marigno Posted November 16, 2007 Report Share Posted November 16, 2007 (edited) RPGXP Traduzione Scripts Standard (ottimizzata per la versione 1.02*)Traduzione in Italiano.DescrizionePremetto che quasi tutto il lavoro fatto lo dovete a Drago Verde, noi ci siamo limitati a prendere la sua vecchia traduzione per correggerla, ampliarla ed ottimizzarla per la versione 1.02* di RPG Maker XP. Difatti, usando la versione di Drago Verde su RPGXP 1.02* - 1.03 si riscontrano non pochi problemi, come ad esempio il problema legato all'impossibile modifica dei font. Con questa nostra versione, come ho già detto corretta, non avrete più problemi. Chi ha la versione 1.03 del programma, sarebbe pregato di fare un beta test per controllare eventuali errori di versione.Con questo terzo lavoro ufficiale speriamo di darvi campo libero sull'utilizzo e sulla modifica degli scripts standard. ^^ AutoreR²S Resources Team ©;Drago Verde; AllegatiScreenshot: Video: Traduzione_Scripts_Standard_Ita_Video.rar Stato del progettoPercentuale di completamento: [||||||||||]Parti completate:Game_Temp;Game_System;Game_Switches;Game_Variables;Game_SelfSwitches;Game_Screen;Game_Picture;Game_Battler 1;Game_Battler 2;Game_Battler 3;Main;Parti da completare:I mancanti ScriptsRevisione completaSi accettano commenti, consigli e critiche. :) Edited November 22, 2007 by Marigno Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tio Posted November 16, 2007 Report Share Posted November 16, 2007 Ottima idea ;)Tempo fa ce l'avevo pure io la traduzione di DragoVerde, solo che l'ho persa e ora mi rifarebbe comodo.. ^^ "Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."Making is not dead. You are dead.RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna http://i.imgur.com/cFgc2lW.png Prova Standrama! Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted November 17, 2007 Author Report Share Posted November 17, 2007 (edited) La vecchia traduzione di Drago Verde la puoi reperire da questo stesso forum, ma ti avverto che avrai parecchi problemi! :P Scripts.zip Edited November 17, 2007 by Marigno Link to comment Share on other sites More sharing options...
DaD Posted November 17, 2007 Report Share Posted November 17, 2007 Per i font perchè non provate a mettere di defualt il mio main modificato? TPC Radio Site | Blog | Big-Bughttp://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gifhttp://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Dryve Posted November 18, 2007 Report Share Posted November 18, 2007 Ottima idea! mi sarà molto utile se voglio modificare qualkosa nell'RGSS dato che i commenti in inglese nn li mastico molto... Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted November 18, 2007 Author Report Share Posted November 18, 2007 Grazie. ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted November 19, 2007 Author Report Share Posted November 19, 2007 Stato del progetto aggiornato. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Dryve Posted November 20, 2007 Report Share Posted November 20, 2007 (edited) continua così Marigno nn vedo l'ora di vedere il mio script editor italianizzato... Edited November 20, 2007 by Dryve Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted November 22, 2007 Author Report Share Posted November 22, 2007 (edited) Grande News! ^^La traduzione degli scripts standard verrà rilasciata in versione 1.0 domani alle ore 22:00, purtroppo, per mancanza di tempo non verranno aggiunte le guide su come modificare piccole parti degli scripts, nonostante ciò, le classi saranno completamente tradotte in italiano, con alcune brevi spiegazioni.E in più, nel reparto "Allegati" ho aggiunto un video (Qualità media) per un piccolo anteprima sulla traduzione. [Rilascio annullato, leggi il secondo post sottostante per chiarimenti]. Edited December 15, 2007 by Marigno Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tio Posted December 9, 2007 Report Share Posted December 9, 2007 L'avete finita per caso?Devo iniziare a lavorare con l'rgss editor del mio progetto e con le traduzioni in italiano mi esce più semplice.. "Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."Making is not dead. You are dead.RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna http://i.imgur.com/cFgc2lW.png Prova Standrama! Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted December 10, 2007 Author Report Share Posted December 10, 2007 Purtroppo ancora no, per via di serie complicazioni: Io sono in una nuova scuola, nuova città, nuova casa. Ho molto da fare.Soul è incasinato con i compiti perché non studia mai (xD). Però promettiamo solennemente, per il potere conferitomi da giurin giurello, che alla release di RST ci saranno nuovissimi aggiornamenti nel team, e manca poco. ^^ Stay tuned. (O come si scrive). Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Dryve Posted December 10, 2007 Report Share Posted December 10, 2007 Bene xkè una volta finita sarà una cosa molto utile a chi si vuole cimentare nell'RGSS... Link to comment Share on other sites More sharing options...
D-Tino Posted December 28, 2007 Report Share Posted December 28, 2007 sarà compatibile con xp 1.1? Visto che alterno periodi di pausa a quelli attivi, ecco il mio log:12/02/2009= SALTUARIAMENTE sul forum, rpg maker xp= OFF7/01/2009= PRESENTE sul forum, rpg maker xp=ON30/12/08=PRESENTE sul forum, rpg maker xp=OFF Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted December 29, 2007 Author Report Share Posted December 29, 2007 Per la versione 1.01 consigliamo quella rilasciata al terzo Post, di Drago Verde. Link to comment Share on other sites More sharing options...
