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[BETA] Ganja Quest


Dragan80
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Solo per aggiornarvi che mooooooolto lentamente la realizzazione procede.

 

Il gioco è finito sia nella trama principale sia nelle missioni secondarite. Resta da riempire di NPC e da fare un test pre-alpha per correggere altri bug prima di passare alla fase successiva

Cosa c'entra Ace Ventura con Il Signore degli Anelli? Cosa fa il Grande Yogurt nella Stanza dello Spirito e del Tempo?
Tutto questo, e molto altro, è Ganja Quest RPG!

 

 

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  • 4 months later...
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Finalmente disponibile la Beta 1.0!

https://www.indiexpo.net/it/games/ganja-quest-demo

 

Il completamento al 100% richiede circa 12 ore di gioco

Edited by Dragan80

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  • 5 months later...

Considerando che ce ne vogliono dodici di ore io devo essere arrivato allora solo a un dodicesimo del gioco. C'è da dire che non è affatto il mio genere, quindi non mi sono appassionato troppo, ma l'ho provato ugualmente per dare un po' di feedback. In questa sessione notturna sono arrivato al punto in cui...

 

...si prende la barca per girovagare i vari fiumi che dividono le zone di gioco. E lì mi sono fermato perché ho fatto, come si suol dire, una gazada, armeggiando la mia nave giusto fuori il porto del capitano in pensione che cerca tonni, non rendendomi conto che, così facendo, uscendo dal porto, venivo portato sulla terraferma, con la nave all'altro capo del porto, con quest'ultimo che mi impediva di raggiungerla. Diciamo che me la sono cercata e trovare una soluzione ad un problema così specifico forse non serve, ma mi pareva giusto segnalartelo ugualmente.
Ho detto che non sono un fan del genere e infatti, piuttosto che i combattimenti, volevo solo dedicarmi all'esplorazione e le quest secondarie. Ho adorato le battute così sfrontate e assurde, senza neanche provare a velare le citazioni ma sbattendotele in faccia (Il Nero di Whatsapp infilato in un contesto così fantasy è talmente fuori luogo da risultare accettabile, così la sua statua fallica nel bel mezzo dell'accampamento. Qualcuno potrebbe dire che è razzista lo stereotipo di un clan di neri (rossi?) abitanti del deserto che eleggono il loro re in base alle sue prestazioni sessuali, ma a me trasmette solo molta chad energy). In merito a questo speravo avessero un effettivo impatto nel proseguimento della storia: Quando sono arrivato al porto del Sud-Est (Ho sempre avuto difficoltà a ricordare i nomi,sorry) e mi sono imbattuto in tutte quelle citazioni a Monkey Island, compreso un bel duello di insulti trasposto sotto forma di dialogo, speravo davvero che lo scontro con Jack Spinellow fosse un minigioco simile, sulla stessa riga e invece era solo un'altro mini-boss.

 

Ecco, parlando di combattimenti, credo che il motivo mi risultassero così indigesti fosse per quanto poco tattici siano: Mi spiego meglio. Forse è perché mi trovo ancora alle fasi iniziali del gioco, ma finora molti attacchi speciali sono solo un "fa male come un attacco normale ma di più". Ecco, forse dopo il livello 9 spunteranno, nel qual caso chiedo venia, però con tutti gli incantesimi che ho nessuno di questi cambia lo stato al nemico o agli alleati, per strategizzare l'incontro, così come anche l'assenza di una barra della stamina potrebbe portare più varietà.

Ad ogni modo, tornando agli apprezzamenti, carino il sistema del diario e la mappa, considerando quanto dispersivo e grande sia questo mondo, che mi porta all'altro punto, ovvero, si vede che ci sta un gran bel lavoro dietro, solo non fa per me questo genere di giochi. Difatti mi sono più divertito ad esplorare luoghi come la galleria d'arte a Weed Town (Se hai fatto tu quei fotomontaggi complimentoni, altrimenti passali all'artista da parte mia).

Quindi indomma, casomai volessi aggiornare questo gioco, che mi farebbe piacere, io ti consigierei di aggiungere più varietà al gameplay, anche se così facendo potresti tradire lo spirito del progetto, me ne rendo conto. Ma in un mondo folle come quello che hai creato fa davvero strano che il tutto si risolva nel classico stile degli RPG, ovvero una zuffa. Potrei proseguire nei prossimi giorni il gioco, nel qual caso ti faccio sapere.

