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Da quanto mi sembra di aver capito, Rpg2S è stato messo online il 12 Settembre 2006. Questo vuol dire che tra 8 giorni sarà il suo quattordicesimo compleanno! Incredibile! 14 Anni! Sono un sacco!! Ancora non può prendere il patentino, ma è incredibile vedere come sia resistito negli anni (cosa non facile), mentre un sacco di forum riguardo RpgMaker e il game dev, in italia e nel mondo, sono andati giù, abbandonati o altro. Rpg2s invece è ancora UP e attivo! Volevo quindi cogliere l'occasione, in vista di questo anniversario, per far esprimere ad ogni utente che sta frequentando questi lidi (da poco o da molto), di scrivere due righe su come Rpg2s ha contribuito alle sue idee, ai suoi progetti alla sua crescita (in sviluppo giochi e altro). Esprimere il ricordo di qualche momento o evento particolare avvenuto tra queste pagine informatiche!
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shidolionheart ShidoLionheart MV Arts
ShidoLionheart posted a topic in Donazione risorse grafiche MV
ShidoLionheart MV Arts Edits and More Crediti Siete liberi di usare le mie risorse sia in progetti commerciali che non commerciali di RMMV (ricordate di inserire nei crediti il mio nickname: ShidoLionheart). Per favore non ri-postate queste risorse in altri forum, anche se contengono modifiche apportate da voi! Dovete avere una licensa di Rpg Maker MV per utilizzarli. Dovete inserire nei crediti sia me (ShidoLionheart) e sia Kadokawa se sono degli "RTP Edits" Una copia gratuita del gioco è ben accetta. Icons (RTP Edits) Icone Compatibili con il Materia System di Victor Engine: http://i64.tinypic.com/10xymoz.jpghttp://i67.tinypic.com/15owadi.jpg Altre Icone: http://i63.tinypic.com/5o9st0.jpg Damage Popups http://i66.tinypic.com/oa6811.jpg Window-Skins http://i63.tinypic.com/2chrymv.jpg- 7 replies
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In realtà... non l'ho capita proprio, proprio bene la cosa! XD https://store.steampowered.com/app/1650950/RPG_Maker_Unite/ Un tool che dovrebbe sfruttare Unity ed è considerato parallelo al classico Rpg Maker come si può leggere qui nella pagina dello Steam Festival dedicata al nostro tool: https://store.steampowered.com/news/app/1096900/view/5707752751135886546 La pagina è curata da Gotcha Gotcha Games gli stessi che ora hanno su Steam tutti gli Rpg Maker, ma sul sito ufficiale e sugli account social non c'è nulla di specifico (qui sul loro forum ne parlano un poco); la pagina dello Steam Festival è linkata su quei siti pure, quindi la cosa dovrebbe essere abbastanza ufficiale, vediamo se rilasciano presto qualche informazione in più (e un bannerino decente! XD). ^ ^
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1. Introduzione Benvenuti nel magico mondo di Rookie Hero! Questo “nuovo” progetto è decisamente più ambizioso dei precedenti e vuole essere, in primo luogo, una esperienza soddisfacente e divertente per chi lo vorrà giocare! Rookie Hero, di base, nasce con l’intenzione di creare un mondo intrigante, che spinga il giocatore a volerlo sia esplorare che a farne parte. Inoltre le meccaniche di gioco sono calibrate per dare piena scelta al giocatore di personalizzare il proprio personaggio. Spero quindi che sia di vostro gradimento! 2. Storia L’evento dell’anno più atteso della regione si sta avvicinando, l’esame per diventare EROI! "Essere un eroe" è molto distante da ciò che certi miti e leggende raccontano: si può paragonare più ad una professione, un po' come fare il bardo o l'avvocato. Tuttavia questa carica ti consente davvero di tutto: dall'avere privilegi inimmaginabili al poter accedere a luoghi proibiti e vietati alla gente comune. Molti pensano che diventarlo possa far realizzare qualsiasi sogno tu voglia! Per chi finisce la scuola superiore sostenere questo esame è una tappa fondamentale dato che c'è un'unica e sola possibilità. Ciò vale anche per il nostro protagonista, che non vede l'ora di affrontare questa sfida. In questa impresa però non sarà solo: oltre i suoi amici ci saranno animali partner pronti a seguirlo senza esitazione. Una esperienza incredibile che porterà questo gruppetto a viaggiare per lungo e in largo e chissà, magari fino ai confini del mondo… Sempre se riescono a diventare eroi! 3. Personaggi ???: Il protagonista (unico personaggio che verrà controllato dal giocatore e a cui puoi cambiare nome) è un ragazzo che ha appena finito la scuola ed è pronto a sostenere l’esame annuale per diventare Eroe. Noce: Amico di infanzia del protagonista, è davvero un tipo vivace ma si preoccupa o si agita facilmente quando non riesce a fare le cose, arrivando persino a precipitare in un pessimismo cosmico. Noce in realtà è il suo soprannome, tuttavia ormai tutti (compreso lui) lo chiamano così. Sara: Amica di scuola del protagonista, ha un animo deciso e competitivo. Tende a essere spesso gelosa dei rapporti che il protagonista ha con altri amici ma giusto perché vuole essere lei la rivale da temere! Jolly: Un ragazzo che viene dalle montagne e che per la prima volta metterà piede all’accademia per l’esame. Si sorprende molto facilmente e conoscerà il protagonista il giorno dell’esame. Lilith: Una affascinante e un po’ ingenua ragazza che partecipa all’esame per diventare eroi. Principe Nick Verbal: Amico di Jolly, è una persona molto seria e scrupolosa. Il principe è così determinato nel diventare eroe tanto da aver già esaminato in ogni minimo dettaglio tutti gli esami passati. 