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About Old Pat
- Birthday 02/22/1994
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Prode Guerriero, Orata Bollita, Betatester del Forum, Elfo di Babbo Natale, Indolente
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Prode Guerriero (7/7)
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Old Pat started following Project Parachain 2
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ParaServer (Testament, Lollo, Waldorf, OldRick, Zoro, Michael, Nerghray e un dev sconosciuto) presenta Art by Lollo/MissingSeven - Link di download - https://www.mediafire.com/file/qcewwwxj7eud0tb/Parachain+2+v1.1.0+RELEASE.zip/file - Introduzione - Ecco l'introduzione da te richiesta seguendo la linea guida "deve invogliare la gente a giocare questo maestoso gioco ma non far capire a nessuno che ho chiesto a te di scrivermela": Ci fu un'idea. Quella di riunire individui straordinari, per poter diventare qualcosa di più... per portare a termine uno dei progetti più ambiti da tutta la community di sviluppo italiana. In risposta all'incessante hype mondiale, a grande richiesta, siamo fieri finalmente di annunciare la data di uscita di Parachain 2, prima di GTA 6. La data di uscita è... *Rullo di tamburi* oggi. Ebbene sì, shadow droppato senza ritegno alcuno, senza pudore. Questo ambizioso progetto doppia A è nato dalla nostra passione per lo sviluppo di giochi seri e ricchi di colpi di scena e che utilizzano le più avanzate tecnologie a disposizione degli sviluppatori. Una di queste tecnologie è la "mancanza di buon senso" che ci ha portato a sviluppare un gioco "a catena". Lo sviluppo è stato partorito dalle nostre menti geniali come fosse un telefono senza fili. Ogni dev sviluppava la propria parte per poi passarlo al prossimo senza sapere nulla di cosa fosse successo prima se non per un breve riassunto di tre righe lasciato dal dev precedente. Incredibile, vero? Di certo una delle rivoluzioni del 2025. Dopo un periodo di gestazione tipico dei progetti doppia A (due mesi) siamo finalmente riusciti a rilasciare Parachain 2! - Che cosa è Parachain 2 - Parachain 2 è un Open World AA sviluppato con Real Engine 5 e i più recenti milestone raggiunti con la partnership con Invidia che ci permette di impiegare grafica avanzata grazie all'aiuto del Raytracy. Per questo ringraziamo i fondi illimitati donati a noi da Joakima Productions. Il risultato è un gioco 2D sviluppato con RPG Maker MV dalle potenzialità tanto espresse quanto inespresse. Il nostro lavorare sulle tecnologie più recenti e lo sviluppo incessante ha dato i suoi frutti, garantendo che il nostro sistema di combattimento Action RPG in tempo reale con elementi tattici potesse mostrare i suoi muscoli attraverso un sistema di battaglia a turni classico. Come vedete non siamo tutto arrosto e niente fumo. Volevo dire fumo con arrosto. Volevo dire. - Perché dovrei giocarlo? - Perché perdere tempo a non giocarlo per poi ritrovarti i social assolutamente TEMPESTATI di spoiler di ogni sorta (perché sarà un gioco di successo) e renderti poi conto che ti sei rovinato una delle esperienze del 2025? Parachain 2 è una riunione di menti geniali. Molte persone sono lì che dicono "Sì, fighi Lollo, Testament, Zoro, Waldorf, eccetera ma... perché giocare un gioco di Lollo e uno di Testament quando posso giocare un gioco di Lollo E Testament? Un gioco che riunisce le capacità di Testament, Lollo, Waldorf, OldRick, Zoro, Michael, Nerghray e un altro dev che non ricordo, TUTTI in un gioco solo??" Parachain 2 è stato nominato ai GOTY dei The Game Awards 2025! Pazzesco, no? E un evento assolutamente irripetibile, secondo me. Quindi perché lasciarsi scappare un'occasione simile? Poi ovviamente chi ha giocato al Parachain 1 potrà finalmente vedere il proseguio dell'epica storia (TM). Ricordate di votare Parachain 2 ai Game Awards! - Ecco, l'epica storia, qual è la storia del gioco? - Ettore, un ragazzo di campagna, decise di andare col nonno nei boschi alla ricerca della famosa spada scaccia demoni. Ma al ritorno dal viaggio di 1 ora di gameplay successe l'impensabile. ll suo villaggio venne raso al suolo dai demoni. In fiamme e disperato egli... Aspettate scusate questa era l'altra epica storia che avevo in mente di usare. Dicevo. A causa della malvagità dell'uomo un demone prese forma che mise a repentaglio la vita di tutta l'umanità. Grazie al coraggio di Re Atelas III, il demone venne sigillato in una pietra e il conflitto volse al termine. Cominciò un'epoca di pace che perdurò per moltissimi secoli. 1000 anni passarono. Ruto, un ladruncolo goffo e ingenuo ma fortunato, si ritrova senza il becco di un quattrino e alle prese coi soliti guai che capitano quando sei invischiato con la malavita locale. (Pensate se non era fortunato.) Riuscirà a riscattarsi e a fare colpo sulla bella Tessa? - Screenshot - - Cosa dicono di noi? - "10/10 I rike dis" Joakima "Probabilmente il miglior gioco di questa generazione dopo Big Rigs" IGN "Uhm Penso sia uhm bello uhm forse uhm un vero goty uhm contender uhm" Geoff Keighley "E' bellissimo, poi dicono che ci sia il dev nascosto alla fine qui che è una bomba di dev, che figo mado io non so" Una persona esterna che non ha nulla a che vedere con il gioco in questione ma è totalmente esterno, appunto "IL DIAULO" Paraturo A - Crediti - Un gioco di: Testament MissingSeven Waldorf OldRick ZoroTheGallade MichaelPrimo Nerghray Paraturo A Creato con: Real Engine 5 Produttore esecutivo: Hideo Kojima Un grazie speciale va a chiunque giocherà a questa mastodontica opera! Grazie a tutti! (Ci siamo non ironicamente divertiti un sacco a crearlo!) Stay tonni!
