Jump to content
Rpg²S Forum

Livello di difficoltà


Exim Gealbhonn
 Share

Recommended Posts

Livello di difficoltà

Descrizione:

Semplicemente uno script che gestisce le statistiche dei nemici a seconda di una scelta effettuata dal player all'inizio del gioco. In soldoni, grazie a questo script verrà data la possibilità al giocatore di scegliere un livello di difficoltà dopo aver premuto New Game.

Inoltre il livello di difficoltà scelto sarà visibile tra le informazioni del salvataggio di gioco (insieme al numero del salvataggio,le ore di gioco etc.)

 

Autore:

Sora Keyblade

 

Versione: 1.1

 

Script Necessari: Modulo di Supporto di Holy87

 

Istruzioni per l'uso:

Mettere lo script in una nuova pagina dello script editor sotto "Materials" e seguire le istruzioni presenti nella parte modificabile all'interno dello script

 

Screen:

 

 

 

Script:

 

 

 

#===============================================================================
# Nome Script: SK | Livello di difficoltà
# Autore: Sora Keyblade
# Versione: 1.1
# Programma: RPG Maker VX Ace
# Data: 15/08/2015
# Ultima Modifica: 14/05/2017
#===============================================================================
# Descrizione:
# Semplicemente uno script che gestisce le statistiche dei nemici a seconda di
# una scelta effettuata dal player all'inizio del gioco, subito dopo aver
# premuto "New Game". In soldoni, grazie a questo script verrà data la
# possibilità al giocatore di scegliere un livello di difficoltà  Inoltre
# il livello di difficoltà scelto sarà visibile tra le informazioni del
# salvataggio di gioco (insieme al numero del salvataggio,le ore di gioco etc.)
#===============================================================================
# Istruzioni per l'utilizzo:
# Mettere lo script in una nuova pagina dello script editor sotto
# "Materials" e seguire le istruzioni presenti nella parte modificabile
#===============================================================================
# Special Thanks:
#      -Holy87
#===============================================================================

module SK
  #============================================================================
  # Inizio parte modificabile
  #============================================================================
  #All'interno delle parentesi quadre della riga qui sotto inserire tra
  # virgolette i nomi delle varie difficoltà associandolo
  # ad un numero, tutto separato da una virgola
  Livelli_di_difficoltà={"Principiante"=>0,"Standard"=>1,"Esperto"=>2,"Critica"=>3}
  # Se volete che alla prima partita siano disponibili sono un ristetto numero
  # di difficoltà, così che durante una partita si sblocchino difficoltà extra,
  # una sorta di NG+, basta inserire nella riga qua sotto, separati da virgola,
  # i nomi delle difficoltà disponibili fin dal principio
  Liv_prima_partita=["Principiante","Standard","Esperto"]
  # Quando volete sbloccare una nuova difficoltà basta semplicemente scrivere in
  # un evento-script (ultima pagina in basso a destra) il seguente codice:
  #   $game_settings["Difficolta n"]=true
  # Dove n è il numero associato al livello di difficoltà.
  # Per esempio se vogliamo sbloccare la difficoltà critica (mantenendo i numeri
  # associati dell'esempio) bisogna scrivere nell'evento-script
  #   $game_settings["Difficolta 3"]=true
 
 
  #Nelle due righe successive impostare la posizione della finestra dove
  #il giocatore selezionerà la difficoltà. Se lascerete come valori 0 per la x
  # e 0 per la y  la finestra si posizionerà
  #nell'angolo in alto a sinistra. I valori di default sono gli stessi della
  #finestra dei comandi del title screen
 
  X_finestra_selezione_difficoltà=(Graphics.width - 160) / 2
  Y_finestra_selezione_difficoltà=(Graphics.height * 1.6 - 100) / 2
 