Ora devo andare e... Guarda, una scimmia a tre teste!

 

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  • 2 years later...
Posted (edited)

Avevo abbandonato la realizzazione da quasi due anni, ma tra i propositi per il 2024 ho messo proprio quello di riprendere e terminare Ganja Quest RPG.

 

Già da ieri mi ci sono rimesso sotto, con una prima ricognizione di quanto fatto e un ripasso su come avevo messo in piedi la baracca.

Ora sto inserendo personaggi secondari, qualche altra battuta qua e là e impostando l'ultima quest secondaria. CHe ancora non so bene a cosa porterà, perché in teoria tutte le secondarie le avevo già implementate e ognuna aveva uno scopo. Qua non mi rimane molto come ricompensa, se non i soliti soldi e punti esperienza.

Fortunatamente in questo lungo periodo di stop ho sempre continuato ad appuntarmi le nuove idee.

 

Vedo solo ora il tuo feedback, per il quale ti ringrazio molto. Devo riuscire a riprodurre e a correggere il bug della nave che mi hai segnalato.

Riguardo al gameplay, sicuramente mi piacerebbe essere in grado di creare qualcosa di più complesso. Ma per ora non ne sono capace.

Colgo però lo spunto di un cambio di stato a seguito di alcuni incantesimi, questo dovrei essere in grado di approfondirlo. Forse, ma al momento non sono sicuro, qualcosa di base lo avevo già messo a un certo punto dell'avventura (solo per il mutismo).

Edited by Dragan80

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Ho ripreso le redini del progetto e sto apportando diverse modifiche.

- Per quanto riguarda le battaglie, ora a seconda dei nemici varia l'efficacia di attacchi fisici o magici, con diversi livelli di resistenza.

- Alcuni attacchi magici influenzano anche lo stato di nemici/alleati (lo stato si resetta al termine della battaglia).

- Nuovi NPC sparsi qua e là.

- Ribilanciamento di alcuni nemici.

 

Nuovo beta test in corso: l'obiettivo è quello di pubblicare la beta finale per fine mese.

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Aggiornamento: ho rigiocato tutto, sistemando alcune cosine. Ora dovrò ridare un'altra passata per verificare che le modifiche fatte non abbiano scombinato altro. Seguirà pubblicazione della beta finale, spero di mantenere l'obiettivo di fine mese.

 

Confermo la durata di circa 12 ore per completare il gioco con ogni missione secondaria.

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Opinioni a caldo dopo la prima oretta di gioco:

 

È stato bello vedere che un gioco umoristico è stato scritto e creato in modo "serio". Per serio intendo che si vede una buona cura nei dialoghi e nello sviluppo: solitamente i giochi "humor" o "parodia" tendono a usare linguaggio scurrile, svarioni grammaticali e memes sparati a caso. Ganja Quest invece sembra avere gag abbastanza ponderate e le references vanno abbastanza a fondo da non sembrare semplicemente buttate. Anche le picture custom sono un buon tocco di classe così come i crediti con tributo all'inizio. La storia dei tre amici più gatto isekaizzati grazie a un'erba magica è anche abbastanza simpatica come concetto.

 

Una cosa però che stona molto (e non nel senso che è da stoner) è il pacing del gioco. Già nella prima area, dopo l'intro, neanche un minuto dopo ti ritrovi contro un boss che ti dice di grindare fino al livello 4 per batterlo: cosa che è fattibile ma poco consona a una parte del gioco dove ancora devi dare al giocatore la "carrellata" delle feature: uno si aspetterebbe prima di trovare un blocco simile per la strada di poter vedere almeno una città o sbloccare qualche opzione in più del battle system, ma prima del tunnel a parte qualche tesoro segreto (che è comunque un'ottima aggiunta dato che ricompensa la curiosità del giocatore di andare a toccare tutti gli elementi di scena che sembrano "fuori posto" o "interessanti") non c'è quasi niente da fare se non combattere e grindare visto che tutti gli NPC e le località visitabili sono legati a quest che si ottengono più avanti. Far fare al giocatore 3 livelli di combattimenti contro nemici con un gruppo che come unica opzione ha l'attacco di base è una cosa che andrebbe saltata o variata.

