Jump to content
Rpg²S Forum

PICCOLO

Utenti Speciali
  • Posts

    478
  • Joined

  • Last visited

2 Followers

About PICCOLO

  • Birthday 11/30/1986

Profile Information

  • Sesso
    Maschio

Recent Profile Visitors

4,342 profile views

PICCOLO's Achievements

Animatore

Animatore (4/7)

  1. Ola! Volevo solo chiedere scusa, ma sto incasinato :( Spero non crei troppi problemi! Buona avventura! Bon suar!
  2. E' un po' che non passo da queste parti! :E Vuol dire che si può realizzare uno screen ad hoc? Potrei partecipare nel caso...
  3. EvilSeep COMMENTO: Ci sono alcuni elementi che non mi convincono completamente: per esempio le crepe nelle mattonelle le farei più piccole, in modo da stare dentro le singole mattonelle, piuttosto che nel centro di un gruppo da 6 mattonelle (se non mi sono spiegato provo a fare un esempio). L'HUD mi piace molto! Semplice e ben disposto! L'unica cosa è che l'arma non si distingue, essendo scura su sfondo scuro: la chiuderei dentro ad un rettangolo con un qualche sfondo in modo che si possa sempre riconoscere. Inoltre potrebbe essere utile scrivere anche che arma è in piccolo da qualche parte (in realtà dipende dalla quantità di armi presenti nel gioco, anche perché aggiungere una scritta potrebbe comportare un cambio di disposizione degli elementi dell'HUD). I problemi maggiori che vedo comunque sono dati dalle finestre del palazzo a destra (essendoci taaaaaante finestre è meglio averne una varietà maggiore) e i tetti degli edifici (il bordino bianco è proprio brutto: metterei o un bordo più spesso o, data la visuale dall'alto, i terrazzi e i tetti degli edifici). Mi piacciono i chara! MAPPING: 6.5 GLOBALE: 6.5 fanton95 COMMENTO: Ha una strana atmosfera: l'effetto bluastro secondo me funziona. Di per se gli elementi sono disposti bene, però vi sono 3 problemi: -l'erba è troppo monotona; la intervallerei con tratti di stradina sterrata, sassi, cespuglietti (anche senza foglie, in tema con gli alberi). -stesso discorso dell'erba lo si può applicare all'acqua: sassi e vegetazione da stagno ci stanno bene; così è più una macchia scura. -gli alberi! Mi piace il loro stile, ma ce n'è tanti e tutti uguali. Lo stile dei vari elementi mi garba (non riesco bene a giudicare il chara di spalle) e stanno bene affiancati gli uni agli altri, non fosse per un evidente problema di proporzioni (alberi minuscoli, scheletro enorme). Non so se è giustificata nel gioco la cosa o se è una scelta stilistica, ma da vedere così risulta un po' strana. MAPPING: 6.5 GLOBALE: 6.5 kingartur2 COMMENTO: Non si capisce che tipo di ambiente sia. La stanza in basso è una mini-mini-camera da letto, con armadio e mini-scrivania (senza sedia, ma vabbè...); occhio a come disponi gli oggetti: se dell'armadio mostri solo la parte alta, devi fare lo stesso anche per la pianta e per la lampada, altrimenti sembrano piazzate in mezzo alla stanza. Le altre due stanze non hanno una gran funzionalità: in quella con le mattonelle grigie gli elementi sono in contrasto fra loro; non si capisce pertanto se sia una sala (ma vi sono solo due sgabelli su cui sedersi), una sala da pranzo (ma vi è solo il tavolo con poche sedie e nessun mobiletto) o un corridoio (ma vi è un camino). La stanza con le mattonelle verdi invece ha già più l'aspetto di una cantina (strano però che sia sullo stesso piano delle altre due); qui stonano principalmente la lampada ed i biscotti sfornati). Per il resto resta comunque uno screen anonimo. L'unica nota