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Holy87
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Ho dato un'occhiata alle istruzioni ed è fantastico. Completamente personalizzabile con una semplicità disarmante.
Quando finisco di lavorare, testo lo script nel mio progetto. Per il momento grazie Holy e complimenti!

CYNDA BYTES


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Creiamo mondi, storie e giochi che possano emozionare.
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An Another Life Uan-Ciù The WEBCOMIC
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GIOCHI COMPLETI
Scarica, gioca e commenta i miei giochi per sostenere il making italiano. :cool:

Bloody Repression (in Inglese, versione ITA disponibile nel topic) -> Topic Ufficiale\ Trailer starring Martis \ Video Gameplay ITA \ Short Gameplay Video ENG

http://www.freankexpo.net/signature/1026.png

LOVE & WAR NEVER CHANGE -> Topic Ufficiale \ Let's Play By Martis

Un gioco breve dalla storia toccante. 2° Posto all Short RTP Game Contest.

http://www.freankexpo.net/signature/666.png

Se non vuoi perderti tutto il mondo della Cynda Bytes (trofei, regali, webcomics, contest...), apri lo spoiler. Lo so che lo vuoi. :sisi:

GIOCHI IN SVILUPPO

GODS HATE US
Topic Ufficiale
AASTROR WAR

Topic Ufficiale

 

AN ANOTHER LIFE Da dove tutto è cominciato, un gioco lollo (non nel senso che l'ha fatto Lollo, eh), arcaico e noob dell'anno 2003 (più di una decade!).
Richiede
RTP Inglesi e forse manca qualche altro file.

Piacizzate su Facebook per leggere direttamente lì, oppure sul topic ufficiale.

 

 

CONTEST

RPG2S CHARA BATTLE ROYAL TOURNAMENT 2012

SHORT RTP GAME CONTEST 2013
http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png

INDIE GAME MAKING CONTEST 2015 con GODS HATE US - BLOODY REPRESSION

REGALI

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali5s.png

TROFEI

http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_12_2013/post-6-0-84168400-1388406007.png
"I'm a Dream Maker, Bitch!"

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Più che grandiose aggiunte, Holy E:3

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 2 weeks later...
  • 3 months later...

Uso lo script "Khas Awesome Light Effects" e la barra esce oscurata.Si può rimediare?

Prova a cambiare l'ordine degli script.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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linka lo script che va in conflitto.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

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Qui il download della demo:

 

 

 

Qui lo script

 