  #Imposta la larghezza della finestra
 
  Larghezza_finestra_selezione_difficoltà=160
 
 
 
end

class Game_Enemy < Game_Battler
#Adesso inizia la parte del settaggio dei nemici a seconda del livello di
#difficoltà. I numeri incolonnati sotto i nomi delle statistiche abbreviate
#rappresentano dei moltiplicatori delle statistiche corrispondenti dei NEMICI,
#mentre le righe sotto i "when" rappresentano i vari livelli di difficoltà.
#Di conseguenza, se volete, per esempio, che nel primo livello di difficoltà
#(di solito il più facile) i nemici abbiano la metà della vita , basta cambiare
#il numero nella prima riga sotto "mhp" da 1 a 0.5.
#Invece se volete che nel terzo livello di difficoltà l'attacco dei nemici sia
#il doppio, dovrete semplicemente cambiare il numero nella terza riga (sotto when 2)
#sotto "atk" da 1 a 2. Se lasciate ad 1 il valore di qualche moltiplicatore,
#la statistica del nemico in game (in quel particolare livello di difficoltà)
#rispecchierà la statistica scritta nel database
#
#CONSIGLIO:  Per la modalità "Standard" sarebbe più comodo lasciare per tutti
#            i moltiplicatori delle statistiche il valore di 1, così da lavorare
#            nel database su quella particolare modalità di difficoltà ed avere
#            un punto di riferimento per calibrare le altre difficoltà
  def param_base(param_id)
    case $game_system.livello_difficoltà
    when 0   #    mhp mmp atk dif mat mdp agi luk
     stat(param_id,0.5,  0.5,  0.5,  0.5,  0.5,  0.5,  0.5,  0.5) #prima opzione-es. "Principiante"
    when 1
     stat(param_id,1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1) #seconda opzione-es. "Standard"
    when 2
     stat(param_id,2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2) #terza opzione-es. "Esperto"
    when 3
     stat(param_id,3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3) #quarta opzione-es. "Critica"
   # nell'eventualità voi vogliate aggiungere una quinta  opzione
   # basta scrivere sopra  "end":
   # when 4
   #  stat(param_id,1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1)
   #ed in caso di una sesta opzione
   # when 5
   #  stat(param_id,1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1)
   #e così via
    end
   
  end
#==============================================================================
# Fine Parte Modificabile
#==============================================================================
 
  def stat(param_id,mhp,mmp,atk,dif,mat,mdp,agi,luk)
    case param_id
    when 0
      enemy.params[param_id]*mhp
    when 1
      enemy.params[param_id]*mmp
    when 2
      enemy.params[param_id]*atk
    when 3
      enemy.params[param_id]*dif
    when 4
      enemy.params[param_id]*mat
    when 5
      enemy.params[param_id]*mdp
    when 6
      enemy.params[param_id]*agi
    when 7
      enemy.params[param_id]*luk
    else
      enemy.params[param_id]
    end
  end
 
 
end     

class Game_System
  attr_accessor :livello_difficoltà
  alias sk_initialize initialize
  def initialize
    sk_initialize
    @livello_difficoltà=1
  end
end

class H87_Settings
  def inizialize_sk_difficolta
    SK::Livelli_di_difficoltà.each_key do |difficolta|
      if SK::Liv_prima_partita.include?(difficolta)
        $game_settings["Difficolta "+SK::Livelli_di_difficoltà[difficolta].to_s]=true
      else
        $game_settings["Difficolta "+SK::Livelli_di_difficoltà[difficolta].to_s]=false
      end
    end
  end
    
end


class Finestra_Selezione_Difficoltà < Window_Selectable
  attr_reader :data
  def initialize (x, y, width, height)
    super
    @data=[]
    SK::Livelli_di_difficoltà.each_key do |difficolta|
      if $game_settings["Difficolta "+SK::Livelli_di_difficoltà[difficolta].to_s]==true
        @data.push(difficolta)
      end
    end
    self.index=0
    refresh
  end
 
  def item_max
    if @data==nil
      return 0
    else
      return @data.size
    end
  end
 
    
    def draw_item(index)
      rect= item_rect(index)
      draw_text(rect, @data[index])
    end
    
 
end

class Scene_Title < Scene_Base
 
  alias sk_difficolta_start start
  def start
    sk_difficolta_start
    create_finestra_difficoltà
    @difficoltà.visible=false
    @difficoltà.openness=0
    @difficoltà.visible=true
  end
   
  def create_finestra_difficoltà
    contatore=1
    SK::Livelli_di_difficoltà.each_key do |difficolta|
      if $game_settings["Difficolta "+SK::Livelli_di_difficoltà[difficolta].to_s]==nil
        $game_settings.inizialize_sk_difficolta
      end
      if $game_settings["Difficolta "+SK::Livelli_di_difficoltà[difficolta].to_s]==true
        contatore+=1
      end
    end
    @difficoltà=Finestra_Selezione_Difficoltà.new(SK::X_finestra_selezione_difficoltà,SK::Y_finestra_selezione_difficoltà,SK::Larghezza_finestra_selezione_difficoltà,contatore*25)
    @difficoltà.height=25*(@difficoltà.data.size+1)
    @difficoltà.activate
    @difficoltà.set_handler(:cancel, method(:elimina_finestra_difficoltà))
    @difficoltà.set_handler(:ok, method(:seleziona_difficoltà))
    