interessante sono le mattonelle diverse per ogni stanza (ma occhio a non abusarne). Anche il collegamento fra stanza verde e grigia è da rivedere (sia il muro che il pavimento). MAPPING: 4 GLOBALE: 4 Zen COMMENTO: Mi piace! Ha una buona atmosfera e mi pare ben mappato! L'unico dubbio che mi viene è a proposito del cancello: la parte in verticale non mi convince tanto. Purtroppo non saprei neanche dire come migliorarlo (l'unica cosa che mi venga in mente è provare a mettere la recinzione in diagonale, ma non son sicuro dell'effetto che può venir fuori), quindi... Di per se non ho niente da dire: dev'essere una sorta di cimitero e SA di cimitero. Per quanto riguarda l'HUD, senza sapere a cosa serve, posso solo dire che mi sembra ben amalgamato con lo stile del box dialogo! Insomma, mi piace! Forse la scena in se non mi coinvolge tanto, ma la mappa è ben fatta! MAPPING: 7.5 GLOBALE: 7.5 Mercury COMMENTO: Niente da dire: lo screen è bello e son curioso di vedere che gioco verrà fuori! Il problema qui è forse la scelta vera e propria dello screen: ci troviamo di fronte ad un edificio piazzato in mezzo ad una foresta. Son convinto che nel gioco abbia un suo perché, ma tirandola fuori dal suo contesto non si capisce che posto sia, complice anche il fatto che la porzione di mappa visibile è poca. Non cambierei niente, ma semplicemente non mi colpisce. Resta un gran bel lavoro comunque: molto belle le statue! MAPPING: 7.5 GLOBALE: 8- teddy COMMENTO: Semplicemente troppo vuoto. L'HUD non mi piace. Il panorama è vuoto. I battler sono minuscoli. Graficamente non fa un bell'effetto. Lo rivedrei in praticamente ogni sua parte. MAPPING: GNENTE GLOBALE: 2 Darkel COMMENTO: Lo confesso: la mappa è troppo strana per poterla giudicare normalmente. Non son neanche sicuro di potergli dare un voto di mapping (preferisco non darlo). La prima cosa che non mi convince è il fatto che le piattaforme siano tanto arrotondate pur essendo un gioco su rm2k/2k3: non potendolo provare però faccio finta di niente su questo punto :P . Per il resto, che dire? Sembra una scena di battaglia! L'ambiente colpisce l'occhio: mi incuriosisce parecchio e ha un suo fascino. L'HUD mi pare un po' minimale per essere un BS in tempo reale, ma non sapendo come funziona non posso giudicare perfettamente. Proverei a staccarlo un poco dall'angolo (anche se la posizione, in basso a sinistra la giudico corretta). L'unico vero dubbio è dato dagli zombie che, rispetto all'eroe, non hanno un outline netto, e si confondono maggiormente con lo sfondo. MAPPING: GNENTE GLOBALE: 8 Freank COMMENTO: Mmmmh... Di per se mi fa un ottimo effetto lo screen: molto occidentale, diablo-style e con dei begli effetti di luce. Non mi convince invece quella sorta di cornicetta attorno allo schermo: non è né un HUD né una sorta di effetto torcia o altro... Non so se è utilizzata solo durante le scenette (nel qual caso potrebbe starci) o meno, ma di per se temo possa risultare più dannosa che utile (parere personale). Il letto a baldacchino non mi convince del tutto, e vedo alcuni errori fra le mattonelle (fra l'eroe e il letto vi è un problema di accostamento di mattonelle). Ma il vero problema è dato dal face: è un pugno in un occhio! Il tutto ha colori scuri e "sporchi", il face invece è acceso e pulito. In un certo senso: il face è più stile orientale (più JRPG) mentre tutto il resto è più occidentale (stile Diablo). A parer mio si sposano molto male. Non mi convince. MAPPING: 7.5 GLOBALE: 