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Rpg²S Forum

RPGXP Scripts Standard | Traduzione


marigno
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Scusate l'assenza ma tra il lavoro e le altre cose da fare, ho trascurato un po questa iniziativa. Ma rieccomi qui, continuiamo seguendo l'ordine dello script editor:
Game_SelfSwitches

 

# ==============================================================================
# ** Game_SelfSwitches
# ------------------------------------------------------------------------------
# Questa classe gestisce gli interruttori automatici. 
# È una sezione che incorpora la classe " Hash ". 
# ------------------------------------------------------------------------------
# la variabile di riferimento è " $ game_self_switches ".
# ==============================================================================

class Game_SelfSwitches
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inizializzazione oggetti
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @data = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere l'interruttore automatico
  #     chiave : key  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def [](key)
    return @data[key] == true ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per selezionare l'interruttore automatico e conferirgli un valore
  #     chiave  : key  
  #     valore  : ON (true) / OFF (false)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def []=(key, value)
    @data[key] = value
  end
end

 


Adesso proveremo ad analizzare questa classe:


Cos'è un Interruttore Automatico?
Un interruttore, in rpg maker, è un qualcosa che permette di attivare o disattivare alcuni blocchi di azioni che noi intendiamo far eseguire al nostro personaggio oppure agli eventi presenti in mappa.
Io penso che questo script sia molto intuitivo da comprendere e non necessita di molte spiegazioni.
Ma se desiderate conoscere di preciso, l'utilizzo che può avere uno switch, consiglio, se siete neofiti, di impostarli tramite evento.
Ecco un tutorial apposito (è per Vx-Ace, ma la spiegazione è valida anche per rmxp)



Spero vi sia tutto ben chiaro :)
Ora continuiamo con le nostre traduzioni
Ecco la volta di Game_Screen:


#==============================================================================
# ** Game_Screen
#------------------------------------------------------------------------------
#  Questa classe gestisce dati di manutenzione schermo, come il cambiamento 
#  della tonalità dEL colore, l'effetto bagliore, ecc 
#------------------------------------------------------------------------------
# la variabile di riferimento è  "$ game_screen".
#==============================================================================

class Game_Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Variabili d'istanza pubblica
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :tone                     # effetto tonalità del colore
  attr_reader   :flash_color              # effetto bagliore del colore
  attr_reader   :shake                    # effetto tremolo
  attr_reader   :pictures                 # immagini
  attr_reader   :weather_type             # tipo di clima meteorologico
  attr_reader   :weather_max              # numero massimo di immagini meteo
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo di inizializzazione
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Conferisce i valori di partenza alle variabili d'istanza appena create. 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @tone_duration = 0
    @flash_color = Color.new(0, 0, 0, 0)
    @flash_duration = 0
    @shake_power = 0
    @shake_speed = 0
    @shake_duration = 0
    @shake_direction = 1
    @shake = 0
    @pictures = [nil]
    for i in 1..100
      @pictures.push(Game_Picture.new(i))
    end
    @weather_type = 0
    @weather_max = 0.0
    @weather_type_target = 0
    @weather_max_target = 0.0
    @weather_duration = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per definire l'inizio del cambio di tonalità del colore
  #     tone : effetto tonalità colore
  #     duration : tempo di durata del cambiamento di tonalità
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_tone_change(tone, duration)
    @tone_target = tone.clone
    @tone_duration = duration
    if @tone_duration == 0
      @tone = @tone_target.clone
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per definire l'inizio del inscenare il bagliore del colore
  #     color : colore del bagliore
  #     duration : durata dell'avvenimento
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_flash(color, duration)
    @flash_color = color.clone
    @flash_duration = duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per definire l'effetto tremolio dello schermo
  #     power : Intensità dell'effeto tremolo
  #     speed : velocità
  #     duration : tempo di durata dell'effetto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_shake(power, speed, duration)
    @shake_power = power
    @shake_speed = speed
    @shake_duration = duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Seleziona il tipo di condizione meteorologica
  #     type : tipo
  #     power : intensità
  #     duration : tempo di durata della condizione meteorologica
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weather(type, power, duration)
    @weather_type_target = type
    if @weather_type_target != 0
      @weather_type = @weather_type_target
    end
    if @weather_type_target == 0
      @weather_max_target = 0.0
    else
      @weather_max_target = (power + 1) * 4.0
    end
    @weather_duration = duration
    if @weather_duration == 0
      @weather_type = @weather_type_target
      @weather_max = @weather_max_target
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aggiornamento dei singoli Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @tone_duration >= 1
      d = @tone_duration
      @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d
      @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d
      @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d
      @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d
      @tone_duration -= 1
    end
    if @flash_duration >= 1
      d = @flash_duration
      @flash_color.alpha = @flash_color.alpha * (d - 1) / d
      @flash_duration -= 1
    end
    if @shake_duration >= 1 or @shake != 0
      delta = (@shake_power * @shake_speed * @shake_direction) / 10.0
      if @shake_duration <= 1 and @shake * (@shake + delta) < 0
        @shake = 0
      else
        @shake += delta
      end
      if @shake > @shake_power * 2
        @shake_direction = -1
      end
      if @shake < - @shake_power * 2
        @shake_direction = 1
      end
      if @shake_duration >= 1
        @shake_duration -= 1
      end
    end
    if @weather_duration >= 1
      d = @weather_duration
      @weather_max = (@weather_max * (d - 1) + @weather_max_target) / d
      @weather_duration -= 1
      if @weather_duration == 0
        @weather_type = @weather_type_target
      end
    end
    if $game_temp.in_battle
      for i in 51..100
        @pictures[i].update
      end
    else
      for i in 1..50
        @pictures[i].update
      end
    end
  end
end