 

Per esempio potresti dare al giocatore qualche oggetto da battaglia per l'early game (tipo un accendino che dia fuoco a un nemico o uno snack per buffare l'attacco) oppure abbassare le stat del vampiro per renderlo fattibile al livello 1-2, e magari solo dopo fargli dare l'avvertimento "nella zona dopo ci sono nemici più forti, potete restare qui a fare esperienza prima di proseguire" eccetera.

 

Anche la quest principale andrebbe un po' rivista come dialoghi. All'inizio sono abbastanza scorrevoli e le battute son bene accette, ma c'è stato un po' di inciampo quando il governatore ha iniziato a parlare degli effetti del proibizionismo un po' come se stesse leggendo una pagina di Wikipedia (cosa che mi ha ricordato le paternali di un certo altro personaggio in un gioco dedicato a un rettilone cianotico). Cerca di rendere quel dialogo un po' più scorrevole (e magari farvi partecipare di più anche i protagonisti) e dovrebbe andare molto meglio.

 

Anche le skill dei personaggi, specie quelle ottenute ai primi livelli, andrebbero variate per dargli più opzioni. Al momento, con l'eccezione di Sativa, tutti i personaggi possono o usare l'attacco normale, o spendere MP per fare un attacco più potente. Quando abbiamo combattuto il secondo boss, la cosa che più ci è venuta in mente è stata che il combattimento era identico al primo: attacca con tutti, guarisci quello che il boss ha attaccato il turno precedente, ripeti finchè non muore. L'aggiunta di animazioni extra che ti fanno capire quando il boss ha poca vita è un'ottima pensata ma potresti renderla ancora migliore se dessi ai boss delle mosse "disperate" (in modo molto basilare, attacchi speciali che usano solo quando sono in quello status di vita bassa, per alzare la posta in gioco verso la fine dello scontro)

 

Il nostro tester ha deciso di non proseguire oltre quindi nel caso vedrò di riprendere io l'opera esplorando il resto del gioco. Per il resto, a parte i difetti che ho elencato non è niente male. Le mappe sono un po' grandicelle ma almeno non sono cubi vuoti come altre che abbiamo visto, e le gag/reference sono abbastanza riconoscibili (anche quelle più "colte" o d'annata) e ben ragionate. Servirebbe solo una bella manciata di "pepe" per ravvivare il gameplay, magari invogliando il giocatore a esplorare di più prima di dirigerlo verso il boss successivo.

Edited by Zoro the Gallade

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

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Grazie mille per i suggerimenti

 

Ti anticipo che un po' di cose sono già cambiate, perché la beta attualmente online è ancora quella vecchia del 2021.

Se avrai/avrete ancora voglia di provare il gioco, ti chiederei di aspettare verso fine mese che pubblicherò la beta finale. Sto facendo ancora qualche test e ritocco, per verificare il bilanciamento dei nemici e l'assenza di bug bloccanti.

 

Nella primissima parte del gioco avevo proprio pensato che il giocatore seguisse l'indicazione di attraversare il tunnel, scontrandosi con il vampiro Nosfumatu senza possibilità di batterlo. Infatti quella battaglia prevede la possibilità di essere sconfitti senza game over, con il seguente suggerimento di alzare il livello. A quel punto si esplora l'area e si prende confidenza con l'ambiente prima di tornare allo scontro.

Mi sono però reso conto che in questo modo, dall'introduzione fino all'arrivo a Weed Town ci passa circa mezzora (esplorando tutto). Forse troppo. E questo è sicuramente una nota dolente anche per me, perché devo ancora capire come rendere più attraente l'inizio dell'avventura. C'è lì in mezzo il pisotlero della Torre Nera che completamente fuori contesto, dovrei pensare a una mini quest legata a lui. Ma per ora zero ispirazione.

 

Anche riguardo alle battaglie ho fatto qualche miglioria, ma restano forse ancora troppo monotone. Alcuni boss hanno delle mosse peculiari e alcune abilità che si attivano quando si avvicinano al KO, ma è sicuramente un altro aspetto da migliorare.

Edited by Dragan80

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Sembra che questo gioco sia stato realizzato per uno specifico target. Io purtroppo non ci rientro, non essendo un grande conoscitore ed estimatore del mondo inerente a sostanze eccessive e non.

