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Plugin Visustella e versione MZ : Chiedete e vi sarà dato (se possibile)


Ischenderun
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Question

Se avete domande , richieste , dubbi sui plugin Visustella per Mz o anche sulla versione di base, chiedete pure. Non garantisco di risolvere il problema ma almeno ci si prova .

Potete chiedere anche per i plugin visustella del pack completo .
Non garantisco per i tempi di risposta (può essere breve o più lungo in base alla richiesta e gli impegni personali).

 

Ovviamente se qualcuno vuole dare risposta alle domande fatte si senta libero di rispondere. Anzi, se partecipate alla risoluzione delle richieste può solo essere un valore aggiunto per il topic e per tutto il forum

Edited by Ischenderun

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun.itch.io/polvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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Ah, stavo aspettando un topic del genere!

Mi servirebbe un aiuto con il plugin di Oggetti e Abilità, più precisamente con le Shop Status Window. Io le trovo molto carine e volevo inserirle nel mio gioco, ma c'è solo un problema: ho creato un oggetto chiave con cui si può interagire (una guida sulle meccaniche di base del gioco) ma non vorrei che mostrasse anche per quello cose come il bersaglio, la precisione e la

velocità, che però vorrei mostrare con altri oggetti o abilità.

 

In pratica quello che sto chiedendo è un modo per nascondere alcuni parametri delle Shop Status Window con gli oggetti chiave.

So già come si dovrebbe fare: andando in Shop Status Window, poi in JS: Draw Item Data e scrivere di mostrare alcuni parametri solo le l'oggetto non è un oggetto chiave. L'unico problema è che non so scrivere in Javascript "se l'oggetto non è un oggetto chiave"... :stone:

 

Grazie mille in anticipo! ^^

Edited by Antogrammer
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Premetto che devo ancora andare a guardare il plugin. Se non ricordo male devi agire sul codice basandoti sul tipo.

Visto che hai già trovato la sezione giusta e che (per come ho capito io) ti manca solo la condizione potresti provare questo :

 

If(element.itypeId != 2) {

... Codice

}

 

Traduzione : se il tipo d'oggetto è diverso dal tipo 2 (che dovrebbero essere gli oggetti chiave).

Non ho ben capito se ti manca solo l'if oppure anche il codice interno all'if

 

Comunque mi pare che la cosa si possa risolvere anche con i tag suggeriti dal plugin. Molti tag si riferiscono proprio al tipo di oggetto, abilità ecc.

 

Se non risolvi con il codice sopra posso dare una controllata domani pomeriggio

Edited by Ischenderun

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Premetto che devo ancora andare a guardare il plugin. Se non ricordo male devi agire sul codice basandoti sul tipo.

Visto che hai già trovato la sezione giusta e che (per come ho capito io) ti manca solo la condizione potresti provare questo :

 

If(element.itypeId != 2) {

... Codice

}

 

Traduzione : se il tipo d'oggetto è diverso dal tipo 2 (che dovrebbero essere gli oggetti chiave).

Non ho ben capito se ti manca solo l'if oppure anche il codice interno all'if

 

Comunque mi pare che la cosa si possa risolvere anche con i tag suggeriti dal plugin. Molti tag si riferiscono proprio al tipo di oggetto, abilità ecc.

 

Se non risolvi con il codice sopra posso dare una controllata domani pomeriggio

 

Purtroppo non funziona... quando apro la schermata degli oggetti mi da errore: "if is not defined".

Non so se la cosa si può risolvere anche con i tag ma in quel caso non so come farlo :blank:

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Tranquillo, domani controllo e ti faccio sapere.

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Risultato:
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PERCORSO PLUGIN: ItemEquipsCore/Shop Status window/ Js: Draw Item Data
PROCEDIMENTO:
Ad ogni sezione Draw di tuo interesse aggiungi l'istruzione condizionale :
if(this._item.itypeId != 2){
....codice del plugin
}

IMPORTANTE: ricordati di inserire la chiusura della graffa sotto il codice (ti ho inserito un commento per ricordarti dove inserire ogni chiusura, potrai rimuoverlo dopo). Di seguito ti ho inserito tutto il codice per farti vedere dove e come ho inserito l'istruzione condizionale.