4. Ruoli Tuttofare – È il ruolo di base per tutti i ragazzi, spetta poi a loro decidere se fare l’esame per diventare MAESTRI, se specializzarsi in un ruolo specifico o se lasciar perdere l’accademia e intraprendere un semplice mestiere. Ci sono diverse facoltà in accademia, i corsi principali sono i seguenti: Lotta (Fighting) – Guerriero (Warrior)Esplorazione (Scouting) – Arciere (Archer)Stregoneria (Wizardry) – Mago (Mage)Arti Curative (Healing Arts) – Chierico (Cleric)Arti Offensive (Offensive Arts) – Pugile (Pugilist)Arti Difensive (Defensive Arts) – Templare (Guardian)Furtività (Stealth) – Ladro (Thief)Galanteria (Chivalry) – Nobile (Noble)Musica (Music) – Bardo (Bard)Probabilità (Probability) – Jolly (Jolly)Divinazione (Foresight) – Veggente (Oracle)Enologia (Enology) – Sommelier (Sommelier)5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Il sistema di gioco ruota attorno alle differenze tra i diversi ruoli che il protagonista può assumere. I ruoli differiscono principalmente per due aspetti: le statistiche e la relativa mossa principale. Le prime sono espresse in valori interi e possono, nel migliore delle condizioni, arrivare fino a un massimo di dodici. In linea generale possono essere descritte quanto segue: PUNTI VITA: Determinano il grado di sopravvivenza dell’eroe. Se vanno a zero si perderà la battaglia, l’esperienza diminuirà e si dovrà ricominciare dalla città più vicina.PUNTI ENERGIA: Fungono da vita extra all’eroe e fanno da barriera per i punti vita nel caso di danno critico. Per poter togliere punti vita bisognerà prima far esaurire i punti energia, a eccezione di abilità specifiche.ATTACCO: È la quantità di danno inflitta con attacchi fisici. DIFESA: È la quantità di danno che viene ridotta a seguito di attacchi fisici. MENTE: È la quantità di danno inflitta con attacchi magici. SPIRITO: È la quantità di danno che viene ridotta a seguito di attacchi magici.AGILITA’: Determina chi agisce per primo in battaglia confrontando i relativi valori tra eroe e nemico. Inoltre ogni punto aumenta sia la possibilità di schivare colpi, sia di evitare colpi critici di un 5%.FORTUNA: Determina la quantità di danno critico inflitta confrontando i relativi valori tra eroe e nemico, partendo da un minimo di 1. Inoltre ogni punto aumenta sia la possibilità di fare un colpo critico, sia l’accuratezza degli attacchi di un 5%. Quindi per un attacco fisico standard la formula è (ATK-DIF) mentre per un attacco magico standard la formula è (MEN-SPI). Anche per il successo della schivata e dei critici c’è una dualità (AGI-FOR). Non meno importanti sono le mosse. In battaglia l’eroe potrà equipaggiare fino a un massimo di quattro abilità: la prima, come detto all’inizio, dovuta al ruolo scelto mentre le altre tre sono libere e senza vincoli di professione. Le abilità non richiedono alcun costo ma bisogna fare particolarmente attenzione durante le battaglie: avete a disposizione solo queste, gli oggetti e la fuga non sono consentiti! Come possiamo migliorare la nostra efficienza in battaglia? Ci sono due strade: IL SISTEMA DI MAESTRIA Più combatti, più guadagnerai esperienza e salirai di livello. Ad ogni livello guadagnerai dei PUNTI POTENZA che ti permetteranno di aumentare le diverse statistiche dei ruoli usati in battaglia. Il massimo livello è il 10°, di conseguenza la quantità finale di PP sarà limitata! ANIMALE PARTNER In questa avventura non sarai totalmente solo: infatti potrai essere accompagnato da un animale domestico. Quest’ultimo, oltre a seguirti, parteciperà attivamente in battaglia! Ogni animale avrà una sua caratteristica peculiare: l’aspetto senz’altro positivo è che non potrà essere bersagliato in alcun modo dal nemico; di contro non potrai decidere le sue mosse, agirà quindi istintivamente. Durante il gioco ci sarà modo di trovare altri animali partner e di scegliere quello più congeniale al proprio stile di gioco! Questo sistema renderà le battaglie molto particolari e tattiche dato che bisognerà pesare ogni singola mossa a causa dei parametri numerici! 6. Esplorazione Le mappe sono principalmente caratterizzate da una serie di elementi comuni: Gli APPRENDISTI non sono altro che studenti dell’accademia che vogliono misurarsi contro di voi. Una volta incrociato lo sguardo difficilmente rinunceranno a una sfida.Rispetto ad altri giochi qui i MOSTRI sono generalmente delle creature pacifiche (almeno la maggior parte) ed è possibile farli fuori semplicemente andandoci incontro!Non possono mancare gli OSTACOLI: sono superabili solo se si è appresa una specifica mossa, indipendentemente dal ruolo equipaggiato.Gli animali PARTNER selvatici solitamente si nascondono nelle mappe fuori dalle città. Una volta trovati e sconfitti saranno felici di unirsi al gruppo.7. Demo Link da MEDIAFIRE (Versione 3.0 – 120 MB) – SCARICA ORA – Versione MAC (Versione 3.0 – 240 MB) [HERE!] PROVA ROOKIE HERO DIRETTAMENTE DA INDIEXPO OPPURE DA ITCH.IO
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Buonasera a tutti, sono Skeda. E' il secondo post che scrivo, dopo quello di presentazione, nel quale accennavo alla creazione di un progettino che avevo iniziato, giusto per prendere confidenza col programma, nonostante abbia intenzione di pubblicarlo qui. Ho iniziato questo topic per chiedervi un un aiuto. Ho iniziato il progetto da almeno una settimana, ed ho quasi ultimato gli interni e l'esterno della prima mappa di gioco, con tanto di eventi. Stasera ho provato ad inserire il plugin "Sample Game Project" di VisuStella. Quello che voglio chiedere, è possibile tradurre le aggiunte dei plugins inseriti in italiano? C'è un modo per farlo? Se sì, sapete qual è? Grazie in anticipo.
