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Target per eventi comuni


crismon.trident
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Question

Salve ha tutti!

Avrei necessita' di creare un evento comune,da inserire in una abilita', che mi stabilisca come variabile dell'evento il target dell'abilita', che sia nemico o alleato.

Per farvi capire megio: vorrei creare la possibilita che i personaggi ogni tot avanzamenti di livello ricevano un aumento di una carstteristtica a scelta.

Utilizzando le opzioni consentite sono obbligato a scegliere tra: "attore" o N alleato", io vorrei che invece il target fosse il bersaglio dell'abilita', in modo da poter creare un evento utilizzabile per tutte le classi/attori/mostri.

 

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Utilizzando le opzioni consentite sono obbligato a scegliere tra: "attore" o N alleato", io vorrei che invece il target fosse il bersaglio dell'abilita', in modo da poter creare un evento utilizzabile per tutte le classi/attori/mostri.

Non sono sicuro di aver capito, in pratica l'unico problema che hai è il bersaglio dell'abilità? Vorresti un'abilità che un eroe può lanciare sia su alleati che su nemici? ^ ^

Di base non è possibile, ma ci sono plugin che permettono di farlo:

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/target-any-scope.125810/

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Non e' il bersaglio dell'abilita', e' il bersaglio dell'evento che deve essere quello dell'abilita'.

Quello che vorrei fare e creare un evento eseguibile al lancio di un'abilita',questo evento deve avere come target lo stesso dell'abilita'.

In pratica dovrei creare un evento che aumenti i parametri delle classi, e dato che questo evento sarebbe comune a tutte le classi, vorrei riuscire a crearne uno che risconosca il target dell'abilta' in modo da nn doverne creare uno per ogni attore.

 

 

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Non riesco ancora a capire quel "aumenti il parametri delle classi", magari se riesci a postarmi il codice dell'evento mi è più chiaro.

Comunque sia per risalire a un target specifico potresti infliggere uno stato alterato certo e fare una serie di condizioni:

- se eroe 1 ha lo stato

---- aumenta parametri a eroe 1

- se eroe 2 ha lo stato

---- aumenta parametri a eroe 2

- se nemico in posizione 1 ha lo stato

---- aumenta parametri a nemico in posizione 1

e così via.

^ ^

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Il codice dell'evento dovrebbe essere:

Es.

Var target= (script che identifica il target dellabilita', in questo caso dell'abilita' da cui viene richiamato)

"Quale parametro vuoi aumentare?

1 atk

2 def

3 agi

Ecc"

Quando 1: target + 1 atk

Quando 2: target + 1 def

Quando 3: target + 1 agi

 

 

Questo mi serve per 2 motivi:

1 per poter fare un evento unico che vada bene per tutte le classi invece di doverne fare uno specifico per ogni attore, e questo porta al secondo problema

2 Faacendo un evento per ogni attore vincolo la classe all'attore, il che mi impedisce di poter cambiare le cassi da un attore all'altro.

Facendo un esempio;

Se al 5^ livello di classe inserissi l'abilita sopra descritta creando eventi per i singoli attori, se applicassi la classe ad un altro attore quell'abilita non funzionerebbe perche' l'aumento andrebbe all'attore specificato e non a quello a cui la classe e' stata applicata.

 

 

 

 

 

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Edited by crismon.trident
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Un punto ancora non mi è chiaro: all'inizio hai parlato di eroi e nemici, ma i nemici non hanno le classi, per loro conta solo l'individuo?

Capisco il problema del cambio classe, deve essere una cosa valida sempre e che rimane salvata nel tempo, forse dovresti riuscire a cavartela sempre con l'esempio che ho fatto sopra, ma modificando l'evento comune e quello del cambio classe.

Se usi gli stati alterati puoi fare una cosa di questo tipo:

- se eroe ha lo stato alterato aumenta attacco

-- se eroe ha la classe guerriero

----- aumenta la variabile atk della classe eroe di 1

-- se eroe ha la classe mago

----- aumenta la variabile atk della classe mago di 1

e così via

- elimina stato alterato (quando hai finito) e calcolo del bonus attuale.

 

Ora avrai delle variabili che tengono conto di quanto una classe sia migliorata nel tempo. Quando andrai a cambiare la classe toglierai il bonus di attacco (variabile relativa) in base all'eroe che perde la classe e aggiungerai il bonus di attacco all'eroe che seleziona la nuova classe.

^ ^

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Pensavo di piu' una cosa del tipo:

$gameParty.leader().addParam(2, 10);

oppure

$gameActors.actor(5).addParam(7, -20);

 

Solo vorrei poter sosituire se e' possibile ".leader()/.actor(n)" con qualcosa che definisca il taget (in questo caso quello dell'abilita che l'ha richiamato) al posto di specificarlo come n attore o leader.

 

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Quindi il codice da insierire nelle formule di battaglia.

Non sono sicuro che con addParam possa funzionare. Non so se conosci, faccio riferimento ai comandi in questa lista...

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Oa0cRGpjC8L5JO8vdMwOaYMKO75dtfKDOetnvh7OHs/edit#gid=1186334695

se cerchi addParam dice che il bonus lo riceve l'attore. Sotto leggo il comando paramBase che fa riferimento alla classe (almeno così dice), ma non trovo un comando relativo per aggiungere un bonus. In pratica con quel tipo di codice che hai postato non credo ci sia un bonus aggiunto alla classe e che rimane permanente per far sì che un altro attore lo riceva al cambio di classe.

