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About MichaelPrimo
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Preferito di Babbo Natale, Difensore del Natale, Dottor StanaConigli, Innamorato delle carote, Combattente
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Sei il primo a dirmi di Summer che diventa psicopatica, molti altri avevano detto lo stesso di Winter (infatti ho reworkato un pochino i dialoghi nell'ultima versione anche per quello):D Grazie per i complimenti! Mi ha fatto molto piacere che il gioco sia riuscito nel suo intento! C'è ancora molto da fare per il gioco, ma se anche così ha già una buona qualità mi rende molto felice. Grazie ancora per tutto!
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Tantissimi augurissimi a Jon! Spero di non essere in ritardo per la festa! 😅🥳
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"Emmeviiiiiii!" è in agguato anche se usi un altro RPG Maker :D Sbaglio o le scritte della descrizione di quella skill sono diverse da quando poi la impari? Da una parte dice "Attacco fisico contro tutti" e quando la impari viene fuori "Doppio attacco fisico". Non so se questo è stato poi fixato.
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Isc realizza giochi come se non ci fosse un domani! E, ancora meglio, sono giochi molto interessanti. Questo... posso dire esperimento? Mostra ancora una volta Isc che mischia concetti normalmente come il crafting di armi, equipaggiamenti e varie, assieme al gioco del riccone (che ho battuto solo una volta, devo ancora capire al 100% la sua strategia) tutto in un piccolo hub world con un tizio che sa di tutto tranne che di "SIGNORE DEI DEMONI" :D La storia è molto semplice e simpatica, con la voce fuori campo ™️ co-protagonista interessante e ho notato che i combattimenti sono molto facili se riesci a comprendere un pò le meccaniche di giochi e quindi eventuali exploit (nel mio caso ho reso il SIGNORE DEI DEMONI" un DPS, oltre ad assegnargli le skills adatte e non ho avuto nessun problema, anche se il secondo boss mi ha dato non pochi problemi inizialmente, ma vendendo un pò di oggetti per avere i soldi per boostare gli equip dal fabbro e fondendo le skill l'ho battuto senza problemi). Quindi bravissimo, è un progetto molto interessante 👏
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Grazie mille, Isc! Sì, ho dovuto andare oltre la mia comfort zone per realizzare questo complesso progetto, infatti se dovessi continuarlo aggiungendo delle scene e minigiochi (anche senza per forza includere il gioco nel gioco per forza), dovrebbe durare il doppio e impiegarci qualche mese. Sicuramente ci sto pensando, oltre che vedere la mia "schedule di progetti". L'importante per questo gioco è dare nel modo migliore possibile un messaggio positivo. Ti ringrazio per tutto e ti auguro un buon weekend.
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Sono orgogliosissimo di questo tuo passo, Alice. Ti manca ancora un ultimo sforzo e poi avrai realizzato un progetto che ti renderà molto felice e ti darà una maggiore consapevolezza delle tue capacità. Non vedo l'ora di vedere che opera d'arte hai creato, 4 mesi sono tanti però so aspettare. Ti auguro una buona giornata e buon making!
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Ho provato il gioco, come ben sai. Il gioco nella versione attuale è un carino gestionale minimalista di risorse e truppe. Gli eventi randomici sono interessanti (anche se alcuni un pò punitivi) e l'aggiunta delle battaglie dà quella imprevedibilità e gameplay in più, quella varietà che mi piace sempre vedere. Il fatto che hai un tempo per diventare Arciduca ti fa pensare maggiormente alle tue azioni, anche il fatto che le tue risorse possono giocare un ruolo per trarre il meglio dagli eventi che riceverai casualmente alla fine di ogni turno. Come prototipo è molto buono, bonus per il fatto che è stato realizzato in 3/4 giorni ed è sufficientemente polished. Se accompagnato da un migliore bilanciamento di eventi e upgrades, maggiore presenza di scontri e miglior utilizzo dei materiali, il gioco può diventare ancora più interessante. Ottimo lavoro, Isc.