Tuttavia spero che tu completi il progetto e che faccia divertire come tu ti sei divertito a realizzarlo. Aspetto aggiornamenti (non ho capito se la prossima versione sarà ufficialmente un'altra beta, quindi ancora non la versione finale).

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Sembra che questo gioco sia stato realizzato per uno specifico target. Io purtroppo non ci rientro, non essendo un grande conoscitore ed estimatore del mondo inerente a sostanze eccessive e non.

 

Tuttavia spero che tu completi il progetto e che faccia divertire come tu ti sei divertito a realizzarlo. Aspetto aggiornamenti (non ho capito se la prossima versione sarà ufficialmente un'altra beta, quindi ancora non la versione finale).

Ringrazio anche te per il supporto

 

Devo dire che neanche io sono un grande conoscitore di queste sostante, la mia è tutta teoria :biggrin:

Ma dopo avere messo in piedi questa baraccata, ho la prova provata che anche l'acqua faccia male :biggrin:

 

Confermo che il prossimo aggiornamento sarà ancora una beta: poi passerò ai ritocchi, a vedere come migliorare il battle system e ad aggiungere qualche NPC di contorno.

Edited by Dragan80

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Allora, ho messo mano al prologo con una trasformazione più di forma che di sostanza.

Ma che almeno da un senso al grinding iniziale.

 

Usciti dal cottage, se ci si dirige subito al tunnel c'è ancora uno scontro impossibile contro il vampiro Nosfumatu. Sconfitti, ci viene suggerito di tornare quando saremo al livello 4.

Per arrivare a questo livello non sarà più necessario girare a vuoto per combattere contro i nemici casuali, perché esplorando la parte di mondo accessibile in questa fase ci si imbatterà nel pistolero che ci darà una breve quest.

Molto semplice: ci dice dove andare a guardare, seguiamo le indicazioni, verifichiamo e torniamo da lui per concludere la quest e ottenere la nostra prima ricompensa (il ciondolo di Cuthbert). In valutazione se dare anche qualche punto esperienza per accelerare la crescita.

 

Il tempo necessario per arrivare a Weed Town non cambia, il numero di scontri casuali è sempre quello, ma ho sostituito il girare a vuoto con il muoversi per uno scopo, imbattendosi accidentalmente in lupi, ragni e quant'altro.

 

Ho già implementato tutto, qua la mia difficoltà è che ho letto i romandi della Torre Nera quasi 20 anni fa e mi ricordo poche citazioni (che già avevo attribuito al pistolero prima versione come dialoghi casuali). Aggiusterò successivamente se mi verranno in mente altri dettagli tratti dai libri.

 

 

Tutti i boss successivi sono invece bilanciati e si possono battere seguendo la trama senza grindare. Anche lo scontro finale l'ho vinto al primo tentativo, pur con un po' di fortuna: solo due sopravvvissuti e con poche centinaia di HP, oggetti curativi esauriti.

 

 

Unico momento in cui gli avversari potrebbero essere effettivamente impossibili da battere è quando la trama si divide in 5 parti, senza un ordine prestabilito. Anche in questo caso non occorrerà grindare, ma basterà usare una strategia.

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Molto buono! Una domanda, come sono le stats dei protagonisti? Tutte uguali oppure sono diverse (dal quel poco che ho provato dalla beta Gameplay-wise mi sembravano tutti simili. Qualche abilità può aiutare al dare più strategia fin dall'inizio e non ha senso che il gatto abbia la stessa energia degli altri umani, magari è più piccolo, ma è più veloce. Immaginalo come dare delle classi a ciascuno)?

Le aggiunte sono molto buone, se vuoi puoi fare che ad ogni sidequest tu possa ricevere degli XP come si fa con i giochi di ruolo (oppure un oggetto "di quel mondo" che dà XP, vedi tu).

Per il resto vedo aggiunte molto carine qua e là, complimenti.

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Molto buono! Una domanda, come sono le stats dei protagonisti? Tutte uguali oppure sono diverse (dal quel poco che ho provato dalla beta Gameplay-wise mi sembravano tutti simili. Qualche abilità può aiutare al dare più strategia fin dall'inizio e non ha senso che il gatto abbia la stessa energia degli altri umani, magari è più piccolo, ma è più veloce. Immaginalo come dare delle classi a ciascuno)?

