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Rpg²S Forum
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Richiesta Modifica Pixel Movement


Parbus
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Question

Salve gente!

 

Stavo spulciando un pò di script quando mi sono imbattuto in questo che permette la camminata a pixel

 

 

class Game_Player < Game_Character#----------------------# ?œ ’è?”#---------------------TOP_SPACE = BOTTOM_SPACE = 16 # ?㉺‚Ì”»’è–³Ž‹—̈æLEFT_SPACE = RIGHT_SPACE = 16 # ?¶‰E‚Ì”»’è–³Ž‹—̈æ#-----------------# ?œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï?”#-----------------attr_accessor :dot_moving	#---------------------# ?œ ?‰Šú‰»#--------------------------def initialize  super  # ƒh  @dot_moving = 0end#-----------# ?œ ˆÚ“®’†”»’è#-----------------def moving?(by_update = false)  #  if !by_update and @dot_moving	# —§‚¿Ž~‚Ü‚Á‚Ä‚¢‚È‚¯‚ê‚Έړ®’†	return @dot_moving != 0  else 	return (!@dot_moving and (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128))  endend#---------------# ?œ ˆÚ“®ƒ‹?[ƒg‚Ì‹­?§#	 move_route : ?V‚µ‚¢ˆÚ“®ƒ‹?[ƒg#-----------------def force_move_route(move_route)  # —§‚¿Ž~‚܂点‚é  @dot_moving = 0  super(move_route)end#-------------------# ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V#-----------------------def update  # ƒ??[ƒJƒ‹•Ï?”‚É?À•W‚ð‹L‰¯  last_real_x, last_real_y = @real_x, @real_y  last_x, last_y = @x, @y  # ƒ  last_moving = moving?(true)  # ˆA  # ƒ  unless moving?(true) or $game_system.map_interpreter.running? or		 @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing	# ƒhƒbƒgˆÚ“®	dot_move(Input.dir4)  end  super   if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y	# ƒ}ƒbƒv‚ð‰º‚ÉƒXƒNƒ??[ƒ‹	$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)  end   if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X	# ƒ}ƒbƒv‚ð?¶‚ɃXƒNƒ??[ƒ‹	$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)  end   if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X	# ƒ}ƒbƒv‚ð‰E‚ɃXƒNƒ??[ƒ‹	$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)  end   if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y	# ƒ}ƒbƒv‚ð?ã‚ɃXƒNƒ??[ƒ‹	$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)  end  # ˆÚ“®’†‚ł͂Ȃ¢?ê?‡  unless moving?(true) 	if last_x != @x or last_y != @y or (!@dot_moving and last_moving)	  # “¯ˆÊ’u‚̃Cƒxƒ“ƒg‚Æ‚Ì?Ú	  result = check_event_trigger_here([1,2])	  # ‹N“®‚µ‚½ƒCƒxƒ“ƒg‚ª‚È‚¢?ê?‡	  if result == false 		unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)		  # ƒGƒ“ƒJƒEƒ“ƒg ƒJƒEƒ“ƒgƒ_ƒEƒ“		  if @encounter_count > 0			@encounter_count -= 1		  end		end	  # ‹N“®‚µ	  else		# —§‚¿Ž~‚		@dot_moving = @dot_moving ? 0 : nil	  end	end	# C ƒ{ƒ^ƒ“‚	if Input.trigger?(Input::C)	  # “¯ˆÊ’u‚	  check_event_trigger_here([0])	  check_event_trigger_there([0,1,2])	end  endend#---------------# ?œ ˆÚ“®ƒ^ƒCƒv : ƒJƒXƒ^ƒ€#---------------def move_type_custom  # ’âŽ~’†‚łȂ¯‚ê‚Î’†’f  if jumping? or moving?	return  end  # ˆÚ“®ƒRƒ}ƒ“ƒh‚ÌƒŠ  while @move_route_index < @move_route.list.size	# ˆÚ“®ƒRƒ}ƒ“ƒh‚ðŽæ“¾	command = @move_route.list[@move_route_index]	# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒR?[ƒ	if command.code == 0	  # ƒIƒvƒVƒ‡ƒ“	  if @move_route.repeat		# ˆÚ“®ƒ‹?[ƒ		@move_route_index = 0	  end	  # ƒIƒvƒVƒ‡ƒ“ [“®?ì‚ðŒJ‚è•Ô‚·] ‚ª OFF ‚Ì?