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AfroSoft è lieta di presentare... http://i57.tinypic.com/dyslkh.png LINK DI DOWNLOAD: http://gamejolt.com/games/karma-flow-the-prototype/185747 http://i58.tinypic.com/25anqkg.png Finalmente dopo un travagliato sviluppo durato due mesi (dall'inizio del contest a... ieri, il termine xD), Karma Flow - the Prototype è completo e disponibile per il download e per le giocate finali della vita! Cos'é innanzitutto Karma Flow - the Prototype? E' un prototipo di un progetto ben più grande che ho ormai in mente da tantissimo tempo, ne racconta una delle sotto-trame. Soprattutto, è stato per me un campo d'addestramento per provare cose nuove e spingere l'engine RPG Maker 2003 per quanto possibile. Ho utilizzato per la prima volta DynRPG (e Dio mio che goduria, perché non ho mai pensato di implementarlo?), mi son messo per la prima volta a pixel artare chara e anche svariati altri elementi dello scenario (senza esagerare, sono ancora un novizio e avevo un tempo limite) e, soprattutto, ho per la prima volta proposto un gameplay di questo tipo. Karma Flow - the Prototype è uno stealth game, molto particolare, contornato da un'atmosfera molto "jazzie e noir". E' suddiviso in episodi, e la maggior parte di essi richiede l'assassinio di uno specifico bersaglio. Florien Kealborn, la protagonista, è un'esperta e agile assassina, quindi il giocatore avrà da subito modo di controllare un personaggio che sa il fatto suo. Tuttavia, uno strano fenomeno denominato Karma ha cominciato a verificarsi. Assassinare qualcuno vuol dire pagarne le conseguenze. Proprio per questo, Flo, il giocatore, dovrà trovare il modo di portare a termine le varie missioni del gioco senza allertarlo. Karma Flow offre piena libertà al giocatore, non c'è un unico modo di completare la missione. Armato di mappa, foto del bersaglio, binocolo, orologio da polso e tutte le armi che è riuscito ad acquistare, il giocatore dovrà studiare l'approccio migliore per eliminare il proprio obiettivo senza dare nell'occhio e senza farsi perseguitare dal Karma. Come uccidere il bersaglio, dove farlo, spetta tutto a lui. Anticipare il bersaglio studiandone i movimenti, comprando informatori, origliando le conversazioni altrui, terminando missioni secondarie. Eliminarlo tendendogli un'imboscata, tentare il tutto e per tutto e corrergli contro armati fino ai denti... Karma Flow si salva dalla linearità che invece ha contraddistinto Theory of the Order con tutte queste premesse che spero siano state implementate a dovere. Parecchie delle features sperimentate e implementate con successo nel gioco saranno ereditate e ulteriormente migliorate da Theory of Emancipation. Quindi, indirettamente, questo progetto mi ha aiutato a progredire nell'altro. Vi chiedo di darmi più feedback possibile. Ahimé, non l'ho betatatestato e fatto betatestare più di quando avrei voluto e dovuto ed è solo un prototipo per ora. Necessito di tutte le vostre impressioni per poterlo migliorare ulteriormente. Spero ci sia stato un Level Up significativo da TotO. Era il mio obiettivo principale. I ringraziamenti del caso (che sono tanti) li farò nella sezione Crediti, in fondo al topic. Passiamo a parlare del gioco vero e proprio. http://i61.tinypic.com/4rt9jc.png A causa di una devastante guerra, da cui è uscito sconfitto, lo Stato di Hardnam si ritrovò economicamente compromesso oltre che confinato dagli altri Stati che gli impedirono qualsiasi contatto con l'esterno. Furono le famiglie criminali che cominciarono ad assurgere al potere a ristabilire le cose e a risanarlo. Con il tempo, la criminalità divenne il fulcro dello Stato e ordinaria amministrazione. E' l'unica cosa che, al momento, permette ad esso di sopravvivere. Tuttavia, un nuovo fenomeno ha cominciato successivamente a dilagare, inizialmente per le strade della capitale Rolsara e in seguito in tutta Hardnam. Non si sa cosa possa essere, se magia o chissà cosa. Si sa solo che ora il crimine viene punito attraverso il principio dell'occhio per occhio. Uccidere vuol dire morire allo stesso modo, derubare vuol dire venir derubati, eccetera. Questa "anomalia" ha preso il nome di Karma. Florien Kealborn è una delle migliori assassine di Rolsara, attualmente al verde e senza più un lavoro a causa dei recenti avvenimenti. Impossibilitata a trovare un lavoro onesto, Flo tenta il tutto e per tutto. L'unica è trovare un modo di ingannare il Karma e riprendere gli affari. http://i60.tinypic.com/w6umgy.png http://i61.tinypic.com/i4rbwp.png Florien Kealborn Età: 24 Occupazione: Ex-sicario dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni per motivi che nessuno conosce. Figlia di Kenneth Kealborn, ultimo boss malavitoso della famiglia Kealborn, che ha cessato di esistere con la sua morte, e sorella di Marien Kealborn e Klerika Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavorava. E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica, riesce a saltare lunghe distanze. http://i57.tinypic.com/n3x11k.png Chris Kaleido Età: 26 Occupazione: Ex-membro dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. Era la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo. http://i60.tinypic.com/15odkx1.png Old Major Età: 63 Occupazione: Ex-leader dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. Era il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si metteva d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che disponeva i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno. http://i59.tinypic.com/nn77zs.png Marty Rivers Età: 31 Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato testimonial di Machinegun Kingdom e appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava. http://i62.tinypic.com/2qs1ks5.png Karma Flow è uno stealth game. Il giocatore dovrà portare a termine la missione assegnatagli senza farsi scoprire dal nemico. Il gioco si divide in tre fasi distinte: il QG, la preparazione per la missione e la missione vera e propria. Il Quartier Generale: http://i59.tinypic.com/2la7uiq.png Prima di cominciare una missione, è possibile interagire con le opzioni che offre il Quartier Generale di Old Major. Nell'angolo in alto a destra sono visualizzati i Karma Score in possesso del giocatore. I Karma Score sono il punteggio totale che si ottiene completando le missioni e ricevendo un certo rank. Sono la valuta di Karma Flow. Nell'angolo in basso a sinistra è visualizzata la percentuale di completamento totale. Raggiunto il 100%, Karma Flow si potrà dire realmente concluso. Selezione Episodio: Da questa schermata è possibile selezionare l'episodio e passare alla schermata di preparazione per la missione. Machinegun Kingdom: Da qui è possibile mettersi in contatto con