Nel tuo caso il target, è il difendente, quello che subisce l'abilità. Quindi sarebbe il classico b nelle formule di battaglia. Trovi qualche esempio qui:

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/damage-formulas-101.81905/

quindi una cosa tipo b.currentClass().comandoMagicoPerAggiungereBonusAllaClasseCheNonConosciamo... >

In pratica per rispondere alla tua ultima domanda tutto il tuo "$gameActors.actor(5)." diventerebbe "b.", ma quello di cui non sono sicuro è il risultato finale che vuoi ottenere, quel discorso di classi e bonus nei messaggi precedenti.

^ ^

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Potrebbe funzionare, il bonus che voglio dare e' permanente, e va al personaggio che al momento a quella classe, in poche parole: ad ogni tot livelli ogni classe permette di aumentare un parametro a scelta (atf, atm, def, ecc) visto che vi sono attori dfferenti, con le stesse classi, mi serviva qualcosa per cui l'incremento andasse all'attore che ha quella classe in quel momento (ovvero quando avanza al livello che gli concede l'incremento), senza dover specificare il nome o l'ID dell'attore, che come gia detto avrebbe legato l'abilta' all'attore e non alla classe.

 

 

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Anche se resta il problema che non so se posso mettere a o b come variabili in un evento comune, anche se richiamato da un'abilita', al massimo creero' una abilita' per ogni attributo con quel sistema li...

 

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Se il bonus va a quel personaggio dovrebbe funzionare quell'addParam. Però no, a e b puoi usarle solo nella formula di battaglia dell'abilità. Però puoi gestire direttamente le variabili come spiegato in quel secondo link sempre tramite formule di battaglia. Dovresti poterle poi sfruttare nell'evento comune.

^ ^

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Se il bonus va a quel personaggio dovrebbe funzionare quell'addParam. Però no, a e b puoi usarle solo nella formula di battaglia dell'abilità. Però puoi gestire direttamente le variabili come spiegato in quel secondo link sempre tramite formule di battaglia. Dovresti poterle poi sfruttare nell'evento comune.

^ ^

Per gestire le abilita' da evento comune bisogna comunque specificare chi la attiva e verso chi, forse mi conviene di piu' a questo punto fare delle singole abilita' che ogni volta aggiungano il parametro e poi spariscano, cosi' mi bastera' rimetterle ogni volta nell'avanzamento della classe, per poter effetuare la scelta mi basterebbe fare che una volta sceltane una, spariscano anche le altre, usando addParam() e removeSkill() se non sbaglio... cosi pero' non si attivano da sole al passaggio di livello, vanno lanciate, mentre se avessi potuto inserirle in un evento comune,usanto il target, avrei potuto far si che si attivassero all'aquisizione attivando l'evento tramite un plugin.

 

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Per gestire le abilita' da evento comune bisogna comunque specificare chi la attiva e verso chi

Dovresti avere gli elementi per calcolarlo e metterlo in una variabile.

Per esempio per mettere nella variabile 4 la classe di chi riceve da quel che leggo puoi fare (non sono sicuro, fai una prova)...

v[4] = b._classId

A quel punto durante il calcolo nell'evento tramite variabile puoi risalire all'ID della classe e agire di conseguenza.

^ ^

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http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Dovresti avere gli elementi per calcolarlo e metterlo in una variabile.

Per esempio per mettere nella variabile 4 la classe di chi riceve da quel che leggo puoi fare (non sono sicuro, fai una prova)...

v[4] = b._classId

A quel punto durante il calcolo nell'evento tramite variabile puoi risalire all'ID della classe e agire di conseguenza.

^ ^

Ottimo, grazie! Ora provo!

 

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Rieccomi ho riadattato un po le cose e mi ritrovo con problema simile a quello precedente: dovrei creare una pergamena che aggiunga o tolga abilità,livelli, ecc al personaggio che la utilizza, come faccio a definire il "target" come l'utilizzatore della pergamena, esempio:

Pergamena livello +1 = aumenta di 1 livello chi la utilizza.

Harold utilizza "Pergamena Livello +1"=>Harold aumenta di 1 Livello

Therese utilizza "Pergamena Livello +1"=>Therese aumenta di 1 Livello.

Nelle opzioni prestabilite questa opzione non c'è e l'unica opzione è specificare l'attore, o una variabile, io pensavo appunto di sfruttare questo secondo modo, definendo come Varibile, l'attore utilizzatore, e usando l'ozione per imparare/dimenticare abilità, caratteristiche, ecc., cambiare cio che mi serve  indicando come soggetto della modifica non un attore specifico ma quello che che legge la pergamena.

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Di base non esiste un'opzione che permette di risalire all'eroe che ha usato l'oggetto, però puoi usare questo trucco:
- infliggi uno status temporaneo all'eroe che usa l'oggetto (tramite le opzioni degli oggetti nel database)
- nel codice dell'evento comune cerca l'eroe che ha lo status temporaneo con una serie di if
- se l'eroe ha quello status, aumenta il suo livello e rimuovi lo status
^ ^

Nell'esempio sopra sarebbe una cosa del tipo:
Oggetto pergamena nel database infligge lo status aumentaLivello1
L'evento comune collegato sarebbe così:
- se Harold ha stato aumentaLivello 1
---- Aumenta il livello Harold di 1
---- Cura Harold dallo status aumentaLivello1
- fine
- se Therese ha stato aumentaLivello 1
---- Aumenta il livello Therese di 1
---- Cura Therese dallo status aumentaLivello1
- fine
così via per tutti gli eroi che possono usare la pergamena.
^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
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Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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