Holy87 Posted May 13, 2013 Report Share Posted May 13, 2013 (edited) Scambio Gruppodi Holy87 Descrizione:Con questo script puoi alternare due party differenti per storie parallele. Sarà possibile mantenere per due gruppi diversi oro, oggetti, membri del gruppo ecc.. Istruzioni:Copiare lo script sotto Materials, prima del Main. Per cambiare gruppo, basta inserire nell'evento il comando "Chiama Script" e inserire il comando "scambio_party"(senza virgolette). Ricordati che la prima volta che il comando viene usato nel gioco il party è nuovo, quindi dovrai subito dopo aggiungere un membro al gruppo. Script:$imported = {} if $imported == nil $imported["H87_PartyExchange"] = true #=============================================================================== # "S"CAMBIO GRUPPO #=============================================================================== # Autore: Holy87 # Versione: 1.1 # Difficoltà utente: ★ #------------------------------------------------------------------------------- # Con questo script puoi alternare due party differenti per storie parallele. # Sarà possibile mantenere per due gruppi diversi oro, oggetti e addirittura # membri del gruppo. #------------------------------------------------------------------------------- # Istruzioni: # Copiare lo script sotto Materials, prima del Main. Per cambiare gruppo, # basta inserire nell'evento il comando "Chiama Script" e inserire il comando # "scambio_party"(senza virgolette). Ricordati che la prima volta che viene # usato nel gioco il party è nuovo, quindi dovrai subito dopo aggiungere un # membro al gruppo. # Se vuoi che ad un certo punto i due party si uniscano e quindi unificare membri # denaro ed oggetti, inserisci nel call script "unisci_party". #------------------------------------------------------------------------------- # Compatibilità: # Dovrebbe essere compatibile con tutto. #------------------------------------------------------------------------------- #============================================================================== # ** Game_Interpreter #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Chiamata ad evento #-------------------------------------------------------------------------- def scambio_party $altern_party = Game_Party.new if $altern_party == nil temp_party = $game_party $game_party = $altern_party $altern_party = temp_party $game_player.refresh $game_map.need_refresh = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Unione dei due gruppi #-------------------------------------------------------------------------- def unisci_party return if $altern_party == nil for member in $altern_party.members $game_party.add_actor(member.id) end for item in $altern_party.all_items $game_party.gain_item(item,$altern_party.item_number(item)) end $game_party.gain_gold($altern_party.gold) $altern_party = nil end end #============================================================================== # ** DataManager #============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # * Creazione alias #-------------------------------------------------------------------------- class <<self alias altern_msc make_save_contents alias altern_esc extract_save_contents alias altern_cgo create_game_objects end #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunta del secondo party al salvataggio #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_save_contents contents = altern_msc contents[:party2] = $altern_party return contents end #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunta del terzo party al salvataggio #-------------------------------------------------------------------------- def self.extract_save_contents(contents) $altern_party = contents[:party2] altern_esc(contents) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunta del terzo party al salvataggio #-------------------------------------------------------------------------- def self.create_game_objects $altern_party = nil altern_cgo end end Compatibilità:DataManager -> make_save_contents: aliasDataManager -> extract_save_contents: alias Bug:N/A Note:N/A Edited August 31, 2014 by Holy87 Nuova versione Quote "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! 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Kir 99 Posted May 13, 2013 Report Share Posted May 13, 2013 Mi serviva proprio!!! Thanks ^^ Quote Il Manifesto del Making Italiano SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etcBASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!! GAME CHARACTER HUB - by Sebastien Bini http://www.sebissimos.com/gch/img/ban.pngDOWNLOAD: (mi permetto di pubblicizzare questo programma) http://www.sebissimo....php?p=download Link to comment Share on other sites More sharing options...
alegasta92 Posted May 13, 2013 Report Share Posted May 13, 2013 (edited) Domande:-C'è un modo per mettere dei membri da un gruppo all'altro?-Si possono riunire i due gruppi?-Si possono creare più di 2 gruppi? Edited May 13, 2013 by alegasta92 Quote http://imageshack.us/a/img28/750/logoteame.pngVisita il progetto:http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=16180 http://imageshack.us/a/img35/7336/senzatitolo2ui.pnghttp://imageshack.us/a/img842/2346/copertinal.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted May 13, 2013 Author Report Share Posted May 13, 2013 Domande:-C'è un modo per mettere dei membri da un gruppo all'altro?-Si possono riunire i due gruppi?-Si possono creare più di 2 gruppi?puoi aggiungere tranquillamente l'eroe tramite evento ad un gruppo, e poi quando chiami il secondo gruppo lo rimuovi Con la nuova versione caricata, sì. Verranno uniti membri, denaro ed oggetti raccolti. Con questa versione no.Ho caricato una nuova versione con bugfix e unione dei gruppi. Quote "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted May 13, 2013 Report Share Posted May 13, 2013 Oh veniva corto, credevo fosse più articolato! ^ ^ Ho caricato una nuova versione con bugfix e unione dei gruppi.E:3Mmmh in caso di divisione di nuovo dei due gruppo l'inventario rimane ad uno? Mettere una spartizione dei beni sarebbe troppo complesso? ^ ^ Quote (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted May 13, 2013 Report Share Posted May 13, 2013 Ottimo! Proprio quello che mi serviva!Grazie di nuovo! Quote Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted May 13, 2013 Author Report Share Posted May 13, 2013 Oh veniva corto, credevo fosse più articolato! ^ ^ E:3Mmmh in caso di divisione di nuovo dei due gruppo l'inventario rimane ad uno? Mettere una spartizione dei beni sarebbe troppo complesso? ^ ^quando si uniscono i gruppi il secondo viene eliminato. Se vuoi spartire gli oggetti lo fai da solo XD Quote "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
