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Ciao Guardian. Riguardo al ciclo completo mappa-battaglia-mappa, lo faccio per assicurarmi che tutte le variabili e switch coinvolte vengano riportate allo stato iniziale. All'inizio, infatti, mi succedeva di tutto quando entravo ed uscivo da uno scontro xD Riguardo la schermata nera-blu è solo una mappa di transito sulla quale poi avvierò la scena con l'acquisizione di esperienza e bottino. Al momento passa per quella mappa, non succede nulla e poi torna alla mappa di gioco. Tutto qui. Per la questione volti, dato che mi ero stufato dei disegni che stavo usando da anni e anni, e visto che Gio è troppo impegnata per aiutarmi, ho fatto in velocità 4 picture con copilot XD Sinceramente a me non dispiacciono e, tra l'altro, assomigliano molto di più a ciò che avevo in mente per gli eroi. Più avanti avrò tempo per aggiustare un po' tutti gli elementi. Spero xD Intanto grazie per i feedback ;D
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Ciao bella gente. Anche se sembra che sia tutto fermo, di fatto non lo è. Non sono mai stato così vicino all'ultimare il mio sistema di battaglia ad eventi ultra personalizzato xD In questo periodo mi sto dedicando alle azioni concesse agli eroi durante gli scontri (attacchi in mischia, magie, cambio arma, etc) e, nel mentre, continuo a perfezionare, e a sbuggare, il sistema di status (malus e bonus) che tanto mi fa dannare da tempo. Allo stato attuale si riescono a iniziare e completare gli scontri di prova, utilizzando solo gli attacchi fisici però (le altre azioni sono già tutte programmate, lancio degli incantesimi inclusi, ma solo le armi fanno effettivo danno per il momento ;D), senza troppi problemi. Vi lascio un video dove entro ed esco da diverse battaglie per testare tutto il sistema di scontri casuali. Spero che possa essere interessante.
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Ciao, volevo condividere questo documentario dedicato ad uno dei titoli in uscita nei prossimi mesi. Artisticamente lo trovo splendido ed originale e, per quel che ne so, nessuno ha mai portato nei videogiochi qualcosa di ispirato a questo particolare folklore. Che ne pensate?
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La serie Fable, un gioco più unico che raro. Nessun altro gioco mi ha fatto sentire parte del suo mondo: ogni mia scelta aveva una conseguenza, piccola o grande che fosse. Ogni png aveva una sua opinione di me e la mostrava attraverso frasi, osservazioni, icone e gesta. Ero temuto, amato, schernito e/o deriso in base al modo di agire durante il gioco. Non aveva un complesso sistema di dialoghi, ma uno che riusciva comunque a farti capire cosa provavano i png per te.
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JRPG Vecchia scuola: Sea of Stars è sul gamepass
TecnoNinja replied to TecnoNinja's topic in Giochi e Videogiochi
Io sono arrivato al primo boss, ma devo fermarmi che tra pochi giorni arriva Starfield. Se è almeno pari a Skyrim, ci giocherò per una decina di anni 😆 -
Ciao ragazzi, volevo segnalarvi l'uscita di un grandissimo gioco in questi giorni. Si tratta di un jrpg stupendo, con una grafica in pixelart magnifica, intitolato Sea of Stars. È davvero bello e sta riscuotendo ottimi voti. Per chi fosse interessato sta sul gamepass console e PC. L'unica pecca è la lingua italiana, che non è presente. Qualcuno lo conosce e/o ci sta giocando? Vi lascio un video: https://youtu.be/D3NNRkR1fSw?si=zvbuD9kVacYFjPeO
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Hellblade 2 annunciato per la Nextgen... Che spettacolo!
TecnoNinja replied to TecnoNinja's topic in Giochi e Videogiochi
Per me invece è uno dei giochi più emozionanti che abbia mai giocato. Mi piace tutto: atmosfera, grafica, animazioni, ambientazioni, personaggi, situazioni, audio, interpretazione, combattimento, enigmi e trama. Tutto. Nel due spero solo che non lo stravolgano troppo. Spero migliorino il migliorabile ma che mantengano quel tocco di realismo nei combattimenti... niente piroette o saltelli alla devil may cry, please. -
Hellblade 2 annunciato per la Nextgen... Che spettacolo!