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MichaelPrimo started following Solstice in Heaven
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Michael Primo presenta Solstice in Heaven In Solstice in Heaven, segui l'intensa settimana di due sviluppatori di videogiochi, Winter Inverno e Summer Estate, che si ritrovano in vacanza a completare un progetto per la Heavenly Game Jam #6. Attraverso conversazioni profonde, momenti di riflessione, sfide creative e battute senza senso, i due personaggi esplorano temi come la passione creativa, l'isolamento, la crescita personale e il significato dell'amicizia. Il gioco mescola elementi di avventura narrativa, gioco di ruolo a turni e risoluzione di enigmi, con dialoghi emotivi, ma anche la possibilità di vedere un gioco crescere e provarlo passo dopo passo, con persino opportunità di modificarlo attraverso scelte mirate. Mentre completano la loro creazione, Winter e Summer affrontano le proprie insicurezze e paure riguardo al futuro, cercando di capire come costruire una vita al di fuori del lavoro e delle pressioni quotidiane. Il gioco è stato creato come un esperimento originale che consente alle persone di ricevere un messaggio positivo che ricorderanno a lungo, mettendo molto di me stesso nel gioco. Un'esperienza da ricordare, capace di far sorridere e migliorare chi la vive. Il gioco dura dai 20 ai 40 minuti ed è disponibile in italiano e in inglese. Comandi: Tasti freccia: muovi il personaggio; Spazio/Z: interazione/avanzamento veloce del testo. Creato da Michael Primo Musica: JSFXR Zexal's Revenge Rolemusic Kadokawa ChillMindscapes Loeder Jonny Easton Ringraziamenti Speciali: Testament MissingSeven ZorotheGallade Ischenderun Emptyworld Games RPG Waldorf E a te! Link: https://michael-primo.itch.io/solstice-in-heaven
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BLOB Blob Contest #2 - Votazione Popolare
MichaelPrimo replied to Guardian of Irael's topic in Contest
Howdy! Mi fa un pò strano essere un "giudice" invece che essere giudicato. Per un pò di mesi rimarrà questa situazione strana. Ma comunque! Iniziamo: - L'UI Il gioco è carino. Sicuramente una dimostrazione di come puoi realizzare un gioco simpatico, ma con un minimo di senso e un uso diverso del meta, peccato per il gameplay piuttosto povero. A livello di rispetto del tema possiamo dire che il gioco è particolare, dauna parte perchè si vede che il gioco non è "normale", inoltre è pieno di inside jokes sia leggermente nascoste e sia inerenti al programma, rendendolo abbastanza incomprensibile per un utente esterno, ma visto che questo gioco è stato realizzato per un contest di un forum di utenti di RPG Maker immagino che le battute molto carine e folle targate Louie e le sue avventure nel mondo di Emmevì vengano comprese senza problemi; - Rylian Il gioco è...strano. Ho sentimenti contrastanti su questo progetto. Da una parte grafica, gameplay e impostazione generale ci siamo e mi è piaciuto molto il puzzle game e la storia ti invita non solo a capire a che punto vuole arrivare il rapitore, ma anche se il tutto è una enorme trollata, inoltre c'è anche il titolo del livello in basso che ho visto dopo molto tempo, ma è stato un dettaglio "retrò" che ho apprezzato. Dall'altra abbiamo...la meccanica principale che appare dopo...3 o 4 livelli? Resto sul vago per evitare spoiler, ma non mi è piaciuta. Troppo punitiva e per niente scherzosa. Una persona può dimenticarsi di quella meccanica perchè deve pensare oppure andare di fretta per recuperare il progresso che ha perso e la frustrazione si accumula sempre di più rovinando l'esperienza. Davvero un gran peccato, senza questa meccanica realizzata in questo modo avrei tranquillamente messo il gioco nel podio perchè mi era piaciuto molto come puzzle game e di come intuitivi e originali erano i puzzles, cosa difficile da fare in un Sokoban visto e rivisto in moltissimi modi; - Zoro e il suo Ospite: il Uno Indesiderato Ho apprezzato molto il progetto, anche se mi ci è voluto un pò a finirlo vista la mancanza di feedback in certi punti (non in tutti) quando posizionavo l'oggetto e mi diceva praticamente "non puoi" senza dare un hint di cosa potrebbe starci bene. Non so se ci sono più modi per scacciare l'ospite indesiderato oppure solo uno preciso però. In ogni caso ho apprezzato tutto, progetto molto piccolo, compatto, sensato e che rispetta il tema e con easter eggs interessanti; - Il buon caro, vecchio Ricco Burial Dance fa parte con il caro Sokoban Kidnap nel reparto di progetti potenzialmente molto buoni, ma con un difetto che, per me, ha rovinato l'esperienza. Nel mio caso, il gioco è troppo lento. Praticamente è come giocare ad un "roguelike", ma puoi fare una scelta dopo 20 minuti. Non ho capito molto come ha rispettato il tema (anche se tutta l'esperienza può essere uno scherzo. Qualcosa che decisamente non ti aspetti da un gioco). Il gioco ha molto potenziale ed è impressionante in senso buono su più fronti, se il gioco non avesse questi problemi avrebbe sicuramente un voto e apprezzamento più alto da parte mia; - Aldo Questa singola mappa è una, nessuna e centomila. Waldorf usa tricks del programma per realizzare una esperienza che va oltre il classico: "clicca questo bottone per cambiare di posto dei blocchi" cambiando in più modi la mappa. Sicuramente uno dei progetti