#-------------------------------------------------------------------------------

# * [ACE] Khas Awesome Light Effects

#-------------------------------------------------------------------------------

# * By Khas Arcthunder - arcthunder.site40.net

# * Version: 1.0 EN

# * Released on: 17/01/2012

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Terms of Use

#-------------------------------------------------------------------------------

# When using any Khas script, you agree with the following terms:

# 1. You must give credit to Khas;

# 2. All Khas scripts are licensed under a Creative Commons license;

# 3. All Khas scripts are for non-commercial projects. If you need some script

# for your commercial project (I accept requests for this type of project),

# send an email to nilokruch@live.com with your request;

# 4. All Khas scripts are for personal use, you can use or edit for your own

# project, but you are not allowed to post any modified version;

# 5. You can’t give credit to yourself for posting any Khas script;

# 6. If you want to share a Khas script, don’t post the direct download link,

# please redirect the user to arcthunder.site40.net

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Features

#-------------------------------------------------------------------------------

# - Realistic Light

# - Light does not pass over walls, blocks and roofs

# - Static Light Sources

# - Dynamic Light Sources (like a player's lantern)

# - Multiple effects

# - Easy to use (comments)

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * WARNING - Performance

#-------------------------------------------------------------------------------

# This script may be too heavy to old processors! The Awesome Light Effects was

# tested on a Core 2 Duo E4500 and on a Core i5, without any lag. However,

# there's other factors that may influence the script performance:

#

# 1. Map size

# This script searches surfaces on the map, in order to cut the light pictures.

# In a huge map, the number of surfaces may increase a lot, affecting the

# DYNAMIC LIGHT SOURCE only. Map size does not influence the static sources.

#

# 2. Number of effects

# This script draws the effects on the screen, but before drawing, it checks

# if the effect is out of screen (in this case, the script will skip the

# light drawing). Too much effects may cause lag, but this is just a prevision.

#

# 3. Effect's picture size

# The picture size of the DYNAMIC LIGHT SOURCE influences directly on your

# game's performace. The bigger is the picture, the slower it will be to

# draw it dynamically. The recommended maximum size is 200x200 pixels

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * WARNING - Light pictures

#-------------------------------------------------------------------------------

# In order to run this script correctly, the light pictures MUST obey the

# following conditions:

# 1. The picture's size MUST be multiple of 2. Example: 150x150

# 2. The picture's width MUST be equal to it's height. Example: 156x156

# 3. The picture's colors MUST be inverted! This is necessary because

# the script inverts the colors to draw the effect. The black color

# will be transparent!

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Instructions - 1. Setup your effects!

#-------------------------------------------------------------------------------

# In order to setup your static effects, go to the setup part and define your

# effects inside the Effects hash. Do as the following mode:

#

# X => [picture,opacity,variation,cut], <= Remember to put a comma here!

#

# Where:

# picture => Picture's name, inside the Graphics/Lights folder;

# opacity => Effect's opacity;

# variation => Effect's opacity variation;

# cut => Put true to cut the effect or false to don't;

# X => The effect's ID, it will be used on events.

#

# Check the default effects to understand how they work.

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Instructions - 2. Use your effects!

#-------------------------------------------------------------------------------

# In order to use a effect, put the following comment on a event:

#

# [light x]

#

# Where x must be the Effect's ID.

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Instructions - 3. Use an awesome lantern!

#-------------------------------------------------------------------------------

# The dynamic light source (lantern) is initialized invisible by default.

# You may call the following commands:

#

# l = $game_map.lantern

# Gets the lantern into a variable

 

# l.set_graphic(i)

# Sets the lantern's graphic to i, where i must be the picture's file name on

# Graphics/Lights folder.

#

# l.set_multiple_graphics(h)

# Sets the lantern's graphics to h, where h must be a hash with the following

# structure:

#

# h = {2=>"ld",4=>"ll",6=>"lr",8=>"lu"}

#

# Where:

# "ld" is the name of the picture when the lantern's owner is looking down;

# "ll" is the name of the picture when the lantern's owner is looking left;

# "lr" is the name of the picture when the lantern's owner is looking right;

# "lu" is the name of the picture when the lantern's owner is looking up.

#

# l.change_owner(char)

# Sets the lantern's owner to char. Char must be ONE of the following commands:

# $game_player <= The player itself;

# self_event <= The event where the command was called;

# $game_map.events[x] <= The event ID x.

#

# l.set_opacity(o,p)

# Sets the lantern's opacity, where:

# o is the opacity itself;

# p is the opacity variation.

#

# l.show

# After setting the lantern with the commands above, you may set it to visible

# using this command.

#

# l.hide

# Use this command to set the lantern as invisible.

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Instructions - 4. Use the effect's surface!

#-------------------------------------------------------------------------------

# The Awesome Light Effects draws the effects on a surface. In order to make

# the effects visible, the effect's surface MUST be visible. The Effect's

# Surface is initialized with it's opacity set to zero. You can call the

# following commands:

#

# s = $game_map.effect_surface

# Gets the Effect's Surface into a variable

#

# s.set_color(r,g,b)

# Changes the Effect's Surface color instantly, where:

# r => red level;

# g => green level;

# b => blue level;

#

# s.set_alpha(a)

# Changes the Effect's Surface opacity instantly to a.

#

# s.change_color(time,r,g,b)

# Changes the Effect's Surface color ONLY in a certain time, where:

# time => The change's time (frames);

# r => red level;

# g => green level;

# b => blue level;

#

# s.change_color(time,r,g,b,a)

# Changes the Effect's Surface color and it's opacity in a certain time, where:

# time => The change's time (frames);

# r => red level;

# g => green level;

# b => blue level;

# a => opacity

#

# s.change_alpha(time,a)

# Changes the Effect's Surface opacity in a certain time, where:

# time => The change's time (frames);

# a => opacity

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Instructions - 5. Use the effect's surface with Tone command!

