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16 or 48 px?


Lord Sesshoumaru
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Sono un po' combattuto sulle dimensioni delle tessere per il mio gioco (hobbistico).

La maggior parte delle risorse che ho è in formato 16...

Ho anche alcuni 48 nativi. La differenza principale è che i 16x3 upscalati sembrano un po' più "pieni" rispetto ai 24. MZ supporta anche 32 e 24, ma il 24 lo escludo completamente e il 32 sembra... una scelta strana. È comunque un multiplo di 16, quindi ottimo.

Sto puntando a una sensazione simile a quella di SNES-CT e vorrei la vostra opinione.

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Beh dunque, dipendesse da me userei tessere 16x16, come su rpgmaker 2000 e tutte le console "vecchie", upscalate a 48x48, questo per ottenere il feeling di quegli anni.

Non conosco bene MZ, so che si possono scegliere vari formati di tileset da 16 a 48, ma non so poi questo come si traduce in termini di risorse e poi a video.

Quello che posso dire però, è che poi molti hanno grafica in base 16 upscalata, quindi con dei bei pixel visibili, ma trascurano completamente hud e testi, che restano HD.

Questa è una scelta un po' da valutare caso per caso, ma, sempre personalmente, preferisco la coerenza, ovvero trattare la schermata come se fosse effettivamente in 240p, quindi anche hud in pixel upscalati e testi possibilmente in pixel font con misure adeguate (al netto di blur inevitabili forse).

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Beh, non devi fartene un cruccio, sono scelte stilistiche.

 

Oggi come oggi è tornata molto in voga (se n'è mai andato in verità?) la pixel art e il minimalismo, vuoi per una questione di stile e rimando all'era delle retroconsole, vuoi per nostalgia, vuoi per semplicità e velocità di realizzazione delle risorse rispetto a risorse HD (ma anche lì parliamone, fare buona pixel art non è meno impegnativo se cali la risoluzione, entrano in campo ben altri fattori, come sintesi delle forme, palette limitate se uno vuole feeling più fedeli, ecc.).

Pixel art che però viene spesso ammodernata, siamo di fronte a una pixel art 2.0 se non 3.0, con effetti di luce hd, mappe tridimensionali o comunque su una sequenza di piani in 3D, vero e proprio 3D camuffato da 2D lowres, ecc. ecc., vedi giochi come Octopath per dirne uno su tanti, ma anche altri remake recenti o futuri, come suikoden, la collection dei FF dall'1 al 6 che permette l'ibridazione con hud HD in 16:9.

Lo stesso Mario Maker, per quanto sia all'apparenza 2D low res in realtà è pieno di nemici zoommati con pixel grandi 4 volte la norma e rotazioni pulite degli stessi, sintomo che ovviamente non girano a risoluzioni native, com'è ovvio.

 

Senza andare troppo lontani, guarda 5th Era, di Lollo. Ambienti e personaggi lowres, ma menù hires, e stanno bene insieme.

 

Tutto sta a scegliere uno stile e mantenerlo coerente.

 

Io stesso per il mio progetto sono leggermente in dubbio se tenere i portrait a bassa risoluzione o alta per evitare danni dovuti alla riduzione, ma per ora ho scelto di restare per tutto quello che compare a schermo, scritte incluse, il più fedele possibile al pixel pulito, pure il font è un pixel font che ho ingrandito per restare il più pulito possibile con pixel paragonabili, per quanto leggermente blurrati, ai pixel che ha intorno a sé.

 

Chiaramente l'alta risoluzione ha i suoi pro in termini di dettagli e pulizia, però sei in grado di fare, editare o trovare risorse che ti soddisfino a quella risoluzione?

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No, e comunque sarebbe "alta risoluzione" pixelata (tipo Octopath Traveller) lo stile troppo moderno stile RTP mz - mv non mi è mai piaciuto, troppo "morbido", non so se riesco a spiegarmi come si deve..

Anche io per la font sono andato con pixelata, a parte forse per un paio di quelle "cifrate" della civiltà estinta che però sono proprio alfabeti completamente diversi

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  • 3 weeks later...

In realtà stavo proprio cercando di sviluppare un qualcosa del genere.
Non so dirti se riscirò nell'impresa o tanto meno se e fattibile, ma ho una mezza idea di come potrei fare.

Quello che intendi te, e definita anche come la saturazione dei colori.
Quelli dei moderni Rpgmaker, sono esattamente come dici.
Più morbidi, più affusolati e con diverse sfumature.

Per ottenere ciò si dovrebbe quantizzare l'immagine ed applicare una sorta di filtro di saturazione per i colori.
In una matrice[256] 8 bit di colori esempio, raggruppare quelli più simili ad un colore primario per poi farne la divisione della tavolozza disponibile.
Prendere ogni singolo pixel, ottenere il colore e moltiplicare i valori R G B per renderli più vivi insomma più retro.
Almeno questo e quello che avevo pensato.

