^ ^

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Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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potrebbe essere una buona idea.

Sicuramente e da prendere in considerazione.

 

Prima ovviamente, cerco di fare un editor in modo che mi porta tutte le ombre da un lato.

Successivamente, proverò con ogni singola ombra.

Anche perché il calcolo è abbastanza articolato.

 

Il problema maggiore e quello che ho scritto nel topic precedente.

Che funziona bene su blocchi di tile presi singolarmente,

se esempio mi vado a costruire un muro tile per tile avrò dei problemi.

 

perché l'ombra parte sempre dalla base del singolo oggetto, quindi ogni oggetto avrà la sua ombra ed il suo spazio non sò se mi spiego.

 

E come prendere un muro completamente rivestito e tinteggiato, quindi dietro avrò un ombra omogenea.

 

mentre prendere un muro grezzo dietro si vedranno gli spazi tra le tavelle.

non sò se hai ferrato bene quello che dico.

 

Cmq,A suon di feature abbiamo quasi esaurito tutto lo spazio per la toolbar haha

ci è rimasto proprio qualche piccolo spazio

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Sì, avevo letto del problema dei blocchi. Magari puoi far scegliere di togliere l'ombra ad i tile ed aggiungerla una manuale con forme geometriche di base, tanto se son tile da combinare non dovrebbero avere forme così complesse dato l'incastro.

^ ^

 

 

Cmq,A suon di feature abbiamo quasi esaurito tutto lo spazio per la toolbar haha

ci è rimasto proprio qualche piccolo spazio

Meglio così! XD Poi si passa alla barra doppia o tripla! XD

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Viva
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avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

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Porto alcuni aggiornamenti.

 

Finalmente ultimato l'editor dei nodi.

Dopo alcuni fix ora è molto stabile ed abbastanza performante.

 

Durante il mio periodo di assenza ho studiato molto il C++

E ho imparato tante cose che prima davo per scontato.

Una di queste è proprio la gestione della memoria.

 

Con l'esperienza accumulata, sono riuscito a stabilizzare il rendering dei nodi senza che il consumo di ram

sia eccessivo e non superi una determinata soglia liberando così la memoria utilizzata in eccesso.

Un pò come accade in C quando si alloca e si dealloca una variabile o parte di una struttura.

 

Adesso o con 0 nodi o con 50 nodi, il consumo medio della ram è fisso sui 140mb.

 

 

* Modulo Dialogo.

Il modulo del dialogo adesso è dinamico. non esistono più 4 linee fisse pre-impostate.

Ma è l'utente a decidere se aggiungere ulteriori linee o meno. grazie ad un comodo pulsante aggiuntivo sul modulo.

 

 

*Ombre fixate

Adesso è possibile disegnare le ombre come fosse un pezzo di Tiles.

Basta selezionare la parte che si vuole disegnare e cambiare strumento, anziché la matita, lo strumento ombra.

E si avrà un ombre della selezione perfetta.

 

 

*Moduli Prefrabbicati

L'utente può crearsi il proprio Modulo ( Nodo ) e salvarlo come prefab.

In modo da poterlo riutilizzate semplicemente trascinandolo nell'editor e tutta la sua parte programmata sarà già disponibile

Per moduli più complessi, occorre scriptare in javascript.

 

 

*Telecamera Relativa

La telecamera della scena può essere impostata sul tracciamento di un oggetto diverso dall'eroe.

Questo può essere utile per far risparmiare all'utente decine di spostamenti manuali della telecamera.

Oppure creare un Player disposto su delle picture anziché character set ed avere un tracking automato

della scena.

 

Feature in arrivo.

 

[shader] Tempo atmosferico

In arrivo degli shader come pioggia, neve, sabbia etc.

 

[shader] Transition

Transizioni personalizzabili tramite valore Alpha per il cambio scena.

 

 

[uI Scene Editor]

Editor di scene dinamico

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C++ e memoria!

Sicuramente impararne la gestione è una cosa importante, a pochi piacerebbe un tool che la consuma troppa.

 

Modulo dialogo: ottimo! Ricorda che è sempre una feature stramodellata a seconda del tipo di progetto, vacci abbondante con le opzioni di scelte, immagini, skin, pulsanti, icone, variazioni dimensioni, righe e variabili.

^ ^

 

Stessa cosa per la telecamera, vai con tante opzioni di zoom, ecc... Anche di livello come il ruotare il piano di gioco, non particolarmente inerente alla telecamera, ma... ^ ^

(Anche il tracciare più di un oggetto e fare la media con gli zoom od ancora lo schermo separato per il multiplayer sono sempre apprezzati)

^ ^

 

Ottimo per tutto il resto e per i prossimi arrivi.