ESEMPIO SUL CODICE INTERNO:
Aggiungi al codice la condizione che trovi nell'esempio sotto:

// Draw Item Name and Quantity
//aggiunto controllo per oggetto diverso da ogg chiave
if(this._item.itypeId != 2) {
this.drawItemName(this._item, x + this.itemPadding(), y, width - this.itemPadding() * 2);
this.drawItemDarkRect(x, y, width);
y += lineHeight;
}// chiusura condizione ogg non chiave
// Draw Main Item Properties
//aggiunto controllo per oggetto diverso da ogg chiave
if(this._item.itypeId != 2) {
 if (this.drawItemConsumable(x, y, hw)) y += 0;
 if (this.drawItemQuantity(hx, y, hw)) y += lineHeight;
 if (this._item.occasion < 3) {
    y = this.drawItemDamage(x, y, width);
    y = this.drawItemEffects(x, y, width);
 }
} // chiusura condizione ogg non chiave
y = this.drawItemCustomEntries(x, y, width);

// Draw Remaining Item Properties
//aggiunto controllo per oggetto diverso da ogg chiave
if(this._item.itypeId != 2) {
 if (this._item.occasion < 3) {
    if (this.drawItemOccasion(x, y, hw)) y += 0;
    if (this.drawItemScope(hx, y, hw)) y += lineHeight;
    if (this.drawItemHitType(x, y, hw)) y += 0;
    if (this.drawItemSuccessRate(hx, y, hw)) y += lineHeight;
    if (this.drawItemSpeed(x, y, hw)) y += 0;
    if (this.drawItemRepeats(hx, y, hw)) y += lineHeight;
 }
}// chiusura condizione ogg non chiave
// Fill Rest of the Window
this.drawItemDarkRect(x, y, width, height - y);

NOTA: Noterai che ho spostato gli if sottostanti e la graffa di chiusura dell'ultimo codice originario. Questo perchè per leggere al volo un'istruzione condizionale su un compilatore si seguono delle convenzioni di lettura standard e facili da comprendere (per chiunque legga il codice) se torni sul codice in un secondo momento. Infatti se tracci una linea verticale dall'inizio dell'istruzione arriverai alla sua chiusura che si troverà sulla stessa linea. Questo sistema serve per non incasinarsi con le istruzioni condizionali annidate (si usa anche per altro). Inoltre ogni if spostato ti indica che si trova all'interno di un altro blocco di codice (potrebbe anche non essere un' istruzione condizonale) Non so se mi sono spiegato bene. ti faccio un esempio facile

if (a>3){
if (b=0){
...codice...
} // la chiusura si trova sulla stessa linea dell' if riferito al controllo della variabile b, quindi so che l'istruzione per b termina qui
} // la chiusura si trova sulla stessa linea dell' if riferito al controllo della variabile a, quindi so che l'istruzione per a termina qui (istruzione che contiene al suo interno ulteriori condizioni).
Inoltre, leggendo so che il mio if riferito alla variabile b si trova all'interno di un altro blocco codice, nel nostro caso un altro if .

ieDMA2i.png

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Beh allora approfitto anche io di questo topic per chiedere un paio di cose... semplici, credo XD

 

1) Secondo voi è fattibile inserire diverse immagini per lo stesso personaggio nella visualizzazione in stile portrait?

Con il plugin Main Menu Core è possibile inserire dei portrait nel menu principale dei personaggi e questa immagine viene richiamata tramite il tag <Menu Portrait: xxx> nel database. È possibile definire diverse immagini per i vari sottomenu? Nello specifico, vorrei visualizzare immagini diverse nel menu principale e nei sottomenu tipo Status, Skill, ecc ecc...

 

2) Visualizzare Icone negli Equipment Types

Nel Sample Project ho notato che tutte queste categorie possono avere delle icone, mentre gli Equipment Types non ce l'hanno. C'è un motivo? Esiste un modo per inserire le icone nei tipi?