 

 

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Nel frattempo ho implementato ciò che avevo pensato ed il risultato non è niente male.
Spero possa piacerti


Ho scritto esattamente ciò che avevo detto.
Migliorato un pò l'algoritmo della quantizzazione con un calcolo del valore medio dei colori anziché moltiplicarli ed il risultato è il seguente

 

Screenshot 2024-10-28 213502.png

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Quello sotto.
Quello in alto e la conversione da MZ a 2k3

 

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23 hours ago, Lord Sesshoumaru said:

beh sicuramente è molto più pulito come aspetto!

 

Questo sicuro, non è una classica conversione da 16 a 8 bit.
Perché una conversione classica non otterresti quel risultato ma questo.

Conversione comune:
prova2.png


Conversione tramite algoritmo 

prova.png

 

 

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On 10/31/2024 at 9:46 AM, Louie said:

Conversione davvero notevole, avevo visto degli aggiornamenti su itch. Sempre al lavoro su questo bel progetto! 

Grazie Luoie 😊 ormai sono in tanti che supportano il progetto.
Sinceramente non immaginavo nemmeno di riuscire ad arrivare ad un risultato del genere.
Quindi continuerò a scrivere codice ed implementare nuove funzionalità.

 

 

On 10/31/2024 at 3:41 PM, Lord Sesshoumaru said:

Per curiosità, quale algoritmo?

E' più di un algoritmo. ci sono diversi passaggi e diverse funzioni per ottenere quel risultato.
Per ovvie ragioni non posso scriverlo, visto che comunque è una funzione che alcune persone hanno pagato per poterla usare  in seguito nel programma.
Posso semplicemente dire che degli algoritmi presenti, sono quelli del Median cut ed il color quantization.
Usando in seguito funzioni come interpolazioni bilineari ecc. Ma la parte fondamentale e la creazione della tavolozza rgb partendo della caratteristiche dell'immagine
data come input.
Senza quella, i colori cmq verrebbero generati un pò come quelli nella screen superiore o a casaccio.
Ben lontani dallo stile retro nettamente visibile e conforme alla caratteristiche di rpgmaker 2k3 o vecchio stile pixel.
 

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Ecco qui

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Attualmente è ancora in fase di sviluppo.
Ma ci sono aggiornamenti costanti e regolari

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10 hours ago, Lord Sesshoumaru said:

Grazie - ma deve essere per forza tra risorse maker? Non può convertire che so, una immagine, se non altro per vedere come funziona la conversione palette?

 

In teoria e nato per quello, ma ovviamente si. Si può adattare anziché esportare solo una semplice risorsa, adattare ad una più grande. Ma più colori ha, più ne perdi giustamente.

Su quei asset gira bene perché non ci sono sfumature molto elaborate.
O Meglio, le risorse tendono ad avere una certa affinità ma non molto distanti tra loro.

Un esempio è:
Convertire una foto.
Si avrebbe un output orrendo.
Non perché l'algoritmo non funzioni. Ma vista la foto che ha un infinità di sfumature e colori.
La tavolozza è solo di 256 colori, puoi immaginare da solo cosa ne uscirebbe fuori.

Certo, il mio metodo usa un'attenzione maggiore ai colori, al passaggio tra un colore ed un altro seguendo un preciso schema. Ma ad esempio convertire una foto di una persone in stile retro pixel penso sia molto più complicato di quando sembri.
Impossibile no. Ma servirebbero ulteriori passaggi ed algoritmi.
Ad esempio:
1° Filtro Pop Art
2° Pixelizer
3° Conversione

Giusto un ipotesi.
Poi sarebbe da vedere il risultato e migliorare le varie parti.
Perché ogni algoritmo è a sè, andrebbe ritoccato per ciò che serve.

 

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2 hours ago, Lord Sesshoumaru said:

Basta basta mi hai convinto!

in che senso? XD
 

Cmq ho fatto dei tentativi, ampliando l'algoritmo con qualche parametro in più.
Avevo stabilito dei passaggi fissi da fare invece ho aggiunto un ulteriore processo per livelli di profondità e passaggi sui colori.
Piu il numero è alto piu tempo impiega per il calcolo ma ovviamente maggiore sarà la qualità.

Alcuni test
Mostro i più significanti


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Screenshot-2024-11-05-200210.png

 

 

 

Questa è quella che preferisco di più.
8^255 passaggi.
Anche se è codice nativo, impiega qualche secondo.
Mentre per gli altri e quasi istantaneo.
Da notare l'armatura sulla spalla.
Effetto veramente molto carino e pixelloso.

Screenshot-2024-11-05-200026.png

 

 

 

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