alegasta92 Posted May 13, 2013 Report Share Posted May 13, 2013 Ottimo script: Quando sposto un eroe da un party all'altro, rimane esperienza, equipaggiamento e altro? Quote http://imageshack.us/a/img28/750/logoteame.pngVisita il progetto:http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=16180 http://imageshack.us/a/img35/7336/senzatitolo2ui.pnghttp://imageshack.us/a/img842/2346/copertinal.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted May 13, 2013 Report Share Posted May 13, 2013 quando si uniscono i gruppi il secondo viene eliminato. Se vuoi spartire gli oggetti lo fai da solo XDIntendevo quando si ridividevano in gruppi una schermata tipo oggetto oggetto in game :D^ ^ Quote (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted June 21, 2013 Report Share Posted June 21, 2013 Siccome parli di due party mi è sorto un dubbio: Abbiamo un gruppo A ed un gruppo B.Quando li uniamo, diventa quindi un gruppo C.Ora: A questo punto potremo creare un gruppo D che si unirà al gruppo C, giusto? Quote Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted June 21, 2013 Author Report Share Posted June 21, 2013 Quando unisci il gruppo A con il gruppo B, vengono semplicemente trasferiti oggetti, personaggi e denaro dal gruppo B al gruppo A, quindi il gruppo B viene eliminato. A questo punto potrai creare un nuovo gruppo D. Quote "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
nomorehero Posted March 22, 2014 Report Share Posted March 22, 2014 (edited) Siccome nel mio progetto il numero di oggetti trasportabili è limitato mi chiedevo: Sarebbe possibile, in qualche modo, fare in modo che gli oggetti del party 2 vengano "memorizzati" in un altro evento quando i party si uniscono?Mi spiego:Il party 1 si unisce al party 2.Appare un messaggio: Gli oggetti del party 2 sono stati depositati nell' "Evento 1"Attivando l'evento 1 avremo accesso a tali oggetti (una specie di banca insomma) In caso contrario mi arrangerei a variabili, ma impostare una variabile per ogni oggetto che è possibile ottenere diventa una cosa davvero lunga... se può servire utilizzo già questo script come deposito, nel caso fosse più semplice si potrebbero trasferire lì... #------------------------------------------------------------------------------# # Galv's Item/Bank Storage #------------------------------------------------------------------------------# # For: RPGMAKER VX ACE # Version 1.7 #------------------------------------------------------------------------------# # 2012-10-24 - Version 1.7 - Added multiple storages controlled with variable. # - Changed name to Item/Bank Storage # - changed alias naming for compatibility # 2012-10-19 - Version 1.6 - Bug fixes # 2012-10-19 - Version 1.5 - Fixed a max gold and withdrawing issue. # - Added deposit all and withdraw all gold buttons. # - party gold and item limits can now be set or use # - the limit from a limit breaking script. (in theory) # 2012-10-18 - Version 1.4 - Other small fixes # 2012-10-18 - Version 1.3 - Added banking SE # 2012-10-18 - Version 1.2 - Added gold storage and more script calls # 2012-10-17 - Version 1.1 - Added script calls to control stored items. # 2012-10-16 - Version 1.0 - Released #------------------------------------------------------------------------------# # An item storage script. Allows the player to store as many items as he/she # requires in bank-like storage that can be accessed from anywhere. # # This script differs to my "Multiple Storage containers" script in that you # can have "banks" that store items and gold and can be accessed from anywhere. # It was designed to be used for one bank, but now has option to have more if # required. # # My "Multiple Storage Containers" script stores only items within certain # events that can only be accessed by activating the particular event. This was # designed for location specific containers like chests, barrels, etc. # # Here are some script calls that might be useful: #------------------------------------------------------------------------------# # # open_storage # Opens the item storage scene # # store_add(type, id, amount) # creates an item in storage # store_rem(type, id, amount) # destroys an item in storage # store_count(type, id) # returns amount of an item in storage # # bank_add(amount) # adds amount of gold to bank # bank_rem(amount) # removes amount of gold from bank # bank_count # returns amount of gold in bank # #------------------------------------------------------------------------------# # EXPLAINATION: # type this can be "weapon", "armor" or "item" # id the ID of the item/armor/weapon # amount the number of the item/armor/weapon/gold you want to remove # # EXAMPLE OF USE: # store_add("weapon", 5, 20) # store_rem("item", 18, 99) # store_count("armor", 1) # bank_add(100) #------------------------------------------------------------------------------# # More setup options further down. #------------------------------------------------------------------------------# $imported = {} if $imported.nil? $imported["Item_Storage"] = true module Storage #------------------------------------------------------------------------------# # SCRIPT SETUP OPTIONS #------------------------------------------------------------------------------# # BOX VARIABLE BOX_VAR = 0 # This is the variable ID to use to determine which box you are # adding/removing items from. Set the variable to a box number # right before any add/remove or opening storage script calls # to tell them which box they will affect. # Set to 0 if you only want 1 box storage in your game. You # then don't have to change a variable before each script call. # COMMAND LIST VOCAB BANK = "\\i[1460] Bank" STORE = "Store Item" REMOVE = "Remove Item" CANCEL = "Cancel" # OTHER VOCAB IN_STORAGE = "In Storage" IN_INVENTORY = "In Inventory" GOLD_INVENTORY = "Party:" GOLD_BANKED = "Banked:" BANK_HELP = "Hold DOWN to deposit. Hold UP to withdraw." + "\n" + "Press R to deposit all. Press L to withdraw all." # OTHER OPTIONS SE = ["Equip2", 90, 100] # Sound effect when storing/removing an item SE_BANK = ["Shop", 50, 150] # Repeating sound effect when banking gold # ["SE Name", volume, pitch] STORE_PRICELESS = true # Items worth 0 can be stored? true or false STORE_KEY = true # Key items can be stored? true or false # PARTY LIMITS # NOTE: These limits set to 0 will use the default limits. In theory this will # be compatible with a limit breaker script by leaving them at 0. Or you can # set the party limits below to whatever you like. MAX_GOLD = 0 # Max gold your PARTY can carry. # This will overwrite the default limit. # 0 means do not use this. MAX_ITEMS = 0 # Max items your PARTY can carry. # This will overwrite the default limit. # 0 means do not use this. #------------------------------------------------------------------------------# # SCRIPT SETUP OPTIONS #------------------------------------------------------------------------------# end class Scene_ItemBank < Scene_MenuBase def start super check_storage_exists create_help_window create_command_window create_dummy_window create_bank_window create_number_window create_status_window create_category_window create_take_window create_give_window end def check_storage_exists