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RPG Maker MZ è stato aggiornato alla versione 1.8.0. Vedi sotto per i dettagli dell'aggiornamento. Aggiunta funzionalità per visualizzare il logo all'avvio del gioco: ora puoi attivare/disattivare la visualizzazione di una schermata iniziale nelle impostazioni di "Sistema 1". L'immagine \img\system\Splash.png verrà utilizzata come riferimento per questa funzionalità. Se vuoi aggiungerlo a un progetto esistente, prepara il tuo Splash.png oppure puoi copiare e utilizzare lo Splash.png generato quando crei un nuovo progetto." Impostazioni rapide migliorate "Mostra immagine" e "Sposta immagine": ora visualizza le coordinate X e Y e consente l'immissione diretta di queste impostazioni. Aggiunta funzione per spostare le immagini con i tasti freccia nelle impostazioni rapide: quando si usa 'Mostra immagine' e 'Sposta immagine', ora è possibile spostare l'immagine usando i tasti freccia. Tenendo premuto il tasto Maiusc si sposta l'immagine sulla griglia più vicina, mentre tenendo premuto il tasto Ctrl si sposta di un pixel alla volta. Aggiunta la funzione Zoom per "Designazione diretta" in "Trasferisci giocatore" e comandi simili: ora puoi ingrandire e ridurre quando selezioni direttamente le posizioni. Aggiunta l'opzione di ricerca "ID" nell'elenco mappe: ora è possibile cercare le mappe in base al loro ID. Parametri del plugin migliorati per ricordare lo stato ripiegato: lo stato ripiegato dei parametri del plugin verrà ora ricordato. Attesa messaggio disabilitata durante l'avanzamento rapido dell'evento: tenendo premuto il tasto di conferma per l'avanzamento rapido degli eventi, l'attesa messaggio è ora disabilitata. Miglioramento del tempo di caricamento per i plugin con numerosi parametri: ridotto il tempo necessario per aprire e chiudere i plugin che memorizzano molti parametri. Aggiunto il plugin di supporto a schermo intero StartUpFullScreen.js (dlc\BasicResources\plugins\launch). Aggiunto il plugin NovelMessageMZ.js per le finestre dei messaggi a schermo intero (dlc\BasicResources\plugins\launch). Plug-in aggiornati AltMenuScreen2MZ.js, BattleVoiceMZ.js, ChangeEquipOnBattleMZ.js, TinyGetInfoWndMZ.js (dlc\BasicResources\plugins\launch). Aggiunti materiali semitrasparenti per i tileset dell'acqua 'Dungeon_A1_2.png', 'Inside_A1_2.png', 'Outside_A1_2.png', 'World_A1_2.png' (\dlc\BasicResources\tilesets). Risolto il problema con la grafica a punti con Outside_B.png (alberi). Interfaccia utente e formulazione delle impostazioni di notifica migliorate per una maggiore chiarezza. Risolto il problema per cui nei registri di battaglia veniva visualizzato un testo errato dopo che tutti i nemici erano stati sconfitti e "Forza azione di battaglia" prendeva di mira un nemico. Risolto il problema della discrepanza nella posizione di anteprima nelle Impostazioni rapide quando l'origine dell'immagine è impostata su "Centro" e la larghezza o l'altezza sono negative. Risolto il problema per cui i personaggi non diventavano semi-trasparenti quando si modificavano gli attributi dei cespugli nei set di tessere e si posizionavano tessere automatiche in forme specifiche. Risolto il problema nella schermata di animazione del database in cui la casella di controllo "Allinea in basso" veniva deselezionata dopo determinate azioni. (Solo Mac) Risolto il problema di caricamento continuo dopo aver premuto il tasto Tab dopo aver cambiato Tab in alcune finestre. (Solo Windows) Risolte le incongruenze nella navigazione con il tasto Tab e Maiusc+Tab in alcune finestre.