#-------------------------------------------------------------------------------

# You can access the Effect's Surface with the "Screen Tone" command. In order

# to turn this feature on, set the "Surface_UE" constant to true.

#

# If you decided to use this feature, please note some details:

# 1. The colors values must be between 0 and 255;

# 2. The time is in frames;

# 3. The "gray" value will be sent as the opacity value

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Instructions - 6. Setup your Tileset Tags!

#-------------------------------------------------------------------------------

# In order to cut the effect's picture correctly, there's 3 types of behavior

# for a tile: wall, block and roof. Walls will make shadows as real walls,

# blocks as blocks and roofs as roofs. So, the tileset tags MUST be configured.

# Check the demo to understand how this system works. If the tilesets aren't

# configured correctly, the script won't cut the effects correctly.

#

#-------------------------------------------------------------------------------

# * Setup Part

#-------------------------------------------------------------------------------

module Light_Core

Effects = { # <= DON'T change this!

#-------------------------------------------------------------------------------

# PUT YOUR EFFECTS HERE!

#-------------------------------------------------------------------------------

0 => ["light",255,0,true],

1 => ["torch",200,20,true],

2 => ["torch_m",180,30,true],

3 => ["light_s",255,0,true],

 

#-------------------------------------------------------------------------------

# End of effecs configuration

#-------------------------------------------------------------------------------

} # <= DON'T change this!

 

# Z coordinate of the Effect's Surface

Surface_Z = 180

 

# Enable Effect's Surface control by "Screen Tone" command?

Surface_UE = true

 

# Roof behavior tag

Roof_Tag = 5

# Wall behavior tag

Wall_Tag = 6

# Block behavior tag

Block_Tag = 7

 

# Don't change this!

ACC = Math.tan(Math::PI/26)

end

#-------------------------------------------------------------------------------

# Script

#-------------------------------------------------------------------------------

module Cache

def self.light(filename)

load_bitmap("Graphics/Lights/", filename)

end

end

module Light_Bitcore

include Light_Core

def self.initialize

@@buffer = {}

Effects.values.each { |effect| Light_Bitcore.push(effect[0])}

end

def self::[](key)

return @@buffer[key]

end

def self.push(key)

return if @@buffer.keys.include?(key)

@@buffer[key] = Cache.light(key)

end

end

Light_Bitcore.initialize

class Light_SSource

attr_reader :real_x

attr_reader :real_y

attr_reader :range

attr_accessor :bitmap

attr_reader :w

attr_reader :h

attr_reader :hs

def initialize(char,bitmap,opacity,plus,hs)

sync(char)

@key = bitmap

@bitmap = Light_Bitcore[@key].clone

@range = @bitmap.width/2

@w = @bitmap.width

@h = @bitmap.height

@mr = @range - 16

@opacity = opacity

@plus = plus

@hs = hs

render if @hs

end

def render

tx = x

ty = y

tsx = x + @range

tsy = y + @range

dr = @range*2

for s in $game_map.surfaces

next if !s.visible?(tsx,tsy) || !s.within?(tx,tx+dr,ty,ty+dr)

s.render_shadow(tx,ty,tsx,tsy,@range,@bitmap)

end

end

def restore

return unless @bitmap.nil?

@bitmap = Light_Bitcore[@key].clone

render if @hs

end

def opacity

@plus == 0 ? @opacity : (@opacity + rand(@plus))

end

def sx

return $game_map.adjust_x(@real_x)*32-@mr

end

def sy

return $game_map.adjust_y(@real_y)*32-@mr

end

def sync(char)

@real_x = char.real_x

@real_y = char.real_y

end

def x

return (@real_x*32 - @mr).to_f

end

def y

return (@real_y*32 - @mr).to_f

end

def dispose

return if @bitmap.nil?