if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].nil? $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]] = {} end end #-------------------------------------------------------------------------- # Create Windows #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @command_window = Window_BankCommand.new(Graphics.width) @command_window.viewport = @viewport @command_window.y = @help_window.height @command_window.set_handler(:bank, method(:command_bank)) @command_window.set_handler(:give, method(:command_give)) @command_window.set_handler(:take, method(:command_take)) @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene)) end def create_dummy_window wy = @command_window.y + @command_window.height wh = Graphics.height - wy @dummy_window = Window_Base.new(0, wy, Graphics.width, wh) @dummy_window.viewport = @viewport end def create_bank_window @bank_window = Window_Bank.new @bank_window.viewport = @viewport @bank_window.x = 0 @bank_window.y = @help_window.height + @command_window.height @bank_window.hide @bank_window.set_handler(:ok, method(:on_bank_cancel)) @bank_window.set_handler(:cancel, method(:on_bank_cancel)) end def create_number_window wy = @dummy_window.y wh = @dummy_window.height @number_window = Window_BankNumber.new(0, wy, wh) @number_window.viewport = @viewport @number_window.hide @number_window.set_handler(:ok, method(:on_number_ok)) @number_window.set_handler(:cancel, method(:on_number_cancel)) end def create_status_window wx = @number_window.width wy = @dummy_window.y ww = Graphics.width - wx wh = @dummy_window.height @status_window = Window_BankItems.new(wx, wy, ww, wh) @status_window.viewport = @viewport @status_window.hide end def create_category_window @category_window = Window_ItemCategory.new @category_window.viewport = @viewport @category_window.help_window = @help_window @category_window.y = @dummy_window.y @category_window.hide.deactivate @category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok)) @category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel)) end def create_give_window wy = @category_window.y + @category_window.height wh = Graphics.height - wy @give_window = Window_BankGive.new(0, wy, Graphics.width, wh) @give_window.viewport = @viewport @give_window.help_window = @help_window @give_window.hide @give_window.set_handler(:ok, method(:on_give_ok)) @give_window.set_handler(:cancel, method(:on_give_cancel)) @category_window.item_window = @give_window end def create_take_window wy = @command_window.y + @command_window.height wh = Graphics.height - wy @take_window = Window_BankTake.new(0, wy, Graphics.width, wh) @take_window.viewport = @viewport @take_window.help_window = @help_window @take_window.hide @take_window.set_handler(:ok, method(:on_take_ok)) @take_window.set_handler(:cancel, method(:on_take_cancel)) @category_window.item_window = @take_window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Activate Windows #-------------------------------------------------------------------------- def activate_give_window @category_window.show @give_window.refresh @give_window.show.activate @status_window.hide end def activate_take_window @take_window.select(0) @take_window.refresh @take_window.show.activate @status_window.hide end def activate_bank_window @bank_window.refresh @bank_window.show.activate @help_window.set_text(Storage::BANK_HELP) end #-------------------------------------------------------------------------- # HANDLER METHODS #-------------------------------------------------------------------------- def on_category_ok activate_give_window @give_window.select(0) end def on_category_cancel @command_window.activate @dummy_window.show @category_window.hide @give_window.hide end def command_give @dummy_window.hide @category_window.show.activate @give_window.show @give_window.unselect @give_window.refresh end def on_give_ok @item = @give_window.item if @item.nil? RPG::SE.stop Sound.play_buzzer @give_window.activate @give_window.refresh return else @status_window.item = @item @category_window.hide @give_window.hide @number_window.set(@item, max_give) @number_window.show.activate @status_window.show end end def on_give_cancel @give_window.unselect @category_window.activate @status_window.item = nil @help_window.clear end def command_take @dummy_window.hide activate_take_window @take_window.show @take_window.refresh end def command_bank #@dummy_window.hide activate_bank_window @bank_window.show @bank_window.refresh end def on_bank_cancel @command_window.activate @dummy_window.show @category_window.hide @bank_window.hide @help_window.clear end def on_take_ok @item = @take_window.item if @item.nil? || $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].empty? || $game_party.item_number(@item) == $game_party.max_item_number(@item) RPG::SE.stop Sound.play_buzzer @take_window.activate @take_window.refresh return elsif @item = @take_window.item @status_window.item = @item @take_window.hide @number_window.set(@item, max_take) @number_window.show.activate @status_window.show end end def on_take_cancel @take_window.unselect @command_window.activate @dummy_window.show @take_window.hide @status_window.item = nil @help_window.clear end def on_number_ok RPG::SE.new(Storage::SE[0], Storage::SE[1], Storage::SE[2]).play case @command_window.current_symbol when :take do_take(@number_window.number) when :give do_give(@number_window.number) end end_number_input @status_window.refresh end def on_number_cancel Sound.play_cancel end_number_input end def end_number_input @number_window.hide case @command_window.current_symbol when :take activate_take_window when :give activate_give_window end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Giving and taking methods #-------------------------------------------------------------------------- def max_take if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] > $game_party.max_item_number(@item) - $game_party.item_number(@item) $game_party.max_item_number(@item) - $game_party.item_number(@item) else $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] end end def max_give $game_party.item_number(@item) end def do_give(number) $game_party.lose_item(@item, number) if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item].nil? $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] = number else $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] += number end end def do_take(number) return if @item.nil? $game_party.gain_item(@item, number) $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] -= number $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].delete(@item) if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] <= 0 if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].empty? @take_window.activate end end end # Scene_ItemBank < Scene_MenuBase #------------------------------------------------------------------------------# # Window Stored Items #------------------------------------------------------------------------------# class Window_StoreList_Bank < Window_Selectable def initialize(x, y, width, height) super @category = :none @data = [] end def category=(category) return if @category == category @category = category refresh self.oy = 0 end def col_max return 2 end def item_max @data ? @data.size : 1 end def item @data && index >= 0 ? @data[index] : nil end def current_item_enabled? enable?