§Illidan§ Posted February 7, 2008 Report Share Posted February 7, 2008 Continuate così ^^ http://img406.imageshack.us/img406/9168/plingbannerbx6.gif http://bloodywars.egamers.it/armory/thurmadal.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Manic Posted August 31, 2008 Report Share Posted August 31, 2008 Come procede la traduzione? O è stata abbandonata? W Marilyn Manson:http://img228.imageshack.us/img228/7702/manson6nq6.jpg Clicca qui per visitare il mio nuovo sito. Ho aggiunto una sezione solo per l'RPG http://www.pokeplushies.com/images/plushies/pokemon/380.gifhttp://www.pokeplushies.com/images/plushies/pokemon/249.gifhttp://img186.imageshack.us/img186/4047/logostreetfightercompleao4.png <div style="margin:20px;margin-top:5px" "=""> [url=http://www.fodey.com/generators/animated/ninjatext.asp]http://r3.fodey.com/1df8187cdbc7946b1972785c6d3260bda.1.gif</a> Frasi Epiche: Non sono nato Ronaldinho ma con la tenacia ho toccato il cielo. By Filippo Inzaghi And when we were good you just closed your eyes, so when we are bad we're going to scar your minds. By Marilyn Manson Traduzione: E quando eravamo buoni avete chiuso gli occhi, così quando saremo cattivi procureremo cicatrici alle vostre menti. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lomax_Iced Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 (edited) Salve gente! :D Riapro questo topic sperando possa esservi utile. Ho scoperto che traducendo i commenti verdi presenti negli script rgss si possono imparare un mucchio di cose. Posto qui perché non mi va di riaprire un altro topic e perché penso che questa sia la sezione più adatta. Ma dunque iniziamo con il mostrarvi la prima classe presente sul nostro script_editor targato rmxp:Game_Temp #============================================================================== # ** Game_Temp #------------------------------------------------------------------------------ # Questa classe memorizza i dati temporanei non inclusi nei giochi salvati. # Call " $ game_temp " per accedere alle variabili globali incluse in questa # classe . #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # * Variabili Globali #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :map_bgm # Musica Mappa ( restituita alla fine della battaglia ) attr_accessor :message_text # Testo del messaggio attr_accessor :message_proc # Chiama Messaggio ( Processo ) attr_accessor :choice_start # Elezioni : Inizio riga attr_accessor :choice_max # Elezioni : Numero di opzioni attr_accessor :choice_cancel_type # Elezioni : Aggiungi Branch a Annulla attr_accessor :choice_proc # Elezioni : Call ( Processo ) attr_accessor :num_input_start # Cifre : Inizio di linea attr_accessor :num_input_variable_id # Cifre : Variabile che viene salvata attr_accessor :num_input_digits_max # numero di ingresso : importo cifre attr_accessor :message_window_showing # Esecuzione finestra dei messaggi attr_accessor :common_event_id # Common Event ID attr_accessor :in_battle # Indica se si è in battaglia attr_accessor :battle_calling # Richiama la Battaglia attr_accessor :battle_troop_id # ID Nemici di Gruppo attr_accessor :battle_can_escape # Possibilità di scappare attr_accessor :battle_can_lose # Possibilità di perdere la battaglia attr_accessor :battle_proc # Richiama la battaglia ( Processo ) attr_accessor :battle_turn # Numero dei turni in battaglia attr_accessor :battle_event_flags # Flags di battaglia evento : completati attr_accessor :battle_abort # Chiamata per terminare la battaglia attr_accessor :battle_main_phase # Flag di battaglia: Fase Principale attr_accessor :battleback_name # Nome dello sfondo di battaglia attr_accessor :forcing_battler # Azione forzata del combattente attr_accessor :shop_calling # Richiama un negozio (shop) attr_accessor :shop_goods # Lista degli oggetti del negozio attr_accessor :name_calling # Scrivere il nome di ciò che si vuole richiamare attr_accessor :name_actor_id # Scrivi il nome dell'ID eroe attr_accessor :name_max_char # Numero massimo di caratteri da usare per scrivere il nome attr_accessor :menu_calling # Richiama il Menu attr_accessor :menu_beep # Riproduci i suoni del Menu attr_accessor :save_calling # Richiama la schermata di salvataggio attr_accessor :debug_calling # Richiama la schermata di debug attr_accessor :player_transferring # Richiama un punto di teletrasporto eroe attr_accessor :player_new_map_id # Destinazione eroe: ID Mappa attr_accessor :player_new_x # Destinazione eroe: Cordinata X attr_accessor :player_new_y # Destinazione eroe: Cordinata Y attr_accessor :player_new_direction # Destinazione eroe: direzione attr_accessor :transition_processing # Richiama il processo di transizone attr_accessor :transition_name # Nome dell'archivio di transizione attr_accessor :gameover # Richiama GameOver attr_accessor :to_title # Richiama al menu iniziale attr_accessor :last_file_index # Numero dell'ultima partita salvata attr_accessor :debug_top_row # Schermata di debug : Riga selezionata attr_accessor :debug_index # Schermata di debug : opzione selezionata #-------------------------------------------------------------------------- # * Inizializzazione Oggetti # (Qui viene aggiunto a ciascuna variabile il valore iniziale) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @map_bgm = nil @message_text = nil @message_proc = nil @choice_start = 99 @choice_max = 0 @choice_cancel_type = 0 @choice_proc = nil @num_input_start = 99 @num_input_variable_id = 0 @num_input_digits_max = 0 @message_window_showing = false @common_event_id = 0 @in_battle = false @battle_calling = false @battle_troop_id = 0 @battle_can_escape = false @battle_can_lose = false @battle_proc = nil @battle_turn = 0 @battle_event_flags = {} @battle_abort = false @battle_main_phase = false @battleback_name = '' @forcing_battler = nil @shop_calling = false @shop_id = 0 @name_calling = false @name_actor_id = 0 @name_max_char = 0 @menu_calling = false @menu_beep = false @save_calling = false @debug_calling = false @player_transferring = false @player_new_map_id = 0 @player_new_x = 0 @player_new_y = 0 @player_new_direction = 0 @transition_processing = false @transition_name = "" @gameover = false @to_title = false @last_file_index = 0 @debug_top_row = 0 @debug_index = 0 end end Vengono "Nominati" e "Indicizzati" alcuni oggetti che poi troveremo nei metodi, nei cicli e nelle condizioni delle classi a seguire. Per "Nominare" intendo letteralmente assegnargli un nome identificativo, associato ad un attributo che può essere di lettura, scrittura o entrambe le cose. Per "Indicizzare" intendo definire che tipo di oggetto sono, anteponendo loro un suffisso (in questo caso @) per indicare la tipologia degli oggetti ed infine sempre dentro il metodo "Initialize" associargli un valore. Che esso sia testuale, numerico o logico. Da quest'analisi posso benissimo dirvi che in questa classe abbiamo in gioco: 16 pulsanti (switch) e 28 variabili. per un totale di 44 oggetti. Cosa sono le switch?una switch è un interruttore e può essere associato ad esso solo il valore di acceso (true) o spento (false). Si riconoscono fondamentalmente da questo. Cosa sono le variabili? le variabili sono degli oggetti capaci di assumere più valori, al contrario delle switch che ne possono assumere solo uno per volta. Come dicevo prima possono essere di valore numerico o testuale. Posso associare ad esse altre variabili e facilitano di molto, anzidirei che sono l'essenziale per l'attuazione di molti processi logici.(P.S: ne esistono di vari tipi, fuori trovate una miriade di guide che ne parlano.) Prossima classe:Game_System #============================================================================== # ** Game_System #------------------------------------------------------------------------------ # Questa classe memorizza le variabili di dati e comandi di sistema , # come ad esempio la Riproduzione di musica e del suono , windowskin , timer , etc. Chiamare # $ game_system per accedere alle variabili incluse in questa classe. #============================================================================== class Game_System #-------------------------------------------------------------------------- # * Variabili Globali #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :map_interpreter # Interprete degli eventi in mappa attr_reader :battle_interpreter # Interprete degli eventi in battaglia attr_accessor :timer # Tempo attr_accessor :timer_working # Esecuzione Tempo attr_accessor :save_disabled # Richiama il salvataggio disabilitato attr_accessor :menu_disabled # Richiama il menu disabilitato attr_accessor :encounter_disabled # Incontri dei nemici: disabilitato attr_accessor :message_position # Opzione messaggio : posizione della finestra attr_accessor :message_frame # Opzione messaggio : struttura attr_accessor :save_count # Contatore delle partite salvate attr_accessor :magic_number # Numero Magico #-------------------------------------------------------------------------- # * Inizializzazione Oggetti # (Qui viene aggiunto a ciascuna variabile il valore iniziale) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @map_interpreter = Interpreter.new(0, true) @battle_interpreter = Interpreter.new(0, false) @timer = 0 @timer_working = false @save_disabled = false @menu_disabled = false @encounter_disabled = false @message_position = 2 @message_frame = 0 @save_count = 0 @magic_number = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Riproduci Suoni # Questi metodi utilizzati qui di seguito si occupano di gestire i suoni di sistema # quali: (la musica , effetti d'ambiente , effetti sonori , ecc ) # Il modulo che gestisce le variabili presenti in questi metodi è definito # "::AudioFile" # E contiene nel suo metodo di avvio ( nome , volume, tono ) # Dove è possibile chiamare questa classe con il seguente metodo : # RPG :: AudioFile.new ( nome , volume, tono ) # I valori di default sono ( " " , 100 , 100) #-------------------------------------------------------------------------- # * Riprodurre Musica # "bgm" è la variabile che viene associata all'azione o all'archivio # in cui viene riposta e gestita la musica di ambientazione del gioco #-------------------------------------------------------------------------- def bgm_play(bgm) @playing_bgm = bgm if bgm != nil and bgm.name != "" Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name, bgm.volume, bgm.pitch) else Audio.bgm_stop end Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fermare l'esecuzione della musica #-------------------------------------------------------------------------- def bgm_stop Audio.bgm_stop end #-------------------------------------------------------------------------- # * Far cessare la musica con un effetto sfumato(tipo dissolvenza del suono) # "time" è la variabile che permette tale processo. #-------------------------------------------------------------------------- def bgm_fade(time) @playing_bgm = nil Audio.bgm_fade(time * 1000) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Memorizzare