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Dragan80

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  1. Buone Feste da Ganja Quest RPG!
  2. DraganFourTwenty presenta DONKEY ISLAND 1. Introduzione 202x Siamo all'inizio del ventunesimo secolo... Il mondo intero è sconvolto da una grave pandemia. Sulla faccia della Terra gli eventi pubblici erano scomparsi e le città avevano l'aspetto di desolati deserti. Tuttavia, la razza umana era sopravvissuta... 2. Storia Il gruppo di fattoni, di ritorno nel nostro mondo dopo il trip che lo ha condotto nell'Inagar (vedi Ganja Quest RPG), si trova nel pieno della pandemia di Covid-19. Gli amici hanno sensibilità diverse rispetto a questa emergenza: Hash e Kush sono suscettibili a negazionisti e complottisti vari che prendono sempre più piede, mentre Sativa e Schrödinger sono più razionali. Tuttavia, quando i due ragazzi si organizzano per sfuggire al lockdown e raggiungere il bordo della Terra (come https://www.corriere.it/cronache/20_settembre_01/coppia-terrapiattisti-che-voleva-arrivare-fine-mondo-ma-si-fermata-ustica-18443a10-ec26-11ea-a43c-ac43602f1ffa.shtml ), il gruppo si ricompatterà per partire insieme all'avventura. Dopo questa premessa, non so ancora come gestire il seguito. Ho pensato addirittura di permettere al giocatore di scegliere l'approccio (anche se questo significherebbe creare due trame parallele e due diversi finali): in un caso prevarrà la scienza, nell'altro saranno i complottisti ad avere ragione. Con prima opzione l'approdo a Donkey Island sarà l'inizio del gioco e lo scopo sarà quello di sconfiggere complottisti e ciarlatani. Con la seconda invece il gruppo sarà impegnato a sconfiggere la dittatura sanitaria per potersi rifugiare a Donkey Island, vista come un ideale di libertà. 3. Personaggi Protagonisti: come in Ganja Quest RPG, il gruppo di fattoni (Hash, Kush e Sativa) e il loro gatto Schrödinger. Antagonisti nel percorso razionale: - Donal D. Trump (ispirato da One Piece): capo dei complottisti, combatte il Nuovo Ordine Mondiale e ha una taglia di 500.000.000 di Patacche - Il Pentavirato (dall'omonima serie TV) - Professor Dunning-Kruger: presiede l'Università della Strada - (Altri da definire) Antagonisti nel percorso complottista: - Il Patrizio: sicuramente un rettiliano, ancora da decidere il suo ruolo nel gioco - La Dittatura Sanitaria - I sieropitechi - (Altri da definire) 4. Disegni/Fan Art 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay RPG open world in stile JRPG anni '90. Il sistema di combattimento vorrei basarlo sul plugin MYTH Card Game Combat, anche se sembra molto complicato da impostare. 6. Screenshot 7. Demo/Link alla versione giocabile Brevissima demo di pochi minuti: https://draganfourtwenty.itch.io/donkey-island 8. Crediti Vari Extra plugins: Galv's Message Styles CGMZ Splash Screen CGMZ GameInfo MYTH CGC Social Media Buttons (ProtoX) Risorse grafiche MZ: Avy's MZ Stuff (Avery) Hiddenone's MZ Emporium (Hiddenone) Slim's this and thats -MZ edition- (slimmmeiske2) DJ990J's Generator bits Tutto però in stato embrionale, non se riuscirò a tirarne fuori qualcosa. E va anche considerata la molteplicità dei complottismi, che spesso vanno in contraddizione tra di loro. Diventa pertanto difficile fare convivere tutto insieme. Potrei creare dei villaggi che raccolgono i seguaci di macro-temi: negazionisti dei virus e no-vax, terrapiastisi e no-allunaggio, Qanon (con rettiliani, medbed, adrenocromo, ecc...), negazionisti dell'arte, negazionisti del clima, scie chimiche, ecc... E poi magari un luogo di raccolta (come la Torre Bianca delle Aes Sedai o l'Accademia di Aretuza) dove i migliori di ogni clan possono accedere per affinare le loro incompetenze: l'Università della Strada. Riguardo ai combattimenti, il party non potrà scontrarsi con i classici animali, insetti, piante carnivore, mostri, ecc... perché non avrebbe senso giocarci a carte. Quindi ci saranno battaglie solo con umani o esseri antropomorfi (per esempio rettiliani, sieropitechi e così via). Ma c'è anche da trovare un espediente che mi copra la difficoltà a trovare i soggetti da inserire nella schermata della battaglia… In qualche modo, nel momento in cui vengono sfidati a "Mazzo Massonico" (o eventuale altro nome che troverò più avanti), gli avversari si dovranno "trasformare". Al momento non so cosa inventarmi, sono aperto a suggerimenti.