i fornitori di Marty Rivers per comprare nuovo equipaggiamento spendendo i propri Karma Score. Riunione del team: Selezionando questa opzione è possibile interagire con gli altri membri dell'organizzazione, per raccogliere info sulla situazione attuale. Salva partita: Karma Flow presenta un sistema di autosave durante le missioni, ma all'interno del QG è possibile salvare in qualsiasi momento. Esci dal gioco: Permette di chiudere Karma Flow. (L'avreste mai detto?) La preparazione per la missione: http://i57.tinypic.com/2j645z8.pnghttp://i59.tinypic.com/2wqhlae.png Dalla schermata di selezione episodio è possibile selezionare la missione da giocare. Alcune missioni permettono al giocatore di prepararsi a dovere prima di cominciare. Inizia missione: Permette di giocare la missione selezionata. Se è già stata iniziata una volta, è possibile decidere se saltare il briefing iniziale o meno. Compra informatore: Da qui è possibile utilizzare i propri Karma Score per comprare informazioni utili riguardanti il bersaglio da eliminare. E' possibile comunque ottenere certe info anche sul campo. Seleziona orario d'inizio: Da qui si può decidere l'orario d'inizio della missione. La visibilità (se si trova all'aperto) varierà in base all'orario scelto. Oltre a questo, la posizione del bersaglio può cambiare. Visualizza mappa e foto bers. (screen a destra): Permette di visualizzare la mappa e la foto del bersaglio da eliminare. La mappa indica oggetti utili per ingannare il Karma. Premendo 1 è possibile visualizzare le informazioni acquistate. La missione http://i61.tinypic.com/el6rzt.png Superata la fase di preparazione e visionato il briefing e le scene d'intermezzo del caso, la missione ha inizio. 1 - Questa parte dell'HUD visualizza i Karma Points disponibili. Banalmente, sono i punti vita di Flo. I Karma Points vengono detratti se si viene attaccati o se il Karma viene allertato (ad esempio: un uccisione diretta costa un Karma Point). Quando i KP si esauriscono, Flo muore ed è Game Over. 2 - Questa iconcina mostra lo stato del bersaglio da eliminare, se è fermo o in movimento. E' colorata di rosso se è in allerta e in quel caso il pattern di movimento del bersaglio varierà. 3 - Le due icone mostrano rispettivamente l'arma principale e l'arma secondaria\oggetto di supporto equipaggiati. Con il tasto Z si utilizza una, con X l'altra. 4 - E' l'orologio da polso di Flo, indica l'ora attuale. http://i62.tinypic.com/rvaaz4.png Premendo il tasto SHIFT è possibile aprire una versione in-game della mappa di preparazione vista in precedenza. Tuttavia, ci sono due differenze. Da questo menù, premendo i tasti Z e X, si cambieranno rispettivamente l'arma principale e quella secondaria equipaggiati. Oltre a questo, con il tasto 0 si potrà tornare al QG, nel caso si voglia ritentare la missione in un orario diverso della giornata o nel caso se ne volesse svolgere un altra. http://i62.tinypic.com/etb66s.png Terminata la missione, si passerà alla schermata che visualizza il risultato finale. Il giocatore riceverà un ranking in base a come ha giocato. Non riuscire ad eludere il Karma, far scattare allerte e perdere Karma Points sono tutte cose che influiranno negativamente sul punteggio finale. In alcuni casi, dopo la schermata del punteggio ci potrebbe essere una boss fight. I nemici: http://i58.tinypic.com/2ibbv2s.png Tormenti I Tormenti sono manifestazioni spettrali generate dal subconscio di Florien Kealborn. Infestano i suoi sogni e mettono a dura prova la sua sanità mentale. Prendono, solitamente, il posto della gente che Flo ha ucciso e di cui non ricorda il volto. Essendo manifestazioni astratte, possono essere uccisi senza allertare il Karma ma tornano in vita dopo 8 minuti "in-game" dalla loro morte. http://i62.tinypic.com/2i6i420.png Karma Patrol Sono uomini di Duke Eathan. Non si sa assolutamente nulla di loro, se non che riescono ad uccidere senza preoccuparsi del Karma e sono soliti mettere i bastoni tra le ruote ai sicari che tentano di eluderlo. A differenza dei Tormenti, i Karma Patrol non possono essere uccisi direttamente senza allertare il Karma. Però, qualora morissero non tornerebbero più in vita. Mob\Sgherri qualunque I normali gangster di Rolsara non sono un vero e proprio pericolo. A causa del Karma, non si degneranno di toccare Flo e penseranno a fuggire. Tuttavia, se notano il giocatore allerteranno i Karma Patrol nelle vicinanze. Il pattern di movimento dei nemici varia in base alle varie fasi di allerta. Se Flo non è stata scoperta, i Tormenti e i Karma Patrol pattugliano senza farsi troppi problemi. In modalità Allerta, staranno addosso al giocatore e il loro campo visivo aumenterà esponenzialmente. Al termine dell'Allerta, ci sarà una breve fase di Cautela, i nemici staranno più in guardia e alcuni modificheranno la loro ronda. http://i61.tinypic.com/xo16rq.png http://i57.tinypic.com/xeeqti.pnghttp://i57.tinypic.com/ette8w.pnghttp://i58.tinypic.com/15cg3gg.pnghttp://i62.tinypic.com/o7vhb4.pnghttp://i62.tinypic.com/16kclzp.pnghttp://i59.tinypic.com/kanui1.png http://i62.tinypic.com/ajtdoo.png Florien - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i62.tinypic.com/208zfc3.jpg Karma Flow - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/auty7n.jpg Karma Flow - Promo Art 1: Link diretto: http://i59.tinypic.com/ruu39c.jpg Karma Flow - Promo Art 2: Link diretto: http://i58.tinypic.com/255hylv.png Karma Flow - 1° Episodio Concept Art: Link diretto: http://i60.tinypic.com/zloy8l.jpg Florien - Seconda Concept Art: Link diretto: http://i57.tinypic.com/n2ld9f.jpg Florien - Terza Concept Art: Link diretto: http://i62.tinypic.com/s1t007.jpg Florien - Quarta Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/jq50s9.png Florien - Quinta Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/ixttfb.png Marien - Prima Concept Art: Link diretto: http://i61.tinypic.com/116v0uh.jpg Anabelle - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ewcvnm.jpg http://i68.tinypic.com/687xmv.png Pulcinella by Testament Link diretto(Testament dA): http://testament77.deviantart.com/art/Happy-Birthday-Old-Pat-592543774 Florien Kealborn - Pixel Art by anonimo http://i60.tinypic.com/10rn4va.png - Ho speso parecchio tempo a cercare di ottimizzare il codice. E tuttavia, ci sarebbe ancora molto da fare. Insomma, il gioco potrebbe ancora presentare qualche problema di performance, soprattutto durante eventi pesanti come la fase di Cautela. Assicuratevi di giocarci con un disco che sta lavorando il meno possibile! - Non ho programmato un sistema di udito per i nemici, quindi potrete far esplodere il mondo ma non sentiranno niente. xD Il fatto è che non c'era il tempo, ma soprattutto ormai era tutto calibrato in un certo modo. Il