@bitmap.dispose

@bitmap = nil

end

end

class Light_DSource < Light_SSource

attr_reader :bitmap

attr_reader :visible

def initialize

@key = nil

@bitmap = nil

@opacity = 255

@plus = 0

@char = $game_player

@visible = false

end

def set_opacity(o,p)

@opacity = o

@plus = p

end

def set_graphic(sb)

dispose

@key = {2=>sb,4=>sb,6=>sb,8=>sb}

Light_Bitcore.push(sb)

@bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}

@range = @bitmap[2].width/2

@w = @bitmap[2].width

@h = @bitmap[2].height

@mr = @range - 16

end

def set_multiple_graphics(ba)

dispose

@key = ba

@key.values.each {|key| Light_Bitcore.push(key)}

@bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}

@range = @bitmap[2].width/2

@w = @bitmap[2].width

@h = @bitmap[2].height

@mr = @range - 16

end

def get_graphic

return @bitmap[@char.direction].clone

end

def show

return if @bitmap.nil?

@visible = true

end

def hide

@visible = false

end

def restore

return if @key.nil?

@key.values.each {|key| Light_Bitcore.push(key)}

@bitmap = {2=>Light_Bitcore[@key[2]].clone,4=>Light_Bitcore[@key[4]].clone,6=>Light_Bitcore[@key[6]].clone,8=>Light_Bitcore[@key[8]].clone}

end

def dispose

return if @bitmap.nil?

@bitmap.values.each { |b| b.dispose }

@bitmap = nil

end

def change_owner(char)

@char = char

end

def render

end

def sx

return $game_map.adjust_x(@char.real_x)*32-@mr

end

def sy

return $game_map.adjust_y(@char.real_y)*32-@mr

end

def x

return (@char.real_x*32 - @mr).to_f

end

def y

return (@char.real_y*32 - @mr).to_f

end

end

class Light_Surface

def initialize

@ta = @a = 0

@tr = @r = 255

@tg = @g = 255

@tb = @b = 255

@va = @vr = @vg = @vb = 0.0

@timer = 0

end

def refresh

return if @timer == 0

@a += @va

@r += @vr

@g += @vg

@b += @vb

$game_map.light_surface.opacity = @a

@timer -= 1

end

def change_color(time,r,g,b,a=nil)

r = 0 if r < 0; r = 255 if r > 255

g = 0 if g < 0; g = 255 if g > 255

b = 0 if b < 0; b = 255 if b > 255

unless a.nil?

a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255

end

@timer = time

@tr = 255-r

@tg = 255-g

@tb = 255-b

@va = (a.nil? ? 0 : (a-@a).to_f/@timer)

@vr = (@tr - @r).to_f/@timer

@vg = (@tg - @g).to_f/@timer

@vb = (@tb - @b).to_f/@timer

end

def change_alpha(time,a)

a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255

@timer = time

@ta = a

@vr = @vg = @vb = 0.0

@va = (a-@a).to_f/@timer

end

def set_color(r,g,b)

r = 0 if r < 0; r = 255 if r > 255

g = 0 if g < 0; g = 255 if g > 255

b = 0 if b < 0; b = 255 if b > 255

@tr = @r = 255-r

@tg = @g = 255-g

@tb = @b = 255-b

@va = @vr = @vg = @vb = 0.0

@timer = 0

end

def set_alpha(a)

a = 0 if a < 0; a = 255 if a > 255

@ta = @a = a

$game_map.light_surface.opacity = @a

@va = @vr = @vg = @vb = 0.0

@timer = 0

end

def alpha

return @a

end

def color

return Color.new(@r,@g,@b)

end

end

class Game_Map

include Light_Core

attr_accessor :light_surface

attr_accessor :light_sources

attr_accessor :surfaces

attr_accessor :effect_surface

attr_accessor :lantern

alias kbl_setup_events setup_events

alias kbl_initialize initialize

alias kbl_update update

def initialize

kbl_initialize

@effect_surface = Light_Surface.new

@lantern = Light_DSource.new

end

def update(arg)

@effect_surface.refresh if arg

kbl_update(arg)

end

def first_tag(x,y)

tag = tileset.flags[tile_id(x,y,0)] >> 12

return tag > 0 ? tag : 0

end

def setup_events

@light_sources.nil? ? @light_sources = [] : @light_sources.clear

setup_surfaces

merge_surfaces

kbl_setup_events

end

def setup_surfaces

@surfaces = []

for x in 0..(width-1)

for y in 0..(height-1)

tag = first_tag(x,y)

if tag == Wall_Tag

i = tile_id(x,y,0)

if i & 0x02 == 0x02

@surfaces << Block_SD.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32)

end

if i & 0x04 == 0x04

@surfaces << Block_WR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32)