 


Continuiamo..
Game_Picture


#==============================================================================
# ** Game_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
#  Questa classe gestisce l'immagine. 
#  E 'utilizzato all'interno della classe Game_Screen
#  ($game_screen).
#==============================================================================

class Game_Picture
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Vengono create le corrispettive variabili d'istanza pubblica
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :number                   # numero di immagini
  attr_reader   :name                     # nome del file
  attr_reader   :origin                   # Punto di origine
  attr_reader   :x                        # coordinata-x
  attr_reader   :y                        # coordinata-y
  attr_reader   :zoom_x                   # livello di zoom in direzione-x
  attr_reader   :zoom_y                   # livello di zoom in direzione-y
  attr_reader   :opacity                  # livello di opacità
  attr_reader   :blend_type               # metodo di fusione
  attr_reader   :tone                     # tonalità del colore
  attr_reader   :angle                    # angolo di rotazione
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per assegnare i valori iniziali alle variabili appena create
  #     number : numero di immagini
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(number)
    @number = number
    @name = ""
    @origin = 0
    @x = 0.0
    @y = 0.0
    @zoom_x = 100.0
    @zoom_y = 100.0
    @opacity = 255.0
    @blend_type = 1
    @duration = 0
    @target_x = @x
    @target_y = @y
    @target_zoom_x = @zoom_x
    @target_zoom_y = @zoom_y
    @target_opacity = @opacity
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @tone_duration = 0
    @angle = 0
    @rotate_speed = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che permette di mostrare la figura
  #     name       : nome del file
  #     origin     : punto di inizio
  #     x          : coordinata-x
  #     y          : coordinata-y
  #     zoom_x     : livello di zoom in direzione-x
  #     zoom_y     : livello di zoom in direzione-y
  #     opacity    : livello di opacità
  #     blend_type : metodo  di fusione
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
    @name = name
    @origin = origin
    @x = x.to_f
    @y = y.to_f
    @zoom_x = zoom_x.to_f
    @zoom_y = zoom_y.to_f
    @opacity = opacity.to_f
    @blend_type = blend_type
    @duration = 0
    @target_x = @x
    @target_y = @y
    @target_zoom_x = @zoom_x
    @target_zoom_y = @zoom_y
    @target_opacity = @opacity
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @tone_duration = 0
    @angle = 0
    @rotate_speed = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che permette all'immagine di spostarsi in mappa
  #     duration   : tempo di durata 
  #     origin     : punto di inizio
  #     x          : coordinata-x
  #     y          : coordinata-y
  #     zoom_x     : livello di zoom in direzione-x
  #     zoom_y     : livello di zoom in direzione-y
  #     opacity    : livello di opacità
  #     blend_type : metodo  di fusione
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
    @duration = duration
    @origin = origin
    @target_x = x.to_f
    @target_y = y.to_f
    @target_zoom_x = zoom_x.to_f
    @target_zoom_y = zoom_y.to_f
    @target_opacity = opacity.to_f
    @blend_type = blend_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che permette di cambiare la velocità di rotazione dell'immagine
  #     speed : velocità di rotazione
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rotate(speed)
    @rotate_speed = speed
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che definisce l'inizio del cambio di tonalità
  #     tone     : color tone
  #     duration : time
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_tone_change(tone, duration)
    @tone_target = tone.clone
    @tone_duration = duration
    if @tone_duration == 0
      @tone = @tone_target.clone
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cancella l'immagine
  #--------------------------------------------------------------------------
  def erase
    @name = ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aggiornamento di ogni singolo frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @duration >= 1
      d = @duration
      @x = (@x * (d - 1) + @target_x) / d
      @y = (@y * (d - 1) + @target_y) / d
      @zoom_x = (@zoom_x * (d - 1) + @target_zoom_x) / d
      @zoom_y = (@zoom_y * (d - 1) + @target_zoom_y) / d
      @opacity = (@opacity * (d - 1) + @target_opacity) / d
      @duration -= 1
    end
    if @tone_duration >= 1
      d = @tone_duration
      @tone.red = (@tone.red * (d - 1) + @tone_target.red) / d
      @tone.green = (@tone.green * (d - 1) + @tone_target.green) / d
      @tone.blue = (@tone.blue * (d - 1) + @tone_target.blue) / d
      @tone.gray = (@tone.gray * (d - 1) + @tone_target.gray) / d
      @tone_duration -= 1
    end
    if @rotate_speed != 0
      @angle += @rotate_speed / 2.0
      while @angle < 0
        @angle += 360
      end
      @angle %= 360
    end
  end
end

 


E finalmente eccomi arrivato ai fantastici Game_Battler.
Andiamo subito ad analizzarne il primo:
1.