TecnoNinja replied to TecnoNinja's topic in Giochi e Videogiochi
Rinnovo il topic con altri due gameplay di Hell Blade 2. Sono davvero belli in unreal engine 5. Dategli un'occhiata, potrebbe essere uno dei giochi più evoluti del 2024. -
Creata la meccanica del cambio arma in battaglia. Ho in mente un gioco dove non esiste l'arma definitiva che risolve tutte le situazioni, ma una serie di armi utili a situazioni diverse, per questo è importante poterle cambiare a piacimento. Il cambio arma costerà un turno.
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A parte gli scherzi, personalmente non mi piacciono i battle system troppo frenetici e/o approssimativi nelle animazioni, per questo ci dedico tanto tempo a realizzarle con tutti i frame che riesco a reperire. Una cosa che, ad esempio, non mi piace dei jrpg moderni è il fatto che tutto avviene automaticamente senza darmi il tempo di godere delle animazioni. Il mio gioco vuole essere più slow, dando più tempo al giocatore sia di guardare cosa succede, ma anche di scegliere come meglio affrontare uno scontro. So perfettamente che non è l'approccio che va di moda oggi, ma il mio progetto è pensato per giocatori più pazienti di quelli attuali. Come me 😆 Rispetto alla possibilità di essere interrotti, funziona in questo modo: si può essere pietrificati, paralizzati etc e quando lo status svanisce, l'incantesimo è perso (assieme ai PM usati per castare) e l'eroe può scegliere di riprovarci (se ha ancora PM sufficienti) o cambiare strategia. Invece, in caso di uno o più attacchi fisici/magici diretti a PV dell'incantatore, quest'ultimo ha diritto ad un tiro automatico sulla concentrazione. Se il tiro va a buon fine, l'incantesimo prosegue, altrimenti viene interrotto. Tutto qui. Alcuni incantesimi sono rapidi e vengono lanciati nello stesso turno (come si vede nel video), altri sono pronti nel turno successivo (come il muro di fuoco del video), altri ancora richiedono più tempo e, ad ogni nuovo turno, il giocatore può scegliere se proseguire a concentrarsi (con tutti i rischi di cui sopra) o interrompere l'incantesimo e cambiare completamente azione. Tutto questo descritto già funziona perfettamente in quello che ho fatto fino ad ora.
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Ogni volta che lo ascolto mi viene in mente "vooollllcanoooo!!! XDD No, non ci sono modi per velocizzare le animazioni... per due semplici motivi: - non saprei come fare senza sminchiare tutto quanto - dopo tutte le ore che ci ho speso sopra non sarebbe carino ;D Le magie che richiedono più tempo sono quelle che colpiscono 2 o 3 bersagli contemporaneamente. I nemici possono tentare di fermare le magie più lunghe, facendo perdere PM al mago, e l'incantesimo verrà interrotto e perso. Vanno usate con cautela! Nessuna magia che ho creato ha effetti esteticamente devastanti, ho solo cercato di specializzare i due incantatori per renderli diversamente utili.
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Oggi volevo mostrarvi alcuni piccoli sviluppi sul battle system ad eventi che sto creando per Alcyone. Nel video si vedono azioni come l'attacco in mischia (con armi incantate e non) e alcuni incantesimi rapidi e altri più lenti, che richiedono più turni per essere lanciati. Il lavoro è lungo, e complesso, ma sta venendo molto bene... o meglio, sta venendo come lo avevo immaginato xD
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Ci riprovo... Questa era l'immagine che avevo condiviso:
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Com'è possibile, io le vedo e le vedo entrambe anche nel tuo messaggio 🫣
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Sono finalmente riuscito ad applicare un effetto grafico che dia la sensazione di una Alcyone che si stia estraniando da tutto, per concentrarsi sull'incantesimo da lanciare. Sono molto soddisfatto del risultato Mi sono ispirato a questa foto che feci anni fa, dove la ragazza sembrava estraniata in un mondo tutto suo.