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Dato che ultimamente sono frequenti apro questo topic unico per segnalare gli scontie promozioni sul nostro amato tool, altri programmi simili, utilità, strumenti per il making, giochi fatti con rpgmaker, ecc... Partiamo con quello attuale, su steam potete avere l'ACE scontato del 75%, diversi giochi scontati fatti con Rpg Maker ed alcune utilità per disegnare o creare chara. ^ ^ EDIT: nuovo link forse più completo! XD Se fiutate qualche promozione postate pure qui! ^ ^
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Satsume presenta Introduzione Quando un'idea non muore, ma rimane solo sopita nel profondo, ecco che prima o poi rispunta fuori, con un nuovo nome ed un nuovo concept (circa), essì l'ennesimo progetto Monster Sim/Tamagotchi è qui, in realtà è davvero nato come un qualcosa di veramente semplice, avendo messo in pausa a tempo indeterminato l'ultimo progetto (perfortuna non rivelato nel forum xD), e tralasciando altre cose secondarie, sono partito con l'idea di fare davvero qualcosa di veloce e semplice (che poi si allargato un pochino per mio vizio), così è nato Fera Ignotus. StoriaNon c'è una vera e propria storia, dovete occuparvi della vostra creatura e basta. PersonaggiNon ci sono, apparte la nostra piccola creatura, di cui potete vedere le sembianze nell'Artwork seguente, con tanto di forma evolutiva. (tranne la finale, che è in wip) Caratteristiche Tecniche / GameplayIl gameplay seguirà canonicamente ciò che rappresenta la gestione di una creatura, quindi cibarlo, curarlo, pulirlo etc, ma con l'aggiunta di caratteristiche speciali e aggiunte, anche di una certa difficoltà, infatti per ora il bilanciamento è ancora in costruzione, poichè non voglio che sia troppo semplice, ma poichè sarà un gioco inattivo durante le pause e l'off questo rende il gioco molto semplice poichè bisognerà solo stare attento quando il gioco è in avvio, per questa scelta ho voluto dare un tocco di difficoltà in piu' rispetto alla norma, e visto che è un gioco senza hint e tips, imparerete giocando. Screenshot Miglioramento mappa DemoPresto, ma senza una data precisa :3 CreditiA livello di risorse etc, nessuno (apparte qualche piccolissimo plugin gratuito, e risorse audio cc0), ho creato tutto io da zero, ma ringrazio Testament e Guardian, per alcuni consigli che mi hanno dato aiutandomi :3
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.: Presenta :. - War of Chaos - Sono uno sviluppatore web e grafico pubblicitario di professione, con competenze Javascript, php e gran parte degli strumenti Adobe.Allo stato attuale non ho collaboratori e alcune delle risorse utilizzate, seppur editate, non sono originali.L'idea di creare questo gioco nasce dalla passione per il making, dunque vi presento: War of Chaos. ] Prefazione, Anno: 665 [ In antichità, da quello che i testi riportano, il nostro pianeta, conosciuto con il nome "Terrae", risplendeva di luce propria, una luce diversa da quella del Sole in quanto si dice fosse ricolmo di Magicae allo stato puro. Coloro che animavano la sua superficie, oltre alle forme di vita animali, venivano chiamati Elysae e Mosyule: i nostri antenati. Ciò che conosciamo sulle due popolazioni è che un tempo, prima della comparsa degli Umani, erano in costante conflitto. Le motivazioni sono tuttora ignote ma dalle informazioni raccolte e dai reperti trovati, possiamo dedurre che vi fossero diversità culturali, ideologiche e persino tecnologiche.Numerose strutture antiche ormai in rovina e sparse per il mondo, gli Artefatti o i Catalizzatori Magicae, originano dal lavoro e dalla sapienza degli Elysae; molti dei riti che conosciamo invece, i Sigilli o l'Alchimia, appartenevano soltanto ai Mosyule.Nonostante la crudeltà delle guerre avvenute in passato, l'attuale società è radicata in quelle conoscenze che i nostri avi ci hanno lasciato... frammenti di vite passate riecheggiano ancora dentro ognuno di noi e in queste terre. ] L'avvento degli Umani, Anno: 776 [ Come le guerre vennero a cessare, lo leggiamo solo nei testi più recenti, ove vi son riportati alcuni eventi resi noti dall'intervento di noi Umani, eventi accaduti in seguito alla nostra comparsa. Si direbbe che il nostro popolo in passato sia servito a plasmare quella che da anni ormai impelleva incessantemente su Terrae: "La Guerra del Chaos". Tra le molteplici battaglie che hanno avuto luogo, si narra che alcuni gruppi di superstiti, sopravvissuti alle atrocità degli scontri e stanchi di quella sofferenza, unendo le loro forze e vagando come nomadi per le lande, diedero infine i natali ad una nuova civiltà, dalla quale sarebbe originata in seguito la nostra.I primi discendenti umani, nati dall'unione delle due razze, sono noti come Figli dell'Unione. Coloro che venivano denominati tali, ereditavano e manifestavano in maniera spontanea le capacità peculiari di entrambe le stirpi. Fu in tal modo che i più valorosi tra loro, con l'aiuto e la supremazia dimostrata sui campi di battaglia, riuscirono ad arrestare i conflitti. Quegli Eroi verranno in seguito ricordati e festeggiati ogni anno nel giorno dell'armistizio per non dimenticare quel che fecero al tempo per noi. ] Grantia e la Grande Guerra, Anno: 1000 [ Dopo la Grande Guerra, o Guerra del Chaos, laddove risiedevano i Figli dell'Unione, nostri antenati, venne eretto un monumento in memoria alle innumerevoli vite spezzate e le tragedie vissute, come augurio opportuno per un futuro privo di tali disgrazie. Esso raffigura il Sole, simbolo di pace e speranza. Le mura e l'enorme distesa di edifici di cui venne circondato, costituirono quella che ancora oggi è la Capitale: Grantia!La popolazione si assestò negli anni ma i postumi degli scontri passati causarono non pochi danni alla natura. Per colpa dell'enorme attingimento e sfruttamento spropositato del potere Magicae di cui gli Elysae facevano uso, si sono palesate nel tempo anomalie e alterazioni in tutto il mondo, che rigetta la sua stessa essenza come se malato. Nota ormai a tutti la comparsa dei Cristalli Magicae e l'infestazione dei mostri, creature pericolose e senza senno che si nutrono di essi, dapprima innoqui animali o esseri viventi che abitavano queste lande. Per prevenire la minaccia venne istituito il Concilio: composto dai 5 membri fondatori della Gilda degli Avventurieri. ] I giorni nostri, Anno: 1025 [ Sul Concilio non abbiamo parecchie informazioni, per motivi di sicurezza è una realtà incognita ed essendo di recente fondazione, possiamo risalire solo a ciò che attualmente stiamo vivendo. C'è chi dice sia composto da persone influenti, chi addirittura suppone siano Figli dell'Unione originari a farne parte, con i loro poteri incommensurabili. Sappiamo di certo soltanto che hanno creato e regolamentato la Gilda degli Avventurieri, un luogo di ritrovo per i più coraggiosi e temerari. Coloro che vogliono rendersi utili, affrontano delle missioni per conto dei comuni civili, abbattendo talvolta mostri spaventosi o compiendo lavoretti meno rischiosi.Ebbene questo è quello che ho da raccontarvi, qualora vorreste fermarvi qui ad approfondire la narrazione, sappiate che siete sempre i benvenuti! ] Seradia, Anno: 2170 [ ...? / Vega - Coming Soon / / Lyra - Coming Soon / Versione 1.0.4 w/ Launcher - Plugins - Yanfly Victor Engine The Northern Frog Orange Moghunter Galv HIME Exhydra SumRndmDde - Ringraziamenti Vari - Ringrazio Testament per avermi aiutato nella stesura della trama per la presentazione. .: Fine :.