^ ^

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Ogni tanto sbuca fuori questo topic che mi fa ricordare l'esistenza di questo engine. XD Il che mi fa piacere, eh!

 

Dovrebbero assumere Thejuster direttamente alla Enterbrain. Alcune feature sembrano ultra-professionali ed è un peccato non averle di base in RPG Maker, tipo gli shader che ritengo fighissimi. ;)

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Le mie guide:

 

 

I miei plugin:

 

 

Roba:

 

 

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http://i.imgur.com/osqupoP.png

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  • 0

Grazie makeratore, devo ringraziare anche a daemond per il suo aiuto enore in varie parti dell'editor.

 

Intanto vi mostro la nuova schermata degli eventi

 

https://s14.postimg.org/n1qdxsn0x/Cattura.png

 

Anziché di avere le pagine come il vecchio rpgmaker si ha una lista ed un'anteprima dell'evento.

In modo che l'utente si ricorda a vista cosa faceva quella porzione

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Grazie makeratore, devo ringraziare anche a daemond per il suo aiuto enore in varie parti dell'editor.

 

Intanto vi mostro la nuova schermata degli eventi

 

https://s14.postimg.org/n1qdxsn0x/Cattura.png

 

Anziché di avere le pagine come il vecchio rpgmaker si ha una lista ed un'anteprima dell'evento.

In modo che l'utente si ricorda a vista cosa faceva quella porzione

Figata, già questa è una cosa pro!

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Daemond sta davvero dapertutto! XD

 

Bene, una piccola preview "grafica" fa sempre il suo dovere visivo! :3

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Daemond sta davvero dapertutto! XD

 

Ma veramente! Non sapevo che avesse contribuito anche qui. xD Assumiamolo come ulteriore tecnico del forum. :sese:

 

Molto bella graficamente quella feature. :D

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Thejuster, a che punto è l'engine?

Avete pensato già di cominciare a rilasciarlo in versione beta (non free) ? Potrebbe essere utile per raccogliere pareri, ed aggiustare la direzione se necessario (non ho detto che sia il caso).

RpgMaker è un gran bel tool semplice ed immediato, che offre tante funzioni comode già prefatte. Punta un po' troppo al semplice però. Se Mire riuscisse ad impostarsi come un RpgMaker ma avanzato potrebbe essere proprio un gran bel colpo.

I limiti di RpgMaker sono noti da tempo a tutti, già offrire alcune comode funzioni potrebbe tradursi in un engine rivoluzionario.

Alcuni esempi:

- Delle buone prestazioni, senza lag

- Un editor di mappe con livelli illimitati e completamente gestibili dall'utente

- Un buon sistema di luci ed ombre

- La creazione di prefab

- La possibilità di impostare uno o più eventi child di un altro evento

- Collisioni (collider) personalizzabili

- Un movimento che non sia necessariamente legato alla griglia

- La possibilità di scegliere la dimensione dei tile

 

Non so come sia lo sviluppo di un gioco utilizzando i nodi, se sono comodi o meno. Ho solo utilizzato Game Maker Studio 2 per poco tempo, che utilizza i nodi, e ho paura che un gioco che inizia a diventare complesso, sviluppato in questo modo, potrebbe risultare in un editor confusionario. Vedo però che i tuoi nodi sono specifici, all'interno di ogni evento. Così potrebbe essere molto comoda la gestione.

 

Aprire un sito, una pagina facebook dedicati a Mire? Perché no?

Seguo con molto interesse lo sviluppo, continua così!

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Ciao ste grazie per l'interessamento.

 

La data di rilascio di una beta e molto vicina.

 

Purtroppo ultimamente non avendo internet a casa ho dei rallentamenti sullo sviluppo.

peché il progetto è in cloud con i beta tester, grafici e programmatori.

 

Per il lag, è inesistente.

Anche perché ho escogitato un metodo per ridurre il lag del 90% durante il gioco.

Diversamente dall'editor, l'engine lavora in modo completamente differente.

Perché quello che conta è il risultato finale ovviamente.

 

Di Layer ne abbiamo 10 attualmente con griglia personalizzabile e movimenti dell'eroe

sia a griglia che per pixel.

 

Riguardo ai nodi è stato reso tutto molto semplice e comprensibile.

Quando si tenta di aggiungere un nodo, a sinistra ci sono delle icone colorato

che indicano quale colore serve per attivare quell'azione.

 

In più i nodi hanno una lucetta sopra.

Quando è verde, è tutto regolare non c'è nessun errore.

Quando invece è rossa, significa che c'è qualche errore.

