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Impostare dei danni terreno personalizzati a livello globale o sfruttando le regioni. Uso: potete impostare il valore di default che andròà ad influenzare tutti i tile interessati dal danno terreno oppure sfruttare le regioni (da 248 a 255) per avere fino a 8 regioni con danni terreno personalizzati. Nota: se usate le opzioni per le regioni il valore di default varrà ignorato per i tile che contengono le regioni. Salvate e nominate questo plugin con il nome: ISC_SetDamageFloor var Imported = Imported || {}; Imported.ISC_SetDamageFloor = true; var Isc = Isc || {}; Isc.DMG = Isc.DMG || {}; Isc.DMG.version = 1.00 /*: *@target MZ * @plugindesc v1.00 AdjustDamageFloor Rpg Maker MZ * Modifies the amount of damage done by damage floor tiles. * * @author Ischenderun * * @param Default Value * @desc The default value for damage floor tile damage. * @type number * @default 10 * * @param Region ID 248 * @desc The damage floor tile value for Region ID 248. * @type number * @default 0 * * * @param Region ID 249 * @desc The damage floor tile value for Region ID 249. * @type number * @default 0 * * @param Region ID 250 * @desc The damage floor tile value for Region ID 250. * @type number * @default 0 * * @param Region ID 251 * @desc The damage floor tile value for Region ID 251. * @type number * @default 0 * * @param Region ID 252 * @desc The damage floor tile value for Region ID 252. * @type number * @default 0 * * @param Region ID 253 * @desc The damage floor tile value for Region ID 253. * @type number * @default 0 * * @param Region ID 254 * @desc The damage floor tile value for Region ID 254. * @type number * @default 0 * * @param Region ID 255 * @desc The damage floor tile value for Region ID 255. * @type number * @default 0 * @help * Allows developer to adjust default floor damage. * * ===================================================== * * Set value for damage terrain or set region damage. * When a Region ID is placed on a damage floor tile * this plugin ignore the default value. * */ Isc.Parameters = PluginManager.parameters('ISC_SetDamageFloor'); Isc.Param = Isc.Param || {}; (function() { Game_Actor.prototype.basicFloorDamage = function() { Isc.Param.DMGvalDamageTerrain = Number(Isc.Parameters['Default Value']); var regionId = $gameMap.regionId($gamePlayer._x, $gamePlayer._y); Isc.Param.DMGregion = Number(Isc.Parameters['Region ID ' + regionId]); var valString = regionId == 0 ? Isc.Param.DMGvalDamageTerrain : Isc.Param.DMGregion; return Math.ceil(valString); }; })();
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Alle volte capitano quesiti a cui può rispondere la formula del danno. Non sempre questa strada può essere una via praticabile però. Per questo, oltre a mostrarvi solo alcune dei suoi possibili usi, vi inserirò un articolo di Yanfly sul perchè sconsiglia tale pratica. Note sulle condizioni: Una condizione nella sua forma più comune viene rappresentata con: If(condizione) { *codice da sviluppare nel caso la condizione sia vera }else{ *codice da sviluppare nel caso la condizione NON sia vera } Ma noi abbiamo solo una riga pre inserire il codice quindi abbiamo 2 vie praticabili: 1) scrivere la condizione if tutta su un unica linea 2) usare l'operatore ternario che ci semplifica la scrittura della condizione Operatore ternario: b.isStateAffected(10) ? 10000 : 1; tutto ciò che viene prima del "?" è la nostra condizione (l'if che abbiamo usato prima) quello che viene dopo il "?" è il codice che si attiva se la condizione è soddisfatta. i ":" rappresentano l nostro else. Quindi se la condizione non è soddisfatta si attiva il codice che si trova dopo i ":" - Obiettivo: - la a si riferisce sempre a chi compie l'azione - la b si riferisce al bersaglio dell'azione - Cambiare HP/MP/TP gainHp(value) - ristora HP del valore indicato (valori negativi vanno in sottrazione) gainMp(value) - ristora MP del valore indicato (valori negativi vanno in sottrazione) gainTp(value) - ristora TP del valore indicato (valori negativi vanno in sottrazione) es. a.gainHp(32) setHp(hp) - setta HP al valore indicato setMp(mp) - setta MP al valore indicato setTp(tp) - setta TP al valore indicato E.g. a.setHp(a.mhp) E.g. a.setHp(a.hp + 100) clearTp() - setta i TP a 0 - Stati e controllo isStateAffected(stateId) - controlla se attaccante o difensore sono affetti dallo stato con un determinato ID Es. b.isStateAffected(10) ? 10000 : 1; isDeathStateAffected() - controlla se attaccante o difensore sono affetti dallo stato morte. Es b.isDeathStateAffected() ? 