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OldPat Games presenta... - ALPHA Demo per sviluppatori, scaricabile da qui - https://rpgmaker.net/games/11419/downloads/11145/ E' molto rozza, ma l'idea è di ottenere quanto più feedback possibile per migliorare il gameplay. Ditemi la vostra se riuscite a provarla.^^ - Introduzione - Cinque anni dall'ultimo, eh. Pensa te. E' stato un periodo parecchio difficilotto per me, quantomeno lato making. Ho avuto un enorme blocco, non avevo proprio voglia. Ero sfiduciato dall'ambiente e non riuscivo più a produrre roba decente. Ovviamente, con altre priorità più pressanti poste davanti a me, ho subito parecchie battute d'arresto e andavo a passo sempre e sempre più lento. Però il desiderio di makerare c'era ancora, così decisi di partecipare al Season Event III di RMN e portare qualcosa che avrei già voluto fare da tempo. Lo so che non dovrei "ripetermi". Di Karma Flow in sviluppo ce n'è già uno, il sequel, e ci sono altri progetti che necessitano della mia attenzione, come Aika. Ma volevo provarci e stavolta senza farmi troppe fisime mentali. Sono riuscito a mettere assieme ed a terminare un'alpha giocabile di questo nuovo episodio spin-off per il Season Event. E' piaciuto, è persino finito in prima pagina su RMN, e sono rimasto anch'io parecchio soddisfatto da quel poco che son riuscito a produrre. E quindi terminiamolo. Karma Flow: Tears of a Ghost è uno spinoff/sequel di Karma Flow - The Prototype (scaricabile qui: https://gamejolt.com/games/karma-flow-the-prototype/185747 ) creato per poter cominciare a mettere i muscoli al nuovo sistema di gameplay e alla narrativa. Quindi sì, si ricomincia. E dopo cinque anni, se tutto va bene, riuscirò presto a rilasciare un nuovo Karma Flow. - La storia finora - Rolsara, capitale di Hardnam. E' passato già qualche anno dalla venuta del Karma, uno strano fenomeno che punisce i criminali secondo una strana legge del contrappasso. Occhio per occhio, colui che uccide viene a sua volta ucciso nella stessa maniera. Per un breve periodo, il Karma ha posto un freno all'economia retta dal crimine dello stato di Hardnam. E' stato un breve periodo. Questo perché i criminali sono riusciti a trovare un modo per contrastarlo attraverso l'utilizzo di uccisione indirette. Un modo per ingannarlo che fino ad ora si è dimostrato quasi sempre efficace. I tentativi dei Meat Hunter, assassini sotto contratto, di riprendere il loro lavoro sotto queste difficili circostanze sono però resi ancora più difficoltosi dall'entrata in scena dei Karma Patrol, individui mascherati che puniscono i criminali colpevoli di ingannare il Karma. Assieme ai suoi colleghi dell'Organizzazione Old Major, Florien Kealborn, uno dei più abili Meat Hunter di Rolsara, ha deciso di riprendere a pieno regime il suo lavoro per poter sostenere la sua famiglia, la sorella Marien e la nipote Juno. Perseguitata dai suoi tormenti e in bilico tra una vita da criminale e un'esistenza serena con la sua famiglia, Flo cerca di fare tutto quel che può per poter portare a termine i suoi obiettivi. Ma quando le perdite sono così elevate, nonostante tutto... può essere che sia proprio il Karma a ingannare i criminali di Rolsara? - Incipit - L'Organizzazione Old Major riceve l'incarico di eliminare Madame Wellings, leader di un gruppo di reietti risorto dalle ceneri, gli Stray Dogs. Tuttavia, la missione di Florien viene compromessa quando una pericolosa Meat Hunter nota come "Il Fantasma di Rolsara" riesce a introdursi nella sua vita privata e a stringere rapporti con i suoi affetti. Con la vita delle persone a cui tiene in serio pericolo, l'affare Stray Dogs diventa per Florien una questione personale. - Gameplay - Video di una missione di gameplay (Alpha) Karma Flow: Tears of a Ghost è un gioco Stealth 2D. L'obiettivo del giocatore è quello di portare a termine gli incarichi della missione senza farsi sorprendere dal nemico. Le missioni si svolgono su mappe discretamente grandi e i bersagli da eliminare si spostano in base agli orari della giornata. Spetterà al giocatore capire qual è la tattica migliore per agire. In tal senso, il gioco lascia molta libertà d'azione. Ci sono molti modi per portare a termine una missione. Eliminare i bersagli verrà reso più difficile dal "Karma System". Il Karma è uno strano fenomeno che punisce con il principio dell'occhio per occhio tutti coloro che si macchiano di gravi crimini. Il giocatore dovrà trovare un modo per ingannarlo e portare ugualmente a termine la missione. Tears of a Ghost presenta un sistema di gameplay molto migliorato rispetto a quello del primo capitolo. Flo è molto più veloce, è capace di saltare a comando dappertutto e il movimento in generale è ora più fluido. I nemici sono leggermente più svegli, ora possono anche sentire i suoni e agire di conseguenza. In base all'intensità del suono, possono decidere di investigare da soli o di mettere assieme una squadra per poter perlustrare la zona in tutta sicurezza. Riescono ad attaccare Flo sia nel corpo a corpo sia a distanza, con armi da fuoco. Si sta pensando a diverse tipologie di nemici. - Screenshot - - Altri media -
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Mi piacerebbe affrontare con voi un argomento che mi ha sempre incuriosito, ma che effettivamente ha iniziato a stressarmi da MV in poi /forse un pochino da VX Ace ma nemmeno molto/, la RISOLUZIONE, cioè " Il livello di dettaglio di un'immagine bitmap e si misura in pixel per pollice (ppi). Maggiore è il numero di pixel per pollice, maggiore è la risoluzione. " cit. Un fattore che a volte non "condiziona" nulla poichè ci sono molti modi per aggirarlo o convertirlo senza perdita di qualità, ma quando invece la scelta di questo fattore può determinare tutto il resto? qual'è la scelta giusta? quale compromesso possiamo accettare? Beh questo è l'argomento focus per cui ho aperto il topic, il vostro approccio alla risoluzione dei vostri progetti, che siano commerciali o meno. Sia chiaro, nonostante grafico, pixello e disegno, non mi ritengo un esperto in via teorica, scelgo un formato ci lavoro, ma con rpgmaker la mia scelta può condizionare la visione di chiunque abbia una risoluzione diversa dalla mia... Non so quando rpgmaker ha iniziato, ma immagino sia dal VX Ace in poi a rendere la grafica leggermente sfocata, che per qualcuno che vuole usare molto l'effetto anti-aliasing è perfetto, ma chi invece vuole rendere gioia ad ogni pixel? C'è chi dice che questo fantomatico