#==============================================================================
# ** Game_Battler (part 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  Questa classe si occupa dei combattenti di gioco.   E' figa! xD
#  E' considerata come una superclasse per le classi Game_Actor e Game_Enemy
#  a cui fanno riferimento.
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Variabili di istanza pubblica
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :battler_name             # Nome del file battler  #guerriero
  attr_reader   :battler_hue              # tonalità del  battler  #guerriero
  attr_reader   :hp                       # HP #capacità vitale
  attr_reader   :sp                       # SP #capacità magica
  attr_reader   :states                   # stati 
  attr_accessor :hidden                   # mostra stato "nascosto"
  attr_accessor :immortal                 # mostra stato "immortale"
  attr_accessor :damage_pop               # mostra a video il danno subito
  attr_accessor :damage                   # valore del danno
  attr_accessor :critical                 # mostra "condizione critica"
  attr_accessor :animation_id             # Codice dell'animazione
  attr_accessor :animation_hit            # mostra l'animazione del colpo
  attr_accessor :white_flash              # mostra bagliore bianco
  attr_accessor :blink                    # mostra stato "accecato"
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per associare i parametri di base alle variabili appena create
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @battler_name = ""
    @battler_hue = 0
    @hp = 0
    @sp = 0
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    @hidden = false
    @immortal = false
    @damage_pop = false
    @damage = nil
    @critical = false
    @animation_id = 0
    @animation_hit = false
    @white_flash = false
    @blink = false
    @current_action = Game_BattleAction.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere gli HP massimi
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 999999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere gli SP massimi
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere la Forza (STR)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere la Destrezza (DEX)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere l'Agilità (AGI)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere l'intelligenza (INT)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per selezionare gli HP massimi
  #     maxhp : nuovi HP massimi
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -9999].max, 9999].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per selezionare gli SP massimi
  #     maxsp : nuovi SP massimi
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -9999].max, 9999].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per selezionare la Forza (STR)
  #     str : nuova Forza (STR)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per selezionare la Destrezza (DEX)
  #     dex : nuova Destrezza (DEX)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per selezionare l'Agilità (AGI)
  #     agi : nuova Agilità (AGI)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per selezionare l'intelligenza (INT)
  #     int : nuova intelligenza (INT)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -999].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere la percentuale del colpo (Hit)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    n = 100
    for i in @states
      n *= $data_states[i].hit_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere la potenza d'attacco
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk
    n = base_atk
    for i in @states
      n *= $data_states[i].atk_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere la potenza espressa in difesa fisica
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pdef
    n = base_pdef
    for i in @states
      n *= $data_states[i].pdef_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere la potenza espressa in difesa magica
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mdef
    n = base_mdef
    for i in @states
      n *= $data_states[i].mdef_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per ottenere la possibilità di fuggire da una battaglia
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = base_eva
    for i in @states
      n += $data_states[i].eva
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per cambiare HP
  #     hp : nuovi HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp=(hp)
    @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
    # aggiunge o esclude l'inabilità
    for i in 1...$data_states.size
      if $data_states[i].zero_hp
        if self.dead?
          add_state(i)
        else
          remove_state(i)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per cambiare SP
  #     sp : nuovi SP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp=(sp)
    @sp = [[sp, maxsp].min, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che permette di curare tutti i membri del party
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recover_all
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    for i in @states.clone
      remove_state(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che permette di ottenere l'azione corrente
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_action
    return @current_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo per determinare la velocità d'azione
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_speed
    @current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che serve per definire la Morte  (incapacità di agire)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dead?
    return (@hp == 0 and not @immortal)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che serve per definire l'esistenza (capacità di agire)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exist?
    return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che serve per definire HP 0
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp0?
    return (not @hidden and @hp == 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che definisce se un comando può essere eseguito
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inputable?
    return (not @hidden and restriction <= 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che definisce se un'azione può essere possibile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def movable?
    return (not @hidden and restriction < 4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che definisce se si è in guardia
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return (@current_action.kind == 0 and @current_action.basic == 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Metodo che definisce se si è capaci di resistere
  #--------------------------------------------------------------------------
  def resting?
    return (@current_action.kind == 0 and @current_action.basic == 3)
  end
end

 


2.

Edited by Lomax_Iced
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Bentornato in questo utile topic allora! :sisi:

 

Non hai intenzione di aggiungere anche dettagli, descrizioni e simili alla fine dello script, nel messaggio, come facevi prima? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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