10000 : 1; resetStateCounts(stateId) - resetta i turni per uno stato in corso ad un determinato valore. if (b.isStateAffected(10)) b.resetStateCounts(10); 100 addState(stateId) - aggiunge lo stato ad attaccante o difensore if (!b.isStateAffected(10)) b.addState(10); 100 removeState(stateId) - rimuove lo stato ad attaccante o difensore if (a.isStateAffected(10)) a.removeState(10); 0 - Buff e debuff: addBuff(paramId, turns) - aggiunge il buff a.addBuff(0, 3); b.def*10 addDebuff(paramId, turns) - aggiunge il debuff b.addDebuff(2, 10); 9999 removeBuff(paramId) - rimuove il buff removeAllBuffs() - rimuove il debuff ID Parametri : 0 - Max HP 1 - Max MP 2 - Attack 3 - Defence 4 - Magic Attack 5 - Magic Defence 6 - Agility 7 - Luck Codice veloce: die() - uccide il bersaglio b.die(); 0 revive() - rianima il bersaglio a.revive(); 1000 paramBase(paramId) - prende il parametro base a.paramBase(3)*10 - b.def*2 paramMax(paramId) - prende il massimo valore per il parametro b.paramMax(0) isStateResist(stateId) - controlla se il bersaglio resiste ad uno stato es. c=0; b.isStateResist(10) ? c+=2000 : b.addState(10); c Oggetti: consumeItem(item) - consuma oggetti a.consumeItem($dataItems[15]); 100 Solo Attori: currentExp() - EXP correnti currentLevelExp() - EXP needed for current level nextLevelExp() - EXP needed for next level nextRequiredExp() - EXP left until next level maxLevel() - max level of actor isMaxlevel() - is actor max level (true/false) hasWeapon() - is actor wielding a weapon (true/false) hasArmor() - is actor wearing any armor (true/false) clearEquipments() - unequip everything actor is wearing isClass(gameClass) - checks if actor is of a class (gameClass - $dataClasses[iD]) hasNoWeapons() - checks if actor doesn't have any weapons levelUp() - levels actor up levelDown() - level actor down gainExp(exp) - gives actor exp learnSkill(skillId) - makes actor learn a skill forgetSkill(skillId) - makes actor forget a skill isLearnedSkill(skillId) - checks if actor has a skill learned actorId() - returns Actor's ID Solo nemici: enemyId() - returns Enemy's ID Formule: Math.random() - ritorna un valore numerico pseudocasuale compreso tra 0 e 1 (0 <= n < 1) Ma esiste anche Math.randomInt()- ritorna un valore numerico intero pseudocasuale compreso tra 0 e 1 Per ottenere quindi un valore casuale compreso tra 1 e ad esempio 20 faremo: Math.randomInt(20)+1 Math.round(number) - Arrotonda un valore numerico all'intero più vicino Math.ceil(number) - Arrotonda un valore numerico all'intero in eccesso Math.floor(number) - Arrotonda un valore numerico all'intero in difetto Articolo di Yanfly che ne sconsiglia l'uso per alcune dinemiche: http://www.yanfly.moe/wiki/Stop_Putting_Mechanics_in_Damage_Formulas Quindi dosate bene questa possibilità e valutate sempre se una formula più complessa può fare al caso vostro oppure no. Buon making a tutti!
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Finalmente dopo tempo ho deciso che dopo tanti esperimenti e progetti di prova era arrivato il momento di metter su un giochino senza troppe pretese . Per il video di presentazione ho scelto il let's play di Thund dal canale Thundplayer, non credo di poter fare presentazione migliore di questa, buona visione. Link allla demo: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22838-polvere-di-stelle/?do=findComment&comment=459633 --- Versione 1.09 del 07/04/2022-- - Corretti diversi errori e bug. - Modificata la mappa della città si Odierna. - Aggiunti minigiochi in alcune botteghe di Odierna. - Aggiunti nuovi oggetti reperibili nelle case di Odierna. --- Versione 1.07 del 31/03/2022-- - Sistemati gli interni degli edifici. - Aggiunti i potenziamenti per le abilità uniche dei personaggi sino al livello 6. --- Versione 1.07 del 28/03/2022--- - Modificato il title screen con grafica curata da Freank. - Ampliata l'area della grotta oscura con più nemici e ricompense. - Aggiunta la feature di rilevamento visivo per gli incontri su mappa. - Rivisti gli interni della prima locanda e ampliato il lago del villaggio. - Sistemati vari errori di testo e bug minori. --- Versione 1.06 del 25/03/2022-- - Fixato bug che bloccava momentaneamente il giocatore sul mondo esterno. - Fixato un bug che faceva apparire un Koboldo con grafica e statistiche diverse. - Aggiunte espressioni per antagonisti e saggio del villaggio. - Rivisti: difficoltà di Pipistrelli, Koboldi, Slime e scontro finale. - Rivista l'abilità di Reid doppio attacco. - Aggiunta nuova posa per l'abilità di Michelle colpo basso. Aggiunti punti esperienza nei casi in cui si eviti il primo scontro. - Rivisitate le animazioni riguardanti la sintonia. - Aggiunta una nuova skin finestra per le informazioni su fama gudagnata/perduta. - Aumentata la difficolta per lo scontro finale. --- Versione 1.05 del 21/03/2022-- - sistemati vari bug ed errori - Aggiunto finale che svela l'antagonista -- Versione 1.03 del 15/03/2022 -- - Fixati alcuni errori di testo. - Sistemate le descrizioni per oggetti, equipaggiamento e abilità. - Sistemate alcune abilità. - Aggiunte nuove abilità. - Aggiunta nuova sfida : Bosco dei Koboldi. - Implementata la modalità per fama molto bassa. - Aggiunta l'abilità giocatore: Al salvataggio!!! - Realizzati piccoli accorgimenti minori. --- Versione 1.02 del 14/03/2022-- - Sistemati alcuni errori di posizionamento dialogo. - Modificate e migliorate le grafiche dei face per Priscilla e Kasey. - Sistemato un bug in cui si poteva passare sopra il mobilio. - Riviste le abilità "Canto bardico" di Michelle e "Colpo rovente" di Gale. - Aggiunte alcune descrizioni - Inserita la modalità ricerca nel mondo esterno. - Migliorato il sistema di dialogo degli npc. -- Versione 1.01 del 13/03/2022 -- - Aggiunte icone buff e debuff. - Ampliato il sistema di commercio. - Ampliato il sistema della fama e dei punti esperienza. - Corretti alcuni errori grammaticali nei dialoghi. - Sistemata la barra del minigioco: scassinare. - Aggiunte più scelte nei dialoghi presenti.