(@data[index]) end def include?(item) case @category when :item item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item? when :weapon item.is_a?(RPG::Weapon) when :armor item.is_a?(RPG::Armor) when :key_item item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item? else false end end def enable?(item) $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].has_key?(item) end def make_item_list @data = $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].keys {|item| include?(item) } @data.push(nil) if include?(nil) end def select_last select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0) end def draw_item(index) item = @data[index] if item rect = item_rect(index) rect.width -= 4 draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item)) draw_item_number(rect, item) end end def draw_item_number(rect, item) draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][item]), 2) end def update_help @help_window.set_item(item) end def refresh make_item_list create_contents draw_all_items end end # Window_StoreList_Bank < Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------# # Window Stored Item amount #------------------------------------------------------------------------------# class Window_BankNumber < Window_Selectable attr_reader :number def initialize(x, y, height) super(x, y, window_width, height) @item = nil @max = 1 @number = 1 end def window_width return 304 end def set(item, max) @item = item @max = max @number = 1 refresh end def refresh contents.clear draw_item_name(@item, 0, item_y) draw_number end def draw_number change_color(normal_color) draw_text(cursor_x - 28, item_y, 22, line_height, "×") draw_text(cursor_x, item_y, cursor_width - 4, line_height, @number, 2) end def item_y contents_height / 2 - line_height * 3 / 2 end def cursor_width figures * 10 + 12 end def cursor_x contents_width - cursor_width - 4 end def figures return 2 end def update super if active last_number = @number update_number if @number != last_number Sound.play_cursor refresh end end end def update_number change_number(1) if Input.repeat?(:RIGHT) change_number(-1) if Input.repeat?(:LEFT) change_number(10) if Input.repeat?(:UP) change_number(-10) if Input.repeat?(:DOWN) end def change_number(amount) @number = [[@number + amount, @max].min, 1].max end def update_cursor cursor_rect.set(cursor_x, item_y, cursor_width, line_height) end end # Window_BankNumber < Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------# # Window Store Item Status #------------------------------------------------------------------------------# class Window_BankItems < Window_Base def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @item = nil @page_index = 0 refresh end def refresh contents.clear draw_possession(4, 0) draw_stored(4, line_height) draw_equip_info(4, line_height * 2) if @item.is_a?(RPG::EquipItem) end def item=(item) @item = item refresh end def draw_possession(x, y) rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height) change_color(system_color) draw_text(rect, Storage::IN_INVENTORY) change_color(normal_color) draw_text(rect, $game_party.item_number(@item), 2) end def draw_stored(x, y) rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height) change_color(system_color) draw_text(rect, Storage::IN_STORAGE) change_color(normal_color) stored_amount = $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] stored_amount = 0 if stored_amount.nil? draw_text(rect, stored_amount, 2) end def draw_equip_info(x, y) status_members.each_with_index do |actor, i| draw_actor_equip_info(x, y + line_height * (i * 2.4), actor) end end def status_members $game_party.members[@page_index * page_size, page_size] end def page_size return 4 end def page_max ($game_party.members.size + page_size - 1) / page_size end def draw_actor_equip_info(x, y, actor) enabled = actor.equippable?(@item) change_color(normal_color, enabled) draw_text(x, y, 112, line_height, actor.name) item1 = current_equipped_item(actor, @item.etype_id) draw_actor_param_change(x, y, actor, item1) if enabled draw_item_name(item1, x, y + line_height, enabled) end def draw_actor_param_change(x, y, actor, item1) rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height) change = @item.params[param_id] - (item1 ? item1.params[param_id] : 0) change_color(param_change_color(change)) draw_text(rect, sprintf("%+d", change), 2) end def param_id @item.is_a?(RPG::Weapon) ? 2 : 3 end def current_equipped_item(actor, etype_id) list = [] actor.equip_slots.each_with_index do |slot_etype_id, i| list.push(actor.equips[i]) if slot_etype_id == etype_id end list.min_by {|item| item ? item.params[param_id] : 0 } end def update super update_page end def update_page if visible && Input.trigger?(:A) && page_max > 1 @page_index = (@page_index + 1) % page_max refresh end end end # Window_BankItems < Window_Base #------------------------------------------------------------------------------# # Window Give Item #------------------------------------------------------------------------------# class Window_BankGive < Window_ItemList def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) end def current_item_enabled? enable?(@data[index]) end def enable?(item) if item.is_a?(RPG::Item) return false if item.key_item? && !Storage::STORE_KEY end if Storage::STORE_PRICELESS true else item && item.price > 0 end end end #------------------------------------------------------------------------------# # Window Take Item #------------------------------------------------------------------------------# class Window_BankTake < Window_StoreList_Bank def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) end def current_item_enabled? enable?(@data[index]) end def enable?(item) $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][item] != 0 && $game_party.item_number(item) < $game_party.max_item_number(@item) end end #------------------------------------------------------------------------------# # Window Command #------------------------------------------------------------------------------# class Window_BankCommand < Window_HorzCommand def initialize(window_width) @window_width = window_width super(0, 0) end def window_width @window_width end def col_max return 4 end def make_command_list add_command(Storage::BANK, :bank) add_command(Storage::STORE, :give) add_command(Storage::REMOVE, :take) add_command(Storage::CANCEL, :cancel) end end #------------------------------------------------------------------------------# # Window Bank #------------------------------------------------------------------------------# class Window_Bank < Window_Selectable def initialize super(0, 0, window_width, fitting_height(2)) refresh @deposit_rate = 1 @withdraw_rate = 1 end def window_width return Graphics.width / 2 end alias galv_bank_update update def update galv_bank_update gold_transfer if self.active end def gold_transfer if Input.repeat?