effetto sia nel programma, chi dice che deriva dalla propria scheda video, ma chissà. Ovviamente ci sono i metodi per contrastare questo problema (che si nota moltissimo quando il gioco va in Full Screen), questi metodi permettono di Scalare matematicamente la risoluzione raddoppiandola, quindi per farli funzionare bisogna settare la risoluzione a metà della nostra risoluzione. es; se avete la risoluzione 1920x1080, la risoluzione da usare per evitare lo sfocamento sarà 960x540, se avete 2560x1440, sarà 1280x720, etc. Purtroppo però questo funzionerà solo a chi avrà la vostra stessa risoluzione, altrimenti piuttosto che vedere perfettamente i pixel, si vedranno in maniera distorta quindi peggio della classica sfocatura! Altro problema che viene dalla scelta della risoluzione è la divisibilità xTiles, cosa intendo? Sapete tutti no, ogni rpgmaker ha le sue misure per i tiles, che sia 32x32, 48x48, 16x16, questa misura va rispettata, e considerando che con gli ultimi RPGMaker è possibile inserire qualsiasi numero per la creazione della nostra risoluzione, cosa succede se scegliamo una risoluzione che non è divisibile per il numero dei nostri Tile? Poniamo l'esempio in cui stiamo usando una risoluzione 960x540 poichè abbiamo uno schermo capace di lavorare al massimo a 1920x1080 (che va comunque benissimo come risoluzione), quindi andiamo a settare la nostra risoluzione nel programma.. e giusto per, facciamo un calcolo dei tiles.. 960 / 48 (tileset di MV&MZ) = 20, quindi è divisibile! 540 / 48 = 11,25 ,purtroppo l'altezza non è divisibile.. ma cosa accade in caso noi creiamo una mappa di 11 tiles o 12? 1) con 11 tiles la mappa avrà due barre nere sottili al di sopra e al di sotto dello schermo (che a logica direi sia lo spazio per arrivare a 12 e che purtroppo la risoluzione non ci consente di vedere), cosa che potrebbe essere simpatica, o che stoni e dia fastidio sia al giocatore che allo sviluppatore.. 2) con 12 tiles invece, possiamo vedere tutta la mappa senza problemi, ma allo spostamento del giocatore in alto e in basso, ci sarà un singolo movimento di telecamera (come se stessimo scoprendo nuove zone) ma in realtà sta caricando solo quel 0.75 di mappa in più, il che IMHO penso che sia anche questa una cosa fastidiosa. Quindi cosa fare? si potrebbe portare la risoluzione in altezza da 540 a 576, e sarebbe divisibile per 12! ma purtroppo con la storia del fullscreen in pixel perfect l'altezza sarebbe 1152 invece che 1080.. e potrebbe nullificare il pixel perfect.. Non so se ci sono altre variabili ancora da calcolare, ma penso che abbiate capito almeno in parte il mio dramma.. Ovviamente sentitevi liberi di argomentare come meglio potete o anche di smentirmi (anche se sono cose che ho vissuto su mia pelle quindi boh..) In ogni caso la mia domanda è; Che risoluzione avete scelto per il vostro progetto? Come vi trovate?
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Come ho già scritto nella mia breve presentazione, ho conosciuto il making da pochissimo. Sono venuto a conoscenza di Rpg Maker perché le mie antenne inconsce sono sempre attente ai diversi metodi di comunicazione. Ho una storia che vuole prendere vita da ormai 10 anni. Più volte l’ho accantonata ma non faccio altro che pensarci! Continuo a scrivere appunti e a fare world building quasi ogni giorno. Vivo dentro quel mondo anche se non me ne viene nulla in tasca, se non il piacere in sé. Penso alla struttura sociale, alla politica, ai personaggi, alle applicazioni dei vari poteri, alle strategie... Ma qual è il problema? Cominciamo dall’inizio. Per il tipo di storia il media più adatto sarebbe un fumetto o manga che sia. Dato che un poppante disegna meglio di me e che non sono mai riuscito a contattare un disegnatore disposto a collaborare, l’idea è caduta. Così mi sono messo a scrivere la storia sotto forma di romanzo ebook. Avendo scritto soltanto saggistica mi sono accorto della completa differenza di difficoltà. Tra ebook’s e blog in qualche anno ho maturato migliaia di lettori, ma per la narrativa è diverso. È molto più difficile scrivere narrativa, e c’è molta più competizione: milioni di libri. Mi sono dunque accorto di non essere abbastanza bravo da poter scrivere ciò che volevo, senza contare di alcune limitazioni del libro in sé. E anche se ci fossi riuscito, sarebbe stato uno spreco di tempo ed energie. Dopo aver abbandonato anche quella strada ultimamente ho cominciato a pensare a videogiochi e affini, ed è così che sono capitato sul forum. La domanda chiave è: qual è il media migliore per la mia storia? Potrei servirmi di uno di questi due programmi: Rpg maker: Pro: Lo sto sperimentando in questi giorni, sembra esserci molta libertà nel creare. Potrei fare una sorta di “gioco senza interazione” a episodi, dato che il mio primo obiettivo è portare questa storia. (ho visto gli esempi riportati nella sezione off topic del forum). Contro: Tanto, troppo tempo nel portare a termine un progetto (anche corto). Tempistiche lunghe per imparare come funziona il tutto e usarlo al meglio per evitare risultati mediocri. Per creare un risultato quanto più possibile personalizzato serve sempre tanto tempo e risorse monetarie. Visual novel maker: Pro: Questo non l’ho ancora provato ma lo faro nelle prossime settimane. Credo che sia adatto a chi vuole scrivere una storia con poche interazioni. Quindi per chi ha maggiori competenze di sceneggiatura e scrittura come nel mio caso. Contro: Immagino sia troppo limitato riguardo la grafica. Se io ho intenzione di creare un ambientazione personale di un mondo totalmente nuovo non mi servono a nulla grafiche di scuole giapponesi, o di scolari in gonnellina ad esempio. Morale, se non si è bravi nel disegno creare un mondo personalizzato diventa impossibile. La mia idea su rpg maker era quella di costruire un mondo fantasy personalizzato, incentrato sulla guerra tra stati e scontri individuali. Dove è presente una sorta di magia che non è magia, e viene spiegata con le regole che esistono nella nostra realtà. Ma, per evitare sessioni infinite di making, pensavo a un combat sistem fatto di scelte da prendere, tipo librogame per intenderci. Oppure come ho detto, procedere in assenza di totale interazione, come se si guardasse un film. Oppure servirmi di un programma per visual novel, anche se ancora non ho esperienza ma molti più dubbi a riguardo. Qual è allora il media migliore per la mia idea? Uno di questi due o altri? Aspetto e spero nei vostri consigli.