7- Zanarkand COMMENTO: Screen totalmente anonimo e non privo di errori. L'ombra dell'albero è tagliata nei pressi del laghetto (e il taglio si nota) e le fronde che delimitano la mappa sono attaccate al nulla (in teoria si dovrebbero vedere dei tronchi d'albero che delimitano la zona in alto almeno, immaginando che quel laghetto sia dentro ad una radura). Per il resto è una mappa comunque vuota e anonima. MAPPING: 2 GLOBALE: 2 Starry COMMENTO: Non mi convince la scena. Non ho niente da ridire sul mapping, che è squadrato ma convincente (magari giusto lo strato di foglie/erba alta su cui è l'eroe è troppo squadrato... e il pesce non mi convince completamente: mi dà l'impressione sia per metà sulla terra, ma forse è un gioco di colori). Principalmente però quel che non mi convince è la posizione dei chara: l'eroe sembra quasi arrabbiato verso la guardia, ma non vi è né un dialogo né un resto della scena a giustificare la cosa (gli altri chara infatti sono in posa statica). Magari in-game l'effetto funziona (potrebbe essere un istante di transizione), ma preso come screen da solo, non mi convince. MAPPING: 8- GLOBALE: 7- Irvine COMMENTO: Lo screen fa un bell'effetto! Cartoonoso, vivace, con dei bei colori. Forse la cosa che stona di più è il font di rpgmaker: son convinto stia meglio un font di colore unico, senza sfumature (non saprei dire per le ombreggiature, senza fare prove). Le cose che metterei a posto sono le stradine (nei pressi delle porte devono mischiarsi meglio all'ingresso dell'edificio a parer mio) e cercherei di riempire le zone d'erba (l'erba ripetuta è infatti l'unica cosa che non mi piace di questo screen: proverei a farla di un colore unico aggiungendo ciuffi d'erba più sparsi piuttosto, oltre al riempirla con altri elementi come sassi, fiori, ecc.). Lo stile mi ispira! MAPPING: 6 GLOBALE: 7- godener COMMENTO: Bello! Ben mappato e con un suo stile! Mi piace il chara e mi piace la disposizione dei vari elementi. Vi sono però alcuni dettagli che non mi convincono: -la sedia vicino alla porta a destra non ha molto senso; per carità, può essere un semplice riempitivo, ma penso che stia meglio il mobiletto e basta (ma vabbè, questa è cosa da poco). -la pianta sulla destra, sotto la porta, è piazzata a metà stanza: bsognerebbe piazzarla o un chipset verso il basso (come la pianta sulla sinistra, fra i due armadi) o di uno verso l'alto (forse meglio). -la pendola e lo specchio nel corridoio penso stiano meglio rimpiccioliti: è brutto che vadano sopra alla parte bassa del parete; stesso discorso per l'orologio a cucù in alto che si sovrappone appena alla parte alta del muro. -la luce delle candele non è un granché. -il tavolo mi pare inutilmente grosso: se possibile proverei a ridurlo (magari di mezza casella per lato, o anche meno); inoltre gli oggetti sul tavolo non sono disposti in maniera funzionale. Però lo screen ha un suo stile: mi ispira! MAPPING: 7 GLOBALE: 7- BellaSwan COMMENTO: Gli RTP si possono utilizzare meglio. Onestamente non so bene cosa possa rappresentare la scena: sembra un semplice incrocio, ma non si capisce se è di una caverna, se sono corridoi di un castello di pietra o che altro. Semplicemente bisogna provare a riempire di più la mappa con i vari elementi dei chipset: così l'immagine è vuota e priva di interesse per chi la guarda. MAPPING: 1 GLOBALE: 1 Eikichi COMMENTO: Niente da dire: solo proverei a rendere meno finto il chara del protagonista. MAPPING: GNENTE GLOBALE: 10-
  4. PICCOLO