  end
 
  def elimina_finestra_difficoltà
    @difficoltà.openness=0
    create_command_window
  end
 
  def seleziona_difficoltà
    $game_system.livello_difficoltà=SK::Livelli_di_difficoltà[@difficoltà.data[@difficoltà.index]]
    fadeout_all
    $game_map.autoplay
    SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
 
  def command_new_game
    DataManager.setup_new_game
    close_command_window
    @difficoltà.openness=255
    @difficoltà.activate
  end
 
 
 
end

module DataManager
  def self.make_save_header
    header = {}
    header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
    header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
    header[:difficoltà] = SK::Livelli_di_difficoltà.keys[$game_system.livello_difficoltà]
    header
  end
end


class Window_SaveFile < Window_Base
  alias sk_refresh refresh
  def refresh
    sk_refresh
    disegna_livello_difficoltà(0, contents.height - line_height - 45 , contents.width - 4)
  end
 
  def disegna_livello_difficoltà(x, y, width)
    header = DataManager.load_header(@file_index)
    return unless header
    draw_text(x, y, width, line_height, header[:difficoltà], 2)
  end
 
end

 

Demo 1.0: http://www.mediafire.com/download/o4yxzbdj126ohsw/Demo.zip

 

Bugs e Conflitti noti: N/A

 

Special Thanks:

-Holy87

Edited by Sora Keyblade
Link to comment
Share on other sites

Buono script pesantemente commentato! ^ ^

 

Prova ad espanderlo con qualche condizione in più di differenza tra i livelli di difficoltà. E' espandibile o si possono avere solo quei 4 livelli? ^ ^

 

La cosa che dovresti inserire soprattutto è una variabile che indica a che livello si sta giocando, così il giocatore può facilmente cambiare cosette nel finale o dati simili facendo un check.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

Sì sì, si possono mettere tutti i livelli di difficoltà che si vuole, nello script è spiegato come fare.

 

Per la seconda cosa, intendi tipo dare una ricompensa per aver finito la main quest in un determinato livello di difficoltà?

 

Bisogna semplicemente strutturare un evento così:

If $game_system.livello_difficoltà==0 #primo livello di difficoltà

fai_cose

Elsif $game_system.livello_difficoltà==1 #secondo livello di difficoltà

fai_cose

 

E così via

Link to comment
Share on other sites

Ah ottimo.

^ ^

 

Sì, intendo ricompense od altri avvenimenti in game che hanno a che fare con la difficoltà, ma non si riferiscono alle stat nemiche. Anche per esempio voti a fine battaglia fatti ad eventi dove la S può esser preclusa a difficoltà minori.

Magari inseriscilo nei commenti dello script se non vuoi assegnarlo ad una variabile, mi pare utile come cosa.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

Ah ottimo.

^ ^

 

Sì, intendo ricompense od altri avvenimenti in game che hanno a che fare con la difficoltà, ma non si riferiscono alle stat nemiche. Anche per esempio voti a fine battaglia fatti ad eventi dove la S può esser preclusa a difficoltà minori.

Magari inseriscilo nei commenti dello script se non vuoi assegnarlo ad una variabile, mi pare utile come cosa.

^ ^

 

 

Ma la variabile c'è, è

$game_system.livello_difficoltà

che contiene il livello di difficoltà in cui si sta giocando

 

Usando il tuo esempio, mettiamo caso che il voto viene dato da un accumulo di punti che vengono assegnati a seconda di come ci si comporta in battaglia.

Il grado S viene dato quando si arriva a 50 punti, mentre il grado A viene assegnato quando si raggiungono i 40 punti.

 

Se nella modalità principiante, il maker non vuole che si raggiunga il grado S, basta semplicemente aggiungere una Condizione SE che lavora in questo modo

 

Se punteggio_battaglia è maggiore di 50 e $game_system.livello_difficoltà==0 #che rappresenta il primo livello di difficoltà, di solito il più facile

punteggio_battaglia=49

Fine Condizione

Edited by Sora Keyblade
Link to comment
Share on other sites

Intendevo una variabile di gioco per facilità di uso da parte degli utenti, altrimenti dovresti spiegare per bene il procedimento nei commenti.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

Ancora meglio, son sempre apprezzate, anche perché è uno script che solitamente cerchi all'inizio del gioco e puoi costruircelo sopra! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

Script utile, ne stavo scrivendo uno anche io.

