Jump to content
Rpg²S Forum

Personaggi del gioco


VAL
 Share

Recommended Posts

http://img708.imageshack.us/img708/7257/leonl.gif

 

Nome Leon Lacart

 

 

Età 21

 

Razza Umano

 

Classe Mago

 

Descrizione Alto un metro e settantotto, occhi scuri, capelli corti di colore argento. Il suo fisico è sottile e slanciato. Non è muscoloso , ma le gambe vantano comunque un discreto tono atletico. Indossa una camicia bianca con sopra una giacca nera (finemente decorata) della stessa tinta dei calzoni. Sulla testa porta un diadema, spesso coperto da un cappello scuro a cui è stato legato un nastro giallo. Il suo status di mago e il suo grado (novizio) sono palesati dal ciondolo che porta sempre al collo. Un gioiello su cui è scolpito il simbolo dell'ordine magico a cui appartiene.

 

Background Leon nasce Basilea, figlio di maghi che lo fanno crescere tra libri e magie in quella che si può definire un'infanzia tranquilla. Forse anche troppo. Annoiato dalla staticità della sua vita e non particolarmente interessato a passare il suo tempo sui libri, Leon decise di lasciare il circolo dei maghi per visitare il mondo.

 

Leon non ha un passato tragico da cui fuggire. Non ha un nemico mortale contro cui vendicarsi. Non ha obbiettivi enormi o ambizioni smisurate. Leon è un ragazzo semplice la cui infanzia è stata fin troppo agiata, e forse, proprio per questo motivo desidera ardentemente vivere un'avventura per sentirsi vivo. In sostanza non c'e' molto da dire. Non c'è bisogno di avere una vita di merda per decidere di partire alla scoperta del mondo. A volte basta semplicemente la noia.

 

 

Equipaggiamento

 

Diadema (1 punto armatura)

Pugnale comune

 

Borsa: (10 oggetti)

1)Pozione cura

2)Antidoto

3)Cannocchiale

4)Corda

 

Monete in tasca : 8

http://oi60.tinypic.com/206c3nc.jpghttp://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali5s.png



http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-17335100-1408714051.gifhttp://www.rpg2s.net/dax_games/bachecatrofei/Contest/MazeS3.pnghttp://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_premio2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_trama1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_mapping1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_gameplay2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool1.gif
Un giorno farò ordine in questo sgabuzzino.

Link to comment
Share on other sites

http://img690.imageshack.us/img690/3706/nonoalt.jpg

 

Nome Noel Notria "Nono" Overstolz

 

Età 19

 

Razza Umana

 

Classe Guerriera

 

Descrizione Ragazza atletica e formosa, 171 cm, carnagione chiara, lunghi capelli rossi fin sotto la vita e occhi verdi brillanti. Le sua misure sono un se-gre-to. E’ mancina.

 

Carattere E’ una ragazza allegra e solare, sempre pronta a regalare un sorriso. Ha la testa prevalentemente fra le nuvole, il che può farla sembrare un po’ svampita, che è anche vero in condizioni “normali”. Ci sono però 2 situazioni in cui la sua mente elabora e pianifica con attenzione: quando ci sono di mezzo soldi e tesori e quando ne va della sua vita in battaglia. Allora diventa abbastanza perspicace e affidabile. La sua cupidigia non conosce vergogna, ereditata probabilmente dalla madre.

Nono tende ad affezionarsi molto alle persone che ritiene affidabili e alle cose “carine” come bambini e animaletti, anche se sul suo senso del “carino” si potrebbe alle volte questionare.

Nonostante le sue forme procaci Nono, anche a causa della famiglia molto restrittiva, non è ancora navigata in questioni di cuore, quindi tende ad imbarazzarsi facilmente quando si affrontano certi argomenti o quando qualcuno ci prova. Le reazioni, a seconda del soggetto, variano dalla pietrificazione alla violenza reiterata.

 

Background Di nobili natali è la secondogenita di 4 sorelle nate da Rugal ed Eleonhor Overstolz. Suo padre, messa da parte l'idea di avere un erede maschio, ha scelto Nono, l'unica ad aver ereditato i capelli rossi della Furia Scarlatta, per addestrarla all'arte della guerra. Arrivata a 19 anni Nono, per fare esperienza sul campo e affinare le sue doti, è stata mandata dal padre in giro per il mondo, lontana dagli agi del suo castello, con il minimo indispensabile per combattere e per vivere.

 

Equipaggiamento Visibile

Spada comune

Spada corta

 

Armatura di bronzo pregiato (4 Punti armatura)

Diadema (1 Punto armatura)

Scudo di ferro magico (2 punti armatura)

Stivali del cacciatore elfico

 

Zaino Capiente (Permette di contenere 30 oggetti)

Edited by Testament

183.png
donatePQ.gif bYridanSiBEi27EwrQBOKvYB04IgpCwL27xIfmrh FBnono.gif

Link to comment
Share on other sites

http://i26.tinypic.com/315irnm.jpg

Nome Velen Shadowsong

 

Età 280

 

Classe Chierico

 

Descrizione Occhi azzurri, lunghi capelli blu e il fisico slanciato tipico degli elfi, alto un metro e settantasette. Nella spalla destra ha un tatuaggio di colore blu che copre quasi tutto il petto raffigurante un drago.

 

Background Da una generazione all'altra, un gruppo di reclusivi chierici-eremiti custodiva degli apocrifi scritti, che si narra venissero da Chronos in persona. Benchè l'ordine fosse di natura pacifica, la durissima segretezza ed il totale isolamento dei chierici furono terreno fertile per i piani oscuri dei necromanti, che da tempo volevano distruggerlo. Quando alla fine la battaglia infuriò, gli anziani sapendo che la vita dell'ordine era vicina alla distruzione, infusero i loro poteri e le loro ultime conoscenze in un giovane a cui affidarono L'Ultimo Capitolo: l'unico libro che erano riusciti a salvare. Velen Shadowsong, l'ultimo superstite di queste antiche sentinelle, lasciò il suo esilio per rifugiarsi nell'isola di Milea. Solitario nella sua missione, cerca un modo per decifrare i criptici versi dell'Ultimo Capitolo, convinto che la comprensione del loro significato porterà un nuovo ordine nel mondo.

 

Equipaggiamento

Mazza di Ferro

Armatura di Cuoio

 

Borsa(10 oggetti)

- Pozione armatura (Aumenta di +3 punti armatura per tre settori )

- L'Ultimo Capitolo

- Pestello e mortaio

- Boccette x3

 

Monete: 2

Edited by Sey

Davai

Link to comment
Share on other sites

http://img59.imageshack.us/img59/6/av2w.png

Nome: Erech (In elfico "lancia solitaria", da er (ereb) = "solitario" e ech = "lancia")

 

Età: 19

 

Razza: Umani

 

Descrizione: Erech è un ragazzo alto e slanciato, dalla corporatura tonica e scattante. Ha capelli lunghi e violacei come gli occhi che però sono spesso coperti in parte da un elegante cappello nero. Veste con uno stile classico, una camicetta bianca sotto una giacca nera e un fiocco al collo ornato con un immancabile piuma azzurra. Gli piace leggere e scrivere e ama tradurre testi in lingue antiche.

 

Carattere: Il ragazzo ha un carattere chiuso e introverso, è di poche parole e preferisce i fatti alle parole. Non si relaziona spesso con i coetanei o se lo fa significa che si fida cecamente della persona che ha davanti; è diffidente e tende a non raccontare fatti del suo passato, belli o brutti che siano. Gli piace leggere e scrivere e ama tradurre testi in lingue antiche.

Armi/Oggetti:

Bastone di legno - 20

Armatura di cuoio - 15

Elmo leggero - 15

Borsa comune - 10

Cappuccio - 10

 

Monete: 30

"Oh perché dobbiamo essere così, noi? – ci domandiamo talvolta allo specchio - con questa faccia, con questo corpo? – alziamo una mano, nell'incoscienza; e il gesto ci resta sospeso. Ci pare strano che l'abbiamo fatto noi. Ci vediamo vivere. […] In certi momenti di silenzio interiore, in cui l'anima nostra si spoglia di tutte le funzioni abituali, e gli occhi nostri diventano più acuti e più penetranti, noi vediamo noi stessi nella vita, e in se stessa la vita, quasi in una modalità arida, inquietante; ci sentiamo assaltare da una strana impressione, come se, in un baleno, ci si chiarisse una realtà diversa da quella che normalmente percepiamo, una realtà vivente oltre la vista umana, fuori delle forme dell'umana ragione." [L.P.]

 

http://img43.imageshack.us/img43/4231/vgmiud3f.png

 

 

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://www.rpg2s.net/img/fablecontest3rd.png http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif

 

RPG by forum

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://img59.imageshack.us/img59/6/av2w.png

Nome: Erech (In elfico "lancia solitaria", da er (ereb) = "solitario" e ech = "lancia")

 

Età: 19

 

Razza: Umani

 

Descrizione: Erech è un ragazzo alto e slanciato, dalla corporatura tonica e scattante. Ha capelli lunghi e violacei come gli occhi che però sono spesso coperti in parte da un elegante cappello nero. Veste con uno stile classico, una camicetta bianca sotto una giacca nera e un fiocco al collo ornato con un'immancabile piuma azzurra. Gli piace leggere e scrivere e ama tradurre testi in lingue antiche.

 

Carattere: Il ragazzo ha un carattere chiuso e introverso, è di poche parole e preferisce i fatti alle parole. Non si relaziona spesso con i coetanei o se lo fa significa che si fida cecamente della persona che ha davanti; è diffidente e tende a non raccontare fatti del suo passato, belli o brutti che siano.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Nome: Darth Reveal Rovesi

Descrizione: Ragazzo dai lunghi capelli rossi, altezza 1.80 m, corpo robusto e slanciato quanto basta per maneggiare una spada a due mani. Occhi rossi penetranti ° °
Per le vesti un esempio provvisorio qui http://i.imgur.com/newPwNF.jpg

Carattere: Buono, non ama molto parlare e questo lo fa apparire scontroso, ma sorride spesso, cerca sempre di sacrificarsi per proteggere gli altri. Non sfida nessuno, ma attacca solo per difendere se stesso o gli altri. Va molto fiero dei suoi capelli rossi.

Background: ho cercato di riassumere al massimo scrivendo solo gli eventi principali, rimane ancora un poco lungo e si merita uno spoiler e poi magari qualcuno non vuole leggere la vita passata dei compagni, no? :D

 

 