 

Le aggiunte sono molto buone, se vuoi puoi fare che ad ogni sidequest tu possa ricevere degli XP come si fa con i giochi di ruolo (oppure un oggetto "di quel mondo" che dà XP, vedi tu).

 

Per il resto vedo aggiunte molto carine qua e là, complimenti.

Le curve di crescita le avevo riviste tutte a mano e ogni personaggio ha le sue peculiarità e crescendo di livello apprende abilità differenti:

- Hash (classe Pusher) vede crescere più rapidamente HP e Attacco e impara delle abilità legate alla spada (dal livello 5)

- Kush (classe Fattone) attacca con l'arco e dal livello 5 comincia ad apprendere anche maglie elementali. La sua crescita di HP è più lenta rispetto ad Hash, ma cresce molto in MP

- Sativa (classe Maga Bianca) è sbilanciata su MP

- Schrodinger invece è particolare, perché andando avanti nel gioco può scegliere di cambiare classe ogni volta che vuole: Fiera o Fiera Magica. Quindi può avere attacchi fisici oppure magici che influenzano lo stato (sonno, mutismo, veleno, ecc...)

 

Le differenze si apprezzano a partire dal livello 5.

 

Le side quest per ora non avevo previsto dessero punti esperienza, ma equipaggiamneto unico: l'Anello del Potere, l'Anello dello Sforzo, l'Anello del Gran Serpente, l'arco di Robin Hood, l'Agiel, gli Artigli di cuendillar, ecc...

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Ci siamo, la beta finale è pronta: https://www.indiexpo.net/it/games/ganja-quest-demo

 

Anzitutto, cosa non ho fatto: non ho messo mano ai dialoghi, se non per aggiustamenti marginali. Questa sarà una miglioria da fare post beta.

Ho lavorato principalmente sulle battaglie:
- Nuova interfaccia, che esteticamente mi piace molto di più
- I nemici umani/umanoidi ora sono armati
- Alcuni boss hanno delle mosse peculiari: per esempio OptiPoba può fare l'elicottero (colpendo tutto il party) oppure sfoderare il suo Big Bamboo (ammaliando un componente a caso del party). C'è pertanto un po' più di varietà nelle battaglie importanti e su questo ci sto ancora lavorando.
- Di conseguenza alcuni boss erano diventati troppo forti (Opti Poba mi ha battuto 5 volte consecutive), per cui ho dovuto rivedere il bilanciamento. Ora sembrano tornati equilibrati.

La prima mezzora di gioco è ora più scorrevole, avendo eliminato la necessità di girare a vuoto per grindare.
Il giocatore che decidesse di seguire le indicazioni dello Svapator Cortese, affrontando subito il vampiro Nosfumato, verrebbe ancora irrimediabilmente sconfitto. Ma, solo per la prima battaglia, otterrebbe comunque alcuni punti esperienza. Poi con le battaglie casuali che si trovano esplorando la grotta e l'area del mondo accessibile e risolvendo la breve quest secondaria del pistolero, arrivare al livello 4 sarà una naturale conseguenza.

Aggiunto qualche NPC qua e là, a riempimento di alcune aree che erano quasi deserte. Ma anche su questo c'è ancora parecchio da fare.

 

Ho testato e ritestato, giocando 3 run complete. Ogni volta ho trovato migliorie da apportare, ma non mi sono imbattuto in situazioni bloccanti.

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  • 7 months later...
  • 1 month later...

Nuovo aggiornamento con piccoli aggiustamenti estetici, ma anche uno sostanziale: ora il gioco ha un finale!

Beta finale 1.2 scaricabile da https://draganfourtwenty.itch.io/ganjaquest

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  • 2 weeks later...

Dopo oltre 5 anni di lavoro, mentre registravo un promo per annunciare l'imminente pubblicazione del gioco (che ritenevo essere pronto per gennaio), mi sono reso conto che la risoluzione originaria è inguardabile...

Pertanto ora sono al lavoro per trasformare tutto in 720p... Però è un lavoraccio ;(

Tutte le immagini, compresi gli sfondi di battaglia, sono da riadattare. Idem tutti i testi. E anche parecchie mappe.

