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  1. Sto cercando di trovare un modo per verificare che l'attore principale non abbia alcuna arma equipaggiata. Non essendoci un comando specifico immagino si debba fare attraverso delle linee di script. Qualcuno saprebbe dirmi come creare un blocco condizionale che azioni un comando quando il personaggio non ha alcuna arma equipaggiata?
  2. Finestra dei dettagli oggeti Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione Fa comparire una finestra che descrive in modo dettagliato tutte le caratteristiche di un'abilità nella schermata delle skill, o di un oggetto/arma/armatura nella schermata degli oggetti. È possibile anche inserire delle descrizioni personalizzate nel tag delle note. Istruzioni Installare lo script sotto Materials e prima del Main. Se vuoi personalizzare altre informazioni puoi inserire nella finestra delle note dell'abilità, dell'oggetto o dell'equipaggiamento i seguenti tag: Per far comparire la descrizione di un parametro: <attr tipo_parametro: parametro> <attr tipo_parametro: parametro[id_icona]> Per mostrare una proprietà aggiuntiva: <tip: descrizione>Per nascondere il danno di un'abilità o tutte le descrizioni automatiche <nascondi danno> <nessuna descrizione> Esempio come da immagine: http://i.imgur.com/FqVoCPF.png Screenshot Download Vedi su Pastebin Scarica
  3. Ragazzi salve, volevo chiedervi se era possibile eliminare dal menù di gioco (Specifichiamo che è quello che appare quando premi Esc mentre giochi) le seguenti voci : Skills-Equipaggiamento-Status-Squadra. Grazie mille!!!
  4. AP SYSTEM (I & II) + EQUIPMENT SKILL Descrizione Con la combinazione di questi due script (molto semplici da utilizzare) si può replicare il sistema di apprendimento delle abilità di Final Fantasy IX. In sostanza ad ogni oggetto di equipaggiamento si possono associare una o più abilità, ed il pg che indosserà questo equip le apprenderà momentaneamente. Infatti se l'oggetto verrà disequipaggiato la tecnica verrà disimparata. Tramite i punti AP che si ottengono sconffiggendo nemici, si potranno imparare definitivamente le tecniche colmando la quantità richiesta di punti AP. L'equipment skill può essere utilizzato anche da solo. Autore Formar0153 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Le istruzioni sono all'interno dello script. Non è necessario utilizzare AP System, se desiderate che le tecniche venghino disimparate disequipaggiando l'oggetto. Usare o l'AP I o l'AP II. Io consiglio il secondo. Incollare gli script sotto materials e prima di main. AP SYSTEM sopra ad EQUIPMENT SKILL. AP SYSTEM 1 AP SYSTEM 2 Idem come sopra ma al posto di utilizzare un elemento per l'AP, basterà inserire : <ap x> (dove x è il valore di Ap che si ottengono)nelle note del nemico.AP SYSTEM II http://cobbtocs.co.uk/wp/wp-content/uploads/2012/01/SS0003.png EQUIPMENT SKILL http://cobbtocs.co.uk/wp/wp-content/uploads/2012/01/SS0002.png Script AP SYSTEM I (Ap con elemento) AP SYSTEM II (Ap con notetags) EQUIPMENT SKILL Bugs e Conflitti Noti Conflitto con Yanfly Victory Aftermath. Risolto dallo stesso Formar0153 Lo script di Yanfly va posto prima dell'AP. Inserire questo codice al posto dell'AP SYSTEM. =begin AP System Script II by Fomar0153 Version 1.0 ---------------------- Notes ---------------------- No requirements Implements an ap system for you to use when creating skill systems that utilise AP. ---------------------- Instructions ---------------------- Notetag <ap x> e.g. <ap 4> <ap 100> ---------------------- Known bugs ---------------------- None =end module Vocab ObtainAp = "+%sAP" end class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method gain_ap #-------------------------------------------------------------------------- def gain_ap(ap) # your code goes here end end module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ? Rewrote self.display_exp #-------------------------------------------------------------------------- def self.display_exp SceneManager.scene.show_victory_display_exp actor = $game_party.random_target @victory_actor = actor set_victory_text(@victory_actor, :win) end def self.gain_exp $game_party.all_members.each do |actor| temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(actor)) actor.gain_exp($game_troop.exp_total) actor.gain_ap($game_troop.ap_total) next if actor.level == temp_actor.level SceneManager.scene.show_victory_level_up(actor, temp_actor) set_victory_text(actor, :level) wait_for_message end end end class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable alias ap_draw_jp_gain draw_jp_gain def draw_jp_gain(actor, rect) ap_draw_jp_gain(actor, rect) dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2 dy = rect.y + line_height * 4 + 96 dy += line_height if $imported["YEA-JPManager"] text = sprintf(Vocab::ObtainAp, $game_troop.ap_total) contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP change_color(power_up_color) draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2) end end class Game_Troop < Game_Unit #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method ap_total #-------------------------------------------------------------------------- def ap_total dead_members.inject(0) {|r, enemy| r += enemy.ap } end end class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method ap_total #-------------------------------------------------------------------------- def ap if enemy.note =~ /<ap (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end end Potrebbe darvi errore con dw = rect.width – (rect.width – [rect.width, 96].min) / 2 dicendo ti togliere e poi dopo di rimettere il meno. Idem con questo: ObtainAp = “+%sAP” dicendo di togliere e ti rimettere le virgolette. Dopo aver fatto questo non dovrebbe più dare problemi. http://img27.imageshack.us/img27/2918/5n1p.png Altri dettagli Ringraziamenti a Clyde, Formar0153, Yanfly e il coniglietto rosso. ;D
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