Darth Reveal Rovesi, figlio del grande guerriero e condottiero Garion Reveal, esperto di spade a due mani, e della sacerdotessa combattente Julia Rovesi (scudo ed armi da botta), genitori famosi e leggendari. Ha una sorellina di quattro anni più piccola, Karin, dedita all'arte delle sacerdotesse. La famiglia è votata a Chronos e nelle grazie di Astaroth per le doti in battaglia, ma vede di buon occhio le altre divinità. A completare il nucleo familiare si aggiunge la cameriera e guardia del corpo (non è come quella di Lelouch che si immagina Testament...XD) Laura (coltelli da lancio ed armi corte); poi ci sono la servitù ed i custodi. Nobili (titolo di Darth cavaliere ereditario) sia da parte di Reveal che di Rovesi...vivono in un piccolo castello/villa immerso nel bosco, confinante con un fiume, nei pressi di una piccola città-regno, Vanrea, governata da un principe, compagno di battaglie di Garion e Julia, che richiede favori alla famiglia.
Darth fin dalla tenera età è istruito al combattimento, alla cultura ed alle arti mediche dalla madre e dal padre. Raggiunti i tredici anni viene mandato dalla "Maestra" sulle montagne, si tratta di Shana, altra compagna di battaglie dei genitori, gran maestra nell'arte delle armi a due mani.
Tornato, il suo primo incarico lo svolge a casa degli zii, a diciotto anni, dove affronta il suo primo scontro come guardia; ha la possibilità di espandere la sua cultura (classica e bellica) con una ricca libreria, aiutato anche dalla cugina Adara (è dovuto a lei il fatto che Darth sorride spesso anche agli sconosciuti nonostante parli poco) con cui ha una relazione incestuosa e rimarrà sempre in buoni rapporti anche finito l'incarico (una sorta di migliore amica e guida spirituale per il guerriero). Gli anni seguenti forgiano il suo spirito guerriero: entra a far parte della gilda dei Draghi Rossi in città di cui il padre è grande esponente, un numeroso gruppo di guerrieri, che oltre a dare supporto in battaglia all'esercito regolare, ha come scopo principale lo sterminio di fiere e mostri pericolosi sotto richiesta.
Darth grazie alla sua abilità riesce presto a far carriera, è costretto anche a partecipare a due guerre per la difesa della città, ha un bruttoricordo: si distingue in battaglia, ma al guerriero non piace la guerra, nè uccidere le persone per decisioni prese da altri. Si specializza dunque nel combattimento contro belve e mostri, fino ad ottenere un proprio gruppo di combattenti supportati da sacerdoti, provenienti dalla grande chiesa dell'ordine della Bianca Fenice presente in città, dove studia la sorella e dove la madre ha un alto ruolo. La Squadra dei Leoni, così venne chiamata per merito, dimostrò subito una grande capacità tecnica e riportò numerose vittorie e trofei, forte dei potenti uomini che Darth aveva selezionato. Vi risparmio il nome e la descrizione di tutti i componenti, accenno solo a due importanti amici d'infanzia che ora fanno parte del gruppo: Sophia e Fair...mettiamoci un po' di Beautiful...mmmh allora prima Darth è stato con Sophia poi si sono lasciati ed ora Sophia sta con Fair! Yeah! XDXD
Ehm tornando a noi...allora il gruppo affronta diversi scontri, non mi metto a raccontarli, arriva un bel giorno in cui Garion e Julia devono partecipare ad una guerra lontana, partono e da allora Karin e Darth ricevono solo poche notizie via lettera. Passano diversi mesi ed un giorno un cavaliere dai lunghi capelli neri, Vance Vanhel, si presenta alla villa, sconfigge le guardie, Laura e Darth con facilità, ma li risparmia e rapisce Karin, lei lascia cadere il fazzoletto che ora Darth tiene legato intorno alla ferita al braccio sinistro che gli ha lasciato Vance.
Appena ripreso Darth si lancia all'inseguimento, ma i due sembrano ormai lontani. Torna a casa ed inizia a fare delle ricerche supportato anche dalla cugina Adara (maga), ottiene diverse piste ed informazioni ed alcune nozioni sulle magie in grado di rintracciare le persone. Riesce a farsi dare il consenso dalla gilda per una missione di ricerca e recupero, così lascia la villa in mano a Laura e parte con la sua squadra (tutti hanno l'interesse di ritrovare Karin). Dopo alcuni mesi di ricerca il gruppo si trova nel mezzo di due fazioni opposte ed a causa di alcuni eventi Darth viene separato dagli altri e perde gran parte dei soldi e l'equipaggiamento con cui era partito. Decide di continuare da solo, fiducioso nel fatto che, avendo piste comuni, avrebbe rincrociato strada facendo i suoi uomini, viaggia ancora per qualche mese (quasi un anno in totale da quando è partito, Darth ha da poco compiuto i 24 anni)...la prossima tappa sembra essere Salem...

 

 

 

NOTE UTILI:
- Darth e Karin possiedono un emblema, il primo a forma di pendente il secondo come bracciale (materiali sconosciuti), raffigurante un fiore di loto con sopra un drago rosso alato, unici al mondo, valgono come simbolo e sigillo della nobiltà di famiglia.
- Darth ha i simboli di famiglia sulla giacca ed una fascia di capitano della Squadra dei Leoni, raffigurante la testa di un leone al braccio destro.
- Darth porta sempre legato al braccio il fazzoletto che ha lasciato cadere Karin quando è stata rapita, copre la cicatrice inferta da Vance.
- La sorella di Darth ha corti capelli biondi ed occhi azzurri.
- Vance ha lunghi capelli neri ed una nera armatura, è più alto di Darth.



Equipaggiamento:
guardare spoiler in firma

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

Gander Gladstone

 

 

 

 

Nome: Gander Gladstone

Età: 20

Razza: Umano

Classe: Guerriero

Descrizione: Gander è un giovane umano di carnagione albina, è alto un metro e 80 circa, e presenta un fisico piuttosto robusto. Ha folti capelli neri, occhi verdi, un naso di proporzioni normali e delle labbra carnose.

Carattere: A causa del suo passato Gander tende raramente a sviluppare relazioni personali, sta spesso sulle sue e parla praticamente solo se necessario. Questo non è però il suo vero carattere, se trova qualcuno di cui riesce a fidarsi completamente si dimostra espansivo e molto propenso al dialogo. La sua durezza, imposta da se stesso per non esortare gli altri a relazionarsi con lui, in realtà nasconde un ragazzo cauto, tranquillo e generoso, usa spesso la diplomazia e ragiona con logica. Quando si trova sul campo di battaglia invece gli insegnamenti dell'esercito spesso prendono il sopravvento.

Background: Gander nasce ad'Anadea, un piccolo paese situato vicino a Midgar da William Gladstone e Galadriak Saavick. Sotto l'ala protettrice della madre passa un'infanzia tranquilla, sino a che compie 8 anni ed inizia ad interessarsi particolarmente all'attività del padre,il fabbro. Ben presto quest'interesse si diresse più che al mestiere alle armi vere e proprie, in particolar modo le spade. Il padre gli insegnò i rudimenti del combattimento, avendo appreso molto da vari guerrieri che prediligevano le sue armi. Gander imparò quindi le basi e si allenava anche da solo oltre che col padre. Usava sempre spade più grandi e pesanti di quanto realmente potesse sostenere, in modo da allenare anche i muscoli oltre allo stile e la tecnica. Man mano che cresceva, lo stesso faceva l'arma che impugnava. La madre non vedeva di buon occhio l'attività del figlio, ma Galadriak non voleva sembrare egoista ai suoi occhi e lo lasciò fare. Gander inoltre passava il suo tempo anche ad acculturarsi oltre che ad allenarsi, e le giornate scorrevano felici tra una lettura con la madre e un paio di fendenti col padre. Il giorno del suo dodicesimo compleanno Gander ricevette in dono da William una spada impossibile da brandire dalla sua età, ma era differente dalle altre spade, era forgiata con i materiali migliori che lo stesso William era riuscito a racimolare negli ultimi anni, inoltre era elaboratissima al contrario di quelle che Gander usava per allenarsi, presentava inoltre una scritta sull'elsa, “Gladstone”, quella era l'arma di Gander, quella era anche l'orgoglio del ragazzo. Si dovette allenare ancora per qualche anno prima di riuscire ad adoperare quell'enorme spadone che mai usò contro il padre negli scontri di allenamento, per vari e ovvi motivi. La sua prima ragazza la conobbe facendo parte ad un piccolo spettacolo in paese dove lui si esibiva con vari numeri con le spade, ovviamente spade standard, Enya, la ragazza lo vide allenandosi un giorno e ebbe quasi paura di lui che però si fece rivalutare mostrando il resto di se, anche la cultura. Arrivarono così i suoi 16 anni, Gander maturò una scelta, che trovo impreparati sia Galadriek che William.

Divinità: La madre gli insegnò la fede di Elysee, nell'esercito apprese quella di Astaroth. Inutile dire che prega affinchè Elysee vegli sulle sue battaglie e sulla sua famiglia.

Equipaggiamento:

– Spada a due mani comune (Prezzo 30) Equipaggiato

– Armatura di cuoio Borchiato (Prezzo 25) Equipaggiato

– Cappuccio (Prezzo, 10) Equipaggiato

– Borsa comune (Prezzo 10) 2/10

– Penna e calamaio (Prezzo 5) In Borsa

– Libro vuoto (Diario) (Prezzo 5) In Borsa, adibito a Diario da Gander contiene tutte le sue vicende dopo l'arruolamento nell'esercito.

Monete: 15

Edited by Reno

Scheda PG Gander Gladstone

 

Nome: Gander Gladstone

Età: 20

Razza: Umano

Classe: Guerriero

Descrizione: Gander è un giovane umano di carnagione albina, è alto un metro e 80 circa, e presenta un fisico piuttosto robusto. Ha folti capelli neri, occhi verdi, un naso di proporzioni normali e delle labbra carnose.

Carattere: A causa del suo passato Gander tende raramente a sviluppare relazioni personali, sta spesso sulle sue e parla praticamente solo se necessario. Questo non è però il suo vero carattere, se trova qualcuno di cui riesce a fidarsi completamente si dimostra espansivo e molto propenso al dialogo. La sua durezza, imposta da se stesso per non esortare gli altri a relazionarsi con lui, in realtà nasconde un ragazzo cauto, tranquillo e generoso, usa spesso la diplomazia e ragiona con logica. Quando si trova sul campo di battaglia invece gli insegnamenti dell'esercito spesso prendono il sopravvento.

Background: Gander nasce ad'Anadea, un piccolo paese situato vicino a Midgar da William Gladstone e Galadriak Saavick. Sotto l'ala protettrice della madre passa un'infanzia tranquilla, sino a che compie 8 anni ed inizia ad interessarsi particolarmente all'attività del padre,il fabbro. Ben presto quest'interesse si diresse più che al mestiere alle armi vere e proprie, in particolar modo le spade. Il padre gli insegnò i rudimenti del combattimento, avendo appreso molto da vari guerrieri che prediligevano le sue armi. Gander imparò quindi le basi e si allenava anche da solo oltre che col padre. Usava sempre spade più grandi e pesanti di quanto realmente potesse sostenere, in modo da allenare anche i muscoli oltre allo stile e la tecnica. Man mano che cresceva, lo stesso faceva l'arma che impugnava. La madre non vedeva di buon occhio l'attività del figlio, ma Galadriak non voleva sembrare egoista ai suoi occhi e lo lasciò fare. Gander inoltre passava il suo tempo anche ad acculturarsi oltre che ad allenarsi, e le giornate scorrevano felici tra una lettura con la madre e un paio di fendenti col padre. Il giorno del suo dodicesimo compleanno Gander ricevette in dono da William una spada impossibile da brandire dalla sua età, ma era differente dalle altre spade, era forgiata con i materiali migliori che lo stesso William era riuscito a racimolare negli ultimi anni, inoltre era elaboratissima al contrario di quelle che Gander usava per allenarsi, presentava inoltre una scritta sull'elsa, “Gladstone”, quella era l'arma di Gander, quella era anche l'orgoglio del ragazzo. Si dovette allenare ancora per qualche anno prima di riuscire ad adoperare quell'enorme spadone che mai usò contro il padre negli scontri di allenamento, per vari e ovvi motivi. La sua prima ragazza la conobbe facendo parte ad un piccolo spettacolo in paese dove lui si esibiva con vari numeri con le spade, ovviamente spade standard, Enya, la ragazza lo vide allenandosi un giorno e ebbe quasi paura di lui che però si fece rivalutare mostrando il resto di se, anche la cultura. Arrivarono così i suoi 16 anni, Gander maturò una scelta, che trovo impreparati sia Galadriek che William.

Divinità: La madre gli insegnò la fede di Elysee, nell'esercito apprese quella di Astaroth. Inutile dire che prega affinchè Elysee vegli sulle sue battaglie e sulla sua famiglia.

Equipaggiamento:

– Spada a due mani comune (Prezzo 30) Equipaggiato

– Armatura di cuoio Borchiato (Prezzo 25) Equipaggiato

– Cappuccio (Prezzo, 10) Equipaggiato

– Borsa comune (Prezzo 10) 2/10

– Penna e calamaio (Prezzo 5) In Borsa

– Libro vuoto (Diario) (Prezzo 5) In Borsa, adibito a Diario da Gander contiene tutte le sue vicende dopo l'arruolamento nell'esercito.

Monete: 15

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

http://img834.imageshack.us/img834/6203/animalynnsteinerbywenm.jpg

 

Nome: Arlette Smierc

 

Età:28

 

Razza: Umana

 

Descrizione: Una ragazza magra e con pochissime curve, alta non più di 1,65 metri e con carnagione moltop allida. Ha i capelli castani tendenti al rosso, con frangia, più lunghi ai lati e sempre raccolti per comodità. La praticità è il suo stile di vita, guardando il vestiario: una semplice armatura a ricoprire una semplice camicia nera, un paio di pantaloni bianchi e degli stivaloni di cuoio. L’espressione è perennemente severa e gli occhi marroni spenti, come a dire “Tudellavitanonhaicapitouncazzo”. La sua arma di scelta è una spada Falcione dall’impugnatura rossa, alla quale tiene moltissimo.

 

Background: “A Salem gli omicidi sono all’ordine del giorno. Qualcuno si dovrà pur occupare di quelli che restano sulle strade, no?” Questo è lo slogan (di pessimo gusto, ma vincente) dell’agenzia di pompe funebri Smierc, che proprio grazie alla particolare “condizione” della città naviga praticamente nell’oro. Arlette è la primogenita della famiglia, sono infatti loro ad averle insegnato di mantenere sempre un atteggiamento di distacco verso la “plebe”. Sarebbe dovuta essere lei ad ereditare patrimonio e azienda. Sarebbe. Dopo aver vissuto tutta la vita nella bambagia e studiato con i migliori insegnanti, a 20 anni ha deciso che il modo della “famigghia” di occuparsi dei passati a miglior vita era oltraggioso e vile. O almeno questo è quello che dice. A volte la scusa riguarda gli “inutili” fratelli minori e il loro atteggiamento troppo simile al suo o la sensazione di soffocamento che le provocava quell’ambiente. Da quel momento ha deciso che quella vita non era fatta per lei e, come da classico, si è unita a una piccola compagnia di ventura, come dice lei, “per conoscere il mondo”. Se “per conoscere il mondo” si intende andare a fare scorribande e saccheggi. Dopo otto anni di questa bella vita, come da suo solito, si è semplicemente stufata e ha deciso di viaggiare da sola. Magari porta bene.