Spero che il risultato finale valga questo lavoro aggiuntivo

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Ma comeeeeeeeeeee xDD
Ma... sei certo che ne valga la pena? Perché è una pena! Voglio dire, in che senso "inguardabile"?.
Ora, io ho giocato la versione più vecchia, non mi ricordo in che risoluzione fosse, ma l'ho trovato assolutamente piacevole! Reworkare tutto quanto da capo a questo punto mi sembra un po' folle. Più che altro mi chiedo: ma come hai fatto a rendertene conto solo ora, che non ti piace? ^^'
Ma lo dico per te, eh, per non farti impazzire magari un mese per qualcosa che tutto sommato non è un vero problema!

>>>>>>>>>>>>>>> Main developer @ Emptyworld_games! <<<<<<<<<<<<<<<<<

PROGETTO IN CORSO:


Pls vieni a trovarmi sul web:

https://linktr.ee/emptyworld

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Confermo con Louie, non hai provato prima con qualche plugin e varie?
Ti faccio un esempio. https://galenmereth.itch.io/pixel-perfect-for-rpg-maker

Fai una ricerca prima di rifare tutto, per il resto non credo che la risoluzione del tuo gioco sia brutta. Al massimo terrai l'avanzamento della grafica per il prossimo gioco o un eventuale remake dopo un pò di tempo e dopo aver preso molti feedback, ma non ora se dai ascolto a noi.

Buona giornata e buon Halloween!

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Eh, mi sa che è proprio un lavoraccio

Cosa intendo per inguardabile? Ho registrato il primo capitolo del gioco e ho pubblicato qualche video su Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=3KChD2kDoWs

Nel farlo mi sono reso conto di quanto la risoluzione base 816x624 sia obsoleta e soprattutto mi sono accorto di quanto sia semplici modificare la risoluzione a piacimento... ma quando si inzia un progetto

Ora riadattare le immagini create da me non è complicato, anche sistemare gli sfondi della battaglia sembra semplice, ma voglio vedere il risultato finale.
Molte mappe non richiederanno rimaneggiamenti, o perché sono più grandi o perché rappresentano interni di case e già ora sono più piccole della risoluzione.
La parte più lunga è sistemare tutti i testi per riallinearli ai nuovi margini, dato che il programma non sposta la linea in fase di preview. Quindi vanno ritestati tutti.

Sicuramente devo pensarci bene, per ora ho fatto solo qualche prova

 

Edited by Dragan80

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Non so Dragan mi sembra una pessima idea. 
Il prossimo gioco partirai in fullHD e basta. Capisco che in full screen magari non sia superbo, oggi, e capisco che magari non ci hai pensato prima con cognizione di causa, ma adesso cambiare tutto a uno sputo dalla release mi sembra una follia. Pensaci bene. Io quando l'ho giocato non ho mai pensato manco una volta: "che schifo non riempie lo schermo". 

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Spero di rinsavire :D

Questa mattina ho rivisto la parte introduttiva, adattandola ai 720p.
Il valore aggiunto è davvero poco, però visivamente mi soddisfa molto di più.
Non sono ancora sicuro che il gioco valga la candela.

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Questo l'esito del test che ho fatto con la sola parte introduttiva (4' scarsi) riadattata in 720p: https://www.youtube.com/watch?v=OO_XxUjuZDE

 

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La notte non ha portato consiglio, ma ho fatto un po' di valutazioni: per adattare la grafica (sfondi delle battaglie, immagini create da me e qualche mappa) mi occorrerebbero 1-2 giorni.
Un altro paio di giorni per dare una passata a tutti i testi.
E poi il beta test finale, che dovrei comunque fare per verificare il corretto funzionamento dei nuovi plugin che ho installato nelle scorse settimane, che mi può portare via una settimana.

Oggi sarà giornata di riflessione

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Scusa, non prenderla offensiva, ma mi sono cadute le braccia ahahahah!

Ma uno o due giorni di lavoro per la riconversione e hai bisogno di rifletterci?  Fallo e basta allora xD io pensavo avessi bisogno di mesi di lavoro, come sarebbe normalissimo in un'operazione del genere su un gioco completo, e ti consigliavo di evitare per non farti salire il burnout.

Ma evidentemente è un non-problema! Se ti piace di più l'idea finale, con i tempi che hai dichiarato... Cosa mai ti frena?

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