@surfaces << Block_IL.new(x*32+32,y*32,x*32+32,y*32+32)

end

if i & 0x01 == 0x01

@surfaces << Block_IR.new(x*32-1,y*32,x*32-1,y*32+32)

@surfaces << Block_WL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32)

end

elsif tag == Roof_Tag

i = tile_id(x,y,0)

@surfaces << Block_SU.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32) if i & 0x02 == 0x02

@surfaces << Block_SR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32) if i & 0x04 == 0x04

@surfaces << Block_SL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32) if i & 0x01 == 0x01

elsif tag == Block_Tag

f = tileset.flags[tile_id(x,y,0)]

@surfaces << Block_SL.new(x*32,y*32,x*32,y*32+32) if f & 0x02 == 0x02

@surfaces << Block_SR.new(x*32+31,y*32,x*32+31,y*32+32) if f & 0x04 == 0x04

@surfaces << Block_SU.new(x*32,y*32,x*32+32,y*32) if f & 0x08 == 0x08

end

end

end

end

def merge_surfaces

new_surfaces = []

hs = []; vs = []

ws = []; is = []

for surface in @surfaces

if surface.type & 0x05 == 0

hs << surface

else

if surface.type & 0x010 == 0

vs << surface

else

if surface.type & 0x08 == 0

ws << surface

else

is << surface

end

end

end

end

for surface in hs

surface.ready ? next : surface.ready = true

for s in hs

next if s.ready || s.y1 != surface.y1 || surface.type != s.type

if s.x2 == surface.x1

surface.x1 = s.x1

s.trash = true

s.ready = true

surface.ready = false

elsif s.x1 == surface.x2

surface.x2 = s.x2

s.trash = true

s.ready = true

surface.ready = false

end

end

end

hs.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}

for surface in vs

surface.ready ? next : surface.ready

for s in vs

next if s.ready || s.x1 != surface.x1

if s.y2 == surface.y1

surface.y1 = s.y1

s.trash = true

s.ready = true

surface.ready = false

elsif s.y1 == surface.y2

surface.y2 = s.y2

s.trash = true

s.ready = true

surface.ready = false

end

end

end

vs.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}

for surface in ws

surface.ready ? next : surface.ready

for s in ws

next if s.ready || s.x1 != surface.x1

if s.y2 == surface.y1

surface.y1 = s.y1

s.trash = true

s.ready = true

surface.ready = false

elsif s.y1 == surface.y2

surface.y2 = s.y2

s.trash = true

s.ready = true

surface.ready = false

end

end

end

ws.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}

for surface in is

surface.ready ? next : surface.ready

for s in is

next if s.ready || s.x1 != surface.x1

if s.y2 == surface.y1

surface.y1 = s.y1

s.trash = true

s.ready = true

surface.ready = false

elsif s.y1 == surface.y2

surface.y2 = s.y2

s.trash = true

s.ready = true

surface.ready = false

end

end

end

is.each { |s| @surfaces.delete(s) if s.trash}

end

end

class Game_Event < Game_Character

alias kbl_initialize initialize

alias kbl_setup_page setup_page

def initialize(m,e)

@light = nil

kbl_initialize(m,e)

end

def setup_page(np)

kbl_setup_page(np)

setup_light(np.nil?)

end

def setup_light(dispose)

unless @light.nil?

$game_map.light_sources.delete(self)

@light.dispose

@light = nil

end

unless dispose && @list.nil?

for command in @list

if command.code == 108 && command.parameters[0].include?("[light")

command.parameters[0].scan(/\[light ([0.0-9.9]+)\]/)

effect = Light_Core::Effects[$1.to_i]

@light = Light_SSource.new(self,effect[0],effect[1],effect[2],effect[3])