Le lettere accentate nei nomi delle variabili è meglio non usarle. Potresti aggiungere anche un moltiplicatore per exp, drop e denaro, magari così l'utilizzatore potrebbe dare più ricompense al giocatore se mette gli scontri più difficili.

Potresti anche integrare un'opzione nel mio menu Opzioni per scegliere la difficoltà del gioco in qualsiasi momento.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

Link to comment
Share on other sites

 

Le lettere accentate nei nomi delle variabili è meglio non usarle.

 

Grazie mille del consiglio, cercherò di correggere in questo script e di evitarlo nei futuri :)

 

 

Potresti aggiungere anche un moltiplicatore per exp, drop e denaro, magari così l'utilizzatore potrebbe dare più ricompense al giocatore se mette gli scontri più difficili.

 

 

Non dovrebbe essere un problema implementarli, oggi ci lavorerò

 

 

 

Potresti anche integrare un'opzione nel mio menu Opzioni per scegliere la difficoltà del gioco in qualsiasi momento.

Ci avevo pensato pure io, ma il problema è che non so come farlo "esteticamente", non c'è nel menù di rpg maker l'opzione "Opzioni" dove piazzarlo, volendo potrei farlo come "Termina Gioco", tu che dici?

 

 

Anyway, aggiunti screen e demo

Link to comment
Share on other sites

 

Grazie mille del consiglio, cercherò di correggere in questo script e di evitarlo nei futuri :)

 

 

 

Non dovrebbe essere un problema implementarli, oggi ci lavorerò

 

 

Ci avevo pensato pure io, ma il problema è che non so come farlo "esteticamente", non c'è nel menù di rpg maker l'opzione "Opzioni" dove piazzarlo, volendo potrei farlo come "Termina Gioco", tu che dici?

 

 

Anyway, aggiunti screen e demo

Forse non mi sono spiegato bene.

Non devi fare nessun menu opzioni, ma aggiungere l'opzione a questo.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

Link to comment
Share on other sites

Forse non mi sono spiegato bene.

Non devi fare nessun menu opzioni, ma aggiungere l'opzione a questo.

Oh, scusami, non avevo notato il "mio"

 

Adesso gli do un'occhiata e vedo di integrarlo ^^

Link to comment
Share on other sites

Sora Keyblade, ho notato, che c'e un incompatibilità con il menu personalizzato di Holy87, l'ho fixato il problema

con questo metodo:

 

if $imported["H87_TitleMenu"] == true
def command_new_game
DataManager.setup_new_game
@CommandsActive = false
@command_viewport.dispose
close_command_window
create_finestra_difficoltà
end
end

 

ed sopra, all'inizio dello script ho messo questo:

$imported = {} if $imported.nil?

ho sennò da errore, se vuoi puoi aggiungerlo allo script.

Link to comment
Share on other sites

Sora Keyblade, ho notato, che c'e un incompatibilità con il menu personalizzato di Holy87, l'ho fixato il problema

con questo metodo:

 

if $imported["H87_TitleMenu"] == true

def command_new_game

DataManager.setup_new_game

@CommandsActive = false

@command_viewport.dispose

close_command_window

create_finestra_difficoltà

end

end

 

ed sopra, all'inizio dello script ho messo questo:

$imported = {} if $imported.nil?

ho sennò da errore, se vuoi puoi aggiungerlo allo script.

 

Sei sicuro? A me non dà alcun errore :/

Inoltre non mi pare che lo script di holy modifichi il metodo "command_new_game"

Comunque grazie della segnalazione, adesso do un'occhiata ^^

 

Forse non mi sono spiegato bene.

Non devi fare nessun menu opzioni, ma aggiungere l'opzione a questo.