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presenta http://www.mistiarpg.com/media/logo.jpg Mistia è un fantasy 2D realizzato in pixel art, caratterizzato da un mondo unico, pieno di dettagli e misteri da scoprire, e da una grande storia narrativa. Il gioco si dividerà in quattro capitoli, attraverso i quali il giovane protagonista Cole avrà modo di incontrare quelli che saranno i suoi compagni di viaggio e di scoprire tutti i luoghi che caratterizzano il vasto regno di Krasten. http://www.mistiarpg.com/media/tasto_sinossi.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_personaggi.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_screen.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_mappa.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_meccaniche.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_download.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_crediti.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_segui.png
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Satsume presenta http://pragtical.altervista.org/ProJ/Topic-Goblin-Pics/tit.png Introduzione -story- Chi mi seguiva anche solo lontanamente non avrebbe mai immaginato questa svolta improvvisa, visto che per quasi un'anno ho lavorato ad un progetto "secreto" anche se è capitato che postassi qualcosa a riguardo (disegni, pixels), fatto sta che in un anno di lavoro (2020) non ero riuscito ancora a fare moltissimo, ci stavo andando veramente cauto cercando di curare ogni cosa ma non mi voglio dilungare, però una cosa importante da dire è che questo progetto doveva essere fatto con MZ visto che l'esperienza di MV mi aveva alquanto deluso per alcuni difetti fixati nel successore, purtroppo dopo i 30trial-days non ho potuto più lavorarci, così ho pensato di concentrarmi solo sul lato grafico nel mentre aspettare un sostanzioso sconto per acquistare MZ, poi a Gennaio di quest'anno è iniziato un bel Art Block, e quindi diciamo che non potevo nè graficare, nè programmare, ed è lì che è nata la scintilla. "E se facessi un progetto davvero semplice e spastico RTP giusto per allenarmi con la programmazione?" Questa è la motivazione per cui da marzo ho iniziato a lavorare su un secondo progetto secondario (di importanza veramente minimale), il problema è che in 20 giorni avevo il triplo dei materiali grafici (parziali visto che avevo deciso di usare la grafica rtp) e di programmazione rispetto al main project, questo mi ha esaltato tanto da farlo passare in primo piano e concentrarmi totalmente su quest'ultimo. NB: non ho intenzione di abbandonare il main, per quel che posso. -idea- L'idea? beh direi che mi è venuta "giocando" a RPG maker 3ds (non la prima volta, ma la seconda), e visto che è limitatissimo, stavo creando una sorta di gioco sui serpenti chiamato My Snake Life (manco a farlo apposta) e bisognava scegliere su 3 tipi di serpenti, uno standard con attacco e difesa (pitone), uno molto fragile ma veloce che usasse status (vipera) e uno che usasse la magia (anaconda), e stavo iniziando a settargli le skill, passive, attacchi e così via, l'idea mi piacque per quanto semplice e limitatissimo quel RPGMaker, e l'idea che mi balzò la mente "perchè non fare un mostro come protagonista? sempre eroi, tizi, ma che palle" così decisi guardando le rtp di MV di usare il goblin per questo mio progetto, mentre per quanto riguarda il gameplay mi sono ispirato ad un vecchio browser game chiamato Ogame, che è praticamente un gestionale-strategico o come lo vogliate definire, ho sempre amato quel gioco, ma il fatto che ci fosse un pvp estremo me lo facesse odiare, così ho deciso di startare il concept su queste due idee.... Storia Sarebbe un tantino spoiler xD ma vabeh tanto alla fine è solo l'introduzione al vero gioco. "Vi svegliate" in un luogo strano, luci, oscurità, stelle, ad un certo punto sentite una voce imponente che vi parla e vi fa notare che siete... morti ma questa voce vi rassicurerà che non tutto è perduto, e che c'è ancora una possibilità, dovrete fondere la vostra anima con un Goblin per aiutarlo e "guidarlo", e vi darà anche la possibilità di scegliere quale Goblin aiutare su 3, con background e obiettivi differenti dopodichè verrete catapultati sul continente di Pandra e lì inizierà la vostra avventura. Personaggi Io.Tu. Effettivamente il personaggio principale non siamo che noi stessi che guidiamo e aiutiamo questi esseri. -volevo dare una sorta di tocco filosofico alla cosa, visto che nei videogiochi siamo noi i burattinai dei nostri pg- Voce Misteriosa Lo sappiamo tutti chi è, se incontri qualcuno e non sei in vita, beh fatti due conti. Goblins http://pragtical.altervista.org/ProJ/Topic-Goblin-Pics/pgs.png Ecco i 3 protagonisti del gioco, Zokar, Kitho e Nagasi Ognuno di loro condivide un background e un obiettivo differente, quindi dovrete scegliere in base al tipo di atteggiamento che vorrete adottare nel corso del gioco (ma non ci sono restrizioni a riguardo, solo che potreste all'allontanarvi dal vostro obiettivo e metterci più tempo per conseguirlo). Vi racconterei di più su di loro, ma non vorrei fare troppi spoiler, magari se c'è la richiesta, lo farò. Caratteristiche Tecniche / Gameplay Bene bene.. vediamo un pò.. Considerando che doveva/dovrà/dovrebbe essere un progetto secondario con l'utilizzo di risorse presente nel programma stesso, al di fuori di Huds, ho iniziato appunto usando icone e quant'altro di RPGMaker, ma poi l'istinto da grafico ha preso il sopravvento facendomi modificare cose man mano e migliorandole, quindi diciamo che il gioco è parzialmente RTP in questo momento, ma non posso sapere se arriverò a farlo direttamente da zero considerato che il comparto grafico è in continua evoluzione. Programmo tutto io salvo casi in cui non posso fare molto e devo usare degli script, ma sono perlopiù cose estetiche (cursore, spostamento di windows ed altro), le musiche sto usando quelle RTP per ora, però anche se alcune sono carine e le terrei sono stra-abusate nei giochi quindi spero di poterne trovare delle altre (free ovviamente). Dal lato tecnico non so che altro dire quindi parlerò un pò del gameplay.. Come detto nell'introduzione mi sono ispirato al gioco Ogame, almeno ovviamente per una parte, per il resto semplici idee basate su simulatori o giochi gestionali, voglio premettere che mi impegnerò per portare avanti un gameplay piacevole e ricco di caratteristiche, ma devo anche fare i conti con la mia inesperienza e con i limiti del programma (che basta un evento messo sbagliato e gli fps vanno a farsi friggere). Lo scopo del gioco è quello di creare una società di Goblin, per fare questo vi serviranno; Cibo ,Risorse, Oro e Popolarita' , ovviamente dovrete anche ampliare il vostro gruppo di Goblin, e ci sono vari modi per farlo. Verrete trasportati nel continente di Pandra popolato da svariati villaggi e regni, interagendo con loro potrete ottenere cose o in altri casi, potreste anche farveli nemici quindi state attenti a come vi comportate. Vorrei potervi dire di più, ma considerando che tutto è in fase di concepting potrebbero esserci delle modifiche a gioco finito, ma sono sicuro che chi ha giocato almeno ad un simulatore/gestionale/strategico ha già capito ciò che voglio realizzare, anche se ovviamente a modo mio e con i miei limiti. Screenshot http://pragtical.altervista.org/ProJ/Topic-Goblin-Pics/screens.png Demo Vi piacerebbe eh? purtroppo è ancora acerbo il motore interno del gioco ed ho bisogno di aggiungere cose e modificarne altre, ma ad essere ottimisti prevedo una tech demo entro fine anno almeno. (ma potrebbe uscire anche molto prima, dipende da tanti fattori.) Crediti Apparte qualche plugin free di Galv e Yanfly, non c'è proprio una lista, però diciamo che è una cosa che aggiornerò poi più avanti. Non so cos'altro aggiungere alla fine ho voluto fare giusto una piccola presentazione senza rivelare troppo, cercherò di tenere il topic aggiornato qualora dovessero esserci nuove cose da aggiungere come screens, disegni o informazioni, grazie per l'attenzione.
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Salve a tutti ragazzi, stavo lavorando a diversi elementi da introdurre in diversi dungeon per variare un po' la difficoltà e stuzzicare un po' la mente del giocatore. Le idee che sto cercando di elaborare sono due: -Una è un'animazione da applicare ad un Geyzer in modo che ferisca il giocatore quando ci passa sopra mentre rilascia il gas bollente. -La seconda è invece un po' più complicata, sto cercando di creare un fiore che inspira aria gonfiandosi per poi sgonfiarsi e rilasciare delle spore venefiche nell'ambiente circostante. Il problema è che non riesco a ricrearle in 2D in alcun modo soprattutto considerando la prospettiva dell'engine. Dunque vi chiedo cortesemente una mano nel ricrearla, soprattutto se avete esperienza in pixel-art o in alternativa dei suggerimenti e consigli su come realizzarli. Grazie a tutti!