gioco è stato tarato senza questa feature in mente, quindi dovrebbe ugualmente essere una sfida. Versione 1.5 Changelog: - Versione Inglese disponibile assieme a quella Italiana! L'installer è stato modificato per implementarle entrambe. - Florien disporrà di nuove animazioni di gameplay, così come alcuni dei suoi nemici. (Si ringrazia HROT per queste stupende animazioni!) - Aggiunto nuovo livello di difficoltà: "True Karma". In "True Karma", il gameplay diventerà fedele alla trama del gioco. Florien morirà istantaneamente se verrà scoperta dal Karma o colpita dal nemico. Il campo visivo del nemico, tra l'altro, aumenterà di parecchio. L'utilizzo del binocolo diventerà d'obbligo. - Rimossi checkpoint automatici durante il livello a meno che non si giochi in difficoltà Facile. - E' possibile selezionare la difficoltà dal Quartier Generale in qualsiasi momento. Ogni difficoltà ha i suoi punteggi per le missioni. Prendere S in modalità Normale non aggiungerà questo grado anche in Difficile e True Karma, ma lo farà con le difficoltà più basse (in questo caso la modalità Facile). - Modificate alcune delle condizioni per raggiungere il 100%, è necessario ottenere S in tutte le missioni con la difficoltà massima. - Possibilità di saltare cutscene e dialoghi già visti. Dovrebbe tornare utile per speedrun e corse verso il rango S. - Il primo e l'ultimo boss dispongono ora di un pathfinding che permetterà loro di riprendere le ronde senza incastrarsi. - Quando si ottiene una Maschera dei Karma Patrol collezionabile, il gioco mostrerà quante ne rimangono da prendere nell'Episodio attuale, invece di dare un numero che riguarda la quantità di Maschere presenti in TUTTO il gioco. - Piccole correzioni svolte ai dialoghi della versione ITA. - Le bombe di Pulcinella hanno un raggio d'azione più ampio, regolato in base alla difficoltà. - Risolti i bug che permettevano al giocatore di completare una missione se il bersaglio moriva assieme a lui seppur senza Karma Point rimanenti. - Corretti dei bug che impedivano di rimuovere alcuni dei testi che apparivano su schermo. - Corretto un bug che, in rari casi, poteva bloccare la cutscene del primo incontro con Anabelle. - Aggiunta voce mostrante il livello di difficoltà a fine missione. - Corretti piccoli bug, tra bug di passabilità e piccolezze varie. - Diminuita velocità di Rookie Bullet e del cane Sparky. - Migliorato il sistema di copertura durante la boss fight finale. - Aggiunto Launcher al gioco (di Diamond) che permette di lanciare Karma Flow in finestra o a schermo intero, a discrezione dell'utente. Versione 1.4 Changelog: -La partita verrà salvata automaticamente durante l'episodio ogni volta che si cambia area, si parla con un NPC o si completa un determinato incarico (esempio: missioni secondarie). NOTA: Il checkpoint non avverrà in stato di allerta! -Tarati i requisiti per ottenere il grado S nell'Episodio 2: Il Flusso del Karma. -Corretto un bug che poteva bloccare l'IA di Pulcinella durante la sua boss fight rendendo impossibile completare il combattimento. -Abbassati i prezzi della pistola e del fucile da cecchino. -Corretti alcuni portrait. -Corretti alcuni dialoghi, si ringrazia Arkady18 per alcune segnalazioni a riguardo. -Nella schermata di Game Over è stata aggiunta la voce "Ricomincia episodio" per ignorare i checkpoint e ricominciare dall'inizio. -Sistemato uno dei dialoghi finali senza portrait, che rendeva difficile capire chi stesse parlando. -Modificata posizione e pattuglia di qualcuno dei Tormenti all'interno dell'Hotel Parisio. -Corretti alcuni bug minori. -Corretti alcuni errori di passabilità. -Aggiunto autosalvataggio dopo i titoli di coda. -Aggiunti messaggi di avvertimento ogni volta che si sblocca un nuovo episodio. -Corretta l'IA di uno dei Karma Patrol dell'episodio 5 che non riusciva a vedere il giocatore in nessun caso. -Corretto il bug che faceva venir fuori il pop up "Allerte scattate" quando non era necessario. Versione 1.3 Changelog - Il sistema di combattimento corpo a corpo è ora infallibile e il coltello funzionale. La chance di beccare un nemico nel suo range d'attacco è ora del 100%. - Aggiunti tre livelli di difficoltà: Difficile, Normale e Facile. Difficile: Corrisponde alla modalità Normale pre-1.3. Chi importa i propri saves delle versioni precedenti in modalità Normale nella versione 1.3 si beccherà questa modalità. E' uguale alla Normale pre-1.3 ma con qualche tweak e correzione qua e la. Normale: - Il campo visivo dei nemici viene ridotto. - Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto. - Ridotto il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico. - Ridotto il tempo d'attesa per il termine della Cautela. Facile: - Il campo visivo dei nemici viene ridotto drasticamente. - Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto drasticamente. - Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico. - Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine della Cautela. -Quando si utilizza il binocolo, l'HUD viene nascosto ad eccezion fatta dell'HUD della Cautela e dell'Allerta. -L'errore "Memoria Insufficiente" che appariva durante i Titoli di Coda è stato DEFINITIVAMENTE corretto. Si consiglia di superare i Titoli di Coda, poiché il gioco continuerà! -Corretti alcuni acciacchi nei dialoghi finali (ero fuso in quel punto dello sviluppo...) Versione 1.2 Changelog - Corretto un grave bug nella seconda missione che rendeva invisibile un personaggio che poteva aiutare in maniera significativa il giocatore. - Corretti alcuni errori di passabilità. - Ribilanciati alcuni livelli. - Ridotto drasticamente il campo visivo nemico in modalità Facile. (Ora dovrebbe essere REALMENTE facile). - Piccole modifiche qua e la sono state svolte. - Tarata la velocità dei Tormenti nel primo episodio. Versione 1.1 Changelog - Tarato meglio il sistema di attacco corpo a corpo con il coltello (premesso, comunque, che NON VA utilizzato per combattere ma per uccisioni stealth. Aggiunte due linee di dialogo all'inizio che lo spiegano.) - Ottimizzato ulteriormente il codice di gioco, la fase di Allerta e Cautela ora non dovrebbero far più calare le prestazioni. - Risolto un problema, che (raramente ma succedeva) poteva far laggare pesantemente il gioco, riguardante il pathfinding dei bersagli. - Aggiunto, alle mappe visualizzabili, il punto di partenza della missione, per farsi un'idea più chiara e pianificare meglio il da farsi. - Aggiunto livello di difficoltà "Facile", per chi non se la cava molto con il genere. Diminuisce drasticamente il campo visivo dei nemici e ne diminuisce il numero in alcune missioni. - Corrette le descrizioni delle armi di Machinegun Kingdom. Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato l'aggiornamento (a meno che non vogliate impostare la difficoltà su "Facile"). Per chi possiede già una versione precedente del gioco installata, può scaricare questo hotfix cumulativo e applicarlo manualmente: http://www.mediafire.com/download/ma8y440cmn4cwsn/KF_HOTFIX.zip Basta scompattare sostituendo tutti i file presenti nello ZIP con quelli presenti nella cartella del gioco (Default: C:\AfroSoft\Karma Flow - The Prototype). http://i59.tinypic.com/2nbrjnn.png Un gioco di: OldPat Creato per il: Short Game Contest #2 di RPG2s.net Pack grafico di base: VAL Che ringrazio infinitamente, un pack sensazionale che ha fatto uscire fuori Karma Flow come volevo io, con l'atmosfera e il design generale adatto. Chara KF/Illustrazioni di: OldPat Musiche di/da: Bows Bob James Nekomata Master Metal Gear Solid 2 Phantasy Star Online 2 Apollo Justice Persona 3 L.A. Noire Studio Apartment Whiplash Timecop1983 Betatest svolto da: KopKun Fanfara Afro Soft di: Sacred Virgo (TotO - Victory Theme) Sito ufficiale di Karma Flow (coming soon) di: KopKun Si ringrazia in particolare: - Tutti i partecipanti del SGC#2 per avermi caricato come non mai e per aver reso il contest incredibilmente competitivo e ricco. Tante belle avventure sotto forma di progetti sono state rilasciate. Grandissimi, ragazzi! - I giudici del SGC#2 che nel precedente contest mi hanno aiutato molto con i loro giudizi e spero vivamente di aver creato qualcosa, 'sto giro, che abbia rimediato agli acciacchi del passato - Tutta la community di RPG2s, attiva, ricca di utenti fuori dal comune, simpatici e sempre pieni di risorse. Mi ha aiutato e mi sta aiutando a crescere tantissimo. Un grazie sentito. - Amici e familiari. I primi che ormai ne avranno le palle piene di sentirmi parlare del progetto e di ricevere sempre un "no" per le uscite perché "Eh, devo finire il gioco". xDDD - Coloro che hanno giocato a TotO e che mi seguono. Con il vostro feedback mi avete aiutato a migliorare. :) - Shellshaka a.k.a. Sacred Virgo perché è un bomber di musico e ora cerco di tirarlo dentro pure a questo progetto (ancora non lo sa, non diteglielo O.O). xDDD - E tutti coloro che ho dimenticato e che hanno giocato TotO e/o giocheranno a Karma Flow. Vi ringrazio di cuore! Attendo tanto feedback. Insultatemi pure, basta che mi sia utile. :D Che l'Afro sia con voi!
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Questo topic è dedicato agli aggiornamenti periodici che l'MV riceve. Vi indicherò volta per volta quelli che usciranno aggiornando questo primo post. Se non me ne accorgo sentitevi liberi di segnalarli qui sotto! ^ ^ ULTIMO UPDATE (contenente link agli altri): http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/56258-mv-wednesday-updates-part-9/ Vecchi: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?%2Ftopic%2F54897-mv-wednesday-updates-part-7%2F
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Ciao, volevo sapere cosa ne pensate di risorse fatte in questo stile... le ho fatte io con diversi metodi abbastanza lunghi da spiegare. Se vi piacciono, potete usarle liberamente. Anche modificarli per le vostre esigenze... Non c'è bisogno che chiediate il permesso a me, magari mostrate il risultato qua... sarebbe carino ;)
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Topic del contest: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22073-igmc-2018-indie-game-maker-contest-2018/ Ecco i lavori dei nostri utenti in ordine sparso: Timothy and the Tower of Mu di Lord Macbeth Pagina: https://kibou-entertainment.itch.io/timothy-and-the-tower-of-mu #### nec[H]roma di Lollo Rocket Diver Pagina: https://itch.io/jam/igmc2018/rate/335706 #### Your Choice di Thund Pagina: https://thundgames.itch.io/your-choice #### ChronoWatch di TwoDev-Sensei Pagina: https://twodev-sensei.itch.io/chronowatch-the-times-story #### AUI di Elf Games Works (Flame, Guardian of Irael, ProGM, nomid... ed altri esterni) Pagina: https://elfgamesworks.itch.io/aui #### The Button Witch di WereWorld Pagina: https://ddreamsgames.itch.io/thebuttonwitch #### Per nulla male, vero? Ce la giochiamo bene con ben 5 partecipazioni. Inoltre sono tutti dal primo all'ultimo progetti che in quell'elenco di lavori spiccano in maniera particolare. Giocateli, commentateli e soprattutto votate! ^ ^
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RPG MAKER MV TUTORIALS ITA by ShidoLionheart http://i67.tinypic.com/11so0g6.jpg Ciao a tutti. Siccome faccio diversi tutorial e sarebbe un po' confusionario aprire un nuovo topic per ogni nuovo tutorial, ho deciso di aprire un unico topic dove racchiudere tutti i tutorial che realizzo. Saranno tutorial sia di base che più avanzati, a tempo debito, che spero possano essere utili agli utenti della community di Rpg Maker MV. Potete trovare tutti i Tutorial all'interno di questa Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLU40uo47zKAb97k_PRdGW2o2il6GYX4t- 1) Introduzione e novità https://www.youtube.com/watch?v=1z27T9oWa_A 2) Come installare un PLUGIN https://www.youtube.com/watch?v=nep5snC9R5Q 3) Soluzione DEFINITIVA al Bug dei TRAITS e Crash Programma https://www.youtube.com/watch?v=yG-MiXLWMgM 4) Come creare un PUZZLE di SALTI in stile GOLDEN SUN https://www.youtube.com/watch?v=phYSPGlmbOA 5) Come creare un PUZZLE di MASSI in stile POKEMON https://www.youtube.com/watch?v=8zeZvegcAdY 6) Dove SCARICARE i migliori PLUGIN https://www.youtube.com/watch?v=PsK2bE_netM 7) Personalizzare la SKILL di ATTACCO con le ACTION SEQUENCES https://www.youtube.com/watch?v=PCMFO2w3TGc 8) Come creare la MAPPA del MONDO https://www.youtube.com/watch?v=lXhB_fPz2S8 9) Come gestire gli INCONTRI CASUALI nella WORLD MAP https://www.youtube.com/watch?v=jywmKU5hPiA 10) Come cambiare gli SFONDI di BATTAGLIA all'interno di una STESSA MAPPA https://www.youtube.com/watch?v=0_wBzSOj2rA 11) Come creare lo status alterato BERSERK di FINAL FANTASY https://www.youtube.com/watch?v=6F7dcqTjrhg 12) Resistenza agli status alterati e BUG MORTE https://www.youtube.com/watch?v=h1IAEFP8cHE
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Salve. Purtroppo a causa della mancata traduzione in inglese non ho rilasciato The Devil's Womb. Ma meglio così, conto di migliorarlo, preferisco renderlo un bel gioco piuttosto che rilasciarlo di fretta e furia sbagliando magari qualcosa che potrebbe rovinarlo. Volevo farvi delle domande, devo fare la pagina Steam del gioco (sì, ancora). Da cosa posso constatare i requisiti minimi che il mio gioco può avere? Gli eventi paralleli nelle stanze sono pochi, tipo 2\3. Inoltre approfitto di questo topic per chiedere? Ma cosa buffa serve il comando in opzioni Promemoria comandi?! Grazie ragazzi! :) EDIT: ho scritto risoluzione anziché requisiti, scusate la noobaggine...