Sono riuscito a implementare questo script con il tuo, però ho dovuto fare alcune modifiche al tuo menù e non sono sicuro che vadano bene


class Scene_Options < Scene_MenuBase
  def create_option_window
    @option_window = Window_GameOptions.new(@help_window.y + @help_window.height)
    @option_window.help_window = @help_window
    @option_window.set_handler(:cancel, method(:ritorno))
    @option_window.activate
  end
  
  def ritorno
    return_scene
    if $game_variables[36]==0
      $game_system.livello_difficoltà=0
    elsif $game_variables[36]==1
      $game_system.livello_difficoltà=1
    elsif $game_variables[36]==2
      $game_system.livello_difficoltà=2
    elsif $game_variables[36]==3
      $game_system.livello_difficoltà=3
    end
  end
end

      
  


H87Options.push_game_option(
{ :type => :variable,   #tipo variabile
      :text => "Difficoltà",#testo mostrato
      :help => "Imposta la difficoltà di gioco", #descrizione
      :var  => 36,          #variabile
      :values => ["Facile","Normale","Difficile","Esperto"],#valori 0, 1 e 2
    }
)

Link to comment
Share on other sites

 

 

Sei sicuro? A me non dà alcun errore :/

Inoltre non mi pare che lo script di holy modifichi il metodo "command_new_game"

Comunque grazie della segnalazione, adesso do un'occhiata ^^

 

Sono riuscito a implementare questo script con il tuo, però ho dovuto fare alcune modifiche al tuo menù e non sono sicuro che vadano bene


class Scene_Options < Scene_MenuBase
  def create_option_window
    @option_window = Window_GameOptions.new(@help_window.y + @help_window.height)
    @option_window.help_window = @help_window
    @option_window.set_handler(:cancel, method(:ritorno))
    @option_window.activate
  end
  
  def ritorno
    return_scene
    if $game_variables[36]==0
      $game_system.livello_difficoltà=0
    elsif $game_variables[36]==1
      $game_system.livello_difficoltà=1
    elsif $game_variables[36]==2
      $game_system.livello_difficoltà=2
    elsif $game_variables[36]==3
      $game_system.livello_difficoltà=3
    end
  end
end

      
  


H87Options.push_game_option(
{ :type => :variable,   #tipo variabile
      :text => "Difficoltà",#testo mostrato
      :help => "Imposta la difficoltà di gioco", #descrizione
      :var  => 36,          #variabile
      :values => ["Facile","Normale","Difficile","Esperto"],#valori 0, 1 e 2
    }
)

C'è qualcosa di decisamente sbagliato in quest'aggiunta del metodo ritorno. Prima di tutto perché avresti potuto fare direttamente

 

$game_system.livello_difficoltà = $game_variables[36]
senza mettere 4 condizioni

Inoltre, è prevista una procedura più semplice in questi casi.

 

H87Options.push_game_option({:type = :variable, :text => "Difficoltà", :help => "Imposta la difficoltà di gioco",
:var => 36, :values => ["Facile","Normale","Difficile","Esperto"],
:method => :aggiorna_difficolta})
 
class Option
  def aggiorna_difficolta(valore)
    $game_system.livello_difficoltà = valore
  end
end

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

Link to comment
Share on other sites

 

C'è qualcosa di decisamente sbagliato in quest'aggiunta del metodo ritorno. Prima di tutto perché avresti potuto fare direttamente

$game_system.livello_difficoltà = $game_variables[36]
senza mettere 4 condizioni

Inoltre, è prevista una procedura più semplice in questi casi.

H87Options.push_game_option({:type = :variable, :text => "Difficoltà", :help => "Imposta la difficoltà di gioco",
:var => 36, :values => ["Facile","Normale","Difficile","Esperto"],
:method => :aggiorna_difficolta})
 
class Option
  def aggiorna_difficolta(valore)
    $game_system.livello_difficoltà = valore
  end
end

Oh, avevo inteso che

:method

si potesse aggiungere solo con il

:type => :advanced

Neanche le istruzioni di uno script riesco a leggere XD

 

Comunque adesso sistemo e posto lo script aggiornato insieme alle altre migliorie

 

Grazie per il supporto ^^

 

 

EDIT:

 

Aggiornamento 1.1:

  • Possibilità di modificare il quantitativo di exp, denaro ed il drop rate degli oggetti a seconda del livello di difficoltà
  • Possibilità di integrare lo script con il Menu Opzioni di Gioco di Holy87
Edited by Sora Keyblade
Link to comment
Share on other sites

 

 

Sei sicuro? A me non dà alcun errore :/

Inoltre non mi pare che lo script di holy modifichi il metodo "command_new_game"

Comunque grazie della segnalazione, adesso do un'occhiata ^^

 

Non da nessun errore, praticamente quando torni indietro dalla finestra della difficoltà, viene ricreato il menu

creandosi cosi un doppione del menu. Con il mio metodo elimino il menu(@command_viewport.dispose) quando viene chiamato la definizione command_new_game,

e disattivo i comandi del menu con (@CommandsActive = false), cosi quando torno indietro, la definizione create_command_window che si trova sullo script di holy, ricrea il menu.