la musica # Utilizzando questo comando viene memorizzato BGM attualmente in esecuzione # e la variabile globale che permette l'esecuzione di tale operazione è definita: # "memorized_bgm" all'interno della stessa classe. #-------------------------------------------------------------------------- def bgm_memorize @memorized_bgm = @playing_bgm end #-------------------------------------------------------------------------- # * Riproduzione della musica memorizzata # Utilizzando questo comando, si riproduce il BGM incluso nella # variabile locale "memorized_bgm" #-------------------------------------------------------------------------- def bgm_restore bgm_play(@memorized_bgm) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Reiprodurre effetti sonori di ambientazione # "bgs" è la variabile associata a tale operazione. #-------------------------------------------------------------------------- def bgs_play(bgs) @playing_bgs = bgs if bgs != nil and bgs.name != "" Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + bgs.name, bgs.volume, bgs.pitch) else Audio.bgs_stop end Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fermare effetti sonori di ambientazione con un effetto sfumato # (tipo dissolvenza del suono) # "time" è la variabile che determina tale processo. #-------------------------------------------------------------------------- def bgs_fade(time) @playing_bgs = nil Audio.bgs_fade(time * 1000) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Memorizzare gli effetti sonori di ambientazione # Utilizzando questo comando viene memorizzato BGS attualmente in esecuzione # e la variabile globale che permette l'esecuzione di tale operazione è definita: # "memorized_bgs" all'interno della stessa classe. #-------------------------------------------------------------------------- def bgs_memorize @memorized_bgs = @playing_bgs end #-------------------------------------------------------------------------- # * Riprodurre suono di ambientazione memorizzato # Utilizzando questo comando, si riproduce il BGS incluso nella # variabile locale "memorized_bgs" #-------------------------------------------------------------------------- def bgs_restore bgs_play(@memorized_bgs) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Riproduci effetto musicale # "me" è la variabile che è associata a questa operazione #-------------------------------------------------------------------------- def me_play(me) if me != nil and me.name != "" Audio.me_play("Audio/ME/" + me.name, me.volume, me.pitch) else Audio.me_stop end Graphics.frame_reset end #-------------------------------------------------------------------------- # * Riproduce effetto sonoro # "se" è il file da riprodurre #-------------------------------------------------------------------------- def se_play(se) if se != nil and se.name != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Arresto Effetti sonori #-------------------------------------------------------------------------- def se_stop Audio.se_stop end # Riproduzione di suoni # I due metodi seguenti vengono utilizzati per estrarre i suoni che sono # Attualmente riprodotti. Utilizzate questi metodi solo per determinare # La riproduzione di file audio. # Il comando per permettere questo è (variabile = $game_system.playing_bgm). #-------------------------------------------------------------------------- # * Far eseguire la musica # Utilizzando questo metodo , si fa riprodurre la musica scelta. #-------------------------------------------------------------------------- def playing_bgm return @playing_bgm end #-------------------------------------------------------------------------- # * Far eseguire gli effetti d'ambientazione # Utilizzando questo metodo, si riproducono gli effetti d'ambientazione scelti #-------------------------------------------------------------------------- def playing_bgs return @playing_bgs end #-------------------------------------------------------------------------- # * Archivio delle windowskin attuali # Usa questo metodo per determinare quale windowskin hai scelto di # utilizzare, estrapolandola dall'archivio che la ospita. #-------------------------------------------------------------------------- def windowskin_name if @windowskin_name == nil return $data_system.windowskin_name else return @windowskin_name end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cambiare Windowskin # Per permettere di scegliere una nuova windowskin da utilizzare in gioco # si usa la variabile "windowskin_name" che sta ad indicare e spesso, in # operazione, viene sostituita, dal nome del file immagine che rappresenta # la windowskin che si vuole utilizzare. #-------------------------------------------------------------------------- def windowskin_name=(windowskin_name) @windowskin_name = windowskin_name end #-------------------------------------------------------------------------- # * Musica di battaglia # Con questo metodo, si sceglie la musica che si vuole utilizzare, durante # lo svolgimento delle nostre battaglie presenti nel nostro gioco. #-------------------------------------------------------------------------- def battle_bgm if @battle_bgm == nil return $data_system.battle_bgm else return @battle_bgm end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cambiare Musica di battaglia # Questo metodo si utilizza per permettere al programmatore di cambiare # la musica che si svolge durante la battaglia # La variabile che permette tale operazione è "battle_bgm". #-------------------------------------------------------------------------- def