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Stavo pensando di fare il menu delle opzioni per lo Scene_Title ma mi sono imbattuto in un errore abbastanza "stupido" che non riesco a risolvere per mancanza di competenze. Quando entro nelle opzioni, mentre quando premo alla cieca (Il menu non appare ma i tasti se schiacciati si sentono), per tornare allo Scene_Title, mi compare il menu e non se ne va più. Secondo me è un problema di refresh o update dei frame, come potrei risolvere? #=============================================================================== # OPTION MENU - USERNAME RPG2S #=============================================================================== class Scene_Option #------------------------------------------- # INIZIALIZZAZIONE DELLA SCHERMATA #------- Iniziare dal primo select --------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #------------------------------------------- # MENU #------------------------------------------- def main $game_system = Game_System.new @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) s1 = "Musica" s2 = "Effetti Sonori" s3 = "Schermo Intero" s4 = "Finestra" s5 = "Indietro" @command_window = Window_Command.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 0 @command_window.y = 0 loop do # Aggiornamento della schermata Graphics.update # Aggiornamento informazioni Input.update # Aggiornamento frame update # Togli loop se la schermata dovesse cambiare if $scene != self break end end end #------------------------------------------- # UPDATE #------------------------------------------- def update # Aggiornamento finestra @command_window.update # Se C viene premuto if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # Scelta musica command_music when 1 # Regolazione effetti sonori command_effects when 2 # Regolazione schermo intero command_fullscreen when 3 # Regolazione finestra command_windowed when 4 # Indietro command_back end end end #------------------------------------------- # REGOLAZIONE MUSICA - BGM #------------------------------------------- #------------------------------------------- # REGOLAZIONE EFFETTI SONORI - SFX #------------------------------------------- #------------------------------------------- # SCHERMO INTERO - FULL SCREEN #------------------------------------------- #------------------------------------------- # FINESTRA - WINDOWED #------------------------------------------- #------------------------------------------- # INDIETRO - RETURN #------------------------------------------- def command_back $scene = Scene_Title.new end #------ FINE SCRIPT ------# end Ovviamente lo script è da finire e credo lo posterò appena terminato qui sul forum.
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Ed il "famoso" countdown si riferiva ad una nuova edizione dell'IGMC che l'hanno scorso si era messa in pausa. Un contest della durata di un mese dove poter partecipare con un gioco creato da voi nel mese stesso e poter vincere un premio in denaro. In passato alcuni utenti del forum hanno partecipato ed a qualcuno non è andata male come piazzamento. ^ ^ Si discosta un po' dalle precedenti edizioni per alcuni dettagli: - è possibile solamente usare giochi fatti con le varie versioni di Rpg Maker (2k, 2k3, XP, VX, ACE, MV) - i giochi vanno caricati su itch.io - non ci sarà un tema come è stato per l'ultimo, quindi partecipazione libera Per il resto delle regole ecco il sito ufficiale: http://www.rpgmakerweb.com/igmc/rules Fateci sapere se parteciperete e non dimenticate poi di mostrare anche qui i vostri lavori. ^ ^
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Ho iniziato a lavorare su questo progetto. Inizio a diffondere la prima bozza. In poche parole, è un "gioco" in co-op locale. Usando l'app chiamata indiepad infatti potete trasformare il vostro smartphone e quello dei vostri amici in gamepad per muovere i personaggi. Fino a quattro giocatori contemporaneamente. Come già sapete, con c'è bisogno di collegare altri gamepad al pc e nemmeno di scaricare il gioco. Per provarlo, ed aggiungere altri giocatori, una volta aperta l'app e connessa al gioco, tappate in alto a sinistra e fate aggiungere i vostri amici. >> Link per giocarlo online << Non ci sono ancora quest da fare. L'ho caricato per mostrarvi cosa si può fare con RpgMakerMV + indiepad. Vorrei riuscire inoltre a semplificare ancora di più tutto. Cercherò di migliorarlo nei prossimi giorni! E ho già in mente qualche quest del tipo "guardia e ladri", cattura la bandiera, ecc. Vi invito a iscrivervi alla pagina aggiungendo un bel cuore, per rimanere aggiornati su ulteriori news! p.s. se qualcuno vuole provare a modificarlo e svilupparci su una propria idea, il progetto è totalmente open source! Scaricate, modificate e mostrateci i vostri risultati!
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salve a tutti vorrei creare un rpg usando ovviamente rpg maker mv cerco qualcuno che mia aiuti nel progetto dato che voglio creare un gioco molto simile a doom&destiny ovvero con varie abilità vari tipi di mostri,cibo insomma non il solito giochino con 2 o 3 tipi di mostri 2 mappette e 2 abilità creo giochi con rpg maker da molto tempo e ora è giuto di fareil passo successivo per me ma da solo la vedo dura quindi chiedo aiuto e sostegno a chiunque voglia drmi una mano ad esempio nella creazione/scelta della musica/suoni creazione e/o scelta dei personaggi delle armi dei cibi della bilità insomma di tutto. grazie a chiunque vorrà partecipare ovviamente il progetto è ancora in erba quindi non ho ancora elaborato nulla prima voglio vedere se ce qualcuno disposto ad aiutarmi poi inizieremo a pensare alla trama ai peronaggi e tutto quanto. il gruppo di persone deve essere massimo di 5 persone quindi scrivetemi subito.