 

Equip:

-Borsa Comune (2/10)

-Spada comune (equip)

-Armatura in bronzo (equip)

-Cappuccio (equip)

-Un libro vuoto (in borsa)

-Penna e Calamaio (in borsa)

 

Monete rimaste:2

Edited by Impaled Janus

http://fc09.deviantart.net/fs46/i/2009/222/c/9/Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif Proud Grammar Nazi - Piango a ogni vostro errore http://fc09.deviantart.net/fs46/i/2009/222/c/9/Grammar_Nazi_by_NachtElf.gif

Bacacca:

http://www.rpg2s.net/img/fablecontest2nd.pnghttp://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_2.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_special.png http://www.rpg2s.net/images/shortgame_2.png http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-68253800-1408714049.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

http://backloggery.com/janus/sig.gif

 

http://www.freankexpo.net/signature/790.pnghttp://www.freankexpo.net/signature/76.png

RPG BY FORUM



http://i.imgur.com/WupVN.png

Nome -> Arlette Smierc
Età -> 28
Razza -> Umana
Descrizione -> Una ragazza magra e con pochissime curve, alta non più di 1,65 metri e con carnagione molto pallida. Ha i capelli castani tendenti al rosso, con frangia, più lunghi ai lati e sempre raccolti per comodità. La praticità è il suo stile di vita, guardando il vestiario: una semplice armatura a ricoprire una semplice camicia nera, un paio di pantaloni bianchi e degli stivaloni di cuoio. L'espressione è perennemente severa e gli occhi marroni spenti, come a dire "Tudellavitanonhaicapitouncazzo". La sua arma di scelta è una spada Falcione dall''impugnatura rossa, alla quale tiene moltissimo.

Equip:
Equip:

-Borsa Comune (4/10)
-Spada comune (rotta)
-Armatura in bronzo (equip)
-Cappuccio (equip)
-Scudo di ferro (in borsa)
-Elmo da battaglia (in borsa)
-Penna e Calamaio (in borsa)
-Lama Distruttrice (equip)
Spada ad una mano con la lama leggermente curva fatta di un metallo azzurro che risplende di una lieve luce propria.

1)Ogni attacco dichiara danno magico
2)Dichiara danno doppio contro i demoni e altre creature di natura negromantica
3)Una volta a combattimento, se colpisce un mago o una creatura magica dotata di un qualche potere , può assorbire un incantesimo dalla vittima e replicarlo a patto che sia tra il grado 1 e il grado 2. (chiarimento: la spada può assorbire e replicare solo le magie dei primi due gradi di magie)
4) Se il totale dello spadaccino che usa la lama distruttrice è superiore di 2 rispetto al totale del suo avversario, la lama distruttrice dichiara automaticamente " arma distrutta" (funziona solo contro le armi normali).

Monete rimaste:35


Link to comment
Share on other sites

Nome: Horus

Età: 35 anni

Razza: Falconiano

Sesso: Maschio

http://img137.imageshack.us/img137/3729/horus2.jpg

Descrizione: Horus è un falconiano molto imponente, la sua altezza è di circa due metri e quindici e il suo peso si aggira attorno ai centocinquanta chilogrammi. La sua apertura alare raggiungo quasi i cinque metri, facendo di Horus un esemplare di falconiano quasi unico. Il colore del piumaggio è di colore che variano dal nero fino al grigio scuro per tutto il corpo, fatta eccezione per la testa e la coda che sono di un colore bianco avorio. Dietro la nuca di Horus, il piumaggio cambia colore raggiungendo sfumature di colore simile all'oro.

Come per tutti gli esemplari di falconi ani, Horus è molto attento alla salute ed all'aspetto del suo becco, che cura con ossessione quasi maniacale. Il gancio del becco, che in Horus è completamente nero e che viene utilizzato per strappare la carne dalle prede, è leggermente scheggiato; probabilmente un ricordo di qualche antico scontro. Gli occhi si questo falconiano hanno un iride ambrata ed un aureola rossiccia.

 

Horus indossa un armatura in bronzo, dal colore che richiama sfumature d'orate, legate alla cinta dei pantaloni vi sono due foderi in cuoio, dove sono riposte due spade, ricordo dei suoi allenamenti.

Porta anche un Elmo costruito apposta per i Falconiani.

Ha con se anche una borsa comune con all’interno alcuni oggetti.

 

Background: Cinque anni dopo quel tragico evento, Horus se ne vaga per le terre di Milea, guadagnandosi da vivere come cacciatore di taglie, dando la caccia ai criminali per denaro. Non ha più notizie del suo villaggio e della sua gente da cinque anni, ed il rimorso ed il dolore per quel che accadde cinque anni prima, continua a non abbandonare la mente del Falconiano.

E’ alla ricerca di un Elfo di nome Elaarian e della memoria persa sulle montagne rocciose.

 

Equipaggiamento: 50 monete

 

- 2 x Spada lunga

 

- Spada del Falconiano morto: Si tratta di una spada bastarda con la lama fatta in argento e acciaio. L'elsa ha l'impugnatura rivestita con un nastro bianco e il pomolo ha scolpito la testa di un leone ruggente da cui parte una piccola catena sventolante. Si direbbe un'ottima spada come fattura ed è molto affilata.

[Note più precise]

Essendo una spada bastarda permette all'utilizzatore dotato del grado 4 di armi a due mani o armi da taglio di dichiarare a scelto Diretto o A terra. La lama fatta di argento può causare ferite maggiori a licantropi e vampiri, ma attenzione la spada non è magica, quindi non può dichiarare "danno argento magico". Dichiara sempre un danno normale.

 

- Armatura di bronzo: 3 PA

 

- Elmo superiore : + 2 PA

 

- Borsa comune

Edited by Discordia

Scheda PG

 

  • Nome: Horus
  • Età: 35 anni
  • Sesso: Maschio
  • Descrizione: Horus è un falconiano molto imponente, la sua altezza è di circa due metri e quindici e il suo peso si aggira attorno ai centocinquanta chilogrammi. La sua apertura alare raggiungo quasi i cinque metri, facendo di Horus un esemplare di falconiano quasi unico. Il colore del piumaggio è di colore che variano dal nero fino al grigio scuro per tutto il corpo, fatta eccezione per la testa e la coda che sono di un colore bianco avorio. Dietro la nuca di Horus, il piumaggio cambia colore raggiungendo sfumature di colore simile all'oro.
    Come per tutti gli esemplari di falconi ani, Horus è molto attento alla salute ed all'aspetto del suo becco, che cura con ossessione quasi maniacale. Il gancio del becco, che in Horus è completamente nero e che viene utilizzato per strappare la carne dalle prede, è leggermente scheggiato; probabilmente un ricordo di qualche antico scontro. Gli occhi si questo falconiano hanno un iride ambrata ed un aureola rossiccia.
  • Equip: Horus indossa un armatura in bronzo, dal colore che richiama sfumature d'orate, legate alla cinta dei pantaloni vi sono due foderi in cuoio, dove sono riposte due spade, ricordo dei suoi allenamenti. Il Falconiano ha con se anche una borsa comune.

 

 

Link to comment
Share on other sites

http://i29.tinypic.com/2a0jqya.jpg
Nome - Zuppo Del'Oquie
Età - 76
Razza - Elvaan

Descrizione

Snello, faccia da cretino, cappelletto alla Robin Hood in testa con la piuma perennemente spiegazzata, maglia in pieno stile: "è la prima cosa che ho trovato in giro" e pantaloni uguali. Le scarpe invece sono forse l'unica cosa realmente sua. Di pelle morbida, salvo la base di cuoio, ottime per correre e fare poco rumore, prive di alcun tipo di tacco. Ed aldilà del vestiario, abbiamo una cerbottana, una fionda, un pugnaletto, una...un..ah no basta. Lo zainetto, si! Ma lì ci tiene il pane ed i suoi strumenti di dubbia qualità.
Poi..ha orecchie a punta come ogni Elvaan e capelli castano chiaro, bizzarremente brezzolati di ciocchette tendenti al biondo. E' un biondo fallito, in sostanza. Ah, ma a lui non importa molto. Detto, questo, null'altro di rilevante da segnalare.
Se non il fatto che, il più delle volte, sia vestiti che capelli che zaino sono ornati da una quasi perenne sensazione di Bagnato. Perchè ogni pozzanghera che esiste sulla faccia di questa terra, deve, senza via di scampo, finire contro il suo naso. O forse è lui che è legato all'elemento Acqua da un odio amore non espresso...?
Misteri del Fato.
Carattere - Simpatico, socievole, affabile, allegro, ed al tempo stesso estremamente indifferente alle questioni che non lo riguardano. Astuto, ma mai per cattiveria, decide lui a cosa affezionarsi ed a cosa no. Di mentalità molto..molto bizzarra, vive la vita con dei valori del tutto personali che possono essere a volte comprensibili ed in accordo con quelle altrui, o possono essere decisamente ridicoli agli occhi degli altri. Ma lui è fatto così e non ci ragiona poi molto su come è fatto. Finchè mantiene due braccia due gambe ed una testa, ritiene di essere fatto semplicemente perfetto per quel che gli serve!

Background


 


"Fratello minore. Si, minore! Oh si! DANNATAMENTE MINORE! E questo è un problema! Perchè è un problema, no? A logica dovrebbe essere un bel problema per chiunque abbia voglia di non essere sempre chiamato per secondo, interpellato solo all'ultimo come scorta, impegnato solo quando proprio tutti sono impegnati, considerato solo per fare numero. AH! Minore! Onta! Orgoglio! AH!
AH!
A...ahah! Ma col cavolo..è una pacchia!"

Tranquillamente adagiato sul suo enorme divano, perchè se l'erba è il cuscino, un colle è dunque un enorme divano, Zuppo stava fischiettando con una foglia di acetella in bocca, così univa l'utile (il fischiettare era molto utile a parer suo) con il dilettevole (e quella fogliolina aveva un buon sapore, perciò dilettevolmente saporita!).
Era a dir poco splendido compiere un'attività tanto impegnativa e semplice al contempo da giustificare la sua lunga, perenne, praticamente insindacabile assenza a qualsivoglia attività sociale.
Lui disegnava le mappe, ed il fratellone le spacciava per sue guadagnando una montagna di soldi, tanta era l'accuratezza delle zone anche più inesplorabili, ed in cambio il Brò gli garantiva una vita tranquilla e senza impegni. Oh, fratello minore, ma il maggiore era tutto merito suo!
Poi, all'improvviso, tutto cambiò.
Perchè serve sempre un grande cambiamento per una grande svolta, no?
Ebbene, da quel momento lui partì, viaggiò, abbandonò la sua colonia, perseguì la via del "faccio da solo e meglio mi sento".
Tutto questo a causa sua..a causa loro...!!

"Fra'? Dove hai messo il mio flauto di rape?"
"Uh..era ammuffito. L'ho buttato anni fa ormai."
"..che..CHE COSA HAI FATTO!?!?!"

Inaudito.
Ovvio e logico andarsene, no? Sono certo che voi tutti sarete daccordo con me! NON SI TOCCANO I FLAUTI DI RAPE ALTRUI! MUFFA O NON MUFFA!
Beh si, daccordo, forse lo aveva dimenticato per gli ultimi vent'anni, ma questo non cambiava le cose. Dannato fratello. E.....no, non se ne era andato solo per quello, cosa credete!?

"...Mamma...Fra' ha buttato il mio flauto di rape."
"Ah, deve essere ammuffito come l'ocarina di zucca che ho buttato l'altro ieri."
"...che...CHE COSA HAI FATTO!?!?!?!"

Ovvio che non bastava un flauto a mandarlo via. Ma due, dai è troppo! L'aveva terminata, quell'ocarina, appena tre anni prima. ERA NUOVA!
E così, imparata la lezione del "non si lascia nulla in casa altrui", perchè quella non era PIU' la sua casa, Zuppo prese ogni cosa di valore che aveva con se: dunque uno svariato elenco di strumenti da ortolano, a partire dal triangolo di selci alla trombetta di cavolfiore, e partì. Partì, lasciandosi dietro una città perfetta, con una vita perfetta, una famiglia perfetta, ed una stupida, sciocca, banale idea che questa perfezione sarebbe durata in eterno.
Ah. Ma non scordiamoci un dettaglio.