battle_bgm=(battle_bgm) @battle_bgm = battle_bgm end #-------------------------------------------------------------------------- # * Musica di Fine Battaglia # Usando questo metodo, si aggiunge una breve musichetta che indica la fine # della battaglia, per intenderci (come la sigla di vittoria quando si ha # vinto uno scontro), per esempio. #-------------------------------------------------------------------------- def battle_end_me if @battle_end_me == nil return $data_system.battle_end_me else return @battle_end_me end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cambiare Musica di Fine Battaglia # Per cambiare musica di fine battaglia, spesso si usa questo metodo e # la variabile interessata è la seguente: "battle_end_me". #-------------------------------------------------------------------------- def battle_end_me=(battle_end_me) @battle_end_me = battle_end_me end #-------------------------------------------------------------------------- # * Impostare il Tempo #-------------------------------------------------------------------------- def update # Il tempo rimanente viene ridotto a meno 1 if @timer_working and @timer > 0 @timer -= 1 end end end In questa classe noterete qualcosa di nuovo. Avvengono sempre quei processi di nomina e inizializzazione che avvenivano nella classe precedente. Solo che qui vengono costituiti nuovi metodi. Che cos'è un metodo? Un metodo è un processo, che serve a far eseguire qualcosa agli oggetti che vengono indicizzati. Paradossalmente anche il processo di indicizzazione è un metodo. Solitamente tali ci appaiono nelle nostre classi con i suffissi azzurri denominati "def" che credo stia ad indicare "definizione". al suffisso def viene associato il nome della tipologia di metodo che si vuole usare per far eseguire quel determinato processo. e qui, in questa classe, ne vediamo alcuni esempi: def initialize #si occupa di associare dei valori agli oggetti identificati. def bgm_play(bgm) #si occupa di eseguire la musica di ambientazione che ci allieterà durante il giocodef bgm_stop #si occupa di stopparla in maniera nettadef bgm_fade(time) #si occupa di stopparla utilizzando un effetto sfumato tipo dissolvenza dei volumi dell'audiodef bgm_memorize #si occupa di memorizzare la musica che si sta riproducendo e attraverso...def bgm_restore #la si continua a fare eseguire fino a quando si vuole, tenendola memorizzata. all'interno dello script troverete altri metodi simili a quelli sopra citati ma che riguarderanno gli oggetti BGS, SE, ME. Mi secca ripetermi, trovate comunque tutto scritto in maniera dettagliata, all'interno dei commenti dello script medesimo. Un altra cosa, spesso dentro lo script avrete sentito parlare del modulo AudioFile denominato Rpg::Audiofile.new E' il seguente: module RPG class AudioFile def initialize(name = "", volume = 100, pitch = 100) @name = name @volume = volume @pitch = pitch end attr_accessor :name #Nome del file audio attr_accessor :volume #Livello del volume (0 = silenzioso / 100 = alto) attr_accessor :pitch #Tonalità del volume (si regola con un valore compreso fra 0 e 100) end end Significa che gli elementi usati per completare alcuni metodi presenti in Game_System utilizzano le regole di questa classe AudioFile appartenenteal modulo RPG. Cos'è un Modulo? Paradossalmente anche tutte le classi Game_ sono come dei moduli. Notate bene la sua struttura, se dopo quel class vi fosse scritto Game_Temp.. sembrano quasi identiche. un modulo serve per trasportare attraverso un richiamo tutti gli elementi presenti in quella classe e adoperarli in altre tramite il comando (in questo caso) RPG:: dove dopo i due doppi punti si digita il nome della classe che si vuole identificare dentro un'altra classe. e si chiudeil comando con .new . Vediamo l'esempio concreto: andiamo su in Game_System e prendiamo un metodo qualsiasi, inerenti l'esecuzioni dei suoni. Dentro le condizioni notiamo costrutti tipo .name oppure altri suffissi a noi inizialmente incomprensibili, bene ecco ora svelato l'arcano. Prossimo script:Game_Switches #============================================================================== # ** Game_Switches #------------------------------------------------------------------------------ # Questa classe è responsabile degli interruttori . # Si tratta di un contenitore per il "matrice " classe incorporata . # Consulta " game_switches $" per l'istanza della suddetta classe #============================================================================== class Game_Switches #-------------------------------------------------------------------------- # * Inizializzazione oggetti #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @data = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ottieni Interruttore # switch_id : ID Interruttore #-------------------------------------------------------------------------- def [](switch_id) if switch_id <= 5000 and @data[switch_id] != nil return @data[switch_id] else return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Seleziona Interruttore # switch_id : ID Interruttore # value : ON (true) / OFF (false) [Acceso(true)/Spento(false)] #-------------------------------------------------------------------------- def []=(switch_id, value) if switch_id <= 5000 @data[switch_id] = value end end end Questa classe gestisce tutte le informazioni che si riferiscono agli switch presenti nel nostro gioco. E' composta essenzialmente da due metodi molto intuitivi:Innanzi tutto possiamo notare come dentro il metodo initialize