ê?‡	  unless @move_route.repeat		# ˆÚ“®ƒ‹?[ƒg‹­?§’†‚Ì?ê?‡		if @move_route_forcing and not @move_route.repeat		  # ˆÚ“®ƒ‹?[ƒg‚Ì‹­?§‚ð‰ð?œ		  @move_route_forcing = false		  # ƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚̈ړ®ƒ‹?[ƒg‚𕜋A		  @move_route = @original_move_route		  @move_route_index = @original_move_route_index		  @original_move_route = nil		end		# ’âŽ~ƒJƒEƒ“ƒg‚ðƒNƒŠƒA		@stop_count = 0	  end	  return	end 	# ˆÚ“®ŒnƒRƒ}	if command.code <= 14	  # ƒhƒbƒgˆÚ“®‹­?§?I—¹	  @dot_moving = nil	  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒR?[ƒh‚Å•ªŠò	  case command.code	  when 1  # ‰º‚Ɉړ®		move_down	  when 2  # ?¶‚Ɉړ®		move_left	  when 3  # ‰E‚Ɉړ®		move_right	  when 4  # ?ã‚Ɉړ®		move_up	  when 5  # ?¶‰º‚Ɉړ®		move_lower_left	  when 6  # ‰E‰º‚Ɉړ®		move_lower_right	  when 7  # ?¶?ã‚Ɉړ®		move_upper_left	  when 8  # ‰E?ã‚Ɉړ®		move_upper_right	  when 9  # ƒ‰ƒ“ƒ_ƒ€‚Ɉړ®		move_random	  when 10  # ƒvƒŒƒC­ 		move_toward_player	  when 11  # ƒvƒŒƒCƒ		move_away_from_player	  when 12  # ˆê•à‘O?i		move_forward	  when 13  # ˆê•àŒã‘Þ		move_backward	  when 14  # ƒWƒƒƒ“ƒv		jump(command.parameters[0], command.parameters[1])	  end 	  if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?		return	  end	  @move_route_index += 1	  return	end	# ƒEƒFƒCƒg‚Ì?ê?‡	if command.code == 15	  # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ð?Ý’è	  @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1	  @move_route_index += 1	  return	end	# Œü‚«•Ï?XŒn‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚Ì?ê?‡	if command.code >= 16 and command.code <= 26	  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒR?[ƒh‚Å•ªŠò	  case command.code	  when 16  # ‰º‚ðŒü‚­		turn_down	  when 17  # ?¶‚ðŒü‚­		turn_left	  when 18  # ‰E‚ðŒü‚­		turn_right	  when 19  # ?ã‚ðŒü‚­		turn_up	  when 20  # ‰E‚É 90 “x‰ñ“]		turn_right_90	  when 21  # ?¶‚É 90 “x‰ñ“]		turn_left_90	  when 22  # 180 “x‰ñ“]		turn_180	  when 23  # ‰E‚©?¶‚É 90 “x‰ñ“]		turn_right_or_left_90	  when 24  # ƒ‰ƒ“ƒ_ƒ€‚É•ûŒü“]Š·		turn_random	  when 25  # ƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ì•û‚ðŒü‚­		turn_toward_player	  when 26  # ƒvƒŒƒCƒ„?[‚Ì‹t‚ðŒü‚­		turn_away_from_player	  end	  @move_route_index += 1	  return	end	# ‚»‚Ì‘¼‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚Ì?ê?‡	if command.code >= 27	  # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒR?[ƒh‚Å•ªŠò	  case command.code	  when 27  # ƒXƒCƒbƒ` ON		$game_switches[command.parameters[0]] = true		$game_map.need_refresh = true	  when 28  # ƒXƒCƒbƒ` OFF		$game_switches[command.parameters[0]] = false		$game_map.need_refresh = true	  when 29  # ˆÚ“®‘¬“x‚Ì•Ï?X		@move_speed = command.parameters[0]	  when 30  # ˆÚ“®•p“x‚Ì•Ï?X		@move_frequency = command.parameters[0]	  when 31  # ˆÚ“®ŽžƒAƒjƒ? ON		@walk_anime = true	  when 32  # ˆÚ“®ŽžƒAƒjƒ? OFF		@walk_anime = false	  when 33  # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ? ON		@step_anime = true	  when 34  # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ? OFF 		@step_anime = false	  when 35  # Œü‚«ŒÅ’è ON		@direction_fix = true	  when 36  # Œü‚«ŒÅ’è OFF		@direction_fix = false	  when 37  # ‚·‚蔲‚¯ ON		@through = true	  when 38  # ‚·‚蔲‚¯ OFF		@through = false	  when 39  # ?Å‘O–Ê‚É•Ž¦ ON		@always_on_top = true	  when 40  # ?