Partì. Attraversò la strada. Il ponte. Il fiume. Inciampò. Cadde nella pozza vicino al fiume. Si inzuppò. Si rialzò e ri-partì.
Perchè il nome se lo era guadagnato con molta sfigata fatica eh.

"Ma che bel bambino, signora Ouquie!"
"...oh...scusatemi, riposavo. Quale bambino?"
"Hemm..quello che tenete nella culla."
"Oh! Quel bambino! Oh si ve lo faccio vedere subit.." E con un braccio, la maldestra madre intruppò la culla, che era ovviamente posizionata di fianco alla finestra aperta, che vide ovviamente un infante venire catapultato fuori, e che, alfine, vide sempre ovviamente il medesimo infante finire a mollo nel fiume, per fortuna abbastanza profondo, che passava proprio adiacente le mura della piccola dimora.
Quando lo ripresero, era vivo. Zuppo, ma vivo.
E Zuppo rimase a vita.

I reumatismi sarebbero arrivati in vecchiaia.

 




Equip
5 Mo
Pugnale comune
Veste del mago (2 PA)
Fionda
Sacchetto con 30 sassi

[borsa Comune]:
-Cerbottana
-Pozione di Veleno
-Cannocchiale
-Corda
-Benda di pronto soccorso

Deviantart

ElfGamesWorks Forum

My adventure game
Little Briar Rose

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

http://www.rpg2s.net/img/fablecontest1st.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://i43.tinypic.com/1zokd2s.png http://i.imgur.com/qRfaRqE.png http://i43.tinypic.com/eger81.gifhttp://i.imgur.com/BEu6G.gifhttp://i43.tinypic.com/eger81.gif

Un sogno nel cassetto...

 

 

http://i.imgur.com/H1ARhq7.gif

 

 

Citaziò!

 

 

Il Coniglio, si sa, saltella con una gamba dietro ed una avanti, un braccino corto ed uno lungo, un'orecchia dritta ed una storta. Perchè il Coniglio odia la simmetria.

Flame: Io me lo sono fatto raccontare tutto il Sigmarillion ma ancora devo leggerlo (...)
Impaled Janus: Il Sighmarillion, un'opera molto triste.
Testament: Ma Flame mi sa che erra convinto, come al solito.

"Tu devi essere il chiacchierato FenriX, la cui fama deriva dall'arte di giungere rozzamente al sodo del concetto la maggior parte delle volte... detto in una via inoffensiva..." Una piaga in due righe, by Dr.Risolvo!

 

 


Scheda di Zuppo Del'Oquie


Nome - Zuppo Del'Oquie
Età - 76
Razza - Elvaan
Descrizione - Snello, faccia da cretino, cappelletto alla Robin Hood in testa con la piuma perennemente spiegazzata, maglia in pieno stile: "è la prima cosa che ho trovato in giro" e pantaloni uguali. Le scarpe invece sono forse l'unica cosa realmente sua. Di pelle morbida, salvo la base di cuoio, ottime per correre e fare poco rumore, prive di alcun tipo di tacco. Ed aldilà del vestiario, abbiamo una cerbottana, una fionda, un pugnaletto, una...un..ah no basta. Lo zainetto, si! Ma lì ci tiene il pane ed i suoi strumenti di dubbia qualità.
Poi..ha orecchie a punta come ogni Elvaan e capelli castano chiaro, bizzarremente brezzolati di ciocchette tendenti al biondo. E' un biondo fallito, in sostanza. Ah, ma a lui non importa molto. Detto, questo, null'altro di rilevante da segnalare.
Se non il fatto che, il più delle volte, sia vestiti che capelli che zaino sono ornati da una quasi perenne sensazione di Bagnato. Perchè ogni pozzanghera che esiste sulla faccia di questa terra, deve, senza via di scampo, finire contro il suo naso. O forse è lui che è legato all'elemento Acqua da un odio amore non espresso...?
Misteri del Fato.
Carattere - Simpatico, socievole, affabile, allegro, ed al tempo stesso estremamente indifferente alle questioni che non lo riguardano. Astuto, ma mai per cattiveria, decide lui a cosa affezionarsi ed a cosa no. Di mentalità molto..molto bizzarra, vive la vita con dei valori del tutto personali che possono essere a volte comprensibili ed in accordo con quelle altrui, o possono essere decisamente ridicoli agli occhi degli altri. Ma lui è fatto così e non ci ragiona poi molto su come è fatto. Finchè mantiene due braccia due gambe ed una testa, ritiene di essere fatto semplicemente perfetto per quel che gli serve!

Background - "Fratello minore. Si, minore! Oh si! DANNATAMENTE MINORE! E questo è un problema! Perchè è un problema, no? A logica dovrebbe essere un bel problema per chiunque abbia voglia di non essere sempre chiamato per secondo, interpellato solo all'ultimo come scorta, impegnato solo quando proprio tutti sono impegnati, considerato solo per fare numero. AH! Minore! Onta! Orgoglio! AH!
AH!
A...ahah! Ma col cavolo..è una pacchia!"

Tranquillamente adagiato sul suo enorme divano, perchè se l'erba è il cuscino, un colle è dunque un enorme divano, Zuppo stava fischiettando con una foglia di acetella in bocca, così univa l'utile (il fischiettare era molto utile a parer suo) con il dilettevole (e quella fogliolina aveva un buon sapore, perciò dilettevolmente saporita!).
Era a dir poco splendido compiere un'attività tanto impegnativa e semplice al contempo da giustificare la sua lunga, perenne, praticamente insindacabile assenza a qualsivoglia attività sociale.
Lui disegnava le mappe, ed il fratellone le spacciava per sue guadagnando una montagna di soldi, tanta era l'accuratezza delle zone anche più inesplorabili, ed in cambio il Brò gli garantiva una vita tranquilla e senza impegni. Oh, fratello minore, ma il maggiore era tutto merito suo!
Poi, all'improvviso, tutto cambiò.
Perchè serve sempre un grande cambiamento per una grande svolta, no?
Ebbene, da quel momento lui partì, viaggiò, abbandonò la sua colonia, perseguì la via del "faccio da solo e meglio mi sento".
Tutto questo a causa sua..a causa loro...!!

"Fra'? Dove hai messo il mio flauto di rape?"
"Uh..era ammuffito. L'ho buttato anni fa ormai."
"..che..CHE COSA HAI FATTO!?!?!"

Inaudito.
Ovvio e logico andarsene, no? Sono certo che voi tutti sarete daccordo con me! NON SI TOCCANO I FLAUTI DI RAPE ALTRUI! MUFFA O NON MUFFA!
Beh si, daccordo, forse lo aveva dimenticato per gli ultimi vent'anni, ma questo non cambiava le cose. Dannato fratello. E.....no, non se ne era andato solo per quello, cosa credete!?

"...Mamma...Fra' ha buttato il mio flauto di rape."
"Ah, deve essere ammuffito come l'ocarina di zucca che ho buttato l'altro ieri."
"...che...CHE COSA HAI FATTO!?!?!?!"

Ovvio che non bastava un flauto a mandarlo via. Ma due, dai è troppo! L'aveva terminata, quell'ocarina, appena tre anni prima. ERA NUOVA!
E così, imparata la lezione del "non si lascia nulla in casa altrui", perchè quella non era PIU' la sua casa, Zuppo prese ogni cosa di valore che aveva con se: dunque uno svariato elenco di strumenti da ortolano, a partire dal triangolo di selci alla trombetta di cavolfiore, e partì. Partì, lasciandosi dietro una città perfetta, con una vita perfetta, una famiglia perfetta, ed una stupida, sciocca, banale idea che questa perfezione sarebbe durata in eterno.
Ah. Ma non scordiamoci un dettaglio.

Partì. Attraversò la strada. Il ponte. Il fiume. Inciampò. Cadde nella pozza vicino al fiume. Si inzuppò. Si rialzò e ri-partì.
Perchè il nome se lo era guadagnato con molta sfigata fatica eh.

"Ma che bel bambino, signora Ouquie!"
"...oh...scusatemi, riposavo. Quale bambino?"
"Hemm..quello che tenete nella culla."
"Oh! Quel bambino! Oh si ve lo faccio vedere subit.." E con un braccio, la maldestra madre intruppò la culla, che era ovviamente posizionata di fianco alla finestra aperta, che vide ovviamente un infante venire catapultato fuori, e che, alfine, vide sempre ovviamente il medesimo infante finire a mollo nel fiume, per fortuna abbastanza profondo, che passava proprio adiacente le mura della piccola dimora.
Quando lo ripresero, era vivo. Zuppo, ma vivo.
E Zuppo rimase a vita.

I reumatismi sarebbero arrivati in vecchiaia.

Equip -
Pugnale comune - Prezzo: 9
Armatura di Cuio [1 PA] - Prezzo: 15
Borsa Comune - Prezzo: 10
Fionda - Prezzo(pagato da madre natura XD)

 

Link to comment
Share on other sites

  • 9 months later...

NOME: Nethernaza-Eshtane sil Deriadrim, detto Nathern
ETA': 78
RAZZA: Umano Mago

DESCRIZIONE FISICA: Un uomo alto e pallido, con capelli, baffi e barba grigi per l'età. La parte destra del volto presenta un'impressionante, orripilante, ferita, una cicatrice magica nerastra, come un'ustione perenne che ha affetto anche l'occhio destro, che è diventato in parte nero. L'altro occhio, quello buono, è grigio-verde. Ha lunghe dita, e porta perennemente un'anello ferreo all'anulare destro. Porta una tunica con cappuccio, marrone e grossolana, per nascondere il volto, nei luoghi pubblici.

CARATTERE: Diffidente. Dopo l'evento in cui si è procurato la cicatrice, Nathern ha imparato a non fidarsi di chi non conosce appieno. Gli altri potranno dire di lui che è schivo e introverso; dicano pure. Prima di parlare riflette sempre, e inoltre nel corso degli anni ha iniziato ad odiare l'umanità chiassosa e indisciplinata... una specie di misantropo. Ha sempre la fronte corrucciata. Tuttavia non è malvagio; è solo un povero vecchio con un passato torbido alle spalle. Non si fa problemi a esporre quel che pensa.
Ha un problema: per impedire che la cicatrice magica lo uccida, deve bere almeno mezzo litro d'alcol al giorno. Vino, grappa, birra... non importa, basta che riesca a sfamare il cancro che lo divora. Ciònonostante non è un alcolizzato, ma non riesce ad assaporare il gusto della bevanda. Viaggia sempre con almeno una bottiglia di vino.

DIVINITA': Chronos

BACKGROUND :



Doveva risolvere i loro problemi.
Doveva scacciare il terribile Nemico che da settimane stava attaccando la Torre.
Un incantesimo, condotto da tutti i maghi del Tessuto, che doveva rimuovere per sempre il mostro.
Lui - Nathern - era nel cerchio più interno, recitando le sue rune; il prescelto sedeva al centro, in attesa di ricevere i poteri necessari per sopraffarre il nemico.
Tutto era pronto.
Tutto era perfetto.
Guardò alla sua sinistra, non appena ebbe finito la recitazione di una strofa particolarmente intensa: i Maghi bisbigliavano e borbottavano, tangendo invisibili linee di potere. Guardò alla sua destra.
Melgothar, suo intimo amico, stava alzando il suo bastone, e lo stava puntando verso il prescelto. Le Parole di Morte scivolarono dalle sue labbra.
L'urlo fu inutile.
Inutile fu l'evocazione di una scintillante barriera, attorno al prescelto.
Quello morì, disturbando l'Incantesimo...
L'esplosione fu enorme. Il Potere fu rlasciato. Spesse via di forza vagarono per la stanza, non rinchiuse nel corpo del prescelto. In un momento, tutta l'energia destinata al suo corpo fu liberata... la barriera, inutile ormai al Prescelto, salvò in parte Nathern dalla potente deflagrazione che lo fece volare attraverso il salone. Gli altri furono meno fortunati; uccisi all'istante.
Nello stesso momento il soffitto venne scoperchiato, i Portali sfondati, e il Nemico entrò minaccioso nel Salone. I maghi che ancora non erano morti cercarono debolmente di reagire, ma furono spazzati via dall'Orda Oscura che il Nemico si portava appresso.
Lui era ancora vivo; coperto da terribili ustioni, il volto sfigurato nella parte destra, si rialzò e cercò furiosamente il traditore. Lo trovò: egli era passato dalla parte del male. E stava sparando incantesimi verso quelli che un tempo erano suoi compagni.
Lo attaccò dalle spalle, ma egli reagì rapidamente; e con incantesimi che mai avrebbe potuto apprendere nella Torre, lo colpì sulla parte di volto ferito.
Rise, il maledetto.
Rise.
Tutto diventava bianco e lui... rideva!
Perso.
Perduto.
Buio...