    VGMI Risorgi!

    Noi vecchiacci pervertiti su Dream-mkr facevamo esattamente quel che puoi vedere nell'immagine: censuravamo foto porno. A parte Testament, che è la mucca gonfiabile a destra.
  5. Ma... Ma... E' un fake o cosa? *__*
  6. Non ho ancora guardato la versione di questo contest, quindi quel che dico c'è il caso sia già stato implementato. Provo comunque a dire la mia rifacendomi alla versione che giocai. Per quanto riguarda le quest delle gilde, leggendo i consigli qui sopra e le risposte che hai dato, mi pare di capire che il problema principale sia che bisogna caratterizzarle meglio. Come dice VAL, le quest devono essere delle minitrame, più o meno mischiate alla storia principale. Mi sembra però che manchi il "perché" una certa gilda è nata, che è sia quello che chiedi, sia il motivo per cui alcune quest risultano ripetitive. Una volta stilati obiettivi e allineamenti delle varie gilde infatti le sottotrame vengono fuori da sole. Anche perché alcune gilde sono mutuamente esclusive (un miliziano ladro o un negromante chierico dubito possano esistere). Lo scopo ultimo di Guardie, Chierici, Negromanti infatti potrebbero essere "banalmente" quello di sconfiggere la gilda rivale! Sei un chierico? Vogliamo estirpare il culto dei negromanti da queste terre. Sei una guardia? La gilda dei ladri ci da noia. Sei un negromante? Abbiamo bisogno di una reliquia custodita dai chierici per un rituale (il far evocare un dio innominabile potrebbe essere un problema a livello di trama, se ci riescono... :P ). Alla fine dipende tutto da come lo si racconta e da come lo si gioca. Altre gilde tuttavia sono più complesse: i minatori (ci sono ancora? fra le idee di Testament non c'erano) è difficile che abbiano uno scopo, se non quello di arricchirsi vendendo le loro pietre. Stessa cosa per i ladri, dove però la componente stelath potrebbe tornare utile (se ben programmate, le missioni stealth sono divertenti e non necessitano sempre di un "boss finale"). Bella l'idea delle epidemie per gli erboristi, anche se a livello di giocabilità non so bene cosa possa venir fuori (c'è un minigioco per sintetizzare medicinali o si tratta di andare in giro a cercare gli ingredienti?). Gilde come quella dei cacciatori e degli alchimisti in particolare non si capisce a cosa mirino. A naso direi che i cacciatori sono anch'essi alla semplice ricerca di denaro, ma potrebbero anche avere una connotazione stile ranger; in entrambi i casi il fargli affrontare una bestia mitologia che si sta risvegliando mi sembra l'idea migliore. Il problema per i cacciatori probabilmente è che tutte le missioni si risolveranno in un picchia-picchia il mostro di turno. Gli alchimisti invece mi lasciano perplesso: temo che si riducano a dover andare in giro a cercare ingredienti per i loro esperimenti (a meno che non vi sia un minigioco per la creazione di pozioni): esattamente come per gli erboristi, temo che le missioni si ridurranno nei soliti "vai nel dungeon, affronta un po' di mostri, trova l'oggetto". La ricerca della pietra filosofale o dell'homunculus vanno bene come scopo ultimo, ma l'importante è che non tutte le quest risultino uguali. Un'idea potrebbe essere quella di mandare in giro il nostro eroe per conto della gilda a smascherare falsi alchimisti per esempio. In generale comunque, una cosa intelligente è mischiare le loro strade: una gilda che si rispetti ha contatti in diverse città e può richiedere l'aiuto di un'altra gilda, se necessario; un alchimista che riceve una missione da un erborista (o viceversa), un cacciatore che deve recarsi presso gli erboristi o un negromante che deve affidare una missione ad un ladro, sono tutte cose che in un mondo come Raldon ci stanno. Ovviamente, appunto per questo, bisogna progettare con cura lo spirito con cui le gilde operano in modo da non cadere in contraddizioni. Appena posso comunque do un'occhiata anche alla versione del contest :P
  7. Ok, mi sono sbafato Pocket Quest! Il problema è che non so bene cosa dire... Il gioco è uno dei migliori prodotti apparsi su rpgmaker a parer mio, sia da un punto di vista prettamente tecnico, sia per quanto riguarda il divertimento. Provo ad andare con ordine (wow! è parecchio che non scrivo un commento ad un gioco :P ). Parto quindi dalla trama e dall'ambientazione: non sono d'accordo con chi dice che la trama sia poca o non sia buona. Una trama non è bella solo se complessa, lunga o piena di colpi di scena: dev'essere per prima cosa funzionale al tipo di gioco. Per Pocket Quest una trama semplice e diretta stile "principessa rapita dal drago" (qui principe rapito da non-si-sa-chi) è la cosa migliore. Una trama complessa, stile FF per capirci, sarebbe risultata solo dannosa (tanto che la scenetta con cui si chiude la demo la trovo quasi pericolosa). La forza di Pocket Quest, in fin dei conti, sta proprio nella varietà dei dettagli più che nella varietà del sistema di gioco vero e proprio. E il mondo di Pocket Quest, quella porzione che ci è dato vedere, è molto vario, colorato, riempito di personaggi strani e ben caratterizzati. Quindi pollice nettamente alto da questo punto di vista. Dal punto di vista grafico... Beh, non ho niente da dire. Mi trovo perfettamente d'accordo con quanto già detto da VAL. E' davvero una gioia per gli occhi! Praticamente perfetto! Ed è bello anche perché in giro ci sono tanti