costituisce un array (intendo "@data = []" )così impostato l'oggetto data non è ne una variabile ne una switch, ma con quel valore lì di seguito diventa una sorta di Bus o Treno.Che cos'è un Array? Un array ha la stessa logica di un Bus, trasporta uno o un gruppo di oggetti e fa si che questi tutti insieme eseguono una determinata operazione, (nel caso dell'esempio si spostano tutti in un unica direzione) E' una sorta di insieme di oggetti in cui si può far gestire a tutti gli elementi posti al suo interno delle operazioni. Spesso lo incontriamo nei cicli, in alcune condizioni e nei metodi. Creato il Bus che ci faciliterà la vita, bisogna ottenere i suoi occupanti. Bene per farlo il metodo [](switch_id) è quello che fa al caso nostro. Impostando dentro se stesso una condizione, il processo (che poi in diritto sarebbe paragonabile ad una "fattispecie") crea la condizione generica e a tale ne associa la risultante che si vuole far generare. Che cos'è una condizione?Una condizione è una "fattispecie" ossia la definizione generica di un fatto, in questo caso, procedimento logico. Per capirci analizziamo quanto segue:Poniamo il caso che io ho un interruttore. Se tale soddisfa condizione 1 + condizione 2, io ottengo un risultato 3Analizzando la condizione che troviamo all'interno del metodo "ottieni switch" troviamo:che se la switch è minore o uguale di 5000 #condizione 1 +e l'array che ospita la switch non ha un valore identificativo, ovvero sarà nullo (= nil) #condizione 2 noi otterremo che il bus che ospita il nostro switch assumerà un valore qualsiasi. # =risultato 3 Quindi in futuro se si imposta if @switch_id == true @data[switch_id] = print "Ciao :D" else @data[switch_id] = print "" end In questo modo si otterrà una condizione simile che enuncia che quando il nostro interruttore sarà acceso,apparirà una scritta "Ciao :D" altrimenti non apparirà nulla. (ovviamente questo è un esempio)P.S: fuori ci sono un mucchio di guide se avete dei dubbi chiedetelo nel forum, esistono migliaia di guide in merito. Una volta che abbiamo dedicato del tempo ad identificare la switch, ci dedichiamo a giustificare il concetto di valore.E il metodo da usare sostanzialmente è semplice perché indica che qualsiasi valore ottenuto apparterrà alla switchposta dentro il bus. (io lo chiamo Bus perché mi piace il paragone ma tecnicamente si chiama Array). Quel valore, 5000 indica una soglia lontana. Non credo che userete mai più di 5000 interruttori in un vostro gioco.Per intenderci, è come il concetto delle pagine di exel non sono infinite sono un numero in esubero di fogli, ma sempredi numero finito si parla. Non esiste il concetto di infinito. Prossima Classe:Game_Variables #============================================================================== # ** Game_Variables #------------------------------------------------------------------------------ # Questa classe gestisce le variabili . # Consulta " game_variables $" per l'istanza della suddetta classe. #============================================================================== class Game_Variables #-------------------------------------------------------------------------- # * Inizializzazione oggetti #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @data = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Seleziona Variabile # variable_id : ID Variabile #-------------------------------------------------------------------------- def [](variable_id) if variable_id <= 5000 and @data[variable_id] != nil return @data[variable_id] else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Seleziona valore della Variabile # variable_id : ID Variabile # value : Valore della variabile #-------------------------------------------------------------------------- def []=(variable_id, value) if variable_id <= 5000 @data[variable_id] = value end end end Come potete notare il metodi usati sono sostanzialmente gli stessi, cambia solo qualcosina. Ne approfitto per ripetere il concetto. Come per le switches, per le variabili è lo stesso. Vengono richiamate dall'archivio @data[], che altro non è che un Array, quello che io chiamavo Bus per farvi capire. In un Array potete trovare un oggetto, più di uno, non so se avete mai visto in autostrada quei camion che trasportano le macchine, benissimo per intenderci un Array può contenere altri array con a loro interno uno o più valori. Sostanzialmente sto benedetto array serve per raggruppare un numero n di elementi e associarli ad un valore. Prima abbiamo visto che veniva usato per identificare un interruttore, adesso in questa classe, identifica una variabile. Cos'è questo suffisso _id che vedo scritto sempre?ID sta ad indicare il codice "personale" dell'oggetto da utilizzare, sia se questo è un interruttore o una variabile. Chi mastica programmazione ad eventi, identificare l'ID di un oggetto che si vuole usare è pane quotidiano. Lo è anche per chi scripta. PS: qui sul sito ci sono un casino di guide da consultare per approfondire per bene tutti questi concetti. Se siete proprio bassiandatevi a studiare qualche nozione e poi mettetela in pratica magari analizzando queste classi. ***Non capisco perché non mi chiude l'ultimo spoiler, con tutto che è stato inserito il comando (ho ancora da mostrarvi molte altre classi tra cui le traduzioni dei 3 Game_Battler ma non la posto se non mi risolvete questo impiccio)Nei tre game_battler ci sono metodi davvero interessanti per chi vuole imparare a scriptare un BS da zero, o semplicemente modificarlo. Momentaneamente stoppo qua. Edited August 11, 2015 by Lomax_Iced https://youtube.com/shorts/IeFx6zFuE0A?feature=share https://youtu.be/z8XXIWEDrw8 https://youtu.be/g4-mMbCTX6I https://youtu.be/YZDK0M6BMsw <p> Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 Credo che da qualche parte ci sia un XP con la traduzione italiana anche per gli script, mi pare di ricordarlo; comunque sì leggere i commenti è utile, ma se hai tempo e voglia direi di iniziare anche a sperimentare col codice stesso degli script base e fare piccole modifiche per capire di più: nei commenti non c'è tutto, anzi pure poco.