Quanto tempo dopo si svegliò? La battaglia era persa; si ritrovava nelle macerie della torre, circondato dai morti. L'Emicrania. Il tormento. Il rimorso.
Si rese conto, appena in tempo che, se era ancora vivo, certo doveva ringraziare Chronos. La ferita al volto era peggiorata, e se non fosse intervenuto appena in tempo, certo sarebbe morto. Pronunciò le Parole Bianche, ma la ferita era così grave che, per sempre, essa rimase una cicatrice nerastra che, lentamente, gli risucchiava vigore, senonché presto egli dominò la sua parassita bevendo alcool ogni giorno, che lo mantenesse vivo.
Doveva rimanere vivo.
La sua vita ora si chiamava "Vendetta".
Vendetta verso colui che s'era venduto, vendetta verso il traditore. Vendetta.

Netrehnaza-eshtane sil Deriadrim, detto Nathern, lasciò la torre il giorno dopo.

 

 

Equipaggiamento:
Bastone di Legno
Borsa Comune
Bottiglia di Vino * 2
Libro Vuoto * 2
Cappuccio
Penna e calamaio
Corda
Diadema (Un punto armatura) Una fascia di metallo che protegge la fronte.

Monete rimaste 2.

http://oi60.tinypic.com/206c3nc.jpghttp://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali5s.png



http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-17335100-1408714051.gifhttp://www.rpg2s.net/dax_games/bachecatrofei/Contest/MazeS3.pnghttp://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_premio2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_trama1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_mapping1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_gameplay2.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool1.gifhttp://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool1.gif
Un giorno farò ordine in questo sgabuzzino.

Link to comment
Share on other sites

http://dioclo.altervista.org/images/avatar/Gabriel.gif

Nome: Gabriel Varzelf

 

Età: 20

 

Razza: Umano

 

Descrizione: E' un ragazzo slanciato, alto sul metro e ottanta. E' magro (ma non

quanto può esserlo un elfo), dal fisico ben sviluppato e già maturo per un ragazzo

della sua età. Ha i capelli biondi, lunghi fino al collo e li porta quasi sempre

calati lungo i lati del visto. Indossa dei pesanti pantaloni verde scuro e un

gillet beige, coperto da un cappotto nero a fascie rosse. A completare il suo

abbigliamento ci sono dei guanti, degli stivali e una cintura in cuoio.

 

Carattere: Votato alla causa del dio Chronos, Gabriel si presta sempre per far si che

l'equilibrio venga rispettato da tutti. Per questo non segue dei dettami morali

precisi, ma preferisce comportarsi a seconda delle situazioni. Nonostante ciò,

preferisce compiere opere di bene piuttosto che spargere sangue in maniera

inutile. Cerca di rispettare per quanto può le leggi, ma non le ritiene

indispensabili. Grande viaggiatore solitario, non disprezza la compagnia, purchè

accanto non abbia persone troppo estremiste nelle loro visioni di vita, che

potrebbero portare ad uno scompenso nell'equilibrio. Ama darsi da fare e non ha

timore della morte, poichè ritiene che anche la sua scomparsa sarà un giorno

nell'interesse dell'equilibrio. Per lo più taciturno, non si riserva dal parlare

quando qualcosa non è di suo gradimento.

 

Background: Abbandonato quando era bambino davanti al tempio di Chronos nella città di

Basilea, non ha ricordo dei suoi genitori, se non qualche singolare frammento di

memoria. Venne adottato dai sacerdoti del tempio e per i primi anni adempì a vari

compiti minori. Compiuti quattordici anni, ottene di poter seguire una preparazione

vera e propria da sacerdote, soprattutto grazie all'affetto che il Padre pastore

nutriva per lui.

Nonostante ritenesse utili le nozioni apprese durante i successivi tre anni,

dentro di lui covava l'idea che un vero devoto a Chronos dovesse viaggiare per

portare l'equilibrio nel mondo. Il giorno del suo diciassettesimo compleanno

abbandonò il tempio, diventando un pellegrino in giro per il mondo. Sono passati

quasi quattro anni da allora...

 

Divinità: Chronos

 

Equipaggiamento

Mazza di ferro

Armatura di Cuoio borchiato

Scudo chiodato

Borsa comune

Antidoto

Cappuccio

Penna e calamaio

Libro vuoto

Medaglione della verità e menzogna

Scheda PG

 

 

 

 

 

 

http://dioclo.altervista.org/images/avatar/Gabriel.gif

Nome: Gabriel Varzelf

 

Età: 20

 

Razza: Umano

 

Descrizione: E' un ragazzo slanciato, alto sul metro e ottanta. E' magro (ma non

quanto può esserlo un elfo), dal fisico ben sviluppato e già maturo per un ragazzo

della sua età. Ha i capelli biondi, lunghi fino al collo e li porta quasi sempre

calati lungo i lati del visto. Indossa dei pesanti pantaloni verde scuro e un

gillet beige, coperto da un cappotto nero a fascie rosse. A completare il suo

abbigliamento ci sono dei guanti, degli stivali e una cintura in cuoio.

 

Carattere: Votato alla causa del dio Chronos, Gabriel si presta sempre per far si che

l'equilibrio venga rispettato da tutti. Per questo non segue dei dettami morali

precisi, ma preferisce comportarsi a seconda delle situazioni. Nonostante ciò,

preferisce compiere opere di bene piuttosto che spargere sangue in maniera

inutile. Cerca di rispettare per quanto può le leggi, ma non le ritiene

indispensabili. Grande viaggiatore solitario, non disprezza la compagnia, purchè

accanto non abbia persone troppo estremiste nelle loro visioni di vita, che

potrebbero portare ad uno scompenso nell'equilibrio. Ama darsi da fare e non ha

timore della morte, poichè ritiene che anche la sua scomparsa sarà un giorno

nell'interesse dell'equilibrio. Per lo più taciturno, non si riserva dal parlare

quando qualcosa non è di suo gradimento.

 

Background: Abbandonato quando era bambino davanti al tempio di Chronos nella città di

Basilea, non ha ricordo dei suoi genitori, se non qualche singolare frammento di

memoria. Venne adottato dai sacerdoti del tempio e per i primi anni adempì a vari

compiti minori. Compiuti quattordici anni, ottene di poter seguire una preparazione

vera e propria da sacerdote, soprattutto grazie all'affetto che il Padre pastore

nutriva per lui.

Nonostante ritenesse utili le nozioni apprese durante i successivi tre anni,

dentro di lui covava l'idea che un vero devoto a Chronos dovesse viaggiare per

portare l'equilibrio nel mondo. Il giorno del suo diciassettesimo compleanno

abbandonò il tempio, diventando un pellegrino in giro per il mondo. Sono passati

quasi quattro anni da allora...

 

Divinità: Chronos

 

 

 

Equipaggiamento

Mazza di ferro

Armatura di Cuoio borchiato

Scudo chiodato

Borsa comune

Antidoto

Cappuccio

Penna e calamaio

Libro vuoto

Medaglione della verità e menzogna

22 Monete

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 years later...

Lyr.png


Nome: Lyriel HithuCeleb

Età: 28

Razza: Elfo

Descrizione: Alto un metro e ottanta circa, con un fisico asciutto e muscoloso, ma comunque molto snello, ha capelli color platino/argentei (sì riflettono la luce) lunghi legati in una coda, e gli occhi molto affilati di color viola, indossa una casacca verde allacciata sul davanti da degli alamari in dente di lupo sopra un corpetto di cuoio borchiato, dei pantaloni scuri che finiscono in un paio di stivali marroni, ha una spada alla cintura sul lato sinistro e un mantello grigio chiaro con cappuccio, che solitamente tiene sulla testa.

Carattere: Lievemente presuntuoso, e molto sicuro di se, ma nonostante tutto alla mano, ama scherzare ed ha anche un lato dolce, se si riesce a prenderlo nel modo giusto.
Facilmente infiammabile e vendicativo, ma prima di togliere la parola ad un amico ha bisogno di un motivo che consideri davvero serio.

Background: Viveva in un villaggio nel bosco di un'isoletta del regno di Òl facendo il cacciatore, anche se non è mai stato una cima in questo suo lavoro, fino a quando un giorno, mentre si era perso nei boschi cacciando non avvenne un terribile terremoto che distrusse il suo villaggio e uccise tutte le persone che conosceva.
Solo e senza una casa cominciò a vagare per il mondo in cerca di un posto da chiamare casa.

Background segreto:

Quasi sei lustri fa...

Le grida colmavano il cielo invernale, vi erano luci di fuochi che illuminavano le fronde dei boschi circostanti Dae, il villaggio era in festa, aveva visto la luce il secondo erede del capo-clan HithuCeleb (nebbia argentea), Lyriel, così lo aveva chiamato suo padre, festeggiamenti che durarono svariati giorni, i primi giorni di vita del nuovo nato.

*SLASH!*
<<AHIA!>>
<<Quante volte devo dirti di non portare il peso in questo modo!>>
La mano di Lyriel bruciava dove la bacchetta del maestro aveva colpito, erano trascorsi due lustri dalla sua nascita, e come ogni bambino del suo villaggio stava venendo addestrato a maneggiare ogni tipo di arma, purtroppo il piccolo, a differenza di Rysmir, suo fratello maggiore che apprendeva molto rapidamente, era molto goffo e non riusciva a padroneggiar bene nessuno di quegli strumenti di morte, ma stando alle sue abilità in caso di scontro la morte sarebbe stata certamente la sua.
Lyriel non vedeva l'ora di tornare a casa e giocare con Meldy, la sua adorata sorellina, come ogni giorno, lei era fortunata, era ancora troppo piccola per quelle lezioni insopportabili, e lui non voleva che lei venisse ferita dall'insegnante con quella stupida bacchetta.

Un altro lustro lasciò il posto ad un altro, Lyriel ormai era divenuto un maestro nell'uso della spada, se avesse combattuto con suo fratello in uno scontro spada contro spada c'erano altissime probabilità che Lyriel vincesse, ma in combattimento non si utilizzano solo spade, suo fratello sapeva adoperare ogni tipo di arma, trucco e incantesimo che potesse aiutarlo, per questo il quindicenne non provò mai a sfidare il primogenito.
Anche Meldy stava crescendo e stava cominciando ad addestrarsi nel combattimento e nei sotterfugi come tutti gli altri, ma con risultati decisamente differenti dal fratello, lei non riceveva bacchettate, la cosa faceva sia piacere che invidia al giovane.

Ultimamente molto spesso gli occhi di Lyriel andavano a cercare la snella figura di Arshia e i suoi lunghi verdi capelli, i due oltre ad abitare in un piccolo villaggio abitavano anche in case vicine per cui si erano sempre frequentati, inoltre durante gli addestramenti, purtroppo per lei, finivano spesso in coppia, e lei doveva salvarlo quasi ogni volta dalle sue stesse “tecniche speciali” che di speciale avevano soltanto il nome. Il giovane cominciava a interessarsi alla ragazza, la quale, nonostante pubblicamente pretendeva di non vederlo neanche, quando erano soli ricambiava, la cosa ovviamente non sfuggiva al villaggio intero, insomma, era un villaggio di spie dopotutto, ma facevano finta di niente, se ai due giovani innamorati la cosa andava bene così chi erano loro per cambiare il loro modo di fare?