piccoli dettagli a fare da minicitazioni (come la fata Lamù-style dopo il secondo boss). Tantissime risorse usate, ben amalgamate fra loro... D'altronde alcune scelte azzardate (come Lily che fino all'ultimo non mi convinceva e che invece ci sta! eccome se ci sta!) e tante, tantissime prove grafiche non potevano non dare un risultato del genere. Insomma: eccezionale! Il sonoro è ben scelto. Devo ammettere che è il lato meno "professionale" del gioco. Per esempio, la sigla di "Chi vuol esser millenario?" è ad un volume nettamente più basso delle altre ed alcuni suoni non-RTP si differenziano dagli altri in maniera troppo netta (per esempio il "MIAOOooO!" di Cleo). Ma, come ho già detto, è stato ben scelto in quasi tutto il gioco (le uniche scelte con cui non sono d'accordo sono il ruggito RTP per Cleo, che le avrei dato qualcosa di più "gattoso", e il jump1.wav che personalmente odio con tutto il mio cuore :E ). Dal punto di vista della giocabilità invece vi sono alcune scelte con cui non sono completamente d'accordo. Parto però da una premessa: Pocket Quest è diverso dai party-game cui siamo abituati. Non è multiplayer e, sinceramente, son convinto che non avrebbe giovato particolarmente di una modalità multiplayer. Il fatto è che Pocket Quest, derivando tante caratteristiche dagli RPG, ha dentro di se un sistema di gestione del personaggio che sarebbe mega-dannoso per un party-game, anche se lo si provasse a semplificare. Personalmente son convinto che il risultato sia molto, molto buono! Pocket Quest non annoia, a parer mio. Usando un po' di testa risulta abbastanza semplice ma l'enorme fattore casuale (dato dalle trappole, dal lancio dei dadi, ecc.) lo rende comunque non scontato. Non vi è niente di complesso da capire sui meccanismi del gameplay, tuttavia quel che vince in Pocket Quest è la curiosità: la curiosità di vedere cosa dirà il tizio del pub ora che ho finito la missione; di vedere chi è il prossimo boss; di vedere che limit fa Nono questa volta; di vedere che trappola viene fuori adesso; di vedere quale nuovo accessorio è in vendita; ecc. ecc. ecc.. Come dicevo prima, la varietà di Pocket Quest sta nei dettagli. Il problema di Pocket Quest, già fatto notare da altri, è la ripetitività. Tuttavia non è la ripetitività del "gioco dell'oca" (quello fa parte dei meccanismi di gioco, e quelli funzionano perfettamente a parer mio), quanto la ripetitività di alcuni eventi e scenette. Mi spiego: Lily compare il giusto, ma ha 3 dialoghi/animazioni differenti; dopo le prime 10 volte, la scena della roulette è lenta e spezza il gioco. King Vegas, impiega un bel po' fra una moneta e l'altra (e a volte mi è capitato di rigiocare quando volevo smettere: il sistema SI'/NO non è molto intuitivo... ma dal momento che lo dico solo io, probabile mi sbagli XD ). Questo è, a parer mio, l'unico problema di Pocket Quest. Che, comunque, non compromette il gioco. Sarò forse di manica larga, ma un 9 su 10 se lo merita tutto! :E
  8. Funguri! (e auguri a tutti quelli di cui mi son scordato fino a oggi... :E )
  9. Ringrazio tutti per gli auguri! E' che sono vecchio dentro! u_u Comunque io punto ad Ascot, mi sembrava ovvio! :E Ora ESIGO questa statua! *__* XD No, beh, quando entra Darth vi lascio da soli: so che siete intimi... Mi accontento di Uzu! :E Grazie ancora a tutti!
  10. Finrod lo superò rapidamente su per le scale dopo aver annunciato di aver sentito un'uomo starnutire. PENSA - "Ottimo... A quanto pare non è una statua..." Si mise al fianco dell'elfo per poter vedere il primo piano, cercando di capire dove fosse nascosto lo sconosciuto. (PS: Eikichi, due messaggi fa hai messo "Piccolo" invece che "Etoh"... XD )
  11. Auguri a Mr. "Sciacallo" Jackal!
  12. Diede un rapido sguardo alle scale alla ricerca di trappole, ma non vide nulla del genere. Notò tuttavia una serie di impronte recenti nella polvere andare verso il primo piano. PENSA - "E' già salito qualcuno, non troppo tempo fa... E non è sceso..." Diede un rapido sguardo alle sue spalle: i due guerrieri era meglio averle nelle retrovie nel caso le statue o la belva li raggiungessero, tuttavia non voleva rischiare di trovarsi faccia a faccia con un'altra scultura vivente, contro la quale avrebbe potuto ben poco. Nonostante ciò il rischio alle loro spalle era ben più concreto. Decise di non dire niente sulle impronte e si rimise in marcia verso il piano di sopra, restando in testa al gruppo. PARLA A BASSA VOCE - "Rapidi!"
  13. Mentre stava pensando a quale potesse essere la sequenza corretta venne scosso da un rumore secco. Sentì gli altri decidere di andare al piano di sopra e annuì in risposta. PARLA - "Muoviamoci allora!" Si mise in testa al gruppo e si avviò a passo svelto lungo il corridoio, verso la scala. Una volta raggiunta si fermò un attimo per controllare, il più rapidamente possibile, che non vi fossero trappole sulla scalinata. [RICERCA TRAPPOLE] (PS: scusate il ritardo >_
  14. Acc... In bocca al lupo per la specialistica Costa! VAL, sneak attack on Ascot! E mi tengo il corpo per i momenti in cui sarò solo :E
  15. VAL, finché non risponde anche Costa io non riposto: la sua partecipazione, specie in questa scena (ci serve il clone :E ), è abbastanza importante... Inoltre se manca costantemente non ha molto senso ricominciare. Se volete posso ucciderlo e poi andiamo avanti :E
×
×
  • Create New...