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Il profilo Twitter di rpg maker MZ ha lanciato questa sfida che consiste nel postare un video di massimo 1 minuto di gameplay del vostro gioco. I creatori dei video selezionati vinceranno rpg maker MZ o, in caso l'abbiano già, dei DLC per MZ. Vi lascio qui il link al post originale su Twitter e una traduzione in inglese fatta da Salik Hassain, aka Sigma Succour. ------------- https://twitter.com/tkool_dev/status/1415971083635675137 ------------- Tweet Translation: We are looking for gameplay videos of RPG Maker works. The selected videos will be used in promotional videos that will be produced in the future. Application method: Post with hashtag #ツクール動画チャレンジ until date/deadline of Saturday,July 31, 2021 until 23:59. Freebie: RPG Maker MZ or RPG Maker MZ DLC. Opening Period: From 2021 July 16 (Fri) to 2021 July 31 (Sat) The campaign period is subject to change without notice. How to Join: Participants may apply for this campaign during the campaign period by doing the following: 1. Follow the official Twitter account (@tkool_dev) 2. Submit a video more than ten seconds, or less than 60 seconds, made in the RPG Maker series of engines (RPG tool MZ,MV, VX, VXAce, XP 2000,2003) with hashtag #ツクール動画チャレンジ Giveaway: RPG Maker MZ If you already own MZ, than 4-5 MZ DLCs. Notification for when a video is selected: The results of whether or not your video has been selected will be communicated to you via Twitter DM by August 31. So please make sure that you are able to receive DMs on twitter. Notes on Prizes: The prizes will be sent within one week after making contact. (When you have been selected). Other Notes: - Those selected will not be allowed to give or sell the right to receive the prize to any third party, including other participants. - If your video is accepted, then by submitting, you allow GGG (Gotcha Gotcha Games) to use it in PR video for RPG Maker Engine. - GGG reserves the right to "change the content of this program" without prior notice to the participants of this campaign. - This campaign may be cancelled due to unavoidable circumstances. We reserve the right to make changes.
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IL MONDO PERDUTO Progetto MZ di Antogrammer INTRODUZIONE So già che questo gioco presenta molti difetti, ma, dopotutto, è il mio primo progetto con RPG Maker MZ. Creando questo gioco ho imparato molte cose utili su RPG Maker: L'utilità dei plugin, la vasta scelta di abilità che si possono creare, e anche la difficoltà nel creare buone mappe. Per adesso è presenta solo una piccola demo, ma spero di riuscire ad arrivare alla conclusione di questo progetto! TRAMA Vincent è un ragazzo che vive insieme al padre, uno scienziato riservato che non gli ha mai rivelato niente dei suoi esperimenti. Poi, un giorno, tornando da scuola, Vincent viene attaccato da una presenza oscura che tenta di ucciderlo, ma qualcosa interviene, teletrasportando Vincent in un altro mondo... PERSONAGGI VINCENT: Il protagonista della storia. Un ragazzo vivace e impulsivo, con un forte senso del dovere. PADRE DI VINCENT: Uno scienziato molto riservato, nessuno sa il fine dei suoi esperimenti. KEVIN: Abitante della Pianura della Calma, sogna di diventare un avventuriero e aiuta Vincent nel suo viaggio. AXEL: Migliore amico di Vincent, era insieme a lui quando è stato attaccato. CARATTERISTICHE DEL GIOCO Sistema di battaglia ATB (Active Turn Battle), basato sulla velocità di attacco che influisce sull'ordine dei turni delle battaglie. Sono presenti i PM e PT: i PM sono punti che consentono di eseguire mosse speciali, a inizio battaglia sono al massimo e ogni tecnica speciale ne consuma un tot. I PT, invece, a inizio battaglia sono sempre 0, e ogni tecnica li aumenta di un tot. Anche questi consentono di eseguire tecniche speciali. LINK PER SCARICARE LA DEMO (Attualmente in revisione) Attenzione! Solo per PC! Spero vi piaccia! Ogni feedback è ben accettato!
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