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Comunque in definitiva penso che nulla mi ispiri più di Karma Flow. Davvero un lavoro di genio che consiglio a tutti di giocare. Ce ne fossero di giochi così, ce ne fossero.
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GARUDIANO-DA, OREWA SCRIPTO-DA (Che tradotto vuol dire sono uno script. O qualcosa del genere). E' il mio primo plugin pubblico ever, anche se ho programmato assai tanto con RPG Maker. Potrei rilasciare altra robba in futuro :P Intanto aggiornato alla versione 1.2.0! Permette di impostare X, Y, Width e Height anche dei messaggi standard, qualora ne aveste bisogno^^
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Realtime Message Plugin Descrizione Questo plugin permette di inserire dei box messaggi che non mettono in pausa l'azione di gioco. Se messi all'interno di un evento in processo parallelo permettono di avere dei messaggi che scorrono mentre si gioca. Di questi messaggi si può personalizzare posizione, dimensione, tempo di attesa prima che vengano chiusi e se farli scorrere istantaneamente o meno. Questo sia a livello di impostazioni globali del plugin, sia per i singoli messaggi. Autore OrudoPatto (le moi) Allegati Demo disponibile qui: https://www.mediafire.com/file/djms6l29zsbghu4/RealTimeMessagePlugin.zip/file Istruzioni per l'usoInserire il file JS RealtimeMessage.js all'interno della cartella js/plugins, presente all'interno del progetto.Attivare il plugin dalla "Gestione plugin" di RPG Maker MV.Gestire le impostazioni come più si desidera dalla medesima schermata.Inserire il tag [realtime] all'interno di un messaggio lo renderà realtime e non bloccherà l'azione di gioco se posta in un evento in processo parallelo. Di default, il messaggio si chiuderà dopo 120 frame ma è possibile tarare l'opzione o globalmente (dalle impostazioni del plugin) o per il singolo messaggio inserendo [timer=valore] all'interno del messaggio stesso. Questa cosa vale anche per gli altri possibili valori. I valori modificabili sono x, y (posizione con coordinate x,y), height (altezza), width (lunghezza). Sono modificabili, come per timer, sia dalle impostazioni globali sia per il singolo messaggio tramite tag. Esempio di messaggio realtime che si vuole mostrare su coordinate X 100, Y 150 con altezza 150, lunghezza 200 e timer di 200. [realtime][x=100][y=150][width=200][height=150][timer=200]Messaggio realtime che non blocca l'azione di gioco.Script Bugs e Conflitti Noti N/A (Feedbackatemi tutto se notate qualcosa.)
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Vorrei anche fare un veloce "shout-out" (xD) agli ultimi Zelda e a Death Stranding perché sono un altro mio ideale di open world (è uno dei miei generi preferiti). Entrambi hanno in comune il fatto che possiedono un open world in cui si gioca, che è level design, il terreno stesso è "gameplay". Devi sapere come muoverti e come poter arrivare dal punto A al punto B. Il problema degli open world di solito è che potrebbero benissimo non esistere perché camminare per 20 km di nulla non arricchisce particolarmente la mia esperienza di gameplay (al massimo mi fa fare wow per le visuali). Anche se Zelda e Death Stranding hanno mondi "post apocalittici" e poco popolati, il mondo sembra comunque ricco perché ogni sua sezione è un piccolo pezzo di level design da superare. Poi anche loro con i loro problemi. Questi ultimi Zelda fatico un casino a finirli perché passate le 20/30 ore più o meno mi rendo conto di aver visto tutto. Molte isole/santuari/Korogu sono ripetuti all'infinito. E su Death Stranding parlano troppo.