(:DOWN) && $game_party.gold > 0 || Input.repeat?(:UP) && $game_party.gold_stored > 0 && $game_party.gold < $game_party.max_gold RPG::SE.new(Storage::SE_BANK[0], Storage::SE_BANK[1], Storage::SE_BANK[2]).play end if Input.press?(:DOWN) before = $game_party.gold $game_party.lose_gold(@deposit_rate) after = $game_party.gold $game_party.gold_stored += before - after @deposit_rate += 1 refresh end if Input.trigger?(:R) && !Input.press?(:DOWN) && !Input.press?(:UP) return if $game_party.gold == 0 before = $game_party.gold $game_party.lose_gold($game_party.gold) after = $game_party.gold $game_party.gold_stored += before - after refresh RPG::SE.new(Storage::SE_BANK[0], Storage::SE_BANK[1], Storage::SE_BANK[2]).play end if !Input.press?(:DOWN) @deposit_rate = 1 end if Input.press?(:UP) return if $game_party.gold == $game_party.max_gold @withdraw_rate = $game_party.gold_stored if @withdraw_rate >= $game_party.gold_stored if @withdraw_rate + $game_party.gold > $game_party.max_gold @withdraw_rate = $game_party.max_gold - $game_party.gold end before = $game_party.gold_stored $game_party.gold_stored -= @withdraw_rate after = $game_party.gold_stored $game_party.gain_gold(before - after) if $game_party.gold_stored == 0 return refresh end @withdraw_rate += 1 refresh end if Input.trigger?(:L) && !Input.press?(:DOWN) && !Input.press?(:UP) take_all_gold = $game_party.gold_stored return if $game_party.gold == $game_party.max_gold || $game_party.gold_stored == 0 if take_all_gold + $game_party.gold > $game_party.max_gold take_all_gold = $game_party.max_gold - $game_party.gold end before = $game_party.gold_stored $game_party.gold_stored -= take_all_gold after = $game_party.gold_stored $game_party.gain_gold(before - after) refresh RPG::SE.new(Storage::SE_BANK[0], Storage::SE_BANK[1], Storage::SE_BANK[2]).play end if !Input.press?(:UP) @withdraw_rate = 1 end end def refresh contents.clear draw_gold_location(Storage::GOLD_INVENTORY, 0, 0, 250) draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8) draw_gold_location(Storage::GOLD_BANKED, 0, line_height * 1, 250) draw_currency_value(value_stored, currency_unit, 4, line_height * 1, contents.width - 8) end def draw_gold_location(vocab, x, y, width) change_color(system_color) draw_text(x, y, width, line_height, vocab) end def value $game_party.gold end def value_stored $game_party.gold_stored end def currency_unit Vocab::currency_unit end def open refresh super end end #------------------------------------------------------------------------------# # Game Party Additions #------------------------------------------------------------------------------# class Game_Party < Game_Unit attr_accessor :multi_storage attr_accessor :gold_stored alias galv_bank_init_all_items init_all_items def init_all_items galv_bank_init_all_items @storage = {} @stored_items = {} @stored_weapons = {} @stored_armors = {} @gold_stored = 0 end def multi_storage @storage end def storage @stored_items @stored_weapons @stored_armors end def gold_stored @gold_stored end alias galv_bank_max_gold max_gold def max_gold return Storage::MAX_GOLD if Storage::MAX_GOLD > 0 galv_bank_max_gold end alias galv_bank_max_item_number max_item_number def max_item_number(item) return Storage::MAX_ITEMS if Storage::MAX_ITEMS > 0 return 99 if item.nil? galv_bank_max_item_number(item) end end # Game_Party < Game_Unit class Game_Interpreter def store_add(type, id, amount) if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].nil? $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]] = {} end case type when "weapon" @item = $data_weapons[id] when "item" @item = $data_items[id] when "armor" @item = $data_armors[id] end if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item].nil? $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] = amount else $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] += amount end end def store_rem(type, id, amount) if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].nil? $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]] = {} end case type when "weapon" @item = $data_weapons[id] when "item" @item = $data_items[id] when "armor" @item = $data_armors[id] end return if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item].nil? if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] <= amount $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].delete(@item) else $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] -= amount end end def store_count(type, id) if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]].nil? $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]] = {} end case type when "weapon" @item = $data_weapons[id] when "item" @item = $data_items[id] when "armor" @item = $data_armors[id] end return 0 if $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item].nil? $game_party.multi_storage[$game_variables[Storage::BOX_VAR]][@item] end def bank_add(amount) $game_party.gold_stored += amount end def bank_rem(amount) $game_party.gold_stored -= amount $game_party.gold_stored = 0 if $game_party.gold_stored < 0 end def bank_count $game_party.gold_stored end def open_storage SceneManager.call(Scene_ItemBank) end end Edited March 22, 2014 by nomorehero Quote http://i.imgur.com/NwhgV4X.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Midi Posted March 23, 2014 Report Share Posted March 23, 2014 Da quello che vedo, basta cambiare questa opzione all'inizio dello script: BOX_VAR = 0 dove al posto di 0 metti l'ID di una Variabile a tua scelta (chiamiamola "Variabile Storage"). In questo modo, ogni volta che cambi la Variabile Storage, lo storage dove depositi/prelevi cambia.Quindi se la variabile è a 0, starai usando lo storage 0, se la variabile è a 1 starai usando lo storage 1, e così via. Nel tuo caso specifico, tu normalmente potresti usare lo storage 0. Quando poi i due party si uniscono, puoi far depositare gli oggetti del secondo party nello storage 1, dopodiché setti nuovamente la Variabile Storage a 0.Poi ti crei un Evento "Banca oggetti del secondo party", che permette di recuperarli. In quell'Evento la Variabile Storage la setti a 1, e quando esci dall'Evento la risetti a 0. Spero sia chiaro, stamattina sono un po' fuso... ^:^" Quote Aurora Dreaming The Dreamer (v. 1.1) - standalone 72 MB - Il prequel ad Aurora Dreaming segui il dev-diary ufficiale di Aurora Dreaming! Bacheca Premi http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-39588100-1390575633.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