  3. Con viva e vibrante soddisfazione, annuncio una grande news: Ganja Quest RPG approda su Steam! Questa notte ho ricevuto il via libera definitivo dalla piattaforma e ho potuto pianificare il rilascio per l'1/9. Ovviamente il gioco è sempre gratuito e, per chi volesse aggiungerlo alla wishlist, riporto di seguito il link: https://store.steampowered.com/app/3920850/Ganja_Quest_RPG/
  4. Finalmente pubblicata la versione finale: https://draganfourtwenty.itch.io/ganjaquest Seguiranno piccoli aggiornamenti per correzione bug ed eventuali minime implementazioni di contorno Il gioco si può completare al 100% in meno di 11 ore e non è mai necessario grindare. Per alcuni combattimenti più difficili si possono usare strategie che consentono di vincere anche se si è tecnicamente più deboli del boss. Trailer: E in giornata provvederò ad aggiornare tutte le informazioni in questo thread Ringrazio tutti per i feedback ricevuti in questi anni
  5. Pubblicato aggiornamento 1.3.1 con piccole correzioni e l'aggiunta di slot machine giocabile nel casinò di Pasestoli
  6. Ho il cervello che scureggia e questo è il risultato… Beta 1.3 completa e pubblicata! https://draganfourtwenty.itch.io/ganjaquest In fase di test ho apportato numerose modifiche in corso d'opera: alcune correzioni minori, mentre qualche intervento è stato sostanzioso. Inoltre ho aggiunto un minigioco di pesca (grazie a https://lolo-co.itch.io/lets-fish) nella fase iniziale del gioco, che contribuisce anche a dare un senso alla storia del Ganjanauta, marinaio in pensione che vorrebbe catturare un esemplare di Tonno Insuperabile. Prima quel personaggio non aveva scopo nel gioco e serviva solo a ripetere degli slogan pubblicitari. Purtroppo tutte queste varianti in corso d'opera non sono state testate come si deve, per cui spero di non avere fatto casini. Le verifiche avverranno con la prossima fase di test. In tutto questo, non sono ancora riuscito a rendere più fluidi i dialoghi della fase iniziale, sia con lo Svapator Cortese che con il Barone Ganja. Ero riuscito a sintetizzarli, ma poi mancavano grossi pezzi di contesto e allora ho ripristinato la versione precedente. Su questo sono in difficoltà… In breve, le principali differenze rispetto alla versione precedente: - Gioco riadattato a una risoluzione dello schermo in 16:9 (1280x720) - Estetica dei testi: aggiunti colori, icone degli oggetti e un box aggiuntivo nei dialoghi - Minigioco di pesca C'è ancora molto da fare per chiudere il progetto: pensare a NPC di riempimento, riprovare a implementare un bestiario, riprendere la realizzazione del trailer, testare e ritestare, sperare che non mi vengano altre idee balzane, ecc... Dovrei almeno fissare una deadline per avere lo stimolo a lavorare con continuità. Il 20/4 sarebbe ottima come data simbolica per pubblicare il gioco e significherebbe avere davanti 5 mesi pieni per proseguire i lavori. Come al solito, suggerimenti, osservazioni, critiche e insulti sono ben accetti. E grazie a tutti per l'aiuto! Edit: pronti, via... Ho beccato subito la prima membrata :D Nel gioco di pesca ho deciso all'ultimo di dare una ricompensa, ma mi sono dimenticato di implementarla. Esce solo la scritta, ma non si ricevono le monete. Già fixata per il prossimo aggiornamento.