$game_map.light_sources << self

return

end

end

end

end

def draw_light

sx = @light.sx

sy = @light.sy

w = @light.w

h = @light.h

return if sx > 544 && sy > 416 && sx + w < 0 && sy + h < 0

$game_map.light_surface.bitmap.blt(sx,sy,@light.bitmap,Rect.new(0,0,w,h),@light.opacity)

end

def dispose_light

@light.dispose

end

def restore_light

@light.restore

end

end

if Light_Core::Surface_UE

class Game_Interpreter

def command_223

$game_map.effect_surface.change_color(@params[1],@params[0].red,@params[0].green,@params[0].blue,@params[0].gray)

wait(@params[1]) if @params[2]

end

end

end

class Game_Interpreter

def self_event

return $game_map.events[@event_id]

end

end

class Block_Surface

include Light_Core

attr_accessor :x1

attr_accessor :y1

attr_accessor :x2

attr_accessor :y2

attr_accessor :ready

attr_accessor :trash

def initialize(x1,y1,x2,y2)

@x1 = x1

@y1 = y1

@x2 = x2

@y2 = y2

@ready = false

@trash = false

end

def within?(min_x,max_x,min_y,max_y)

return @x2 > min_x && @x1 < max_x && @y2 > min_y && @y1 < max_y

end

end

class Block_SL < Block_Surface

attr_reader :type

def initialize(x1,y1,x2,y2)

super(x1,y1,x2,y2)

@type = 0x01

end

def visible?(sx,sy)

return sx < @x1

end

def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)

@m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)

@n1 = sy - @m1*sx

@m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)

@n2 = sy - @m2*sx

for x in @x1..(sx+range)

init = shadow_iy(x)

bitmap.clear_rect(x-phx,init-phy,1,shadow_fy(x)-init+3)

end

end

def shadow_iy(x)

return @m1*x+@n1

end

def shadow_fy(x)

return @m2*x+@n2

end

end

class Block_SR < Block_Surface

attr_reader :type

def initialize(x1,y1,x2,y2)

super(x1,y1,x2,y2)

@type = 0x04

end

def visible?(sx,sy)

return sx > @x1

end

def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)

@m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)

@n1 = sy - @m1*sx

@m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)

@n2 = sy - @m2*sx

for x in (sx-range).to_i..@x1

init = shadow_iy(x)

bitmap.clear_rect(x-phx,init-phy,1,shadow_fy(x)-init+3)

end

end

def shadow_iy(x)

return @m1*x+@n1

end

def shadow_fy(x)

return @m2*x+@n2

end

end

class Block_IL < Block_Surface

attr_reader :type

def initialize(x1,y1,x2,y2)

super(x1,y1,x2,y2)

@type = 0x019

end

def visible?(sx,sy)

return sx < @x1 && sy > @y1

end

def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)

@m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)

@n1 = @y1 - @m1*@x1

@m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)

@m2 = 0 if @m2 > 0

@n2 = @y2 - @m2*@x2

for x in @x1..(sx+range)

init = shadow_iy(x).floor

bitmap.clear_rect(x-phx,init-3-phy,1,shadow_fy(x)-init+3)

end

end

def shadow_iy(x)

return @m1*x+@n1

end

def shadow_fy(x)

return @m2*x+@n2

end

end

class Block_IR < Block_Surface

attr_reader :type

def initialize(x1,y1,x2,y2)

super(x1,y1,x2,y2)

@type = 0x01c

end

def visible?(sx,sy)

return sx > @x1 && sy > @y1

end

def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)

@m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)

@n1 = @y1 - @m1*@x1

@m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)

@m2 = 0 if @m2 < 0

@n2 = @y2 - @m2*@x2

for x in (sx-range).to_i..@x1

init = shadow_iy(x).floor

bitmap.clear_rect(x-phx,init-3-phy,1,shadow_fy(x)-init+3)

end

end

def shadow_iy(x)

return @m1*x+@n1

end

def shadow_fy(x)

return @m2*x+@n2

end

end

class Block_WL < Block_Surface

attr_reader :type

def initialize(x1,y1,x2,y2)

super(x1,y1,x2,y2)

@type = 0x011

end

def visible?(sx,sy)

return sx < @x1 && sy < @y2

end

def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)

@m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)

@n1 = sy - @m1*sx

@m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)