Å‘O–Ê‚É•Ž¦ OFF		@always_on_top = false	  when 41  # ƒOƒ‰ƒtƒBƒbƒN•Ï?X		@tile_id = 0		@character_name = command.parameters[0]		@character_hue = command.parameters[1]		if @original_direction != command.parameters[2]		  @direction = command.parameters[2]		  @original_direction = @direction		  @prelock_direction = 0		end		if @original_pattern != command.parameters[3]		  @pattern = command.parameters[3]		  @original_pattern = @pattern		end	  when 42  # •s“§–¾“x‚Ì•Ï?X		@opacity = command.parameters[0]	  when 43  # ?‡?¬•û–@‚Ì•Ï?X		@blend_type = command.parameters[0]	  when 44  # SE ‚̉‰‘t		$game_system.se_play(command.parameters[0])	  when 45  # ƒXƒNƒŠƒvƒg		result = eval(command.parameters[0])	  end	  @move_route_index += 1	end  endend#---------------# ?œ ƒtƒŒ?[ƒ€?X?V (ˆÚ“®)#---------------def update_move  # ƒhƒb  unless @dot_moving	# ˆÚ“®‘¬“x‚©‚çƒ}ƒbƒv?À•WŒn‚ł̈ړ®‹——£‚ɕϊ·	distance = 2 ** @move_speed	# ˜_—??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚艺‚Ì?ê?‡	if @y * 128 > @real_y	  # ‰º‚Ɉړ®	  @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min	end	# ˜_—??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è?¶‚Ì?ê?‡	if @x * 128 < @real_x	  # ?¶‚Ɉړ®	  @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max	end	# ˜_—??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è‰E‚Ì?ê?‡	if @x * 128 > @real_x	  # ‰E‚Ɉړ®	  @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min	end	# ˜_—??À•W‚ªŽÀ?À•W‚æ‚è?ã‚Ì?ê?‡	if @y * 128 < @real_y	  # ?ã‚Ɉړ®	  @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max	end  end  # ˆÚ“®ŽžƒAƒjƒ?‚ª ON ‚Ì?ê?‡  if @walk_anime	# ƒAƒjƒ?ƒJƒEƒ“ƒg‚ð 1.5 ‘?‚â‚·	@anime_count += 1.5  # ˆÚ“®ŽžƒAƒjƒ?‚ª OFF ‚Å?A’âŽ~ŽžƒAƒjƒ?‚ª ON ‚Ì?ê?‡  elsif @step_anime	# ƒAƒjƒ?ƒJƒEƒ“ƒg‚ð 1 ‘?‚â‚·	@anime_count += 1  endend#---------# ?œ ƒhƒbƒgˆÚ“®?i’ljÁ?j#	 dir : •ûŒü?i0,2,4,6,8?j#---------def dot_move(dir)  @dot_moving = dir   if dir == 0 or !dir	return  end  # ?À•W‚̕ۑ¶  last_real_x, last_real_y = @real_x, @real_y  last_x, last_y = @x, @y  # ˆÚ“®‘¬“x‚©‚çƒ}ƒbƒv?À•WŒn‚ł̈ړ®‹——£‚ɕϊ·  distance = 2 ** @move_speed  # ?À•W‚ð?X?V?A?i?s•ûŒü‘¤‚Ì“ñ‹÷‚Ì?À•W‚ð“¾‚é  case dir  when 2	turn_down	@real_y += distance	dx, dy = 0, 1	x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE	x2, y2 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, y1   when 4	turn_left	@real_x -= distance	dx, dy = -1, 0	x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE	x2, y2 = x1, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE  when 6	turn_right	@real_x += distance	dx, dy = 1, 0	x1, y1 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE	x2, y2 = x1, @real_y + 127 - BOTTOM_SPACE   when 8	turn_up	@real_y -= distance	dx, dy = 0, -1	x1, y1 = @real_x + LEFT_SPACE, @real_y + TOP_SPACE	x2, y2 = @real_x + 127 - RIGHT_SPACE, y1   end   if (x1 / 128 != @x or y1  / 128 != @y) and (x2  / 128 != @x or y2  / 128 != @y)	# ?i?s•ûŒü‚Ì“ñ‹÷‚ª‚Æ‚à‚É’Ê?s‰Â”‚©’²‚ׂé	@x, @y = x1 / 128 - dx, y1 / 128 - dy	pass1 = passable?(@x, @y, dir)	@x, @y = x2 / 128 - dx, y2 / 128 - dy	pass2 = passable?(@x, @y, dir)	# ?À•W‚ðŒ³‚É–ß‚·	@x, @y = last_x, last_y	# ’Ê?s‰Â”‚È?ê?‡	if pass1 and pass2	  # ?V‚µ‚¢ŽÀ?À•W‚ÌŒvŽZ	  @x, @y = (@real_x + 64) / 128, (@real_y + 64) / 128	  # ?À•W‚ª•ω»‚µ‚½‚È‚ç•à?”?X?V	  if last_x != @x or last_y != @y		increase_steps	  end	# ’Ê?s•s‰Â”‚È?