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Ciao ragazzi, sono passati circa 2 mesi se non di più dall'inizio della quarantena. Immagino molti di voi siano a casa, in smartworking o alla presa con libri e libri universitari (o scolastici) Oltre a ciò, come passate questa quarantena? Io tra smartworking e libri universitari. La noia si inizia a far sentire... soprattutto senza il proprio partner vicino (PS: Qualcuno si ricorda ancora come si attraversa la strada? )
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Salve di nuovo! E' da un po' che sto lavorando a diverse trappole da inserire nel mio progetto e siccome non me la cavo abbastanza bene in alcuni eventi chiedo aiuto a voi. Come potete vedere nello screen vi è una statua che sputa fuoco, l'idea è abbastanza intuitiva: se il giocatore ci passa mentre è attiva diventa uno spiedino. Come ho già scritto il problema sorge nel gestire l'evento, poichè non riesco a farlo funzionare come vorrei e dunque sono di fronte a diverse problematiche: 1) Non so come fare alternare l'animazione della fiamma, in modo da creare una pausa e consentire al giocatore di attraversarla senza subire danno. 2) Non so come collegare il danno quando il giocatore viene colpito dalla fiamma. Se avete idea di come realizzare questo evento o avete qualche suggerimento siete i benvenuti. Grazie a tutti del vostro aiuto!
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Hi guys! I'm here today to ask you a little bit of help if possible! We have released (me and one friend) a game on Steam, its our first indie/adventure game on that platform and we need a little bit of help to get visibility! Read the small description under here and, if you think you gonna like it, visit our steam page and hit "add to wishlist" button, no matter if you do not buy it once it will be out, this will help us climb the pages in the store! Also we are gonna send a free copy of the game to 50 users that have wishlisted our game! Our game have also original soundtrack composed by us, original story and gameplay, every single thing (except the tileset) was made by our hands! ABOUT THIS GAME Step into the shoes of a famous archaeologist and his eccentric friend on an adventure that will take them to the ends of the world. After finding an ancient diary of Cristoforo Colombo, Lexton and Benedict will discover an old map that will lead them to a forgotten and mysterious island in the middle of the Atlantic Ocean. A treasure hidden for centuries will bring them to face many dangers and pitfalls to shed light on one of the greatest mysteries and deceptions of history. GAME FEATURES Compelling story full of twists Original and varied gameplay without fights Nice graphic and multiple locations to explore Immersive and original soundtrack Puzzles, mazes and action-style minigames A lot of contents that will entertain you for some hours STEAM PAGE Find the Treasure : Available the 18th of October on Steam SOME SCREENS Thanks a lot to anyone who will give us feedback or buy our game! We love ya!
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Introduzione E' il primo anniversario di PSYCHE Locke. Mamma mia. Festeggiamo cominciando a sbottonarci su AIKA - The Fragile Dance of the Broken Soul. Direi che è arrivata l'ora di aprire un topic per tenervi aggiornati sullo stato dei lavori. AIKA è un gioco short 2D in sviluppo con RPG Maker MV. Un ibrido tra una Visual Novel ed un Rhythm Game. E' nato qualche mese fa, durante il secondo Theme Roulette Event di RMN.net (PSYCHE Locke nacque durante la prima edizione dell'evento). L'idea iniziale era quella di creare un gioco che donasse al giocatore una trama interessante ma semplice da seguire e sezioni di gioco veloci e concitate. E' un esperimento, un tentativo di uscire dalla mia "comfort zone" e provare strade nuove. E' la mia prima Visual Novel, il mio primo Rhythm Game, il mio primo gioco creato con MV e il primo gioco che sviluppo lavorando ad alta risoluzione. Un sacco di cose nuove tutte assieme. L'obiettivo rimane sempre lo stesso, ovvero cercare di imparare, migliorare e di offrire un'esperienza rifinita e di qualità. Il tema principale di AIKA è quello della vendetta. E' una storia cruda, fredda e diretta. Lo scenario ricalca quello del Giappone feudale anche se l'ambientazione di per sè è fittizia. Nonostante ciò si è cercato parecchio di rimanere con i "piedi per terra" questa volta. Nessun Karma e nessun tipo strano che s'immerge nella psiche degli altri, insomma. ... Forse. Il mese scorso son riuscito a terminare la sceneggiatura, in Inglese, e ho terminato i lavori su una prima alpha durante quest'ultimo periodo. Ora sto lavorando sodo per riuscire a portare a termine il gioco nella sua interezza. Alzate le braccia e caricate la genkidama del making! ... Cioè, supportate il progetto, ecco. Quello intendo. Incipit di trama Regno di Hokuroi. La nomina ad imperatore del giovanissimo Tsurugi Fujioka ha riportato a galla l'odio tra i vari clan che, non ritenendo un ragazzo così giovane degno di regnare, cominciano a guerreggiare tra di loro. Tra i vari clan in lotta in una terra ormai completamente intrisa di sangue ce ne sono due che hanno raggiunto una potenza militare tale da rappresentare una minaccia rispettivamente per l'imperatore e per lo shogunato di Kurosawa. Il clan Sensho e il clan Mikita. L'intento del clan Sensho è quello di spodestare l'imperatore e donare la massima carica politica allo shogun Shinichi Kurosawa. L'intento del clan Mikita è quello di salvaguardare la carica dell'imperatore. Come in ogni guerra, tutti pagano un prezzo salato. Gli innocenti e gli indifesi in particolar modo. Aika Shizumi ha perso tutta la sua famiglia e la persona che amava di più al mondo e che rappresentava il suo presente e il suo futuro, la sua okasan, a causa dell'attacco di un gruppo probabilmente appartenente ai samurai del clan Sensho. A seguito del terrificante evento, Aika si ritrova, suo malgrado, coinvolta nella guerra civile che sta devastando Hokuroi. Fa ora parte dell'unità Kage, capitanata dall'ex-samurai Ranjiro Satou. Un'unità composta da ombre dimenticate, fantasmi che portano a termine incarichi della massima segretezza per conto dell'imperatore. E' cambiata. La sua vecchia se stessa è morta tra le fiamme che stavano radendo al suolo il suo villaggio. E la sua arte, la sua danza, è ora uno strumento di morte. Ora rimane solo una cosa... un unico pensiero fisso nella mente di Aika Shizumi. Trovare il samurai con la maschera da Oni e vendicare la morte della sua okasan. Gameplay [in costruzione] AIKA è strutturato in capitoli. Ogni capitolo contiene due distinte sezioni di gioco, la parte di narrativa e la parte di gameplay. La parte narrativa è strutturata come una Visual Novel. Sarà lineare e avrà come unica funzione quella di mostrare lo svolgersi della storia. La parte di gameplay è un duello tra Aika e il boss del capitolo. Aika userà la sua letale danza per combattere. Il combattimento rappresenta la sezione Rhythm del gioco. Come ogni classico Rhythm Game, il giocatore dovrà premere i pulsanti giusti al momento giusto, a ritmo di musica, per poter passare la sessione illeso ed eliminare il nemico. Ci sarà qualche caratteristica particolare legata a questa meccanica, ma si sta ancora finalizzando alcune feature. Ve ne parlerò meglio in futuro. Al termine del capitolo, il giocatore riceverà un ranking basato sulle sue performance durante il combattimento Rhythm. Si stanno valutando modalità secondarie, ma questo è un "poi" ed un "se". First things first. Screenshot Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/screen_1.png Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/screen_5.png Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/screen_6.png Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/screen_3.png Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/screen_4.png Il background della casa è stato disegnato dal mio amico Zorga. Followatelo come se non ci fosse un domani! Link: https://www.deviantart.com/zorga13 Artwork/Concept Art AIKA - Banner #1 Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/aika_banner.png AIKA - Splash Art #1 Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/AIKA_FORUMTIT1.png AIKA - Concept Art #1 Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/AIK_CUT_1.png AIKA SHIZUMI - Concept Art #1 Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/AIKA_PORTCONC_TATT.png AIKA SHIZUMI - Concept Art #2 Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/AIKCONC_2_FULL.png RAIDON SATOU - Concept Art #1 Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/RAIDON_CONC_FULL.png AIKA - Sketch #1 Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/rand_6.png Concept Art vari: #1: https://www.artstation.com/artwork/e094aX #2: https://www.artstation.com/artwork/PmJ2mo Crediti [in costruzione] Un gioco di: OldPat Proofreading della sceneggiatura di: Dragnfly Si ringrazia in particolare: HROT Per tutti i consigli, il continuo supporto, le idee e le continue frustate (xD). RPGMaker.net Per il continuo supporto dei singoli membri che costituiscono la community e per gli eventi che mi distolgono l'attenzione da Karma Flow. Grazie... >.< Me medesimo Perché dai diciamocelo... che figo. TU! Tu che mi segui e sei interessato, ti ringrazio davvero di cuore. :) Come sempre spero di non deludere e spero che ti divertirai giocando ad AIKA, in futuro. STAY TONNI!