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Ne ho così tanti che non saprei da dove cominciare. Per tutti gli anni che ho videogiocato non penso di aver trovato mai un gioco che fosse vicino al mio ideale assoluto, perché ci sono sempre pro e contro per tutto. TUTTAVIA, ribalto un po' la cosa e parlo dei giochi che mi hanno saputo catturare più di ogni altro, che mi hanno fatto dire WOWZA più di una volta e che da quando li ho giocati ho sempre preso d'ispirazione per il making e che per me rappresentano idealmente la direzione da prendere per fare un gioco come piace a me. Metal Gear Solid V prende uno dei miei generi preferiti, lo stealth, e lo eleva alla massima potenza. Al giorno d'oggi penso sia ancora uno dei punti più alti raggiunti a livello di gameplay per il genere, oltre che un gioco con una regia assolutamente pazzesca. Un Kojima che non si è più visto così neppure su Death Stranding, che per la prima volta nella storia della sua carriera predilige lo show don't tell e mostra certe cutscene della madonna pur con pochissimi momenti di dialogo tra personaggi. Peccato sia un lavoro chiaramente non terminato (per quanto abbia un polish assurdo) con punti di trama lasciati aperti, altri abbastanza mal fatti a parer mio, senza un finale degno di chiamarsi tale e con delle missioni secondarie che si reggono solo per il superlativo gameplay di base, perché sennò sono un'accozzaglia di quest con i soliti tre obiettivi ripetuti. Poi c'è Gothic, che è stato uno dei primi RPG occidentali e uno dei primi open world che abbia mai giocato e ancora oggi per me è uno dei migliori di questa categoria. E' un open world pieno di segreti, con una mappa fatta a mano con cura dove posizionamento di mostri, oggetti e altri elementi non è casuale. Le quest non danno marker del menga, i quest giver ti danno indicazioni per trovare il luogo in cui devi andare poi sta a te cercarlo. La progressione è soddisfacente, all'inizio nel gioco ti asfalta tutto ma pian piano ti fai strada tra i ranghi delle varie gilde e diventi l'essere più potente del mondo e ti da una soddisfazione che mado. E niente, i miei due principali son questi.
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Sì, riTONNO e carico stavolta! Purtroppo il tempo è quello che è, ma anche se a gattoni proseguo imperterrito. Adesso l'idea è completare la seconda parte (di tre) del gioco e cercare volenterosi che vogliano testare per avere feedback significativo sull'esperienza! Non vedo l'ora :] Al momento sto lavorando allo sprite di uno dei boss nemici del gioco. Io già di base non sono un pixel artist e quindi non mi viene facile, poi giustamente mi voglio complicare la vita con questi design... Concept art: Sprite: Ovviamente consigli sempre ben accetti! Poi appena mi metto qui con calma vi posto anche il resto della ciccia fatto negli ultimi due anni! STAY TONNI!
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Beh è, ehm, passato poco tempo dall'ultimo post ^^' Heiyo! Ho deciso di tenere aggiornato anche il topic del progetto qui su RPG2s siccome ho da poco terminato un luuuungo hiatus e ho ripreso il ritmo come si deve. E voglio dare anima e corpo per riuscire finalmente a rilasciare questo gioco entro il corso del 2024, cercando di non lasciarmi sfiduciare da tipo qualsiasi cosa. (Sto slappando via pesci d'aprile come se non ci fosse un domani mentre scrivo queste righe, apprezzate lo sforzo :' ) ) Lo sviluppo è ripreso a gonfie vele dopo diversi stop nel corso dei quali comunque qualcosa è stato fatto, tra atto secondo sul punto di essere terminato e demo 1.4 rilasciata che fixa un po' di roba oltre ad aggiungere features quali la possibilità di poter evocare più di un personaggio alla volta (doppia esca!). Il gioco è stato strutturato in atti narrativi per una maggiore comprensione mia dei punti da seguire. Sarà una cosa trasparente al giocatore (cioè non salterà fuori ATTO 2 ad un certo punto, per dire). Ogni step narrativo avrà il suo atto e averli suddivisi rende molto più facile per me avere chiare le idee su cosa manca da fare. Di lavoro ne è stato fatto tanto persino nel mio periodo di hiatus, anche se in maniera molto frammentaria. Sarebbe lungo da leggere se scrivessi tutto in un posto solo qui. Lo farò strada facendo, intanto volevo solo avvisare che lo sviluppo è ripreso! E vi lascio a qualche screenshottuccio pure! Stay tonni!