ê?‡	else	  # —§‚¿Ž~‚Ü‚é	  @dot_moving = 0	  # ŽÀ?À•W‚ð‹¸?³‚·‚é	  case dir	  when 2		@real_y = [(last_real_y + 64) / 128 * 128, last_real_y].max		# ‰E‘¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚邯‚«		if @real_x / 128 < @x		  # ‰E‚̃Cƒxƒ“ƒg‚ð?æ‚É?ˆ—?		  x1, x2 = x2, x1		end	  when 4		@real_x = [(last_real_x + 64) / 128 * 128, last_real_x].min		# ‰º‘¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚邯‚«		if @real_y / 128 < @y		  # ‰º‚̃Cƒxƒ“ƒg‚ð?æ‚É?ˆ—?		  y1, y2 = y2, y1		end	  when 6		@real_x = [(last_real_x + 64) / 128 * 128, last_real_x].max		# ‰º‘¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚邯‚«		if @real_y / 128 < @y		  # ‰º‚̃Cƒxƒ“ƒg‚ð?æ‚É?ˆ—?		  y1, y2 = y2, y1		end	  when 8		@real_y = [(last_real_y + 64) / 128 * 128, last_real_y].min		# ‰E‘¤‚ÉŠñ‚Á‚Ä‚¢‚邯‚«		if @real_x / 128 < @x		  # ‰E‚̃Cƒxƒ“ƒg‚ð?æ‚É?ˆ—?		  x1, x2 = x2, x1		end	  end 	  check_event_trigger_touch(x1 / 128, y1 / 128) or	  check_event_trigger_touch(x2 / 128, y2 / 128)	end  endendend class Scene_Mapdef update  # ƒ‹?[ƒv  loop do 	$game_map.update	$game_system.map_interpreter.update	$game_player.update	# ƒVƒXƒeƒ€ (ƒ^ƒCƒ}?[)?A‰æ–Ê‚ð?X?V	$game_system.update	$game_screen.update 	unless $game_temp.player_transferring	  break	end	# ?ê?ŠˆÚ“®‚ðŽÀ?s	transfer_player 	if $game_temp.transition_processing	  break	end  end  # ƒXƒv  @spriteset.update  # ƒ?  @message_window.update  # ƒQ?[ƒ€ƒI?[ƒo?[‚Ì?ê?‡  if $game_temp.gameover	# ƒQ?[ƒ€ƒI	$scene = Scene_Gameover.new	return  end  # ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ–ʂɖ߂·?ê?‡  if $game_temp.to_title	# ƒ^ƒCƒgƒ‹‰æ–Ê‚É?Ø‚è‘Ö‚¦	$scene = Scene_Title.new	return  end  # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“?ˆ—?’†‚Ì?ê?‡  if $game_temp.transition_processing	# ƒgƒ‰ƒ“ƒW	$game_temp.transition_processing = false	# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀ?s	if $game_temp.transition_name == ""	  Graphics.transition(20)	else	  Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +		$game_temp.transition_name)	end  end  # ƒ?ƒbƒZ?[ƒW  if $game_temp.message_window_showing	return  end   if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []	unless $game_system.map_interpreter.running? or		   $game_system.encounter_disabled	  # ƒgƒ‹?[ƒv‚ðŒˆ’è	  n = rand($game_map.encounter_list.size)	  troop_id = $game_map.encounter_list[n]	  # ƒgƒ‹?[ƒv‚ª—LŒø‚È‚ç	  if $data_troops[troop_id] != nil		# ƒ		$game_temp.battle_calling = true		$game_temp.battle_troop_id = troop_id		$game_temp.battle_can_escape = true		$game_temp.battle_can_lose = false		$game_temp.battle_proc = nil	  end	end  end  #  if Input.trigger?(Input::B)	#	unless $game_system.map_interpreter.running? or		   $game_system.menu_disabled	  #	  $game_temp.menu_calling = true	  $game_temp.menu_beep = true	end  end  # ƒ  if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)	# ƒfƒoƒbƒOŒÄ‚Ñ?o‚µƒtƒ‰ƒO‚ðƒZƒbƒg	$game_temp.debug_calling = true  end  # ƒhƒbƒgˆÚ“®«  unless !$game_player.dot_moving and $game_player.moving?	# ŠeŽí‰æ–ʂ̌ĂÑ?o‚µ‚ðŽÀ?s	if $game_temp.battle_calling	  call_battle	elsif $game_temp.shop_calling	  call_shop	elsif $game_temp.name_calling	  call_name	elsif $game_temp.menu_calling	  call_menu	elsif $game_temp.save_calling	  call_save	elsif $game_temp.debug_calling	  call_debug	end  endendend