nomorehero Posted March 23, 2014 Report Share Posted March 23, 2014 (edited) Da quello che vedo, basta cambiare questa opzione all'inizio dello script: BOX_VAR = 0 dove al posto di 0 metti l'ID di una Variabile a tua scelta (chiamiamola "Variabile Storage"). In questo modo, ogni volta che cambi la Variabile Storage, lo storage dove depositi/prelevi cambia.Quindi se la variabile è a 0, starai usando lo storage 0, se la variabile è a 1 starai usando lo storage 1, e così via. Nel tuo caso specifico, tu normalmente potresti usare lo storage 0. Quando poi i due party si uniscono, puoi far depositare gli oggetti del secondo party nello storage 1, dopodiché setti nuovamente la Variabile Storage a 0.Poi ti crei un Evento "Banca oggetti del secondo party", che permette di recuperarli. In quell'Evento la Variabile Storage la setti a 1, e quando esci dall'Evento la risetti a 0. Spero sia chiaro, stamattina sono un po' fuso... ^:^" Si, quello si, ma forse non mi sono spiegato:Quello che volevo sapere non era in che box depositare gli oggetti, ma in buona sostanza come far "leggere" al sistema gli oggetti contenuti nell inventario due da far apparire nel box, senza dover creare un megevento comune con una variabile per ogni oggetto possibile. Edited March 23, 2014 by nomorehero Quote http://i.imgur.com/NwhgV4X.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Midi Posted March 23, 2014 Report Share Posted March 23, 2014 Non conosco bene lo script, ma non potresti fare così?1) quando vuoi leggere gli oggetti del secondo inventario, depositi tutti gli oggetti dell'inventario normale in un nuovo storage temporaneo, e carichi invece quelli del secondo inventario.2) quando hai finito, ridepositi il secondo inventario nel suo storage, e ricarichi l'inventario normale dallo storage temporaneo... Quote Aurora Dreaming The Dreamer (v. 1.1) - standalone 72 MB - Il prequel ad Aurora Dreaming segui il dev-diary ufficiale di Aurora Dreaming! Bacheca Premi http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-39588100-1390575633.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
nomorehero Posted March 23, 2014 Report Share Posted March 23, 2014 Non conosco bene lo script, ma non potresti fare così?1) quando vuoi leggere gli oggetti del secondo inventario, depositi tutti gli oggetti dell'inventario normale in un nuovo storage temporaneo, e carichi invece quelli del secondo inventario.2) quando hai finito, ridepositi il secondo inventario nel suo storage, e ricarichi l'inventario normale dallo storage temporaneo...Si, ma il problema è proprio avere modo di depositare tutti gli oggetti dell'inventario, non sapendo quali oggetti avremo in quel momento nell'inventario.La soluzione "lunga" sarebbe creare una variabile per ogni oggetto, memorizzarla, ed utilizzarla aggiungendo X oggetti, dove X è la variabile di cui sopra.Pensavo ci fosse un modo più veloce... Quote http://i.imgur.com/NwhgV4X.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Midi Posted March 23, 2014 Report Share Posted March 23, 2014 Ah ok, non avevo guardato i comandi dello script, pensavo fosse già possibile depositare/prelevare in blocco tutti gli oggetti dell'inventario. A questo punto andrebbe modificato lo script, non vedo alternative. Servirebbe un comando di bulk-storage/retrieve... Sorry, non posso aiutarti per ora... :| Quote Aurora Dreaming The Dreamer (v. 1.1) - standalone 72 MB - Il prequel ad Aurora Dreaming segui il dev-diary ufficiale di Aurora Dreaming! Bacheca Premi http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-39588100-1390575633.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Super015 Posted December 29, 2014 Report Share Posted December 29, 2014 Sarebbe molto macchinoso aggiungere la possibilità di avere 4 party? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted December 29, 2014 Author Report Share Posted December 29, 2014 Sarebbe molto macchinoso aggiungere la possibilità di avere 4 party?Ci vorrebbe uno script diverso credo. Quote "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Grawel Posted May 7, 2015 Report Share Posted May 7, 2015 Scusami Holy sono un rompi palle...lo script è fantastico ma purtroppo a cause di un altro mio script da errore.questo è lo script #------------------------------------------------------------------------------## Galv's Jump Ability#------------------------------------------------------------------------------## For: RPGMAKER VX ACE# Version 1.6#------------------------------------------------------------------------------## 2013-06-02 - Version 1.6 - fixed a bug with region block jumping# 2013-03-14 - Version 1.5 - fixed priority bug when jumping behind things# - cleaned up code a bit# 2013-01-15 - Version 1.4 - added follower jumping# 2013-01-11 - Version 1.3 - added ability to make event pages block jumping# 2012-12-05 - Version 1.2 - fixed some more bugs# 2012-11-30 - Version 1.1 - fixed jumping in vehicles bug# 2012-11-29 - Version 1.0 - release#------------------------------------------------------------------------------## This script allows the player to jump with the press of a button. The player# will jump as far as their max distance will take them without landing on a# blocked tile. Use regions to block players jumping completely to prevent the# player from doing things like jumping between rooms.#------------------------------------------------------------------------------## INSTRUCTIONS:# Put script under Materials and above Main# Read options and settings below.#------------------------------------------------------------------------------##------------------------------------------------------------------------------## COMMENT FOR EVENT (Must be first event command)#------------------------------------------------------------------------------### ## add this comment as the first event command of a page to make it unable to# be jumped over. Change the page to a new event page without the comment when# you want it to be jumpable.#------------------------------------------------------------------------------## NOTETAG FOR ACTORS, ARMORS, WEAPONS#------------------------------------------------------------------------------### # Adds that many tiles to jump distance##------------------------------------------------------------------------------## Only the jump bonus for the party leader and his/her equips are calculated#------------------------------------------------------------------------------## SCRIPT CALL:# You can change an actor's jump bonus (that was set with the notetag) during# the game with a script call:## jump_bonus(actor_id,jump_bonus)## EXAMPLE:# jump_bonus(3,2) # Changes actor 3's jump bonus to 2#------------------------------------------------------------------------------#($imported ||= {})["Galvs_Jump_Ability"] = truemodule Galv_Jump#------------------------------------------------------------------------------## SCRIPT SETUP OPTIONS#------------------------------------------------------------------------------## ISTRUZIONI ITALIANE#cambiare i parametri sotto come si desidera##per modificarli durante il gioco :# CON SCRIPT: jump_bonus(IDeroe,ValoreDiJump)# con equip: aggiungere nei commenti: ####------------------------------------------------------------------------------#DISABLE_SWITCH =40 # Cannot jump when this switch is ONBUTTON = :X # Button to press to jump. :X is "a" key.DEFAULT_DISTANCE = 1 # Distance player can jump with no bonusesSPRINT_BONUS = -1 # Distance increased with a running jumpJUMP_SE = ["Jump2", 50, 120]MAX_JUMP_BONUS = 3 # The maximum bonus you can get from equips/actorsNO_JUMP_REGIONS = [1,23,3] # Region ID's that the player cannot jump over#------------------------------------------------------------------------------## END SCRIPT SETUP OPTIONS#------------------------------------------------------------------------------#endclass RPG::BaseItemdef jump_bonusif @jump_bonus.nil?if @note =~ //i@jump_bonus = $1.to_ielse@jump_bonus = 0endend@jump_bonusendend # RPG::BaseItemclass Game_Player < Game_Characterattr_accessor :priority_typealias galv_jump_player_initialize initializedef initializegalv_jump_player_initialize@jump_equip_bonus = 0endalias galv_jump_player_refresh refreshdef refreshget_jump_equip_bonusgalv_jump_player_refreshenddef get_jump_equip_bonusbonus = 0 + $game_party.leader.jump_bonus$game_party.leader.equips.each { |eq| bonus += eq.jump_bonus if !eq.nil?}@jump_equip_bonus = [bonus,Galv_Jump::MAX_JUMP_BONUS].minendalias galv_jump_move_by_input move_by_inputdef move_by_inputreturn if jumping?@priority_type = 1 if !jumping?galv_jump_move_by_inputif !$game_switches[Galv_Jump::DISABLE_SWITCH] && Input.trigger?(Galv_Jump::BUTTON)do_jump if !$game_map.interpreter.running? && !jumping? && normal_walk?endenddef do_jumpget_bonuses@distance = Galv_Jump::DEFAULT_DISTANCE + @jump_bonuscheck_regioncheck_distanceif @can_jumpRPG::SE.new(Galv_Jump::JUMP_SE[0], Galv_Jump::JUMP_SE[1], Galv_Jump::JUMP_SE[2]).playjump(@jump_x, @jump_y)@followers.each { |f| f.jump(@x - f.x, @y - f.y) }endenddef get_bonuses@jump_bonus = 0 + @jump_equip_bonus@jump_bonus += Galv_Jump::SPRINT_BONUS if dash? && moving?enddef check_region@max_x = 0@max_y = 0case @directionwhen 2@max_y = @distance(@distance+1).times { |i| return @max_y = i if stopper?(@x, @y+i+1) }when 4@max_x = -@distance(@distance+1).times { |i| return @max_x = -i if stopper?(@x-i-1, @y) }when 6@max_x = @distance(@distance+1).times { |i| return @max_x = i if stopper?(@x+i+1, @y) }when 8@max_y = -@distance(@distance+1).times { |i| return @max_y = -i if stopper?(@x, @y-i-1) }endenddef stopper?(x,y)Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(x,y)) ||!$game_map.stopper_event?(x,y)enddef canpass?(x,y)map_passable?(x, y, @direction) &&$game_map.blocking_event?(x,y) ||Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(x,y))enddef check_distance@jump_x = 0@jump_y = 0ch = []@can_jump = truecase @directionwhen 2@jump_y = @distance@distance.times { |i| ch << @jump_y - i if canpass?(@x, @y + @jump_y - i) }ch.delete_if {|x| x > @max_y }@jump_y = ch.max if !ch.empty?when 4@jump_x = -@distance@distance.times { |i| ch << @jump_x + i if canpass?(@x + @jump_x + i, @y) }ch.delete_if {|x| x < @max_x }@jump_x = ch.min if !ch.empty?when 6@jump_x = @distance@distance.times { |i| ch << @jump_x - i if canpass?(@x + @jump_x - i, @y) }ch.delete_if {|x| x > @max_x }@jump_x = ch.max if !ch.empty?when 8@jump_y = -@distance@distance.times { |i| ch << @jump_y + i if canpass?(@x, @y + @jump_y + i) }ch.delete_if {|x| x < @max_y }@jump_y = ch.min if !ch.empty?endif ch.empty?@jump_y = 0@jump_x = 0@can_jump = falseendenddef jump(x_plus, y_plus)@priority_type = 1.5superendend # Game_Player < Game_Characterclass Game_Mapdef blocking_event?(x,y)events_xy(x,y).each { |e| return false if e.priority_type == 1 }return trueenddef stopper_event?(x,y)events_xy(x,y).each { |e|next if e.list.nil?return false if e.list[0].code == 108 && e.list[0].parameters[0] == ""}return trueendend # Game_Mapclass Game_Actor < Game_Battlerattr_accessor :jump_bonusalias galv_jump_actor_initialize initializedef initialize(actor_id)galv_jump_actor_initialize(actor_id)@jump_bonus = $data_actors[actor_id].jump_bonusendend # Game_Actor < Game_Battlerclass Scene_Menu < Scene_MenuBasedef return_scene$game_player.refreshsuperendend # Scene_Menu < Scene_MenuBaseclass Game_Interpreterdef jump_bonus(actor,bonus)$game_actors[actor].jump_bonus = bonus$game_player.refreshendend # Game_Interpreter Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted May 7, 2015 Author Report Share Posted May 7, 2015 Scusami Holy sono un rompi palle...lo script è fantastico ma purtroppo a cause di un altro mio script da errore.questo è lo script #------------------------------------------------------------------------------## Galv's Jump Ability#------------------------------------------------------------------------------## For: RPGMAKER VX ACE# Version 1.6#------------------------------------------------------------------------------## 2013-06-02 - Version 1.6 - fixed a bug with region block jumping# 2013-03-14 - Version 1.5 - fixed priority bug when jumping behind things# - cleaned up code a bit# 2013-01-15 - Version 1.4 - added follower jumping# 2013-01-11 - Version 1.3 - added ability to make event pages block jumping# 2012-12-05 - Version 1.2 - fixed some more bugs# 2012-11-30 - Version 1.1 - fixed jumping in vehicles bug# 2012-11-29 - Version 1.0 - release#------------------------------------------------------------------------------## This script allows the player to jump with the press of a button. The player# will jump as far as their max distance will take them without landing on a# blocked tile. Use regions to block players jumping completely to prevent the# player from doing things like jumping between rooms.#------------------------------------------------------------------------------## INSTRUCTIONS:# Put script under Materials and above Main# Read options and settings below.#------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------## COMMENT FOR EVENT (Must be first event command)#------------------------------------------------------------------------------##### add this comment as the first event command of a page to make it unable to# be jumped over. Change the page to a new event page without the comment when# you want it to be jumpable. #------------------------------------------------------------------------------## NOTETAG FOR ACTORS, ARMORS, WEAPONS#------------------------------------------------------------------------------### # Adds that many tiles to jump distance##------------------------------------------------------------------------------## Only the jump bonus for the party leader and his/her equips are calculated#------------------------------------------------------------------------------## SCRIPT CALL:# You can change an actor's jump bonus (that was set with the notetag) during# the game with a script call:## jump_bonus(actor_id,jump_bonus)## EXAMPLE:# jump_bonus(3,2) # Changes actor 3's jump bonus to 2#------------------------------------------------------------------------------# ($imported ||= {})["Galvs_Jump_Ability"] = truemodule Galv_Jump #------------------------------------------------------------------------------## SCRIPT