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Insane Kat Team presenta THE DEVIL'S WOMB 1. Introduzione The Devil's Womb nasce dal suo predecessore: Luna's Nightmare, progetto Unity abbandonato in assenza di programmatori e grafici 3D. I pochi mezzi ed energie sono così stati spostati nel raccontare ciò che avvenne ANCORA prima di Luna's Nightmare. Classico puzzle-game con elementi Horror realizzato in RPG maker MV. 2. Storia La realtà evapora sotto i tuoi piedi, la materia crolla per volontà di un dio a noi sconosciuto; i tuoi ultimi ricordi di un manicomio e della tua famiglia svaniscono nel cosmico silenzio. Non sai più chi sei. I tuoi occhi verdi, ora più neri del nero; pallida, cornuta e maledetta. Ma tutto non avviene per caso... avviene per una ragione. La ragione per la quale un piccolo bocciolo di camelia dovrà volare splendendo come una stella... non esiste però luce così forte che possa passare inosservata dalle tenebre: enigmi e trappole ti aspettano in questo angolo del LABIRINTO. Ma la storia deve continuare per forza, non può non essere narrata. Un fiore di camelia non è lì perché è lì, tuttavia non deve essere colto, non deve essere toccato, la camelia è camelia poiché non ha profumo. Non sarebbe alquanto triste il sol pensiero che questo suo difetto non possa renderla unica? 3. Personaggi I personaggi principali sono Luna e Tuliphone(un fiore fantastico che riproduce suoni e che ci accompagnerà nella nostra avventura). Gli altri per ora non mi va di dirli per evitare di spoilerare 4. Disegni/Fan Art Ecco una HOST composta da me(quando il gioco si chiamava Luna's Nightmare ed era in 3D):https://www.youtube.com/watch?v=j4uBBITO2Tg 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Il gameplay è condito da poesia, enigmi, ost composte da me e da due finali, uno cattivo(che si ottiene salvando la partita anche una sola volta con le camelie) e l'altro buono(che si ottiene senza salvare neppure una volta, per giocatori quindi esperti di tutte le trappole seminate per il mondo gioco). The Devil's Womb non è fine a se stesso, la storia di Luna continuerà... basterà giocare per sapere il perché di tutto(che all'inizio non viene proprio spiegato) anche se qualche domanda priva di risposta rimarrà perché come detto da me poco fa la storia non è mica tutta questa eh! Anzi, l'intento era quello di fare un gioco fattibile, breve e realizzabile^-^ 6. Teaser 7. Demo/Link alla versione giocabile Il gioco non è ancora stato distribuito, né intendo farlo per ora, mi spiace :( 8. Crediti Vari Gnommy il sound designer a cui ho affidato oltre a me il compito di creare suoni diversi da quelli di RPG maker usati solo a scopo di placeholder e Blighty e Postino per la traduzione in inglese del trailer, che saranno inoltre retribuiti per la traduzione del gioco(seems legit) u_u
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Salve conigli e anatre all'arancia. Vi informo che il progetto che feci grazie ai primi ausili ricevuti su questo forum(si parla di quindi, tanti, tanti anni fa quando mi iscrissi). e' scaricabile e giocabile su Itchio! I motivi per cui non l'ho continuato sono scritti nella pagina del gioco, ma vi informo che tra qualche mese credo sarà pronto il teaser game "Luna's Nightmare", successivamente ribattezzato "The Devil's Womb" perché mi è parso banale(oltre al fatto che su Steam ci sono abbastanza giochi con il nome Luna). In quest'ultimo rifarò grafica, suoni e musica di sana pianta, è fattibile anche perché è molto corto. Ma non andiamo troppo avanti, ecco la pagina Itchio di Simbiosi materna: https://insane-kat-games.itch.io/bastard-ink-maternal-symbiosis
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Sono lieto di presentarvi dopo circa mezz'ora di lavoro, un bel charset di soldati ispirato a Star Wars Battlefront: http://i64.tinypic.com/nyy1b7.jpg La storia è breve, il primo chara è quello di base, l'ho trovato nel Pandora's Box ma è formattato per XP. Così l'ho inserito in un template di quelli con i cubi, che avevo già preparato dato i lavori per TOTD... Ho trovato anche la parte dell'arma, ma sfortunatamente era solo a frame fissi, probabilmente il creatore aveva creato una sorta di battle system in cui ti dovevi fermare per sparare... Così ho ritagliato la parte che mi interessava e l'ho adattata tranquillamente ai movimenti del soldato di base, creando la seconda versione con arma. E così via per gli altri e i vari dettagli delle armature, che ve ne pare? (qualche lavoretto di riscaldamento dopo mesi di inattività XD) Star Wars Battlefront 2D (RPG Maker VX Ace) Link > http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21719-battlefront-2d-demo/
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Parlo soprattutto a coloro che sanno programmare, in un qualche linguaggio. Ma chiunque è benvenuto. :) Come da titolo, sarebbe bello riuscire a creare un tool simile ai vari RpgMaker della Enterbrain, ma open source e multipiattaforma. So che in passato erano stati già fatti dei tentativi in questo senso. Ricordo per esempio che qui un utente (mikb89? non ne sono sicuro...) aveva provato qualcosa di simile. Attualmente, giusto per citare un esempio esterno, c'è questo progetto che promette di creare un Rpg Maker open source. Che bisogno c'è allora di un "nuovo Rpg Maker open source"? C'è che, finora, tutti i progetti che ho seguito sono finiti in un nulla di fatto (o quasi). Anche il progetto che ho linkato procede a rilento: è aperto dal 2009, ma l'opener si ostina a sviluppare tutto da solo, e di fatto al momento è pronto solo l'editor (e neppure completo). Manca completamente il motore di gioco. Io attualmente sono molto impegnato col lavoro, ma mi piacerebbe comunque lanciare quest'idea, per vedere quali sono i feedback. La bozza che avevo in mente prevedeva i seguenti elementi. motore di gioco e grafico implementato in HTML5 + CSS3 + Javascript Perché questa scelta? Perché oltre ad essere rapida da sviluppare (molti elementi, come la gestione degli eventi, sono già implementati nei browser), permette... uno dei punti successivi (vedi ***). Inoltre è possibile utilizzare frameworks open source come Crafty js, che rendono la realizzazione del motore poco più di una formalità. editor implementato in Java Ancora una volta, perché? Perché è multipiattaforma, e sarebbe bello poter far girare il proprio editor RpgMaker su Mac e Linux, oltre che Windows. Inoltre è potente, esistono molti IDE in grado di creare un buon editor in breve tempo. E una volta che il gioco è pronto? "compilatore" di gioco implementato in Java Ovvero, un'utilità che "impacchetta" le risorse e il gioco creato in un "bundle" HTML+CSS+Javascript. Sarebbe una funzione dell'editor. In pratica, un "bundle" è un "gioco pronto per essere giocato". Qualcuno