 

In caso fosse ancora troppo complicato da capire per l'utente,

L'utente può crearsi dei suoi nodi a modo suo.

In modo da poterli utilizzare come meglio crede e salvarli come prefabs.

 

Alla fine potrei dire che mire contiene il meglio di tutti i tool tirati fuori dalla eb.

E stato reso molto simile, proprio perché l'80% degli utenti che prova a creare un gioco

lo fà con Rpgmaker e ben o male qualcosa lo tira fuori.

Quindi più semplice di così si muore.

 

Le collisioni al momento sono di tipo Bounding Box

ovvero un rettangolo che delimita l'area dell'oggetto.

 

Per le luci ed ombre sono ad un buon punto.

un stress test effettuato inizia a perdere fps a 760 e + luci per mappa.

ma non credo che ci sia qualcuno così pazzo da inserire 760 luci in una mappa XD

 

Le dimensioni sono infinite della mappa.

Ma ovviamente più sarà grande, più tempo impiegherà l'editor nel compilarla.

 

Ma come detto prima, l'editor è una cosa, l'engine un'altra.

Durante il gioco, la mappa potrà anche essere di una misura smisurata, il lag sarà sempre inesistente.

 

Rpgmaker MV ha sbagliato in partenza.

Ha tirato subito fuori un tool puntando esclusivamente ai guadagni utilizzando un engine OpenSource ovvero Pixi.js

 

Pixi.js utilizza le WebGL che al momento sono ancora instabili e hanno bisogno di tanti fix.

alla fine l'output di Rpgmaker MV è basato unicamente su script. e quello che pagate non è il gioco finale ma l'editor.

perché l'engine non è nemmeno il loro. ma di Pixi.js.

 

Invece Mire è stato scritto completamente da 0.

sia da motore che da editor.

e per questo motivo non vado di fretta.

prima di lasciare una beta, non voglio che le persone dicono: Cos'è questa cavolata?

Ma devono rimanere colpite dalla velocità e dalla semplicità

 

Riguardo al sito di supporto al momento ho cambiato host

perché dove ero, non era sicuro.

Google contrassegnava Makinig Italia come Malware.

Dopo aver litagato con il provider ho chiuso tutti i domini che avevo li.

 

per il momento c'è il forum provvisorio

 

http://mire.forumfree.it/

Edited by Thejuster

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Porto altre news.

Visto la mia lunga assenza, essendo ancora privo di internet a casa,

riesco a fare quel che posso arrangiandomi qua e là con il mio HD esterno e caricando aggiornamenti dove posso.

 

L'uscita della beta era prevista qualche mese fà.

Ma sono inciampato in un problema che ho dovuto prolungare il rilascio.

 

Il perché ve lo spiego spiego subito anche deamond credo che capisca di cosa sto parlando.

 

Siccome i Nodi generano i suddetti ComCode per poterli interpretare è indispensabile ovviamente serializzare

il tutto.

 

Ma siccome Mire è stato progettato Cross-Platform, i nodi invece no sono dipendenti a windows (Almeno per il momento)
per via di determinate API di sistema.

Succede che quando si và a serializzare un componente .net e si tenta di farlo leggere in Mono si ha un bug.

 

Questo mi ha rallentato per la realizzazione degli NPC.

Finché sono stabili e scritti manualmente funzionano a dovere e fanno il loro percorso.
Ma al momento della serializzazione si ha il crash totale.

 

Quindi il rilascio viene prolungato almeno fin quando non riesco a settare almeno un NPC i modo automatico.

 

L'altra news, e quella di poter rendere un progetto di mire in Multiplayer.

Da qualsiasi piattaforma.

 

Grazie al suo player interpretato da javascript -> Java

è possibile utilizzare i webSocket.

 

Ho messo appunto un server HTTP. un pò tipo come Apache se così vogliamo definirlo.

collegando un webSocket al server Web di Mire e possibile giocare in Multiplayer.

 

ecco un esempio

 

Immagine.png

 

si può notare che i bytes inviati sono pochissimi.

Quindi facilmente leggibili da uno smartphone esempio. o una console di giochi.

 

Perché mire è stato testato anche su SmartTV senza problemi.

 

detto questo, appena risolverò questo intoppo sarà rilasciata la prima versione beta del programma.

Saluti :)

Rpgmaker Asset Converter & UI Tool by Making Italia


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Produzione Software, Componenti e Controlli
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*** Linguaggi di Programmazione Conosciuti e competenze Tecniche ***

C#, Javascript, Java, PHP, SQL, Autoit , JQuery, HTML, HTML5, C++, VB.NET,
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Fico, websocket integrati! :D

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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