 

khXrihm.png

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http://www.theiarpg.com/

-Premi RPG2S Game Contest 2008/2009

 


Gioco: TALES OF BANALIA
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Gioco: CHRONICLES OF MALVAGION
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Allora. Premetto che ho provato di tutto in entramb i casi.

Per il primo sono riuscito a cambiare il portrait generale dopo che entri nel menu skill (uscendo e rientrando trovi il nuovo portrait) ma non è quello che cerchi tu.

Il problema qui è il refresh della schermata prima che questa venga aperta. Ma la sezione di modifica del codice ti permette di aggiungere istruzioni solo dopo che le funzioni sono partite, per questo motivo il nuovo portrait viene visualizzato al secondo accesso e non subito. Indagando dentro lo SceneManager e lo SceneSkill dalla console ti posso dire che , secondo me, serve un plugin creato appositamente.

 

Stessa cosa per il secondo caso. Il fatto che non ci sia l'icona per arma, scudo ecc. probabilmente è dato dal fatto che l'icona viene presa dai database degli oggetti singoli. Es spada lunga che può avere la propria icona. Secondo me non hanno fatto modifiche per non dare ridondanza di icone (icona in arma + icona per una spada) .

Quindi, secondo me, anche qui serve un plugin creato appositamente.

 

Vediamo se qualcun'altro può illuminarci entrambi senza andare a inventarci plugin :P

 

Ps. ho modificato la presentazione per far capire che chi vuole può dare risposta alle domande poste.

Edited by Ischenderun

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Grazie mille per la risposta. Immaginavo che sarebbero serviti dei plugin a parte. ^^

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Avviso : Per un pò di tempo sarò meno attivo sul forum e non potrò rispondere alle vostre domande. In caso di dubbi e richieste scrivete pure, risponderò quando potrò tornare attivamente. Intanto ribadisco che chiunque può sentirsi libero di rispondere ai quesiti fatti. Ci vediamo quando potrò tornare in maniera più costante.

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Direi che è il momento di riusare questo topic ;P

Mi servirebbe una mano con il plugin sulle quest, in particolare con la meccanica del quest tracking. La mia domanda è semplice (o almeno credo): c'è un modo per non mostrare tutti gli obbettivi della quest ma solo quelli non completati?

Per fare un esempio: se Quest1 ha Obbiettivo1 completato, Obbiettivo2 completato e Obbiettivo3 non completato, vorrei che quando la si guarda dal menu delle quest si possano vedere tutti gli obbiettivi, ma che quando la si guarda usando il quest tracker, si possa vedere solo Obbiettivo3. Vorrei farlo perché tendo a riempire le quest di obbiettivi, e quindi mi capita che il rettangolo del quest tracker diventa grande quanto mezzo schermo :vergogna:.

 

Grazie in anticipo! ;)

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Ciao,

domanda sul Class Change

https://visustellamz.itch.io/class-change-system

 

C'è l'opzione autounlock che sblocca una classe se ho un determinato livello o quantitativo di ap, jp

<Auto Unlock Requirements> Class 4: Level 20 Class 6: Level 15</Auto Unlock Requirements>

Mi piacerebbe poter fare "auto unlock" se un giocatore possiede una skill. Secondo voi è fattibile?

Grazie

www.ddreamsgames.com

 

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Mi scuso per il ritardo della risposta ma per adesso non ho molto tempo per provare le varie cose quindi le mie risposte si basano esclusivamente sulle descrizioni del plugin.

 

Domanda 1 : da quello che ho visto in descrizione i tag di questa sezione non hanno tag js che permettono una maggiore personalizzazione quindi di base penso non si possa fare se non andando ad aggiungere direttamente questa opzione al codice del plugin.

 

Domanda 2:

Dopo averlo abilitato sul menu

prova con lo script :

 

SceneManager.push(Scene_SceneName)

 

Per il nome prova con "ClassChangeSystem"

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Ho provato con

SceneManager.push(Scene_ClassChangeSystem)

Purtroppo non succede nulla. Ricordo che quello di Yanfly per MV richiedeva anche di specificare per quale Actor aprire la scena. Potrebbe servire?