Lyriel aveva circa cinque lustri di vita, oramai lui e Arshia stavano assieme ufficialmente, nonostante lei uscisse spesso per missioni importanti, mentre al ragazzo capitassero solo missioni di poco conto e molto addestramento.
Estate, il caldo era quasi insopportabile, Lyriel si stava addestrando cacciando e cercando di sopravvivere da solo nella foresta dell'isola di Dolen, aveva appena ucciso il più grande cinghiale che avesse mai visto, era stanco morto, seduto a terra con la schiena poggiata su una roccia, stava per apprestarsi a macellare l'animale quando sentì qualcosa che sembrava un fortissimo tuono provenire da Dae seguito da altri suoni simili; dal villaggio proveniva una luce rossa visibile anche a quella distanza, il ragazzo si arrampicò su un albero per riuscire a vedere qualcosa, dove all'incirca si ergeva il villaggio c'erano alte fiamme e fulmini che si alternavano e moltissimo fumo. Dimentico della preda appena cacciata il giovane saltò giù dall'albero e prese a correre verso la sua patria, nonostante la disperazione con cui correva gli ci volle mezza giornata per giungere sul luogo, il quale non poteva più considerarsi un villaggio, ma le rovine di quella che un tempo era stata la sua casa, il giovane cercò in lungo e in largo, trovò quelli che un tempo erano stati i suoi genitori, i suoi vicini, i suoi amici ormai senza vita, infine trovò anche Arshia, appoggiata a una parete di roccia, la giovane Dai non più verdi capelli, ma incrostati di sangue era ancora viva, Lyriel si precipitò da lei e la prese fra le braccia.
<<Non preoccuparti, ci sono qui io!>> Si affrettò a dire il ragazzo. <<Ti riprenderai in un attimo.>>
Il ragazzo aveva già cominciato a strappare il suo mantello per bendare le ferite della ragazza, la quale però gli posò una mano su una guancia che lo fece fermare e tornare a voltarsi verso di lei.
<<Ormai... credo proprio che sia tardi per... me.>> La ragazza nell'agonia sorrise.
<<Non dire così, anzi, non parlare proprio, devi risparmiare ogni singola energia che hai!>>
Il ragazzo in lacrime guardava l'esausta figura della sua amata farglisi più vicina e baciarlo.
<<Almeno sono riuscita a rivederti un'ultima volta prima della fine.>> Aggiunse la ragazza e subito dopo spirò.
Lyriel provò in tutti i modi di far riprendere la sua ragazza, e dopo ore di inutile lavoro cadde a terra in lacrime e si addormentò.
Al suo risveglio il ragazzo si procurò della legna dalle case distrutte e dagli alberi circostanti, preparò delle pire funebri per tutti coloro che aveva conosciuto nella sua vita, rientrò in casa sua per l'ultima volta prese un nuovo mantello, la spilla di suo padre con la quale lo chiuse, una borsa con un po' di denaro e le minime cose indispensabili, poi diede fuoco alle pire e al villaggio per poi partire alla ricerca dei suoi fratelli, i quali corpi mancavano dalla strage e vendetta verso chi gli aveva fatto questo.



Divinità: Elysee

Equipaggiamento
Spada comune
Pugnale comune
Cappuccio
Armatura di cuoio borchiato
Borsa comune
Corda
Penna e calamaio
Libro vuoto
Forma di formaggio
Mappa
Coltello da lancio intarsiato


59 monete d'oro

Edited by Kenshin

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

Link to comment
Share on other sites

http://img820.imageshack.us/img820/6938/yqev.jpg

 

Nome: Glyin Grim'il [Noto come Glyin Bordin].

Età: 29 Anni.

Razza: Elvaan.

Descrizione Fisica:

Un bambino o poco piu’; ecco come si potrebbe descrivere Glyin con accurata semplicita’ e purissima precisione ad un normale primo impatto e senza troppi giri di parole.
L’Elvaan presenta infatti una modesta statura di Un Metro e Quarantadue Centimetri per nulla supportata da un fisico forse fin troppo magrolino e minuti perfino per un bambino umano che possa essere ritenuto in salute.
La carnagione e’ di un candido pallore che tende all’azzurrino se sollecitato in maniera corretta dalle ombre che gli accarezzano il volto, mentre la pelle, perfettamente liscia, quasi simboleggia la purezza cui questa Razza e’ contraddistinta; i lineamenti sono leggeri e morbidi, tanto da non creare alcun tipo di oscurita’, ma semplici riflessi biancastri e deboli.
Come ogni Elvaan che si rispetti, poi, due piccole e timide orecchie dalla forma puntuta fanno capolino da una bionda cascata di capelli che gli incornicia due grossi occhini castani, ma che spesso tendono al verde quando illuminati dai giusti giochi di luce. Tuttavia non e’ raro che la chioma vada a coprire questo fondamentale particolare nascondendo involontariamente la natura di Glyin.
Le sopracciglia curate, sottili e rade, compiono una sinuosa curva che termina in un naso finissimo e piccolo, proporzionato perfettamente alle caratteristiche dell’Elvaan stesso.
Le labbra sono sottili anch'esse e tendenti al rosa, ma mantengono comunque una colorazione pallida che, nonostante tutto, ben si abbina al resto di quel volto, forse, all’apparenza triste. E’ raro intravedere i perfetti e bianchi denti di Glyin, in quanto e’ altrettanto raro riuscire a strappargli un sorriso.
Scendendo poi lungo il collo, candido e sottile, ci si imbatte in due deboli e strette spalle per nulla dedite a grossi sforzi fisici, come del resto tutta la sua muscolatura. Che non sia propriamente un formidabile e prepotente guerriero, e nemmeno uno scaltro ed agile ladro, lo si riesce ad intuire con estrema facilita’.
Braccia e gambe completano, con la loro magrezza, il ritratto di quel gracile fisico.

Per quanto il primo impatto, a discapito delle orecchie a punta, non lasci adito a nessun’altra conclusione se non ritenere inoffensiva e puerile quella figura, il suo modo di vestire e le sue maniere potrebbero lanciare, invece, chiari segnali.
Solitamente ama proteggere il proprio corpo con lunghe e raffinate vesti dall’elegante ricercatezza, adornate sempre in maniera maniacale, che pero’ non mai vanno a perdersi in un vuoto e inutile gioco di apparire, forse troppo rozzo e spudorato; ogni elemento e’ infatti posizionato con l’adeguata cura ed un bilanciato equilibrio fra forma ed estetica. Spesso tali vesti presentano ricamato, generalmente fra spalla e pettorale sinistro, l’imponente figura di un orso immerso in una sfrenata lotta con un lupo; stemma ereditato dell’esperienza dell’Elvaan.
Sotto la veste ama abbinare morbide camicie e comodi calzoni delle stoffe piu’ pregiate; l’abbinamento dei colori vuol sempre essere curato nei minimi dettagli, cosa che comunque viene naturale a Glyin.
Indossa, poi, leggere e raffinate scarpette delle piu’ svariate tipologie a seconda dell’occasione o delle esigenze.
A completare il tutto, come di consueto, porta sempre con se una lunga e calda sciarpa gialla (ma e’ possibile che il colore cambi a seconda dell’abbigliamento) elegantemente arrotolata intorno alle fini fattezze di quel candido collo; un lembo scende soave lungo la schiena dell’Elvaan, mentre l’altro si sdraia carezzevole sula parte destra del corpo fino ad arrivare all’addome.

E' astemio, preferisce consumare bevande semplici e calde che aumentano la concentrazione e il suo senso di pace.
Generalmente destrorso, ma all’evenienza e’ capace di utilizzare anche l’altra mano per compiere le proprie azioni quotidiane, che vanno dallo scrivere, al dipingere, fino al suonare.



Descrizione Caratteriale:

L’aspetto fisico ben si fonde all’interiorita’ dell’Elvaan cui la riservatezza e’ caratteristica fondamentale.
Timido ed introverso predilige sempre la solitudine dei propri pensieri alla frenetica ostentazione di parole per riempire gli spazi lasciati vuoti. Ama riflettere ed osservare, nonostante tutto, pero’, cerca sempre di rimanere il piu’ disinteressato possibile riguardo le vicende altrui.
E’ curioso per natura, ma al lanciarsi disperatamente alla ricerca di una risposta preferisce il logico e tranquillo ragionamento mentale, che esprime sempre in razionali riflessioni; e’ principalmente spettatore, raramente partecipante attivo.
Conosce i propri limiti, si’ come e’ capace di accontentarsi quando la situazione non permette altro; e’ ben consapevole dell’impossibilita’ di rispondere ad ogni quesito, si’ come e’ altrettanto consapevole che spesso solamente il tempo e’ in grado di riferire certe risposte.
Questo lo mette nella condizione di non seguire senza un ben preciso scopo la propria curiosita’, ma di ponderare saggiamente ogni scelta.
D’altro canto, e’ anche possibile che la sua giovane eta’ lo costringa ad apparire ingenuo; per quanto chiuso e diffidente verso gli estranei, non esita a credere quasi ciecamente alle parole di qualcuno che apprezza o che, ai suoi occhi, si e’ dimostrato giusto e caritatevole.
Non sia questo un motivo per ritenerlo stupido; chiave per far si che Glyin creda alle parole di una persona e’ il conquistarsi la sua fiducia tramite azioni, gesti e dimostrazioni di purezza.
Il continuo esaminare ed osservare si converte nella sua unica forza per sottrarsi alle varie avversita’ che le Terre di Milea gli pongono di fronte giornalmente con un fatale e spietato sarcasmo.
Per quanto chiuso, si dimostra sempre gentile ed educato con le persone che tendono a rispettarlo o, comunque, a notarlo, mentre e’ solito ignorare o limitarsi alle formalita’ con coloro che trasudano maleducazione od un’ottusa superficialita’.
Come ogni Elvaan, e’ anche capace di grande allegria contornata di piccante simpatia, ma queste sono esclusivamente riservate a cerchie ristrette di Compagni, Amici e Familiari.
Con questi ultimi si dimostra anche altrettanto leale e fedele, ed e’ quindi difficile, se non impossibile, li abbandoni nel momento del bisogno, dovesse anche esserci in palio la vita stessa. (E qui’, l’irruenza e l’indole giovanile vengono certamente in aiuto).
Di sua spontanea volonta’, comunque, non andra’ mai a cercare ne’ lo scontro fisico, ne’ quello verbale; cerchera’ sempre di mediare una soluzione attraverso il ragionamento e le parole.
Cio’ non toglie che, in casi di estremo bisogno, la sua natura altruista lo porti a difendere i piu’ deboli, anche con stratagemmi o comunque non in maniera diretta.
E’ piu’ facile riesca a far nascere in lui un legame di amicizia un suo qualunque Parirazza o, alla stregua, un Elfo o un Falconiano entrambi dediti a particolari codici comportamentali che ne caratterizzano il comportamento; mentre e’ piu’ difficile ottenere la fiducia per gli Umani ritenuti viziati e capricciosi.
Non nutre grossi interessi per quanto riguarda ricchezze e poteri, d’altro canto tiene immensamente alla natura, al mondo ed alla magia, che si traduce in una forte spinta all’esplorazione e alla scoperta di tutto cio’ che puo’ essere catalogato come conoscenza.



Background:

Riscaldato dal timido silenzio di un raro sole autunnale, Glyin nasce in una tranquilla regione del Nord di Milea, a Teria, citta’ natale dei propri genitori, Alyie Aust’ee, madre, e Gerun Grim’il, padre.
Fin dalla nascita e per i successivi Quindici anni, l’Elvaan viene istruito nell’utilizzo delle arti magiche e nella conoscenza della medicina di base. Di fianco a questi principi cardine, Glyin acquisisce dimestichezza anche con la cultura, con le arti e con la musica, in modo da rendere la sua mente il piu’ aperta e versatile possibile.
La dimestichezza con cui egli si muove negli studi altro non e’ che l’eredita’ genetica della propria Famiglia; in particolare, l’Elvaan si dimostra precocemente ed eccezionalmente portato per quel ramo della magia che meglio e’ noto come Alterazazione.
L’ambiente in cui Glyin si ritrova a crescere e’ circondato da un’atmosfera quasi fiabesca; gli amorevoli genitori lo ricoprono di attenzioni e riguardi, insegnandogli pero’ il valore dei sentimenti e degli altri esseri viventi facendo sempre attenzione affinche’ egli non crescesse viziato nonostante fosse il loro unico figlio.
A Teria, poi, si affaccio’ per la prima volta al culto degli Dei, studiando a fondo tutte quelle figure soprannaturali e le loro varie sfaccettature. Inutile dire che il ramo religioso principale divenne per lui quello di Elysee, si’ come quello dei propri genitori e, sostanzialmente, della propria stirpe.
All’eta’ di Quindici anni fu poi costretto ad abbandonare la Citta’ Natale per seguire la propria Famiglia a Midgard per questioni di lavoro; i Genitori erano infatti stati assunti da un ricco e viziato Signorotto, Fid Farlens.
Fid mise loro a disposizione ingenti somme di denaro e li ospito’, alla stregua di sovrani, nella propria Villa.
Glyin, dal canto suo, vide questo trasferimento come un’opportunita’ per conoscere nuove culture ed esporsi un tantino di piu’ al mondo.
A Midgar coltivo’ ancora di piu’ il culto di Elysee, gia’ fortemente radicato in Lui, nonche’ la conoscenza di un elevato numero di razze e personalita’ che abitavano quelle Terre.
Nonostante passasse il piu’ delle ore fra biblioteche e stanze private, dedicandosi ai propri interessi e ivi rifugiandosi per una parziale perdita dell’idilliaca atmosfera di Teria (ora i genitori erano abbastanza occupati dal lavoro e dalle buffe pretese di Fid, da avere sempre meno tempo da dedicare al Figlio), la Villa dei Farlens offriva egli impressionanti opportunita’ di studio.
Numerose schiere di servitori, mercenari e studiosi popolavano quel luogo, sempre pronti a soddisfare ogni capriccio di Fid per il quale venivano pagati.
Quest’ultima fu una figura di fondamentale impatto sull’Elvaan; un piccolo uomo losco e viziato che era disposto a qualsiasi cosa pur di sentirsi soddisfatto.
Di particolare importanza divenne anche la figura di Buck Bordijn, un rude e burbero Mercenario dalla strana e contorta visione del mondo che, per merito delle loro accese dispute, fini’ con lo stringere un’amicizia speciale con Glyin.
Con il tempo, e sempre con maggior frequenza, i Genitori dell’Elvaan dovettero compiere lunghi e faticosi viaggi alla ricerca dei piu’ disparati artefatti o all’esplorazione delle zone piu’ pericolose ed irrequiete, su commissione del Signorotto; la loro abilita’ nella medicina, nella magia, nonche’ la loro immensa conoscenza del mondo, li rendeva indispensabili a Fid come membri di supporto per le numerose combriccole di Guerrieri che egli organizzava con il solo scopo di recuperare quante piu’ rarita’ possibili, non tanto per la ricchezza che esse portavano, piuttosto per un inutile sfoggio di vanto e superbia e per il solo capriccio di possederli.
Trascorsero in tal modo altri dieci anni, che marcarono fortemente l’irrequieto animo di Glyin portandolo a chiudersi sempre piu’ rispetto alle altre persone e concentrare tutto se stesso nelle relazioni con i pochissimi Amici e, soprattutto, nello studio.
All’alba del decimo anno, infine, quando l’Elvaan aveva poco piu’ di Venticinque anni, una sfortunata sventura lo colpi’ e fu costretto a vivere la prematura ed improvvisa scomparsa dei propri genitori dispersi in chissa’ quale inutile missione.
Con la perdita dei coniugi Grim’il, Fid non aveva piu’ motivo di interesse per il Giovane, il quale venne buttato fuori dalla Villa.
Fu Buck, allora, ad avere pieta’ di lui e ad ospitarlo nella propria dimora, a Drusin, rurale citta’ poco piu’ a sud di Midgard.
Il burbero Mercenario, inoltre, ritenne ormai giunto il momento di trasformare l’astratta conoscenza di Glyin in qualcosa di piu’ concreto, in esperienza formativa e schietta che si puo’ maturare solo con l’esplorazione.
Curandosi di proteggerlo, comincio’ a portarlo con se nelle proprie imprese cosi’ che egli acquistasse dimestichezza anche con la realta’.
Dal canto suo, l’Elvaan colse al volo la nuova opportunita’ e fini’ per affezionarsi a tal punto a Buck che decise di cambiare il proprio cognome in Bordijn, sia per lenire le sofferenze del recente passato, sia per tagliare i ponti con tutto quello che era fin li accaduto, come a simboleggiare l’inizio di un nuovo capitolo della propria vita.
Ora Glyin, quando non si trova assieme a Buck, si divide spesso fra le varie citta’ di Milea con lo scopo di arricchire la propria conoscenza del mondo, nonche’ di affinare le proprie qualita’ magiche ed intellettive.



Divinita’:

Predilige il culto di Elysee del quale e’ un ottimo conoscitore, ha avuto infatti occasione di studiarlo sia nel proprio ambiente familiare, grazie ai Genitori, che a Teria, citta’ natale, ed infine a Midgar in cui Elysee e’ la divinita’ principale.
Conosce abbastanza bene anche gli altri culti come risultato degli anni di studio e dell’esperienza nella Villa dei Farlens in cui ha avuto l’occasione di incrociare varie persone con ‘’credo’’ differenti.
Ha anche una notevole conoscenza del culto di Astharot per mezzo dell’influenza di Buck.

 

 

http://img62.imageshack.us/img62/866/5wof.jpg

Inventario:


[indossa]
- Veste lunga ed elegante color blu e dai ricami gialli.
Copre l'Elvaan dalle Spalle alle Caviglie ed e' impreziosita da cuciture
di rare stoffe. Sulla Spalla Sinistra e' ricamato il simbolo di un Orso che
lotta contro un Lupo, stemma della Casata dei Bordin di cui Buck porta
leggendaria memoria.
- Una lunga sciarpa color Oro gli avvolge il Collo azzurrino e lo tiene al Caldo
scivolando con un lembo lungo la Schiena e con l'altro lungo il Fianco Destro.
- Leggere scarpette anch'esse dorate riparano i suoi Piedi.
- Diadema (+1 Punto Armatura).


Borsa Comune (con 8 Oggetti su 10).
- Cannocchiale (1).
- Mantellina con Cappuccio (1).
- Penna e Calamaio (1).
- Libro Vuoto (1).
- Benda di Pronto Soccorso (1).
- Antidoto (1).
- Flauto (1).
- Torcia (1).

 

Canzone della Settimana: Fly Like an Eagle - Seal.

''Pero' non la sopporto la gente che non sogna!''

http://img837.imageshack.us/img837/3350/bzq1.png
Stato: In pausa.

http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png
Stato: In pausa.

GDR By Forum: Scheda di Glyin.

http://img820.imageshack.us/img820/6938/yqev.jpg


Nome: Glyin Grim'il [Noto come Glyin Bordin].

Età: 29 Anni.

Razza: Elvaan.

Descrizione Fisica:

Un bambino o poco piu; ecco come si potrebbe descrivere Glyin con accurata semplicita e purissima precisione ad un normale primo impatto e senza troppi giri di parole.
LElvaan presenta infatti una modesta statura di Un Metro e Quarantadue Centimetri per nulla supportata da un fisico forse fin troppo magrolino e minuti perfino per un bambino umano che possa essere ritenuto in salute.
La carnagione e di un candido pallore che tende allazzurrino se sollecitato in maniera corretta dalle ombre che gli accarezzano il volto, mentre la pelle, perfettamente liscia, quasi simboleggia la purezza cui questa Razza e contraddistinta; i lineamenti sono leggeri e morbidi, tanto da non creare alcun tipo di oscurita, ma semplici riflessi biancastri e deboli.
Come ogni Elvaan che si rispetti, poi, due piccole e timide orecchie dalla forma puntuta fanno capolino da una bionda cascata di capelli che gli incornicia due grossi occhini castani, ma che spesso tendono al verde quando illuminati dai giusti giochi di luce. Tuttavia non e raro che la chioma vada a coprire questo fondamentale particolare nascondendo involontariamente la natura di Glyin.
Le sopracciglia curate, sottili e rade, compiono una sinuosa curva che termina in un naso finissimo e piccolo, proporzionato perfettamente alle caratteristiche dellElvaan stesso.
Le labbra sono sottili anch'esse e tendenti al rosa, ma mantengono comunque una colorazione pallida che, nonostante tutto, ben si abbina al resto di quel volto, forse, allapparenza triste. E raro intravedere i perfetti e bianchi denti di Glyin, in quanto e altrettanto raro riuscire a strappargli un sorriso.
Scendendo poi lungo il collo, candido e sottile, ci si imbatte in due deboli e strette spalle per nulla dedite a grossi sforzi fisici, come del resto tutta la sua muscolatura. Che non sia propriamente un formidabile e prepotente guerriero, e nemmeno uno scaltro ed agile ladro, lo si riesce ad intuire con estrema facilita.
Braccia e gambe completano, con la loro magrezza, il ritratto di quel gracile fisico.

Per quanto il primo impatto, a discapito delle orecchie a punta, non lasci adito a nessunaltra conclusione se non ritenere inoffensiva e puerile quella figura, il suo modo di vestire e le sue maniere potrebbero lanciare, invece, chiari segnali.
Solitamente ama proteggere il proprio corpo con lunghe e raffinate vesti dallelegante ricercatezza, adornate sempre in maniera maniacale, che pero non mai vanno a perdersi in un vuoto e inutile gioco di apparire, forse troppo rozzo e spudorato; ogni elemento e infatti posizionato con ladeguata cura ed un bilanciato equilibrio fra forma ed estetica. Spesso tali vesti presentano ricamato, generalmente fra spalla e pettorale sinistro, limponente figura di un orso immerso in una sfrenata lotta con un lupo; stemma ereditato dellesperienza dellElvaan.
Sotto la veste ama abbinare morbide camicie e comodi calzoni delle stoffe piu pregiate; labbinamento dei colori vuol sempre essere curato nei minimi dettagli, cosa che comunque viene naturale a Glyin.
Indossa, poi, leggere e raffinate scarpette delle piu svariate tipologie a seconda delloccasione o delle esigenze.
A completare il tutto, come di consueto, porta sempre con se una lunga e calda sciarpa gialla (ma e possibile che il colore cambi a seconda dellabbigliamento) elegantemente arrotolata intorno alle fini fattezze di quel candido collo; un lembo scende soave lungo la schiena dellElvaan, mentre laltro si sdraia carezzevole sula parte destra del corpo fino ad arrivare alladdome.

E' astemio, preferisce consumare bevande semplici e calde che aumentano la concentrazione e il suo senso di pace.
Generalmente destrorso, ma allevenienza e capace di utilizzare anche laltra mano per compiere le proprie azioni quotidiane, che vanno dallo scrivere, al dipingere, fino al suonare.



Descrizione Caratteriale:

Laspetto fisico ben si fonde allinteriorita dellElvaan cui la riservatezza e caratteristica fondamentale.
Timido ed introverso predilige sempre la solitudine dei propri pensieri alla frenetica ostentazione di parole per riempire gli spazi lasciati vuoti. Ama riflettere ed osservare, nonostante tutto, pero, cerca sempre di rimanere il piu disinteressato possibile riguardo le vicende altrui.
E curioso per natura, ma al lanciarsi disperatamente alla ricerca di una risposta preferisce il logico e tranquillo ragionamento mentale, che esprime sempre in razionali riflessioni; e principalmente spettatore, raramente partecipante attivo.
Conosce i propri limiti, si come e capace di accontentarsi quando la situazione non permette altro; e ben consapevole dellimpossibilita di rispondere ad ogni quesito, si come e altrettanto consapevole che spesso solamente il tempo e in grado di riferire certe risposte.
Questo lo mette nella condizione di non seguire senza un ben preciso scopo la propria curiosita, ma di ponderare saggiamente ogni scelta.
Daltro canto, e anche possibile che la sua giovane eta lo costringa ad apparire ingenuo; per quanto chiuso e diffidente verso gli estranei, non esita a credere quasi ciecamente alle parole di qualcuno che apprezza o che, ai suoi occhi, si e dimostrato giusto e caritatevole.
Non sia questo un motivo per ritenerlo stupido; chiave per far si che Glyin creda alle parole di una persona e il conquistarsi la sua fiducia tramite azioni, gesti e dimostrazioni di purezza.
Il continuo esaminare ed osservare si converte nella sua unica forza per sottrarsi alle varie avversita che le Terre di Milea gli pongono di fronte giornalmente con un fatale e spietato sarcasmo.
Per quanto chiuso, si dimostra sempre gentile ed educato con le persone che tendono a rispettarlo o, comunque, a notarlo, mentre e solito ignorare o limitarsi alle formalita con coloro che trasudano maleducazione od unottusa superficialita.
Come ogni Elvaan, e anche capace di grande allegria contornata di piccante simpatia, ma queste sono esclusivamente riservate a cerchie ristrette di Compagni, Amici e Familiari.
Con questi ultimi si dimostra anche altrettanto leale e fedele, ed e quindi difficile, se non impossibile, li abbandoni nel momento del bisogno, dovesse anche esserci in palio la vita stessa. (E qui, lirruenza e lindole giovanile vengono certamente in aiuto).
Di sua spontanea volonta, comunque, non andra mai a cercare ne lo scontro fisico, ne quello verbale; cerchera sempre di mediare una soluzione attraverso il ragionamento e le parole.
Cio non toglie che, in casi di estremo bisogno, la sua natura altruista lo porti a difendere i piu deboli, anche con stratagemmi o comunque non in maniera diretta.
E piu facile riesca a far nascere in lui un legame di amicizia un suo qualunque Parirazza o, alla stregua, un Elfo o un Falconiano entrambi dediti a particolari codici comportamentali che ne caratterizzano il comportamento; mentre e piu difficile ottenere la fiducia per gli Umani ritenuti viziati e capricciosi.
Non nutre grossi interessi per quanto riguarda ricchezze e poteri, daltro canto tiene immensamente alla natura, al mondo ed alla magia, che si traduce in una forte spinta allesplorazione e alla scoperta di tutto cio che puo essere catalogato come conoscenza.