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Finalmente un Testo-da in gran forma che ritorna! Mi piace molto Stella e pure il concept di gioco è intrigantissimo. Gli screen che vedo per ora son tanta roba. Non vedo l'ora di vedere updatez, non mollare! Ps: pls non farti bannare anche da Glitch.
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Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]
Old Pat replied to Old Pat's topic in Progetti VX e VX-Ace
Dopo un lungo hiatus dal game making dovuto a cose varie personali e ad un po' di smorzamento dell'entusiasmo ho deciso di tornare sui miei passi, seppur a gattoni (sia chiaro). Prima di tutto! Siccome il mio profilo Instagram stava diventando un miscuglio di roba personale oltre che di artwork e game dev-related post, ho deciso di creare la pagina Instagram di SEELE Games, raggiungibile da qui: https://www.instagram.com/seele_games/ Per ora c'è unicamente un post introduttivo, ma conto di riempirlo di artwork e materiale dedicato ai miei giochi, oltre che trivia vari e informazioni su personaggi, meccaniche e quant'altro. Voglio renderlo il più informale possibile e usarlo solo per fare "chiacchiere" da game dev appassionato. Also. Prima di tutto, voglio assolutamente che più gente possibile giochi alla demo di Karma Flow 2, perché ho davvero bisogno di tanti pareri per migliorare l'esperienza complessiva. Per questo motivo ho pensato di rivedere un attimo tutto e decidere come limare ulteriormente la demo, in modo da rilasciare una versione più "fluida" e sistemata. Non so bene ancora dove limare ma ci arriverò. Oltre a ciò, è in programma una nuova demo di The Lady Puppet che conterrà qualche fix e una meccanica in più, quella degli oggetti rapidi usabili su mappa. Per finire, ho deciso di prendere il game making più "alla leggera" e lasciarmi guidare unicamente da passione e ispirazione. In sunto, significa che seguirò un po' di più il mio istinto e la mia voglia per decidere cosa portare avanti, tra The Lady Puppet e Karma Flow, in base a mood del momento. Non penso i ritmi saranno più serrati come un tempo, ma non voglio più intasarmi la testa di deadline e "devo fare questo" e "devo fare quello". Mi lascerò guidare dalla corrente e farò quel che posso unicamente perché mi piace farlo. ^^ Però oh, fare giochi mi piace troppo so... here I am again ^^ (Ricordo che la demo del gioco è disponibilissima GIOCATELAH!) (MichaelPrimo aveva fatto un let's play fighissimo del gioco per il mio compleanno ma come un pirla ho deciso di condividerlo solo ora ma è sparito da Twitch T_T ) Ah e BUONA PASQUA A TUTTI! -
Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]
Old Pat replied to Old Pat's topic in Progetti VX e VX-Ace
Ahimè no, non so dare date di rilascio ^^' Contavo fine 2022, ma dipende come va con The Lady Puppet e la vita in generale. Il gioco sarà bello longevo, dico solo questo! -
E' finalmente disponibile la prima, vera, demo di Karma Flow 2! http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22530-karma-flow-2-tears-of-a-ghost-nuova-demo-in-arrivo/page-5?do=findComment&comment=459257
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Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]
Old Pat replied to Old Pat's topic in Progetti VX e VX-Ace
Perdonate il ritardo nel rispondere! >.< Sì, Mino, questa demo ha parecchia roba in più rispetto a quella che ho portato a Torino :) ANYWAY! Ci siamo! La demo di Karma Flow 2 - Tears of a Ghost è ora disponibile per il download sia su Steam sia in versione DRM-free! Versione Steam scaricabile qui: https://store.steampowered.com/app/1709190/Karma_Flow_2__Tears_of_a_Ghost/ Versione DRM-Free da uno di questi siti: https://oldpat.itch.io/karma-flow-2-tears-of-a-ghost https://gamejolt.com/games/karma-flow-2-tears-of-a-ghost/681603 https://www.indiexpo.net/it/games/karma-flow-2-tog L'unica differenza che c'è tra la versione Steam e quella DRM-Free è la mancanza degli Achievements e le Leaderboards nella versione non-Steam. Per il resto le versioni sono identiche. Questa demo conterrà due episodi giocabili, il primo e il terzo. Il primo episodio funge da incipit per la trama e per le meccaniche di gioco, mentre il terzo episodio introdurrà ad una tipica missione "libera" di Karma Flow. Ci saranno anche due boss fight, di cui una opzionale e skippabile. Fatemi sapere che ne pensate! :) Grazie!