più longevi (infatti non sono riuscito a finirlo, anche se nel tempo libero ci provo) e ben studiati, visto che potrebbe essere anche rilasciato come gioco a sè e, con assets modificati, anche metterlo a pagamento e farebbe comunque bella figura. Waldorf gioca più sul surreale in molti sensi, sia al livello di tema e sia del fatto che l'isola si trova in molti modi e viene continuamente modificata dal giocatore che controlla un cast particolare. Inoltre ci sono molti dialoghi che arricchiscono l'esperienza. Sicuramente due dei difetti del gioco per me è Artisio (non riesco proprio a capire come è la mappa roteata) e il fatto che per certe missioni è fortemente consigliato farti delle mappe da parte e vederle per pianificare ciò che vuoi fare per evitare di girare a vuoto, vista la complessità del progetto. Nel complesso però mi è piaciuto molto. Votare sarà difficile, ma devo farlo, quindi... 1) Zoro the Gallade 2) Samuele97 3) Louie In ogni caso, "conglaturazioni" a voi! -
Devo scegliere il mio gioco preferito in questo istante? Probabilmente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Da quello che ho visto non sono il solo. Nel mio caso è perchè...è strano. Mi spiego, lasciando perdere il mio piccolo handicap voluto di lasciare l'Armatura dello Spettro del Male (incrementa i danni con armi con ossa, ti rende più silenzioso e non subisci imboscate e attacchi da creature scheletriche, ma la difesa è bassissima. Praticamente l'unico modo per simulare una "Master Mode", ma avendo un vero vantaggio che ti giustifichi ad usare quella armatura), ogni sessione è sempre diversa. Un giorno vai a cercare Zonanio nel sottosuolo, un giorno fai una quest, un giorno cerchi grotte, un altro semi Korok...complice anche il fatto che c'è molta più roba di BotW ed è un enorme miglioramento. Tuttavia non avendo DLC e avendo difetti (come diceva Pat ci sono delle cose un pochino ripetute, anche se onestamente vedo che Nintendo ha fatto il possibile per rendere ogni posto unico e diverso, ma le armature sono troppo forti, assieme ai powerup che ti rendono alla fine quasi invincibile, togliendo ogni rischio, però non vado oltre), ci sono pochi giochi che potrebbero essere migliori di questo al momento. Magari Elden Ring (che non ho ancora provato), Hollow Knight: Silksong e Revita 2.0 (di Revita ne parleremo dopo), ma per adesso Zelda è il migliore, vista la varietà di cose da fare e la enorme interattività e cura dei dettagli. Tuttavia, io (lore alert!) inizialmente ero attratto dalle avventure con elementi random. Creai dei roguelikes senza sapere che erano roguelikes, per dire. Probabilmente uno dei primi giochi del genere fu The Binding of Isaac, quello originale (anche se non diedi molto peso all'epoca. Lo finii una volta e basta). Solo nel 2022 circa avevo cominciato a giocare seriamente ai roguelikes e nel tempo divennero il mio genere preferito. Era bello sapere che The Binding of Isaac era diventato enorme, più bello, con più contenuti e con un mondo quindi quasi "vivo". C'era solo un problema...è diventato molto disturbante. Questo purtroppo è sempre stata una barriera che mi ha impedito di giocare alla versione full (quindi Repentance). Nel tempo ho trovato Revita che è "simile" ad Isaac in molti modi, nonostante abbia una sua anima e originalità. Il gioco è realizzato molto bene secondo me, dove devi fare continuamente scelte che cambiano la tua "run" e ci sono molte interazioni e meccaniche intriganti (per esempio, devi spendere HP per avere degli oggetti, oppure avere delle curse e ogni volta che finisci il gioco puoi scegliere come rendere più difficile il gioco, oltre a chiavi che ti fanno scegliere l'interazione che desideri, ma solo una. Quindi non puoi andare dal mercante se vai a prendere una chest, per esempio). Se in futuro riceverà la versione 2.0 e ci aggiungono parecchio contenuto rendendolo paragonabile ad un Isaac, allora potrebbe essere decisamente uno dei miei giochi preferiti che risolva un paio di problemi che ho avuto con Zelda, ma ora ora non lo so. Quindi sì, un gioco come The Binding of Isaac: Repentance (o Revita 2.0 a questo punto), ma senza tutto quel gore potrebbe essere il gioco dei miei sogni, almeno per ora. Magari proprio Silksong, Elden Ring o qualche altro gioco mi faranno cambiare idea.
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Io sono d'accordissimo con Louie. Senza un senso parecchio sensato è meglio evitarle perchè allungano eccessivamente il brodo con esperienze filler, rendendo l'esperienza di gioco qualitativamente peggiore.
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La "sfilata" degli auguri continua per Azrael e OldPat! Tantissimi auguri di buon anno (questa volta sono stato puntuale)!
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Le porgo i miei migliori auspici per il Suo giorno speciale, messer Guardiano lagomorfo di Irala. Che il 4444 sia con Lei.
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Ottimo, complimenti! Non ho capito bene il changelog, è molto vago. Spero di avere notizie poi per la versione completa!
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Congratulazioni per l'iniziale rilascio di questa opera magna! Spero di giocarci in futuro e di vedere le altre avventure di Ruggero e company.
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