si chiederà: "e a che serve impacchettare un gioco in questa maniera? Non basterebbe lanciarlo e farlo girare sul browser, visto che si usa HTML e Javascript?" No, per il punto successivo. moduli-interfaccia, per far girare il pacchetto su qualsiasi piattaforma *** Questo dovrebbe essere il punto cruciale della mia idea. E anche questa funzione starebbe nell'editor. Attualmente RpgMaker crea giochi che girano solo su Windows. L'idea di "impacchettare" il proprio gioco in un bundle, permetterebbe di infilare il "pacchetto" in un modulo specifico per ogni sistema operativo, anche mobile. Sarà compito del modulo far girare il gioco sui suoi specifici sistemi operativi. Quindi si potrebbe far girare il gioco su Windows, Mac, Linux, ma anche su Android, iOS, Windows Phone. Per chi magari è un po' a secco di informatica, un esempio pratico. Io makeratore creo il gioco "Pippo". Una volta finito lo "impacchetto". Il pacchetto "Pippo", da solo, non gira: è solo un insieme di dati, mappe, script. Io makeratore decido che voglio distribuire il gioco "Pippo" solo per pc fisso. Allora tramite editor prendo il pacchetto che ho creato, e con una funzione gli dico "infila il pacchetto nel modulo che gira su Windows, Linux e Mac". L'editor esegue e mi sforna un file e/o cartella che, come gli attuali giochi Rpg Maker, può girare sui sistemi che ho deciso. Se in un futuro vorrò distribuire il gioco per mobile, infilerò il pacchetto "Pippo" nel modulo che gira su Android, iOS e Windows Phone, e l'editor mi genererà i file/cartelle necessari. I necessari moduli-interfaccia "in cui infilare i pacchetti" saranno in realtà solo 2: uno per fisso, e uno per mobile. Quello per fisso potrebbe essere implementato ancora in Java (sempre per restare multipiattaforma), oppure potrebbe essere implementato ancora in HTML5 + Javascript e sfruttare il browser predefinito del sistema. Il modulo per mobile farebbe uso del framework Phonegap, che permette appunto di far girare un'applicazione HTML5 + CSS3 + Javascript su qualsiasi dispositivo mobile (ed è questo il motivo per cui pensavo a questa triade per creare il motore di gioco). Ora, questa è solo un'idea di base. Ci sono punti ancora non chiari da analizzare, ma l'impostazione c'è tutta. Attualmente non ho tempo per lavorarci, ma da gennaio magari mi ci butto. Voi cosa ne pensate?
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Iniziamo subito con il dire una cosa : Nessun merito (probabilmente). Ad oggi Steam Greenlight chiude e tutti i giochi che erano lì ammassati sono stati messi a disposizione per essere inseriti su Steam (almeno così credo io...) Insomma "grande festa" se non fosse per il fatto che ho qualche Bug ancora da risolvere...perchè direte voi? Beh perchè a causa dell'università e molto (ma molto) altro da fare mi ero completamente dimenticato del gioco... Ora...il mio Bug principale sta nel fatto che la nebbia (fatta con un'immagine) sta dappertutto. Anche dentro le case. cosa che non dovrebbe accadere. Visto che sono molto arrugginito volevo chiedervi se qualcuno di voi potesse essere così gentile da aiutarmi... Nel senso...qualcuno sarebbe così gentile da dirmi dove sbaglio? Se servono immagini vi basterà scriverlo che mi mobilito per farvele arrivare. Grazie mille ragazzi ;)
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BlackStar97 Presenta: Student Simulator: la vita di un studente Introduzione: Questo gioco nasce come idea per la tesina di quinta superiore. Dal ritorno delle vacanze i professori ci stressano dicendoci di fare le tesine per esame orale. Così ho deciso di fare un gioco su questo con RPGMaker. Ho inizialmente mostrato il progetto ai miei professori per vedere se può piacere o no e con grande sorpresa al prof di Informatica è piaciuta moltissimo l'idea (anche perché era deluso dagli altri anni in cui hanno sempre portato le stesse cose come la seconda guerra mondiale). Spero di finire la maggior parte del lavoro entro Giugno e se il gioco piace a molti vorrei portarlo su Android come D&D. Storia: La storia inizia con un ragazzo di quinta superiore che capisce di aver poco tempo per finire la scuola, dovendola anche finire con voti decenti, però il ragazzo non può cambiare da un giorno all'altro con solo la forza di volontà. Per questo deve allenarsi per poter migliorare. Lo Studente pigro non può passare da fancazzista a primo della classe con solo la forza di volontà. Infatti userai la sua barra di energia quando lo studente studia, farà i compiti, esercizi fisici, faccende di casa ecc.. Per questo hai bisogno di livellare. Livellando avrai più energia, più abilità e nuovi equipaggiamenti. Le abilità dello studente sono il saper mentire, il saper convincere e il saper fare. I combattimenti saranno come una specie di conversazione (si capisce meglio con le immagini qui sotto). Ho pensato anche Di mettere una barra di stress come debuff/buff per avere successo o insuccesso nei combattimenti o nel parlare con le persone . Alcuni giochi a cui mi ispiro: Pokemon, WorkMon, Darkest Dungeon, Fallout 3, The Sims, Youtubers life, Mass Effect, FinalFantasy VII. Personaggi:Protagonisti PrincipaliTu(io): http://i66.tinypic.com/k32ntl.png AntagonistiLa Vita *Nomi provvisori Caratteristiche Tecniche/GameplayIl gameplay è il classico di RPG Maker MV con la differenza che puoi controllare solo un Pg, c'è una barra di stress ed è permesso solo l'utilizzo di abilità e di nessun attacco fisico (perché picchiare i professori è ancora illegale).Lo stress funziona come in Darkest Dungeon. Ogni volta che riempi la barra dello stress il Pg può reagire in modi differenti come terrorizzato, irrazionale, violento, coraggioso, fiducioso, etc... Questo stress si può abbassare andando fuori con gli amici ,giocando al pc, prendendo buoni voti, etc...La barra di energia funziona come una borsa di oro. Spendendo la tua energia puoi fare i compiti,studiare e fare le faccende di casa. Per aumentare la capienza della tua barra di energia puoi livellare o andare in palestra che costerà molta energia. Aumentare la capienza è utile perché sarà difficile fare tutti i compiti con una barra di energia piccola, e per questo conviene usare le abilità dello studente per fuggire dall' interrogazione.ScreenShot Spero di aver detto tutto. Sono alle prime armi con Rpg Maker MV ma ho avuto esperienza con la versione precedente (RPG maker VX-Ace) nel fare un rpg piuttosto basico. La difficoltà in questo progetto sta nella complessità delle mie idee, che non so se siano attuabili o meno, quindi chiedo se qualcuno fosse disposto ad aiutarmi o ad insegnarmi. Non dovrei aver problemi ad afferrare i nuovi concetti che mi spiegherete. Potrei anche collaborare con chiunque sia interessato in questo progetto per la propria tesina di quinta superiore.