Altrimenti pazienza

Grazie della disponibilità!

Tra i comandi plugin di mz non ho visto nulla riferito al giocatore quindi non credo che i codici della versione precedente funzionino ma provare non costa nulla

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Ciao,

domanda sul Class Change

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C'è l'opzione autounlock che sblocca una classe se ho un determinato livello o quantitativo di ap, jp

<Auto Unlock Requirements> Class 4: Level 20 Class 6: Level 15</Auto Unlock Requirements>

Mi piacerebbe poter fare "auto unlock" se un giocatore possiede una skill. Secondo voi è fattibile?

Grazie

Finalmente ho avuto un briciolo di tempo per capire meglio la situazione.

 

Ciò che ti scriverò ha effetto globale.

Se uno dei membri del party (riserve comprese) apprende una certa abilità allora la classe "quello che vuoi" sarà disponibile per tutto il party.

 

Su evento comune in parallelo inserisci il seguente script :

$gameParty.members().some(function(actor) { return actor.hasSkill(X); })

al posto della X inserisci l' Id abilità che deve possedere un membro qualsiasi del party.

 

sotto a questo script richiama il comando plugin del ClassChangeSystem: Unlock Class: Add For Global. Inserisci l'id della classe che vuoi sbloccare.

Fammi sapere se era questa la dinamica che cercavi

 

Edited by Ischenderun

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Ho provato con

SceneManager.push(Scene_ClassChangeSystem)

Purtroppo non succede nulla. Ricordo che quello di Yanfly per MV richiedeva anche di specificare per quale Actor aprire la scena. Potrebbe servire?

Altrimenti pazienza

Grazie della disponibilità!

Il codice corretto:

SceneManager.push(Scene_ClassChange);

 

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Direi che è il momento di riusare questo topic ;P

Mi servirebbe una mano con il plugin sulle quest, in particolare con la meccanica del quest tracking. La mia domanda è semplice (o almeno credo): c'è un modo per non mostrare tutti gli obbettivi della quest ma solo quelli non completati?

Per fare un esempio: se Quest1 ha Obbiettivo1 completato, Obbiettivo2 completato e Obbiettivo3 non completato, vorrei che quando la si guarda dal menu delle quest si possano vedere tutti gli obbiettivi, ma che quando la si guarda usando il quest tracker, si possa vedere solo Obbiettivo3. Vorrei farlo perché tendo a riempire le quest di obbiettivi, e quindi mi capita che il rettangolo del quest tracker diventa grande quanto mezzo schermo :vergogna:.

 

Grazie in anticipo! ;)

L'alternativa più veloce sarebbe quella di sfruttare la sezione subtext o quote (se non pensi di usarle) per segnare in quello spazio le missioni completate e fallite, ovviamente rimuovendole dalla loro sezione originaria degli obiettivi. Ho visto che il tracker di default segna solo titolo e obiettivi quindi con questo piccolo sotterfugio dovresti ritrovartele sul menu e non sul tracker.

 

A livello di codice ho pensato che occorre un controllo che gestisca la visibilità degli obiettivi quando ti trovi in mappa (per influenzare il tracker) o quando sei nel menu. Ho fatto una prova veloce e questo funziona ma devo pensare a come implementare la cosa per fargli fare le distinzioni tra completate e non in modo che sul menu spunti la corretta visualizzazione e sul tracker sparisca l'obiettivo. Per questo ci vorrà un po' più di tempo

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EDIT iniziale: Sono scemo, perché avevo già chiesto questa cosa sopra. Vabbè X°D

 

1) Secondo voi è fattibile inserire diverse immagini per lo stesso personaggio nella visualizzazione in stile portrait?

Con il plugin Main Menu Core è possibile inserire dei portrait nel menu principale dei personaggi e questa immagine viene richiamata tramite il tag <Menu Portrait: xxx> nel database. È possibile definire diverse immagini per i vari sottomenu? Nello specifico, vorrei visualizzare immagini diverse nel menu principale e nei sottomenu tipo Status, Skill, ecc ecc...