SETUP OPTIONS#------------------------------------------------------------------------------## ISTRUZIONI ITALIANE#cambiare i parametri sotto come si desidera##per modificarli durante il gioco :# CON SCRIPT: jump_bonus(IDeroe,ValoreDiJump)# con equip: aggiungere nei commenti:####------------------------------------------------------------------------------#DISABLE_SWITCH =40 # Cannot jump when this switch is ON BUTTON = :X # Button to press to jump. :X is "a" key. DEFAULT_DISTANCE = 1 # Distance player can jump with no bonusesSPRINT_BONUS = -1 # Distance increased with a running jump JUMP_SE = ["Jump2", 50, 120] MAX_JUMP_BONUS = 3 # The maximum bonus you can get from equips/actors NO_JUMP_REGIONS = [1,23,3] # Region ID's that the player cannot jump over #------------------------------------------------------------------------------## END SCRIPT SETUP OPTIONS#------------------------------------------------------------------------------# end class RPG::BaseItemdef jump_bonusif @jump_bonus.nil?if @note =~ //i@jump_bonus = $1.to_ielse@jump_bonus = 0endend@jump_bonusendend # RPG::BaseItem class Game_Player attr_accessor :priority_type alias galv_jump_player_initialize initializedef initializegalv_jump_player_initialize@jump_equip_bonus = 0end alias galv_jump_player_refresh refreshdef refreshget_jump_equip_bonusgalv_jump_player_refreshend def get_jump_equip_bonusbonus = 0 + $game_party.leader.jump_bonus$game_party.leader.equips.each { |eq| bonus += eq.jump_bonus if !eq.nil?}@jump_equip_bonus = [bonus,Galv_Jump::MAX_JUMP_BONUS].minend alias galv_jump_move_by_input move_by_inputdef move_by_inputreturn if jumping?@priority_type = 1 if !jumping?galv_jump_move_by_inputif !$game_switches[Galv_Jump::DISABLE_SWITCH] && Input.trigger?(Galv_Jump::BUTTON)do_jump if !$game_map.interpreter.running? && !jumping? && normal_walk?endend def do_jumpget_bonuses@distance = Galv_Jump::DEFAULT_DISTANCE + @jump_bonuscheck_regioncheck_distanceif @can_jumpRPG::SE.new(Galv_Jump::JUMP_SE[0], Galv_Jump::JUMP_SE[1], Galv_Jump::JUMP_SE[2]).playjump(@jump_x, @jump_y)@followers.each { |f| f.jump(@x - f.x, @y - f.y) }endend def get_bonuses@jump_bonus = 0 + @jump_equip_bonus@jump_bonus += Galv_Jump::SPRINT_BONUS if dash? && moving?end def check_region@max_x = 0@max_y = 0case @directionwhen 2@max_y = @distance(@distance+1).times { |i| return @max_y = i if stopper?(@x, @y+i+1) }when 4@max_x = -@distance(@distance+1).times { |i| return @max_x = -i if stopper?(@x-i-1, @y) }when 6@max_x = @distance(@distance+1).times { |i| return @max_x = i if stopper?(@x+i+1, @y) }when 8@max_y = -@distance(@distance+1).times { |i| return @max_y = -i if stopper?(@x, @y-i-1) }endend def stopper?(x,y)Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(x,y)) ||!$game_map.stopper_event?(x,y)end def canpass?(x,y)map_passable?(x, y, @direction) &&$game_map.blocking_event?(x,y) ||Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(x,y))end def check_distance@jump_x = 0@jump_y = 0ch = []@can_jump = true case @directionwhen 2@jump_y = @distance@distance.times { |i| ch ch.delete_if {|x| x > @max_y }@jump_y = ch.max if !ch.empty?when 4@jump_x = -@distance@distance.times { |i| ch ch.delete_if {|x| x @jump_x = ch.min if !ch.empty?when 6@jump_x = @distance@distance.times { |i| ch ch.delete_if {|x| x > @max_x }@jump_x = ch.max if !ch.empty?when 8@jump_y = -@distance@distance.times { |i| ch ch.delete_if {|x| x @jump_y = ch.min if !ch.empty?endif ch.empty?@jump_y = 0@jump_x = 0@can_jump = falseendend def jump(x_plus, y_plus)@priority_type = 1.5superendend # Game_Player class Game_Mapdef blocking_event?(x,y)events_xy(x,y).each { |e| return false if e.priority_type == 1 }return trueend def stopper_event?(x,y)events_xy(x,y).each { |e|next if e.list.nil?return false if e.list[0].code == 108 && e.list[0].parameters[0] == ""}return trueendend # Game_Map class Game_Actor attr_accessor :jump_bonus alias galv_jump_actor_initialize initializedef initialize(actor_id)galv_jump_actor_initialize(actor_id)@jump_bonus = $data_actors[actor_id].jump_bonusendend # Game_Actor class Scene_Menu def return_scene$game_player.refreshsuperendend # Scene_Menu class Game_Interpreterdef jump_bonus(actor,bonus)$game_actors[actor].jump_bonus = bonus$game_player.refreshendend # Game_Interpreter Faccio finta di non aver letto fino a quando non mi dici anche, nel modo più dettagliato possibile, l'errore che ti dà. Perché io non sono un indovino, e l'ho detto tante volte. Il primo passo per la cura è descriverne i sintomi. Quote "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! 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Grawel Posted May 7, 2015 Report Share Posted May 7, 2015 hai ragione scusami...chiedo il perdono.mi spiego meglio quando chiamo lo script con scampia_party mi da il seguente errore script 'Game_interpreter' line 1436: NoMethodError occurred.undefined method 'jump_bonus' for nil:NilClass Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
KenzaMe92 Posted May 7, 2015 Report Share Posted May 7, 2015 hai ragione scusami...chiedo il perdono.mi spiego meglio quando chiamo lo script con scampia_party mi da il seguente errore script 'Game_interpreter' line 1436: NoMethodError occurred.undefined method 'jump_bonus' for nil:NilClassprimo scambia_partysecondo hai settato il valore di jump_bonus nel notetag del personaggio? Quote Nuovi progetti: Script: KZM - MZ Engine (solo core e party per ora) KZM - MV Core KZM - Engine Ace Tutorial Tutorial Uso Variabili per Gestione Opacità Finestre Pocket Quest! by Testament Spoiler da guardare se vi interessano Progetti in corso Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza |||||||||||||||||||| 10% Restart imminente Avanzamento Undead |||||||||||||||||||| 15% Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua |||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente Adozioni... (\__/) ( ^^ ) (< >) Screen Contests MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!! Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k). Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!! Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!! Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!? BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!! Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero! Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!! Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted May 7, 2015 Author Report Share Posted May 7, 2015 Sei sicuro che sia proprio il mio script e non un personaggio non settato? Quote "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Grawel Posted May 7, 2015 Report Share Posted May 7, 2015 (edited) non capisco io non ho mai settato i personaggi per il salto eppure funziona benissimo...Sto dando un occhiata...Ho provato a settare i personaggi ma il problema rimane Edited May 7, 2015 by Grawel Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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