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salve sono nuovo nel forum, non so come far partire un gioco fan made indie creato in rmxp tutti gli altri giochi mi partono scritti in quell' linguaggio di programmazione però credo che questo essendo solo una source andrebbe riadattato o ricreato in maniera da poter essere giocato sinceramente non ne capisco molto so solo che quando cerco di aprirlo mi compare la scritta iniziale senza dialoghi alcune animazioni che si ripropongono sempre uguali ma di entrare nel gioco anche dopo aver cliccato innumerevoli volte avvio non funziona che faccio?
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Ho creato questo sondaggio perchè vorrei aiutarmi a scegliere un secondo rpgmaker da usare ( Sono onesto e lo dico!) ...e inoltre chiedendo questo aiuto, credo di aiutare molti nuovi utenti che entrano nel mondo del making! Beh esponetevi gente :)
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Tutorial Come creare un Launcher per il vostro Gioco
Daemond posted a topic in Guide alla Programmazione
Come creare un Launcher per il vostro gioco 1.0 1. Introduzione Per: Qualsiasi engine. Autore: Daemond(Diamond). Descrizione: Avete mai voluto creare un launcher pesonalizzato per il vostro gioco, in modo da renderlo più professionale? Con questa guida finalmente potrete farlo! Ho creato per voi un template con Visual Studio, e tutto quello che dovrete fare è modificarlo, senza mettere mano al codice. È tutto spiegato e documentato nel file allegato al template. Ultima modifica: 2/09/2016 2. Tutorial Dropbox. Un esempio di launcher(Il launcher della nuova versione di Karma Flow):- 7 replies
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http://gematsu.com/wp-content/uploads/2016/08/RPG-Maker-Fes-Ann-3DS.jpg Annunciato il 23/08 sulle pagine di Famitsu la prossima installazione del nostro amato tool. RPG Maker Fes (che sta per Festival) Toccherà al 3DS questa volta supportarne una versione, come in passato era già stato per DS e sostanzialmente per svariate console fino al Super Nintendo. Possibilità di uploadare le proprie creazioni online per condividerle. Solite cose. Lo stato dello sviluppo è attualmente all' 85%, non sono ancora note caratteristiche o date di rilascio, men che meno release extra-Giappone. Resta il dubbio sull'utilità, come per gli altri, di un tool su console a causa della difficoltà di usare un pad per creare il gioco e della relativa difficoltà se non impossibilità di importare/creare risorse originali.
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Ciao, vorrei sapere se c'è qualcuno sul forum che abbia già pubblicato giochi su Steam (passando da Greenlight) (Sono nuovo)
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Benvenuti :D E dopo lo strafalcione del sbagliare la sezione >_> Come nella presentazione, per chiunque non avesse letto, siamo due esponenti di un canale, i LeftForPlaying. Abbiamo avuto l'idea di fare un piccolo video-tutorial su RPG maker, dopo aver letto (ahimè) le guide più strane in inglese, ci siamo resi conto che forse un piccolo video tutorial avrebbe reso più facilmente l'idea su come addentrarsi nell'apparentemente facile mondo della programmazione degli RPG. Notando che nessun italiano ha mai avuto l'idea di fare qualche tutorial, abbiamo pensato di farne uno, sperando che possa essere esaustivo. Avvertiamo sin da subito che partiamo dalle basi, quindi anche dalla creazione di una mappa. Ovviamente non vogliamo nè prendere in giro nè offendere nessuno ma, per chi magari ha bisogno di qualche piccola idea o si è lasciato sfuggire qualche piccolo particolare, magari può notare qualcosa. O, magari, può accadere che ci siam lasciati sfuggire qualcosa anche noi, e, nel caso, saremmo felici di ricevere qualche consiglio, commento e critica :D Creazione di una mappa [Video 1] Niente di particolare per chi è esperto. Come ho introdotto, si tratta di un video sulla creazione di mappe, la modifica, l'inserimento delle risorse grafiche e la gestione dei suoni, dei background e tutto quello che riguarda il menù della mappa! Buona Visione :D [media=1920x1080]https://www.youtube.com/watch?v=Hnuvd769t00[/media] Eventi di base e Switch Locali [Video 2] Ora entriamo un po' più nel cuore del programma, iniziando con i primi eventi! In questo video spiegheremo cosa è un evento, come si crea e come si gestiscono gli eventi. Spiegheremo anche l'uso dello switch locale, brevemente, per creare ed interrompere cicli di eventi :D P.s: Questo video è la prima parte di due, o tre, riguardanti gli eventi! Fateci sapere cosa ne pensate tramite commenti su youtube o in questo post! :3 Buona Visione :D [media=1920x1080] [/media] Eventi, Missioni e Switch Globali (o pubblici) [Video 3] Ebbene, per chi si aspettava un tutorial un po' più "avanzato" riguardo gli eventi e gli switch, oggi vi mostriamo il cuore di un RPG: le missioni, con un semplice esempio :D Useremo i tanto famigerati switch che sono abbastanza difficili da usare :D Spero che il video vi sia utile e... Buona visione :D [media=1920x1080] [/media] Il Database di RPG MAKER: Eroi, Abilità, Classi, Oggetti, Armi ed Armature! [Video 4] Salve Ragazzi :D Oggi ci addentriamo nel Database di RPG maker iniziando ad osservare qualche parametro, gli oggetti, le abilità, le classi e gli eroi, tutti personalizzabili :D Speriamo che il video vi sia utile ;D buona visione :3 [media=1920x1080] [/media] Il Database di RPG MAKER: Nemici, Truppe, Stati, Animazioni, Tilesets, Eventi comuni, Sistema, Terminologia! [Video 5] Salve Ragazzi :D Oggi continuiamo ad addentrarci nel Database di RPG maker iniziando ad osservare qualche parametro, gli oggetti, le abilità, le classi e gli eroi, tutti personalizzabili :D Anticipo che i Tilesets son stati trattati con una certa leggerezza a causa di una piccola svista, ma cercheremo di far un video apposito appena possibile per recuperare :D Scusateci la lunga attesa, ma abbiamo avuto alcuni piccoli "contrattempi" Speriamo che il video vi sia utile ;D buona visione :3 [media=1920x1080] [/media] End Tutorial: Importo files [Video 6] Bene ragazzi, con questo video terminiamo il tutorial base su RPG Maker. Sì, purtroppo so che abbiamo parlato in modo molto ma MOLTO superficiale dei tilesets, purtroppo non abbiamo avuto opportunità di correggere il video. Speriamo di aggiungerne un settimo, per concludere in maniera decente le basi. Per chi fosse interessato: Sì. Faremo un altra serie -probabilità molto alta- sull' RGSS3 e quindi sugli script ed il linguaggio di programmazione, appena ci sarà un po' di tempo. Nel frattempo ringrazio tutta l'utenza del forum per il supporto e l'admin Guardian of Irael per la grande disponibilità, e vi lasciamo all'ultimo video di questa serie. Buona visione ragazzi ;) [media=1920x1080] [/media]