 

 

Ciao! Mi stavo chiedendo se fosse possibile, tramite Visustella "Main Menu Core", avere due immagini diverse per i busti dei personaggi. Nel mio caso vorrei visualizzare un'immagine nel menu principale e un'altra immagine nel menu status. E questa in realtà è una soluzione rattoppata.

Ora vi espongo il mio problema nel dettaglio, che è meglio.

 

ll mio main menu al momento è questo:

3ZO31LL.jpeg

 

E ha i portrait in quel modo lì, solo che io, visto che mi arrangio e non so fare le cose (XD) ho inserito il nome del personaggio nella picture, che in pratica sarebbe questa:

jpzdi0L.jpg

 

Ora, il problema si pone quando io faccio i level up in combattimento e quando vado nel menu Status, perché le schermate sono queste (ancora da sistemare, però è per far capire com'è la situazione):

6slB6at.jpg JBldiJk.jpg

 

E quindi mi si vede il nome del personaggio, e non è proprio bellissimo, ecco. Secondo voi come posso risolvere? Quanto è complicato inserire un'ulteriore picture col nome del personaggio (o scriverlo direttamente col font, non so) nella schermata del main menu? Considerando che vorrei che rimanesse la prima lettera colorata e il fondino colorato (diverso a seconda del personaggio).

Grazie in anticipo!

 

PS: In caso servissero dei plugin appositi, qualcuno li saprebbe fare? Pure farli su commissione ($$$), eventualmente.

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Vorresti che ti visualizzasse sempre il nome del personaggio con lo stile che tu hai inserito in picture (al posto del classico nome di default che appare)?.

Scusami, ci metto un po' a mettere a fuoco

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Sì in pratica userei due picture separate.

La prima, da usare in tutti i menu, è quella del personaggio.

La seconda è solamente il nome (sia il nome scritto evidente che il nome in trasparenza in verticale dietro) e che userei solo nel menu principale.

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Finalmente ho avuto un briciolo di tempo per capire meglio la situazione.

 

Ciò che ti scriverò ha effetto globale.

Se uno dei membri del party (riserve comprese) apprende una certa abilità allora la classe "quello che vuoi" sarà disponibile per tutto il party.

 

Su evento comune in parallelo inserisci il seguente script :

$gameParty.members().some(function(actor) { return actor.hasSkill(X); })

al posto della X inserisci l' Id abilità che deve possedere un membro qualsiasi del party.

 

sotto a questo script richiama il comando plugin del ClassChangeSystem: Unlock Class: Add For Global. Inserisci l'id della classe che vuoi sbloccare.

Fammi sapere se era questa la dinamica che cercavi

 

Wow Ischenderun, grazie mille per averci dedicato del tempo. In effetti non ho ancora risolto. Purtroppo a me servirebbe che si sbloccasse per il personaggio che possiede quella skill e basta.

 

Al momento il meglio che mi viene in mente è l'evento comune con una condizionale per ciascun attore (se possiede la skill -> comando plugin che gli sblocca la classe), che è un lavoro che dovrò moltiplicare per ciascun attore e ogni classe.

Speravo di poter sfruttare quella notetag di <Auto Unlock Requirements> ma a sto punto temo non si possa fare!

www.ddreamsgames.com

 

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Sì in pratica userei due picture separate.

La prima, da usare in tutti i menu, è quella del personaggio.

La seconda è solamente il nome (sia il nome scritto evidente che il nome in trasparenza in verticale dietro) e che userei solo nel menu principale.