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Ciao a tutti, so che il titolo può sembrare ambiguo, ma era una riflessione che mi è sorta da una mia curiosità. Quanto è possibile ricavare dalla vendita di un gioco con rpg maker? Ci tengo a specificare che non sto lavorando a nessun gioco commerciale e la mia è solo pura curiosità. Analizzando i dati di steamspy, un gioco medio con rpg maker vende vicino alle 30.000 copie o addirittura (nel caso dei giochi della EpicQuest Games) fino a 400.000mila copie. Questo solo se il gioco è ad un prezzo accessibile (attorno o sotto all'euro) e tolte le tasse, la quota di steam, e gli sconti/bundle (comunque già calcolati da steamspy come prezzo medio) un gioco del genere potrebbe intascare anche 200.000€/$ che, per un maker qualunque sono una cifra spaventosa. In questi giochi che ho citato sono usate anche molte rtp, quindi significa che il budget non era nemmeno enorme (qualche migliaio d'euro, forse). Secondo voi è possibile o non ho calcolato qualcosa? Mi sono perso qualche passaggio?
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Rpg Creator (ché maker faceva troppo vecchio XD) http://a2.mzstatic.com/us/r30/Purple71/v4/23/b7/13/23b71334-2772-c9cf-e4e6-c6f11ab0e84a/sc552x414.jpeg http://a1.mzstatic.com/us/r30/Purple62/v4/c4/d2/0f/c4d20f10-6697-e505-e9ef-cdf758ba3323/sc552x414.jpeg http://a3.mzstatic.com/us/r30/Purple62/v4/24/38/24/243824dc-1f03-a697-793a-aa89154295f1/sc552x414.jpeg Nuovo tool della Degica che permette di creare Rpg su iPad ed iPhone senza che esplodano!!!! Le risorse sono in stile First Seed Material. L'editor non è dissimile da quello di Rpg maker, ma qualche differenza si nota nei menù e forse anche nelle impostazioni. A quanto pare alla Degica ci stanno dando dentro col rilasciar cose. Sul forum ufficiale di rpg maker è stato pure chiesto agli utenti or quale console possedevano! ^ ^ Il tool è free https://itunes.apple.com/us/app/rpg-creator/id871799851ma a lato si può leggere di un... Dateci pure un occhietto! ^ ^ ^ Se lo provate fateci sapere! ^ ^
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Segnalo questo gioco da poco tradotto dal giapponese. Seraphic Blue Download http://assets.indiexpo.net/system/screens/files/000/005/661/medium/Title05_test.png?1476532472 A dire il vero non ne so molto... ho letto solo che in Giappone è stato molto acclamato, sebbene non noto particolari elementi grafici o di programmazione da far rimanere a bocca aperta. Non ne capisco il perchè... sarà solo per trama e disegni ? http://assets.indiexpo.net/system/screens/files/000/005/659/medium/Battle_Screen_1.jpg?1476532585 http://assets.indiexpo.net/system/artworks/files/000/005/658/medium/Status_Stats.jpg?1476532194 Qualcuno di voi ne sa più di me ?
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Il buon Cherry (che è stato anche qui sul forum) sta cercando una mano per testare la correzione di un bug sul buon vecchio rpgmaker 2k (poi anche del 2k3). http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/69280-your-help-needed-test-bugfix-for-key-input-processing-when-key-is-continuously-pressed/#comment-658080 Utilizzatori nuovi del 2k e vecchiacci accorrete ad aiutare colui che aggiunge 10001000 features al vecchio tool!!!! ^ ^ C'è un facile exe da scaricare e sostituire a quello del vostro progetto e domande alle quali rispondere, nulla di impossibile. ^ ^
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Ciao a tutti, stavo guardando qua e la tra i vari giochi creati con rpg maker su steam per vedere un po' come erano creati i giochi a livello commerciale con rpg maker e me ne è saltato all'occhio in particolare uno. Non perchè aveva qualcosa di particolare a livello grafico o altro, ma perchè aveva un prezzo diciamo... fuori la norma. Ora, non so se avevate già visto questo gioco, ma mi piaceva sapere cosa ne pensavate, o cosa mi sapete dire a rigurado. Vi lascio il link di steam: http://store.steampowered.com/app/488220/
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RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare una Fantastica Mini-Mappa di Gioco Ciao. Scusate se non ho postato in questi mesi ma il tasto per connettersi tramite Facebook non funzionava più e quindi non mi andava di creare un altro account. Mi pare di averlo segnalato su Facebook il problema e ora finalmente pare sia risolto (sono riuscito a connettermi al forum). Ho pubblicato altri tutorial in questo periodo però non voglio aprire milioni di topic, quindi li metterò a poco a poco. Oggi condivido un tutorial sulla creazione di una minimappa corredata di opzioni per quest e addirittura mezzi di trasporto. Spero sia utile! https://www.youtube.com/watch?v=PFqkC2s6zR8
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RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare l'Abilità Costo MP = 1 (Final Fantasy X) Era da un po' che non caricavo un Tutorial: oggi nuovo Tutorial con Plugin! Tutti conoscete Final Fantasy X? Beh, se non lo sapete, c'è una abilità passiva che vi permette di sprecare un solo MP per l'utilizzo delle Abilità. Spero il video sia utile a qualcuno.
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RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare lo Status Alterato Sentenza (Final Fantasy) Questa volta vedremo come creare lo Status Sentenza (che ci manderà K.O. una volta superati un tot numero di Turni). Vediamo anche come inserire il simpatico Numerino sopra la Testa del Personaggio che tiene il conto dei Turni rimanenti. Useremo i Plugin.
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RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare una Tenda in stile Final Fantasy Questo è l'ultimo dei tutorial che non ho ancora condiviso. Spero di fare in futuro nuovi tutorial. Per realizzare una Tenda in stile Final Fantasy che funziona solo sulla Mappa del Mondo non avrete bisogno che di Eventi!
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RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare l'Interno di una Aeronave (Epico) Ciao. Il tutorial di oggi riguarda un dilemma presente nei giochi di tutti: come creo l'interno di una Aeronave senza Plugin? Ecco la soluzione utilizzando solo gli eventi. Lo stesso discorso può essere fatto se si è in barca o in qualsiasi altro veicolo. Non è molto difficile, bisogna solo seguire i vari passaggi con attenzione. Il risultato ricorda molto Final Fantasy VI o IV, dove è possibile entrare nella propria aeronave premendo un apposito tasto. Enjoy.
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