@n2 = sy - @m2*sx

for x in @x1..(sx+range)

init = shadow_iy(x)

bitmap.clear_rect(x-phx,init-phy,1,shadow_fy(x)-init+2)

end

end

def shadow_iy(x)

return @m1*x+@n1

end

def shadow_fy(x)

return @m2*x+@n2

end

end

class Block_WR < Block_Surface

attr_reader :type

def initialize(x1,y1,x2,y2)

super(x1,y1,x2,y2)

@type = 0x014

end

def visible?(sx,sy)

return sx > @x1 && sy < @y2

end

def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)

@m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)

@n1 = sy - @m1*sx

@m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)

@n2 = sy - @m2*sx

for x in (sx-range).to_i..@x1

init = shadow_iy(x)

bitmap.clear_rect(x-phx,init-phy,1,shadow_fy(x)-init+2)

end

end

def shadow_iy(x)

return @m1*x+@n1

end

def shadow_fy(x)

return @m2*x+@n2

end

end

class Block_SU < Block_Surface

attr_reader :type

def initialize(x1,y1,x2,y2)

super(x1,y1,x2,y2)

@type = 0x02

end

def visible?(sx,sy)

return sy < @y1

end

def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)

if @x1 == sx

@m1 = nil

else

@m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)

@m1 += ACC if @m1 < -ACC

@n1 = @y1 - @m1*@x1

end

if @x2 == sx

@m2 = nil

else

@m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)

@n2 = sy - @m2*sx

end

for y in @y1..(sy+range)

init = shadow_ix(y)

bitmap.clear_rect(init-phx,y-phy,shadow_fx(y)-init+1,1)

end

end

def shadow_ix(y)

return @m1.nil? ? @x1 : (y-@n1)/@m1

end

def shadow_fx(y)

return @m2.nil? ? @x2 : (y-@n2)/@m2

end

end

class Block_SD < Block_Surface

attr_reader :type

def initialize(x1,y1,x2,y2)

super(x1,y1,x2,y2)

@type = 0x08

end

def visible?(sx,sy)

return sy > @y1

end

def render_shadow(phx,phy,sx,sy,range,bitmap)

if @x1 == sx

@m1 = nil

else

@m1 = (@y1-sy)/(@x1-sx)

@m1 -= ACC if @m1 > ACC

@n1 = sy - @m1*sx

end

if x2 == sx

@m2 = nil

else

@m2 = (@y2-sy)/(@x2-sx)

@n2 = sy - @m2*sx

end

for y in (sy-range).to_i..@y1

init = shadow_ix(y)

bitmap.clear_rect(init-phx,y-phy,shadow_fx(y)-init+1,1)

end

end

def shadow_ix(y)

return @m1.nil? ? @x1 : (y-@n1)/@m1

end

def shadow_fx(y)

return @m2.nil? ? @x2 : (y-@n2)/@m2

end

end

class Spriteset_Map

include Light_Core

alias kbl_initialize initialize

alias kbl_update update

alias kbl_dispose dispose

def initialize

setup_lights

kbl_initialize

end

def update

kbl_update

update_lights

end

def dispose

kbl_dispose

dispose_lights

end

def dispose_lights

$game_map.lantern.dispose

$game_map.light_sources.each { |source| source.dispose_light }

$game_map.light_surface.bitmap.dispose

$game_map.light_surface.dispose

$game_map.light_surface = nil

end

def update_lights

$game_map.light_surface.bitmap.clear

$game_map.light_surface.bitmap.fill_rect(0,0,544,416,$game_map.effect_surface.color)

$game_map.light_sources.each { |source| source.draw_light }

return unless $game_map.lantern.visible

@btr = $game_map.lantern.get_graphic

x = $game_map.lantern.x

y = $game_map.lantern.y

r = $game_map.lantern.range

sx = x + r

sy = y + r

dr = r*2

$game_map.surfaces.each { |s| s.render_shadow(x,y,sx,sy,r,@btr) if s.visible?(sx,sy) && s.within?(x,x+dr,y,y+dr) }

$game_map.light_surface.bitmap.blt($game_map.lantern.sx,$game_map.lantern.sy,@btr,Rect.new(0,0,dr,dr),$game_map.lantern.opacity)

end

def setup_lights

@btr = nil

$game_map.lantern.restore

$game_map.light_sources.each { |source| source.restore_light }

$game_map.light_surface = Sprite.new

$game_map.light_surface.bitmap = Bitmap.new(544,416)