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Titolo : Feud Autore: Ischenderun Realizzato in meno di 3 giorni per la GMTK game Jam. Genere : gestionale strategico a turni Lingua : inglese Introduzione : Voi siete un Lord feudatario, dovrete gestire risorse e felicità dei popolani, prendere decisioni importanti e fare fronte agli eventi che accadono in città. Tutto per scalare le vette della scala sociale e raggiungere l'ambito titolo di arciduca. Gameplay : Sostanzialmente potete creare, vendere e comprare risorse quali : Popolani, truppe, cibo, materiali. Potrete impostare delle tasse e migliorare il rendimento dei vostri agricoltori e soldati. Dovrete gestire la felicità della popolazione, se questa scende troppo i popolani cominceranno ad abbandonare il feudo. Lo scopo del gioco è accumulare risorse che sono requisiti per l'investitura ad un nuovo titolo superiore e raggiungere il titolo di arciduca entro il venticinquesimo turno. La scala dei titoli è : Lord locale (titolo di partenza) Vassallo Visconte Conte Duka Arciduca (titolo massimo) Ad ogni fine turno accumulerete risorse e una vostra persona di fiducia vi aggiornerà sugli ultimi eventi, alcuni di questi eventi non sono gestibili mentre per altri potrete decidere cosa fare. Per adesso il progetto è un prototipo anche se è comunque completabile al 100%. Considerate che è stato realizzato in meno di 3 giorni per la GMTK game Jam e quindi potrebbero venir fuori bug di cui non mi sono accorto, vi sarei grato se mi segnalereste i bug che trovate. Buon divertimento... MY LORD! https://ischenderun.itch.io/feud
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- prototipo versione 0.0
- gestionale strategico a turni
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Inizio questa nuova rubrica con il passaggio di alcuni tips and tricks di Yanfly da mv ad mz(quelli funzionanti con i core a contributo libero) , visto che i tag di codice sono leggermente cambiati . Ma qui non troverete solo questo , sono infatte tante le personalizzazioni ed esperimenti che ho fatto per creare nuovi effetti per abilità ,oggetti ecc.... Vi inserirò in codice le spiegazioni necessarie per capirne l'uso e padroneggiare questo per i vostri esperimenti futuri , se avete domande , dubbi , perplessità scrivete pure , se sarò in grado di rispondere alla vostra richiesta sarò ben felice di aiutarvi Attenzione : l' aggiornamento di questa rubrica potrebbe non essere regolare nel tempo . Autore originale : Yanfly Fonte : Thornmail (MV Plugin Tips & Tricks) Requisiti : Engine core, state core, battle core di Visustella plugin Credits : Visustella , Yanfly , Kadokawa , Degica Effetto Armatura : se ricevete del danno derivante da attacchi fisici restituirete all'attaccante un danno pari al 50% del danno causato a voi + un ulteriore danno bonus pari al 25% del valore DIFESA del personaggio.Ovviamente il codice è personalizzabile come volete . 1) Database -> Armature : "agganciate" l'armatura con lo stato che ospita il codice dell'effetto scrivendo in nota <Passive State: nome_dello_stato> in questo esempio io ho dato lo stesso nome ad armatura e stato per poterlo reperire facilmente . Lo stato che avrà il pg quando indossa quest'armatura è uno stato passivo , questo significa che l'effetto è attivi fintanto che l'oggetto è equipaggiato. Io non ho dato nessun altro valore ,voi potete personalizzarla come vi pare 2) Database -> Stati : andiamo a creare il nostro stato passivo tramite codice javascript . Non toccate le opzioni , agiremo solo sulla casella nota dello stato andando ad inserire il codice che troverete dopo l'immagine di esempio . Tutto ciò che segue // è un commento con spiegazione del codice , io vi consiglio di eliminarlo se fate copia/incolla Spiegazione del Codice (dopo la spiegazione troverete il codice "pulito" da copiare e incollare) : <JS Pre-Damage as Target> // Controlla se esiste un valore maggiore di 0 (dunque un danno valido). // controlla se è un attacco fisico if (value > 0 && this.isPhysical()) { // Imposta un valore percentuale del 50% usato per il danno di ritorno , tale valore va espresso con la virgola. // se volessi ad esempio un danno di ritorno del 70% metterei nella variabile rate un valore di 0.7 var rate = 0.5; // Determina il calcolo della percentuale del danno impostato nella riga precedente // in relazione al danno fisico ricevuto var recoil = value * rate; // Imposta un valore che verrà usato per causare danni bonus(vedi prossima riga) var rate = 0.25; // Determina i danni bonus pari al 25% del valore DIFESA var bonus = target.def * rate; // Somma e arrotonda i danni complessivi. var dmg = Math.ceil(bonus + recoil); // Causa il danno all'attaccante. user.gainHp(-1 * dmg); // Controlla se l'attaccante è morto // e se è morto (0 pv) lo elimina dalla battaglia if (user.isDead()) { user.performCollapse(); } } </JS Pre-Damage as Target> <JS Pre-Damage