  7. Grazie mille, nel frattempo ho svalvolato completamente applicando lo script YEP Message Core e mi sono messo ad aggiornare tutti i testi aggiungendo dei colori a luoghi e personaggi (per esempio verde a chi è collegato alla Resistenza, blu per l'Impero, giallo i neutri, rosso i nemici neutri) e portando in un box esterno il nome del personaggio che parla. Sono poco oltre la metà, il risultato mi soddisfa ma mi occorre un po' di tempo per completare e testare.
  8. Ahahahah, in effetti quando ho scritto giovedì mi sembrava un lavoro mastodontico. Poi dopo i primi test ho potuto stimare dei tempi e ho visto che erano ragionevoli. E ora... Esco ora da quasi due giorni di full immesion e sono riuscito a fare tutto: immagini, sfondi delle battaglie e mappe sistemate in 16:9, dialoghi, descrizioni di oggetti, abilità ed equipaggiamenti riadattati alla nuova dimesione della finestra. E nel mentre ho pure corretto qualche errore che ho individuato ripercorrendo tutti i testi e implementato qualche piccola modifica che mi è venuta in mente. Inoltre ho impostato la prima bozza di video promo. Adesso piccola pausa e in settimana vorrei cominciare il nuovo giro di beta testing per verificare che sia tutto ok.
  9. La notte non ha portato consiglio, ma ho fatto un po' di valutazioni: per adattare la grafica (sfondi delle battaglie, immagini create da me e qualche mappa) mi occorrerebbero 1-2 giorni. Un altro paio di giorni per dare una passata a tutti i testi. E poi il beta test finale, che dovrei comunque fare per verificare il corretto funzionamento dei nuovi plugin che ho installato nelle scorse settimane, che mi può portare via una settimana. Oggi sarà giornata di riflessione
  10. Questo l'esito del test che ho fatto con la sola parte introduttiva (4' scarsi) riadattata in 720p: https://www.youtube.com/watch?v=OO_XxUjuZDE
  11. Spero di rinsavire :D Questa mattina ho rivisto la parte introduttiva, adattandola ai 720p. Il valore aggiunto è davvero poco, però visivamente mi soddisfa molto di più. Non sono ancora sicuro che il gioco valga la candela.
  12. Eh, mi sa che è proprio un lavoraccio Cosa intendo per inguardabile? Ho registrato il primo capitolo del gioco e ho pubblicato qualche video su Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=3KChD2kDoWs Nel farlo mi sono reso conto di quanto la risoluzione base 816x624 sia obsoleta e soprattutto mi sono accorto di quanto sia semplici modificare la risoluzione a piacimento... ma quando si inzia un progetto Ora riadattare le immagini create da me non è complicato, anche sistemare gli sfondi della battaglia sembra semplice, ma voglio vedere il risultato finale. Molte mappe non richiederanno rimaneggiamenti, o perché sono più grandi o perché rappresentano interni di case e già ora sono più piccole della risoluzione. La parte più lunga è sistemare tutti i testi per riallinearli ai nuovi margini, dato che il programma non sposta la linea in fase di preview. Quindi vanno ritestati tutti. Sicuramente devo pensarci bene, per ora ho fatto solo qualche prova
  13. Dopo oltre 5 anni di lavoro, mentre registravo un promo per annunciare l'imminente pubblicazione del gioco (che ritenevo essere pronto per gennaio), mi sono reso conto che la risoluzione originaria è inguardabile... Pertanto ora sono al lavoro per trasformare tutto in 720p... Però è un lavoraccio ;( Tutte le immagini, compresi gli sfondi di battaglia, sono da riadattare. Idem tutti i testi. E anche parecchie mappe. Spero che il risultato finale valga questo lavoro aggiuntivo
  14. Nuovo aggiornamento con piccoli aggiustamenti estetici, ma anche uno sostanziale: ora il gioco ha un finale! Beta finale 1.2 scaricabile da https://draganfourtwenty.itch.io/ganjaquest
  15. Io sono ancora bloccato a Scrap Town, ma riuscirò a trovare il modo di uscirne
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