^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lomax_Iced Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 L'idea era di aiutare i nuovi utenti a ragionare sulle varie sezioni degli script. Tempi fa avevo sostituito tutti gli script dell'editor inglese con quelli che aveva un utente Portoghese. Questi script hanno un casino di commenti ove il quale a loro interno vi sono spiegati tutti i passaggi step by step di tutti i processi logici che avvengono nelle varie classi. in più questo tipo, di cui proprio non ricordo il Nikname, aveva con se, nella sua lista di script, tutti i moduli a cui fanno riferimento tutte le classi del nostro editor. Questo perché spesso nei vari processi logici che riscontriamo all'interno dei metodi, troviamo diciture che non sono state inizializzate in quella classeE ci incuriosiscono, non sappiamo come sono spuntate, addirittura, io ad esempio all'inizio pensavo che questi costrutti venivano inseriti là a discrezione del programmatore. Pertanto volevo tradurre il più possibile e sbagliavo, perché ad esempio traducevo l'elemento bgm.name con nome.bgm e sbagliavo perché andavo a scombussolare qualsiasi cosa aveva come riferimento quel determinato comando, presente in chissà quale altra classe.E spesso non riuscendo a venirne a capo, accantonavo tutto e cambiavo via. Invece adesso so per esempio che se devo proprio cambiare quel comando come voglio io e renderlo valido. Devo recarmi alla classe AudioFile; rinominare la variabile attr_accessor :name trasformandola in attr_accessor :nome andare in def inizialize della stessa classee identificare la variabile @nome = "" eliminando totalmente la precedente @name = "" . In questo modo una volta ritornato nel metodo dove si era trovato quel costrutto bgm.name so che così non avrà più valenza ma acquisirà considerazione se scritto così bgm.nome Dico è un esempio per intenderci. Sto pensando a coloro che chiedono nelle varie sezioni come si fa questo o come si fa quell'altro. In questo modo avendo comunque un incipit con cui iniziare, possono capire realmente cosa c'è nei loro script di origine e poi divertirsi a modificare, per poi passare a ricrearli di sana PIANTA! O.o Magari aggiungendo migliorie xD https://youtube.com/shorts/IeFx6zFuE0A?feature=share https://youtu.be/z8XXIWEDrw8 https://youtu.be/g4-mMbCTX6I https://youtu.be/YZDK0M6BMsw <p> Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 Avere ogni riga di codice commentato come è stato per quella traduzione portoghese non è male, aiuta meglio a capire. Se hai la possibilità di tradurre quella dovrebbe essere di grande aiuto per chi si butta sugli script.Ma questa cosa... nvece adesso so per esempio che se devo proprio cambiare quel comando come voglio io e renderlo valido. Devo recarmi alla classe AudioFile; rinominare la variabile attr_accessor :name trasformandola in attr_accessor :nome andare in def inizialize della stessa classee identificare la variabile @nome = "" eliminando totalmente la precedente @name = "" . In questo modo una volta ritornato nel metodo dove si era trovato quel costrutto bgm.name so che così non avrà più valenza ma acquisirà considerazione se scritto così bgm.nome dovresti evitarla. E' meglio lasciare tutti i termini così come sono, toccare solo i commenti ed uniformarsi alla lingua inglese per il resto. Altrimenti se tu cambi in nome ed uno scripter inglese fa riferimento a quella cosa con scritto name si perde tutta la compatibilità di script esterni e simili.^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 Avere ogni riga di codice commentato come è stato per quella traduzione portoghese non è male, aiuta meglio a capire. Se hai la possibilità di tradurre quella dovrebbe essere di grande aiuto per chi si butta sugli script.Ma questa cosa...dovresti evitarla. E' meglio lasciare tutti i termini così come sono, toccare solo i commenti ed uniformarsi alla lingua inglese per il resto. Altrimenti se tu cambi in nome ed uno scripter inglese fa riferimento a quella cosa con scritto name si perde tutta la compatibilità di script esterni e simili.^ ^Assolutamente, è pura blasfemia tradurre anche le istruzioni degli script, si finisce per rendere incompatibili tutti gli script scaricati che usano quei metodi. SEMPRE limitarsi a tradurre i commenti, e soprattutto si programma sempre in inglese. "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lomax_Iced Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 Si no.. vi do assolutamente ragione. :) Non intendevo asserire che bisogna tradurre tutto tutto. Ma prima pensavo si potesse (mi riferisco al lontano 2007/2008, quegli anni lì) Magari sto pensando che un altro utente può cimentarsi in questa strada ed avvisarlo prima che è assolutamente una via che non spunta. OT: Ho letto la tua guida da 133 pagine sei un Grande :D Holy87 Piuttosto ho potuto appurare che si possono denominare diversamente i nomi degli oggetti, ma è tipo magia nera nel senso metaforico del termine, ovvero