as Target> if (value > 0 && this.isPhysical()) { var rate = 0.5; var recoil = value * rate; var rate = 0.25; var bonus = target.def * rate; var dmg = Math.ceil(bonus + recoil); user.gainHp(-1 * dmg); if (user.isDead()) { user.performCollapse(); } } </JS Pre-Damage as Target> Varianti : - Abilità di supporto : se invece che ad un'oggetto preferite attribuire l'effetto ad un'abilità inserite il codice all'interno delle note dell'abilità . All'interno della finestra effetti inserite : aggiungi stato "nome_dello_stato" 2) Database -> Stati : visto che l'effetto ora è legato ad una abilità occorre selezionare "rimuovi dopo scontro" e impostare la durata in turni . - Restituzione danno contro attacchi magici : sostituite "this.isPhysical()" con "this.isMagical()"
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Questo tutorial nasce dall'esigenza degli utenti : miglio93 , YooriTakeshi Nel voler sapere e avere un quadro completo della versione rpg maker Mz . Qui tratterò i vari aspetti del tool partendo dalle basi per poi andare ad approfondire i vari aspetti. Come programmazione tratterò solo quella "a blocchi" del tool nel contesto degli eventi su mappa. Il tutorial sarà composto da vari livelli partendo dal più semplice (livello 1) pertanto alcune cose potrebbero essere solo accennate per essere viste in un secondo momento. --- LIVELLO 1 --- CREA UN NUOVO PROGETTO DATABASE <Attori> TASSI B) tasso debuff C) Tasso di Stato: come sopra ma applicato agli stati. Vedremo nel dettaglio gli stati in seguito. Per adesso sappiate che per stati si intendono tutte quelle condizioni che possono essere dannose o benefiche per il personaggio o il suo nemico. D) Ignora Stato: questa è una cosa abbastanza intuibile. Semplicemente vi rende immuni ad uno stato. Qui non importano le probabilità o le percentuali. Se ignorate lo stato Confusione, qualsiasi abilità, attacco, oggetto che causa questo stato verrà ignorato dal personaggio
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- Rpg Maker Mz
- Tutorial base
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Questo topic nasce per esaudire la richiesta di piu' espressioni per gli 8 attori di base fatta da @antogrammer sul topic richieste. Fatemi sapere se riscontrate errori e modifico . Credits: kadokawa, degica Ringraziamenti utenti : @ AliceMisaki per i consigli tecnici @Guardian of Irael per i consigli @Testament per i consigli tecnici e le modifiche alle risorse riguardanti i face tristi (quelli che piangono con le lacrimucce laterali) * Modifica fatta da me su risorse base di rpg maker mz (requisiti per l'utilizzo: licenza di rpg maker MZ). ** Modifica fatta da me su risorse base di rpg maker MZ e MV (requisiti per l'utilizzo: licenza per entrambi i programmi ). * REID : ** REID Secondo Faceset: * PRISCILLA * MICHELLE * GALE * ALBERT * KASEY NOTA: face 4 , i capelli subiranno modifiche future . * ELIOT
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La situazione è questa : Mi è venuta in mente una particolare situazione mentre preparavo i facesets degli attori base di rpg maker mz, una situazione che vorrei descrivere con un face e nel testo 3 semplici puntini (cioè l'immagine mi deve dire tutto senza bisogno di parole) . Il contesto : Il party perde una persona cara e si demoralizza , il/la leader sembra restare impassibile ed incita il gruppo a proseguire per poi esprimere il suo dolore in solitudine per non farsi vedere . Ovviamente la parte che viene prima di questo momento solitario aiuta a comprendere ma il risultato grafico non mi soddisfa . Vi metto il link alle face per capire meglio : http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22679-facesets/ Ho provato le seguenti cose : Face 6 Reid (secondo faceset) : ombra tranne che in viso Priscilla 6 : ombra pesante con una striscia libera sugli occhi (non mi piace molto) Michelle 7 : ombra leggera tranne le parte sottostante gli occhi. Su Gale non ho messo nulla . Datemi qualche consiglio o parere , fissarmi sulla via dell'ombra è sbagliato? , potrebbero esserci altri modi ? . Ho bisogno di feedback please (anche riguardo il resto , non mi spaventano le critiche costruttive)
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Autore: io Requisiti : plugin visustella core (il message sicuro) Descrizione : se l'abilità è legata a uno o più statistiche di base del personaggio (attacco,difesa ecc.) queste vengono mostrate singolarmente e con totale nella sua descrizione (battaglia e fuori battaglia). Credit : Visustella Passo 1 : dedicate una variabile di gioco al contenimento di quello che sarà la gestione del totale . Nel caso da me trattato io ho usato la variabile con id 2 dandole il nome : salvo_tot Codice e posizione : si usa la text macros del plugin message core di Visustella, il codice viene scritto direttamente li Esempi: Procedura : aprire il plugin message core\Text macros Scrivi il nome (questo ti servirà per richiamare il codice dalla descrizione dell'abilità). Elimina quello che trovi scritto in STR: Text. Aggiungi il codice (che troverai sotto l'immagine) nella sezione JS: Text Passo 2 : Bisogna creare 7 macro , una per ogni abilità e l'ultima per il totale . Il codice per le abilità è il seguente : if (!