 

EDIT: Ho provato la nuova versione dello script, ma ho trovato un altro errore, quando finisco la battaglia, mi manda l'errore,

"SystemStackError occurred. stack level to deep", provato sempre su un nuovo progetto ma da lo stesso errore.

Edited by TheKingGame
Link to comment
Share on other sites

 

Non da nessun errore, praticamente quando torni indietro dalla finestra della difficoltà, viene ricreato il menu

creandosi cosi un doppione del menu. Con il mio metodo elimino il menu(@command_viewport.dispose) quando viene chiamato la definizione command_new_game,

e disattivo i comandi del menu con (@CommandsActive = false), cosi quando torno indietro, la definizione create_command_window che si trova sullo script di holy, ricrea il menu.

 

EDIT: Ho provato la nuova versione dello script, ma ho trovato un altro errore, quando finisco la battaglia, mi manda l'errore,

"SystemStackError occurred. stack level to deep", provato sempre su un nuovo progetto ma da lo stesso errore.

Scusami, ho postato una versione di prova per sbaglio, prova ora :)

 

P.s. Scusami, ma se il problema è solo il fatto che ci siano 2 menù contemporaneamente (anche se solo 1 è visibile), non si risolverebbe la cosa semplicemente modificando il metodo per tornare indietro in questo modo?

def elimina_finestra_difficoltà
    @difficoltà.close
    @command_window.open
    @command_window.active=true
  end
Edited by Sora Keyblade
Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Ci sarebbe la possibilità con questo script di rendere disponibile una modalità di gioco solo dopo aver completato il gioco stesso?

Ad esempio se finisco il gioco in modalità "esperto" , una volta tornato nel menù principale, potrò rigiocare in modalità "critica", ma solo se finisco prima il gioco in una determinata modalità (e la nuova difficoltà comparirà solo al termine di esso e ne menù del titolo).

 

Spero di essere stato chiaro ;)

Link to comment
Share on other sites

Ci sarebbe la possibilità con questo script di rendere disponibile una modalità di gioco solo dopo aver completato il gioco stesso?

Ad esempio se finisco il gioco in modalità "esperto" , una volta tornato nel menù principale, potrò rigiocare in modalità "critica", ma solo se finisco prima il gioco in una determinata modalità (e la nuova difficoltà comparirà solo al termine di esso e ne menù del titolo).

 

Spero di essere stato chiaro ;)

 

Non dovrebbe essere un problema usando il modulo universale di Holy.

Guarda, sono in periodo di esami, ora ho un minuto libero e provo a buttare giù due righe, in caso si parla della prossima settiama

Link to comment
Share on other sites

Wow, il brivido del doppo post

 

Aggiornamento Versione 1.1:

-Corretto un bug che faceva crashare il gioco nell'eventualità si smanettasse troppo con il title menù

-Aggiunta la possibilità non di non rendere disponibili fin da subito determinati livelli di difficoltà per farli sbloccare al

giocatore durante la partita

 

P.s. La demo deve essere ancora aggiornata, quindi, per ora copiate lo script dal topic

Edited by Sora Keyblade
Link to comment
Share on other sites

 

-Aggiunta la possibilità non di non rendere disponibili fin da subito determinati livelli di difficoltà per farli sbloccare al

giocatore durante la partita

Ottimo che tu abbia aggiunto questa opzione come da richiesta, in effetti era qualcosa di abbastanza utile e classico di questi tempi! XD

 

Pure il blug incasinante! D:

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

Ottimo che tu abbia aggiunto questa opzione come da richiesta, in effetti era qualcosa di abbastanza utile e classico di questi tempi! XD

 

Pure il blug incasinante! D:

^ ^

 

Il bug più che altro è stato causato dalla mia inesperienza di due anni fa (non che adesso sia un esperto, mi occupo di tutt'altro quotidianamente, ma qualcosina in più la consco rispetto ad allora), quindi l'ho eliminato con piacere.

 

In ogni caso se aveste consigli su come migliorare lo script, suggerendo possibili feature da implementare, fate pure ^^

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...