$game_map.light_surface.bitmap.fill_rect(0,0,544,416,$game_map.effect_surface.color)

$game_map.light_surface.blend_type = 2

$game_map.light_surface.opacity = $game_map.effect_surface.alpha

$game_map.light_surface.z = Surface_Z

end

end

 

I miei script per RPG Maker Vx Ace:

 

 

 

 

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Ho fatto qualche prova. È proprio lo script di Khas che è scritto da cani e copre tutto, anche il timer! purtroppo non so dove mettere le mani, perché non ci sono commenti e descrizioni, è caotico e non riesco proprio a capirlo.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Conosci altri script per le luci che danno un effetto simile?

Purtroppo no.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

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  • 1 month later...

Ora arrivo io con un problema!

Allora, ho preso la tua barra della vita e poi ho provato a farla divenire una barra della fame. Come? Con un evento comune:
Ho settato una variabile, dopo ho creato un ciclo di loop. In questo ciclo di loop, la variabile incrementa ad ogni tot di attesa, e fa un confronto con un altra variabile per vedere se è uguale/maggiore a quel valore. Se si gli dico: bar_sesize(valorediquantosiriposiziona, 10). Quando la variabile arriva al massimo, c'è il game over.

Problema: Nel gioco la barra flesha, va a scatti ogni secondo, e quando cambio stanza la barra si resetta. Come posso fare?

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Ora arrivo io con un problema!

 

Allora, ho preso la tua barra della vita e poi ho provato a farla divenire una barra della fame. Come? Con un evento comune:

Ho settato una variabile, dopo ho creato un ciclo di loop. In questo ciclo di loop, la variabile incrementa ad ogni tot di attesa, e fa un confronto con un altra variabile per vedere se è uguale/maggiore a quel valore. Se si gli dico: bar_sesize(valorediquantosiriposiziona, 10). Quando la variabile arriva al massimo, c'è il game over.

 

Problema: Nel gioco la barra flesha, va a scatti ogni secondo, e quando cambio stanza la barra si resetta. Come posso fare?

bar_resize serve per cambiare le dimensioni della finestra della barra, quello che devi settare tu è bar_value(x) dove x è un valore da 0 a 100 (la percentuale di riempimento).

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Da quello che ho capito è una barra "stupida", che non si aggiorna da sola se non quando usi bar_value(x). Quindi se si "resetta" in maniera anomala c'è un tuo call script bar_value(x) che la porta a quel valore. Posta il codice del tuo loop o una demo del problema.

EDIT: BTW, nelle istruzioni è riportato un get_bar_value che non esiste. C'è invece un comando get_bar_percentage, che fra l'altro posso chiamare in call script solo usando la forma $game_system.get_bar_percentage.

EDIT2: Meanwhile la demo l'ho creata io. CLICCAMI

Edited by BuddyTroller
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Grazie, però quando cambio stanza comunque rimane comunque il problema che la barra torna da capo, intera.

Allora il problema non è nel mio script, ma nel tuo evento che quando rientri nella mappa reimposta di nuovo la barra a 0. Fai in modo che l'evento non si ripeta ogni volta.

@BuddyTroller Grazie, sistemo la svista.

Edited by Holy87

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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  • 6 months later...

Ciao Holy avrei bisogno di una cosa, sto usando molto questa barra nel mio progetto, Purtroppo ho notato che la barra non è visibile durante il combattimento, si può fare qualcosa per renderla visibile anche li?

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È per questo che si chiama "su mappa" :D

Vedrò di vedere cosa posso fare

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Eh lo sò Holy ho fatto caso al nome dopo aver pensato ad alcune cose da aggiunge al combattimento. Vedi se riesci a fare qualcosa te ne sarei davvero grato =)
Va davvero bene tutto mi servirebbe solo farla vedere anche durante il combattimento, in modo da sfruttarla oltre che su mappa come gia faccio anche durante alcuni scontri =)
Grazie mille

Edited by Grawel
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Vedi che hai sbagliato a copia-incollare lo script.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Hai copiato anche i numeri di riga (1., 2. ecc...)

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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