che"si può fare ma è meglio non farlo" appunto per il discorso di compatibilità fra script. Ora il mio intervento qui è voluto per cercare di scoprire il codice, lavorando direttamente sulle funzioni degli script standard. Veramente, io che in quegli anni lì, cercavo e stra cercavo guide o tutorial inerenti l'rgss, spulciavo dal ruby ma senza capirci molto, proprio non riuscivo a capire che bastava semplicemente analizzare le classi di base. E' da un po che mi esercito, facendo esperimenti. In questa sezione mi limiterò a spulciare gli script tradotti.Si dice sempre che esiste da qualche parte una Pach con su gli script tradotti in italiano ma non la si trova mai.Quindi voglio fare si che in quest'angolo del sito vi siano gli script di base analizzati uno per uno, dove gli utenti possono trarne materiale di studio. Così vedono con i loro occhi che tutto quello che gli necessità è presente sia nella tua guida Holy87 che all'interno del loro editor. Senza dover girare troppo per siti o tutorial. (Non vedo l'ora di arrivare a trattare i tre Game_Battler e non solo, poi mi sposterò ai Game_Character! Cioè ho scoperto cose che sono veramente fighissime e sono lì a portata di tutti.) In questo momento sono impegnato con il tentare di creare un file.rxdata. L'idea è di compilare al suo interno dei nuovi archivi di riferimento.Voi dite.. perché complicarti la vita? è già tutto là!... studio picciotti e curiosità nulla più. e questa voglia matta di rendere personale ogni mia creazione.vediamo se ci riesco oppure niente. Io ci provo.Una cosa importante. Nel caso in cui io dovessi dire castronerie col botto, correggetemi pure, io cercherò di non farle. :) https://youtube.com/shorts/IeFx6zFuE0A?feature=share https://youtu.be/z8XXIWEDrw8 https://youtu.be/g4-mMbCTX6I https://youtu.be/YZDK0M6BMsw <p> Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 Si no.. vi do assolutamente ragione. :) Non intendevo asserire che bisogna tradurre tutto tutto. Ma prima pensavo si potesse (mi riferisco al lontano 2007/2008, quegli anni lì) Magari sto pensando che un altro utente può cimentarsi in questa strada ed avvisarlo prima che è assolutamente una via che non spunta. OT: Ho letto la tua guida da 133 pagine sei un Grande :D Holy87 Piuttosto ho potuto appurare che si possono denominare diversamente i nomi degli oggetti, ma è tipo magia nera nel senso metaforico del termine, ovvero che"si può fare ma è meglio non farlo" appunto per il discorso di compatibilità fra script. Ora il mio intervento qui è voluto per cercare di scoprire il codice, lavorando direttamente sulle funzioni degli script standard. Veramente, io che in quegli anni lì, cercavo e stra cercavo guide o tutorial inerenti l'rgss, spulciavo dal ruby ma senza capirci molto, proprio non riuscivo a capire che bastava semplicemente analizzare le classi di base. E' da un po che mi esercito, facendo esperimenti. In questa sezione mi limiterò a spulciare gli script tradotti.Si dice sempre che esiste da qualche parte una Pach con su gli script tradotti in italiano ma non la si trova mai.Quindi voglio fare si che in quest'angolo del sito vi siano gli script di base analizzati uno per uno, dove gli utenti possono trarne materiale di studio. Così vedono con i loro occhi che tutto quello che gli necessità è presente sia nella tua guida Holy87 che all'interno del loro editor. Senza dover girare troppo per siti o tutorial. (Non vedo l'ora di arrivare a trattare i tre Game_Battler e non solo, poi mi sposterò ai Game_Character! Cioè ho scoperto cose che sono veramente fighissime e sono lì a portata di tutti.) In questo momento sono impegnato con il tentare di creare un file.rxdata. L'idea è di compilare al suo interno dei nuovi archivi di riferimento.Voi dite.. perché complicarti la vita? è già tutto là!... studio picciotti e curiosità nulla più. e questa voglia matta di rendere personale ogni mia creazione.vediamo se ci riesco oppure niente. Io ci provo. Una cosa importante. Nel caso in cui io dovessi dire castronerie col botto, correggetemi pure, io cercherò di non farle. :)Non esiste compilare un file .rxdata, esiste creare un file ruby dumpato tramite metodo Marshal.dump (documentato nel ruby reference e nella guida di RPG Maker). In pratica non è altro che salvare un oggetto in un file. Poi l'estensione .rxdata è solo una comodità per identificare il file, ma puoi chiamarlo anche .pippo, non cambia niente. "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! 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Lomax_Iced Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 Grazie Holy lo devo imparare assolutamente :D https://youtube.com/shorts/IeFx6zFuE0A?feature=share https://youtu.be/z8XXIWEDrw8 https://youtu.be/g4-mMbCTX6I https://youtu.be/YZDK0M6BMsw <p> Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted August 11, 2015 Report Share Posted August 11, 2015 Quindi voglio fare si che in quest'angolo del sito vi siano gli script di base analizzati uno per uno, dove gli utenti possono trarne materiale di studio. Così vedono con i loro occhi che tutto quello che gli necessità è presente sia nella tua guida Holy87 che all'interno del loro editor.Rimane comunque un'ottima iniziativa dato che quella patch di traduzione non si trova e comunque qualora si trovasse tu puoi sempre mettere aggiunte personali nei vari commenti ed ampliarli.Aspettiamo un bel po' di script, raccoglili poi comodamente nel primo post.^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
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