$gameParty.inBattle()){ let x = $gameParty.menuActor().actorId(); for (o = 0; o < 42; o++){ if ($gameActors.actor(x).hasSkill(o)){ let y = $gameActors.actor(x).atk; let b = $gameVariables.value(2); let somma = y + b; $gameVariables.setValue(2,somma); return $gameActors.actor(x).atk; } } } else {let a = BattleManager.actor().actorId(); let y = $gameActors.actor(a).atk; let b = $gameVariables.value(2); let somma = y + b; $gameVariables.setValue(2,somma); return $gameActors.actor(a).atk;}; Questo è quello relativo all'attacco . Cambiare ogni 'atk' con la relativa abreviazione per tutte le altre abilità (def,mat,mdf,agi,luk). Spiegazione codice: 1) controlla se il gruppo non è in battaglia 2) salva in una variabile l'id dell'attore selezionato dal menu 3) ciclo che racchiude tutti gli id del database (o , se volete, solo una parte di esso) abilità (sostituite il 42 con il numero massimo del vostro database abilità + 1 ) 4) (il precedente ciclo mi serve per questo controllo). Controlla se l'attore che è stato selezionato dal menu possiede una delle abilità del database 5) salvo il valore attacco dell'attore selezionato in una variabile locale 6) salvo il valore della variabile di gioco con id 2 in una variabile locale (questo mi serve x calcolare il futuro totale) 7/8/9) in pratica aumento la variabile di gioco con id 2 di = suo valore + statistica dell'attore selezionato 10) (il return) restituisco il valore della statistica dell'attore selezionato a quello che sarà il mio comando per richiamarlo . blocco else = fa le stesse cose delle precedenti istruzioni tranne che considera l'id dell' attore attualmente attivo in battaglia ( . BattleManager.actor().actorId();) Questo blocco viene usato durante la battaglia. Codice per il totale : let a = $gameVariables.value(2); $gameVariables.setValue(2,0); return a; Spiegazione : 1) salvo l'attuale valore in una variabile locale 2) resetto la variabile di gioco con id 2 a zero (altrimenti aumenterebbe di continuo ad ogni selezione) 3) restituisco il valore del totale (prima che venga azzerato) a quello che sarà il mio comando per richiamarlo In descrizione abilità : Ricordate i return ? , vengono richiamati dai comandi inseriti tra parentesi quadre (che sono anche i titoli che abbiamo dato alle macro). Ovviamente il tutto deve essere coerente con la formula danno da voi inserita Fine . Precisazione : non sono un programmatore esperto(sto cercando di imparare) e questo codice ha delle evidenti limitazioni (non può fare operazioni e forse è pure molto rozzo). Per i motivi sopra citati chiedo a chi ne sa più di me qualche suggerimento su come migliorare questo codice
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Questo è il mio primo post per rompere il ghiaccio e chiedo scusa se ho sbagliato l'inserimento o l'argomento, in tal caso provvederò a postare il tutto nella giusta sezione . TITOLO : Effetto ballon monete (o quantità sopra) l'evento giocatore. Esempio : quando il personaggio passa sopra monete o lingotti (oppure apre forzieri) un ballon viene visualizzato sopra la testa del giocatore (ovviamente deve essere coadiuvato poi con il comando aggiungi oro l Scheda da inserire in cartella del progetto/img/system da nominare come Balloon (io consiglio comunque di mantenere l'originale rinominando il file ): Procedura : create un evento e inserite fumetto pensiero,giocatore, definito dall'utente 1 (+50) o definito dall'utente 2 (moneta) io eviterei di scegliere l'opzione attendi la fine , rallenterebbe il tutto . La seconda pagina dell'evento è vuota ad esclusione del controllo auto interrutore a (scontato per chi è già pratico del programma un pò meno per chi ci sta mettendo piede ora ) : Seconda pagina : nella seconda pagina attivate Auto inter. su A . Nel riquadro immagine inserite l'immagine del forziere aperto (cosi' vi ricordate di averlo già controllato) se l'effetto riguarda i forzieri , altrimenti lasciate vuoto nel caso in cui il vostro personaggio si limita a raccogliere lingotti,gemme, monete ecc. ,questo vi permetterà di avere un effetto "raccolta" eliminando dalla scena l'oggetto in questione . cos'è uno switch locale (o auto interrutore) : ogni evento possiede 4 switch locali (a,b,c,d) che funzionano solo per l'evento in questione, lo switch può avere solo 2 valori : on (acceso) off (spento) . Quando accendete lo switch A (vedi quarta riga della prima pagina ), e avete selezionato auto inter. su A nella seconda pagina, date modo alla seconda pagina dell'evento di attivarsi . (Edit: aggiunta seconda pagina e breve spiegazione degli switch locali)