Ho dato uno sguardo agli ultimi aggiornamenti per vedere se avevano aperto una porta sul codice riguardo i portrait ma non è cambiato nulla al riguardo. Ho provato qualche script ma niente. Mi è venuto in mente che si potrebbe provare a scrivere nomi ed effetti associati sfruttando codice legato agli effetti derivanti dalla sezione pixie.js ma è per me un terreno nuovo quindi dovrei fare qualche test per capire se potrebbe essere una strada praticabile. Sul discorso plugin per Visustella personalmente non posso aiutarti, l'offuscamento del codice non mi permette di capire che aggiustamenti legare per mantenerne la compatibilità. Comunque appena possibile tenterò di tirare fuori qualche alternativa

 

Wow Ischenderun, grazie mille per averci dedicato del tempo. In effetti non ho ancora risolto. Purtroppo a me servirebbe che si sbloccasse per il personaggio che possiede quella skill e basta.

 

Al momento il meglio che mi viene in mente è l'evento comune con una condizionale per ciascun attore (se possiede la skill -> comando plugin che gli sblocca la classe), che è un lavoro che dovrò moltiplicare per ciascun attore e ogni classe.

Speravo di poter sfruttare quella notetag di <Auto Unlock Requirements> ma a sto punto temo non si possa fare!

Anche qui non ci sono porte aperte verso il codice che gestisce questa meccanica quindi la soluzione è da cercare in una valida alternativa. Se i personaggi sono pochi ti consiglio di seguire la via dei comandi classici, uno script potrebbe essere più utile per party più corposi

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....

 

 

Ora, il problema si pone quando io faccio i level up in combattimento e quando vado nel menu Status, perché le schermate sono queste (ancora da sistemare, però è per far capire com'è la situazione):

 

 

E quindi mi si vede il nome del personaggio, e non è proprio bellissimo, ecco. Secondo voi come posso risolvere? Quanto è complicato inserire un'ulteriore picture col nome del personaggio (o scriverlo direttamente col font, non so) nella schermata del main menu? Considerando che vorrei che rimanesse la prima lettera colorata e il fondino colorato (diverso a seconda del personaggio).

Grazie in anticipo!

 

....

I9eGQ0J.png

 

Come ti sembra come soluzione?. Non è sicuramente tra le soluzioni migliori perchè ci sono dei difetti che si potrebbero notare. Considera che ho buttato le scritte a caso senza preoccuparmi di renderle fedeli alle originali, credo non faccia alcuna differenza (e ho anche dimenticato la sfumatura).

 

Testando e spostando le immagini ovunque mi sono accorto di una cosa, ulteriori trasposizioni della stessa immagine portrait non influivano sul resto dei menu, solo il principale ne veniva influenzato. Da questo mi è venuta un'idea, rimodellare la scheda inserendo i nomi con opacità bassissima, in codice richiamare più volte tale immagine per il menu principale in modo da aumentare forzatamente l'opacità.

 

I passaggi che ho fatto sono questi:

 

Grafica:

A livello grafico ho aumentato la dimensione quadro verso l'alto di 100 pixel (ma forse anche meno bastava) per inserire i nomi.

Ho dato ad entrambi opacità bassissima (1 per in nome laterale e 2 per il superiore). Mi sono dimenticato la sfumatura , sorry

 

Codice: MainMenucore/List style setting/portrait

Vai su Draw actor graphic e metti la funzione che disegna il portrait dentro un ciclo.

// Draw Actor Graphic

const gw = rect.width;

const gh = rect.height;

const gx = rect.x;

const gy = rect.y;

for (let i = 0; i < 50; i++) {

this.drawItemActorMenuImage(actor, gx, gy, gw, gh);

}

Se non ti eri già accorto prima del perchè ti ho scritto che non è proprio la soluzione ottimale qui capirai il perchè. Non ho avuto il tempo di testarlo con il Victory Aftermath ma credo che non ci siano problemi oltre quello di base. Possibile che con le impostazioni grafiche che usi il problema diventi anche meno visibile.

Fammi sapere

Edited by Ischenderun

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Ah ok ho capito l'espediente! Ottima trovata, senza dubbio. Non rischia però di far appesantire il gioco? Cioè, non si impalla dopo un tot?

Comunque stavo ragionando di togliere il testo sopra e lasciare solo la scritta di background come elemento grafico... in quel caso potrei anche lasciarlo negli altri menu ma devo ancora fare delle prove.

Intanto grazie mille per l'aiuto, lo apprezzo molto :)

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