Background:

Riscaldato dal timido silenzio di un raro sole autunnale, Glyin nasce in una tranquilla regione del Nord di Milea, a Teria, citta natale dei propri genitori, Alyie Austee, madre, e Gerun Grimil, padre.
Fin dalla nascita e per i successivi Quindici anni, lElvaan viene istruito nellutilizzo delle arti magiche e nella conoscenza della medicina di base. Di fianco a questi principi cardine, Glyin acquisisce dimestichezza anche con la cultura, con le arti e con la musica, in modo da rendere la sua mente il piu aperta e versatile possibile.
La dimestichezza con cui egli si muove negli studi altro non e che leredita genetica della propria Famiglia; in particolare, lElvaan si dimostra precocemente ed eccezionalmente portato per quel ramo della magia che meglio e noto come Alterazazione.
Lambiente in cui Glyin si ritrova a crescere e circondato da unatmosfera quasi fiabesca; gli amorevoli genitori lo ricoprono di attenzioni e riguardi, insegnandogli pero il valore dei sentimenti e degli altri esseri viventi facendo sempre attenzione affinche egli non crescesse viziato nonostante fosse il loro unico figlio.
A Teria, poi, si affaccio per la prima volta al culto degli Dei, studiando a fondo tutte quelle figure soprannaturali e le loro varie sfaccettature. Inutile dire che il ramo religioso principale divenne per lui quello di Elysee, si come quello dei propri genitori e, sostanzialmente, della propria stirpe.
Alleta di Quindici anni fu poi costretto ad abbandonare la Citta Natale per seguire la propria Famiglia a Midgard per questioni di lavoro; i Genitori erano infatti stati assunti da un ricco e viziato Signorotto, Fid Farlens.
Fid mise loro a disposizione ingenti somme di denaro e li ospito, alla stregua di sovrani, nella propria Villa.
Glyin, dal canto suo, vide questo trasferimento come unopportunita per conoscere nuove culture ed esporsi un tantino di piu al mondo.
A Midgar coltivo ancora di piu il culto di Elysee, gia fortemente radicato in Lui, nonche la conoscenza di un elevato numero di razze e personalita che abitavano quelle Terre.
Nonostante passasse il piu delle ore fra biblioteche e stanze private, dedicandosi ai propri interessi e ivi rifugiandosi per una parziale perdita dellidilliaca atmosfera di Teria (ora i genitori erano abbastanza occupati dal lavoro e dalle buffe pretese di Fid, da avere sempre meno tempo da dedicare al Figlio), la Villa dei Farlens offriva egli impressionanti opportunita di studio.
Numerose schiere di servitori, mercenari e studiosi popolavano quel luogo, sempre pronti a soddisfare ogni capriccio di Fid per il quale venivano pagati.
Questultima fu una figura di fondamentale impatto sullElvaan; un piccolo uomo losco e viziato che era disposto a qualsiasi cosa pur di sentirsi soddisfatto.
Di particolare importanza divenne anche la figura di Buck Bordijn, un rude e burbero Mercenario dalla strana e contorta visione del mondo che, per merito delle loro accese dispute, fini con lo stringere unamicizia speciale con Glyin.
Con il tempo, e sempre con maggior frequenza, i Genitori dellElvaan dovettero compiere lunghi e faticosi viaggi alla ricerca dei piu disparati artefatti o allesplorazione delle zone piu pericolose ed irrequiete, su commissione del Signorotto; la loro abilita nella medicina, nella magia, nonche la loro immensa conoscenza del mondo, li rendeva indispensabili a Fid come membri di supporto per le numerose combriccole di Guerrieri che egli organizzava con il solo scopo di recuperare quante piu rarita possibili, non tanto per la ricchezza che esse portavano, piuttosto per un inutile sfoggio di vanto e superbia e per il solo capriccio di possederli.
Trascorsero in tal modo altri dieci anni, che marcarono fortemente lirrequieto animo di Glyin portandolo a chiudersi sempre piu rispetto alle altre persone e concentrare tutto se stesso nelle relazioni con i pochissimi Amici e, soprattutto, nello studio.
Allalba del decimo anno, infine, quando lElvaan aveva poco piu di Venticinque anni, una sfortunata sventura lo colpi e fu costretto a vivere la prematura ed improvvisa scomparsa dei propri genitori dispersi in chissa quale inutile missione.
Con la perdita dei coniugi Grimil, Fid non aveva piu motivo di interesse per il Giovane, il quale venne buttato fuori dalla Villa.
Fu Buck, allora, ad avere pieta di lui e ad ospitarlo nella propria dimora, a Drusin, rurale citta poco piu a sud di Midgard.
Il burbero Mercenario, inoltre, ritenne ormai giunto il momento di trasformare lastratta conoscenza di Glyin in qualcosa di piu concreto, in esperienza formativa e schietta che si puo maturare solo con lesplorazione.
Curandosi di proteggerlo, comincio a portarlo con se nelle proprie imprese cosi che egli acquistasse dimestichezza anche con la realta.
Dal canto suo, lElvaan colse al volo la nuova opportunita e fini per affezionarsi a tal punto a Buck che decise di cambiare il proprio cognome in Bordijn, sia per lenire le sofferenze del recente passato, sia per tagliare i ponti con tutto quello che era fin li accaduto, come a simboleggiare linizio di un nuovo capitolo della propria vita.
Ora Glyin, quando non si trova assieme a Buck, si divide spesso fra le varie citta di Milea con lo scopo di arricchire la propria conoscenza del mondo, nonche di affinare le proprie qualita magiche ed intellettive.



Divinita:

Predilige il culto di Elysee del quale e un ottimo conoscitore, ha avuto infatti occasione di studiarlo sia nel proprio ambiente familiare, grazie ai Genitori, che a Teria, citta natale, ed infine a Midgar in cui Elysee e la divinita principale.
Conosce abbastanza bene anche gli altri culti come risultato degli anni di studio e dellesperienza nella Villa dei Farlens in cui ha avuto loccasione di incrociare varie persone con credo differenti.
Ha anche una notevole conoscenza del culto di Astharot per mezzo dellinfluenza di Buck.



http://img62.imageshack.us/img62/866/5wof.jpg

Inventario:


[indossa]
- Veste lunga ed elegante color blu e dai ricami gialli.
Copre l'Elvaan dalle Spalle alle Caviglie ed e' impreziosita da cuciture
di rare stoffe. Sulla Spalla Sinistra e' ricamato il simbolo di un Orso che
lotta contro un Lupo, stemma della Casata dei Bordin di cui Buck porta
leggendaria memoria.
- Una lunga sciarpa color Oro gli avvolge il Collo azzurrino e lo tiene al Caldo
scivolando con un lembo lungo la Schiena e con l'altro lungo il Fianco Destro.
- Leggere scarpette anch'esse dorate riparano i suoi Piedi.
- Diadema (+1 Punto Armatura).


Borsa Comune (con 8 Oggetti su 10).
- Cannocchiale (1).
- Mantellina con Cappuccio (1).
- Penna e Calamaio (1).
- Libro Vuoto (1).
- Benda di Pronto Soccorso (1).
- Antidoto (1).
- Flauto (1).
- Torcia (1).

 


Peace and Love, Cheers...
: ]

Link to comment
Share on other sites

  • 11 months later...

Nome -> Heuru

 

Età -> 25 Anni

 

Razza -> Falconiano

 

Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.

Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.

 

Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.

Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo. È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è l’esperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.

Edited by ReturnOfHylian

Bacheca:
http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif


Scheda Di Heuru

Nome -> Heuru
Età -> 25 Anni
Razza -> Falconiano

Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.
Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.

Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.
Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.

Oggetti:
Zaino Capiente:


1-Ammazzadraghi

Il pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.


- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato
- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.
- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.
- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani

 


2-Un libro vuoto
3-Penna e calamaio
4-Cappuccio
5-Antidoto
6-Benda di pronto soccorso
7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)
8- 17 Monete
​9- Spadone a due mani
​10- Elmo leggero del falconiano draghiere:


Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente.
Requisiti: armatura gr.1
Bonus:
+1 PA, più un punto armatura
+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.
11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].
12-
13-
14-
15-
16-
[...]
30-



Borsa comune:


1- 312 monete
2- Perla pregiata
3 - Piccolo rubino
4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)


Requisito: Armatura grado 2
Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.


5- Torcia
6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.
7-
8-
9-
10-



 

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Nome: Lumbar
Età: 34
Razza: Umano Guerriero

Descrizione: Lumbar è un omone alto quasi due metri, con una voce forte ed una faccia minacciosa. Veste sempre la sua armatura, e sono in pochissimi coloro che lo hanno visto senza armatura e non sono suoi parenti.

Carattere: Lumbar è molto scontroso, e testardo. Se prende ordini da qualcuno, può significare solo che questo qualcuno lo sta pagando, oppure che Lumbar sta cercando di ingraziarselo.
Contrariamente a quanto si possa pensare, Lumbar tende a non usare la violenza come risposta ad ogni cosa. Preferisce piuttosto lavorarsi le persone per i suoi scopi, anche nel mezzo di una battaglia; ma in caso le parole non bastino, a parlare è la sua arma.

Background: Non si sa molto di Lumbar. Poca gente lo ha visto di persona, e girano strane storie su di lui. C'è chi afferma di averlo visto in una setta di necromanti, altri che lo abbiano visto conversare con dei demoni, senza che essi provassero ad attaccarlo. Che queste storie siano vere o no, la gente si guarda bene dall'importunarlo senza un ottimo motivo. Lumbar lavora come mercenario.

Divinità: Lumbar non è molto religioso. Non “perderebbe” mai tempo in un tempio per venerare una divinità. Non approva l’operato di Chronos, visto che secondo Lumbar ogni uomo dovrebbe essere padrone del proprio destino. Al contrario simpatizza Xephon, perché lascia carta bianca ai suoi sacerdoti. Nonostante questo disprezza i necromanti, considerando il loro operato inutile e folle.

Inventario:
Armatura in Bronzo
Elmo Leggero
Martello da guerra.
Brocchiere del Malnato

Descrizione: un piccolo scudo tondo dalla superficie di un nero così intenso che sembra assorbire ogni luce senza rifletterla, tutta liscia come una perla nera. E' bordato da un anello dorato decorato da scritte piccolissime che senza una lente non possono essere lette e così ad occhio nudo sembrano semplici strisce decorative invece di formule magiche. Non ha un aspetto solido e non è un vero e proprio brocchiere: ha due fasce che permettono di tenerlo legato all'avambraccio.
Requisiti: Armatura gr.1
Caratteristiche: lo scudo se indossato è in grado di assorbire qualsiasi incantesimo/maleficio (magia di qualunque razza/mostro che non sia un attacco fisico) di grado 4 o superiore (è in grado anche di bloccare il tipo ARTEFATTO, sta al master la decisione ultima) diretto sul portatore. L'incantesimo verrà subito rilasciato contro uno dei presenti nel momento stesso in cui viene assorbito con la stessa forza. Il malcapitato può essere un altro giocatore, un passante, un nemico. Casualmente (deciderà il master). L'unico escluso sarà colui che porta al braccio il piccolo scudo. Non è uno scudo per difendersi da attacchi fisici, non può essere utilizzato per parare colpi e va legato all'avambraccio, può essere tolto e messo nello zaino per evitare i suoi effetti.

 

Edited by Diamond

http://i.imgur.com/uReusxe.png

http://i.imgur.com/QUtwcNw.png

Personaggio R2S PlayByForum: Lumbar.(3/3 PV, 6/6 PA, 15/20 PN)

Inventario:

Armatura in Bronzo Particolare (3 + 1 PA)
Elmo Leggero Particolare (1 + 1 PA)
Martello da guerra

Brocchiere del Malnato

Sostanza Solidificante(6 usi rimasti)

13 Monete

 


Immagini a caso​

http://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado1.png
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali5s.png

Link to comment
Share on other sites

  • 9 months later...

Wren.png

Nome: Wren Lucet

 

Età: 13

 

Razza: Umana

 

Descrizione: Corvini capelli lunghi e mossi, occhi ambra e pelle molto pallida. Altezza 1,40 Peso... non si dice ;P (40kg, è una falsa magra ^^;;; )

 

Carattere: Allegra e solare, è molto intelligente e contemporaneamente totalmente ingenua e non conosce le basi della società

 

Background: Nata in un piccolo villaggio contadino, fu definita subito “la bambina del miracolo” per via del fatto che faceva illuminare qualsiasi cosa toccasse, riuscendo così a far risparmiare l'intero villaggio per le candele ed il consumo di pece e olio da lanterne, un giorno un mago che passava dal villaggio si accorse del dono della neonata, e la comprò dalla sua famiglia, la portò nella scuola di magia di cui faceva parte nella quale la bimba crebbe e coltivò la sua capacità magica, un giorno senza dire niente a nessuno prese una borsa la riempì di provviste e “andò in gita” nel mondo esterno, non capendo di star scappando di casa.

 

Divinità: Panteista

 

Equipaggiamento:

Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

Appena la finisco di scrivere la aggiorno ^^

Edited by Kenshin

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...