 

 

Ora la domanda è: Come faccio a far si che questo effetto sia presente solo tramite un mio richiamo?

Per esempio che ci sia solo in mappe da me stabilite?

 

Ho provato a smanettarci un pò, ma non ho idea di come fare :rovatfl:

http://img143.imageshack.us/img143/1411/ubd6549sd1.png <-- La volpe è meglio

http://img215.imageshack.us/img215/1198/rmxpuser1ox4nwzd1.png <-- ma va?

 

 

http://img246.imageshack.us/img246/1826/powlm5pr5.gifhttp://img530.imageshack.us/img530/4523/crashnewqw3.gifhttp://img407.imageshack.us/img407/1639/gintokiep5.gif

 

 

http://img204.imageshack.us/img204/5715/naptitolopiccolo.png

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4 answers to this question

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Allora. In alcuni minuti di tempo libero ho messo insieme questa versiona modificata.

Lo script originale non è stato analizzato approfonditamente.

La modifica non è stata fatta nel miglior modo possibile.

Non è stata testata per vedere se funziona . . .

 

Indi per cui, se vuoi provare ad usarlo è a tuo rischio . . .

 

Ho aggiunto una costante, PIXEL_MOVE_START, che indica se, ad inizio partita, il pixel movement deve essere attivo, quando il valore inserito è true, o se si usa il movimento a tiles, quando il valore della costante è false . . .

 

Per attivare il Pixel Movement, si usa, tramite (call) script

$game_player.pixel_move = true

e, ovviamente, per disattivarlo

$game_player.pixel_move = false

 

Cerca di cambiare l'impostazione, o appena prima di cambiare mappa, o come prima cosa nella nuova mappa che deve usarla diversa dalla precedente, per limitare il sorgere di problemi . . .

 

Come ho detto, dubito che funzioni al primo colpo, comunque . . .

 

 

 

EDIT - Sostituito lo script con una nuova versione modificata, in cui dovrebbe essere corretta l'anomalia riscontrata da Parbus . . .

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


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Intanto grazie dell'attenzione giver :rovatfl:

 

Provando lo script effettivamente qualche problemino lo da.

 

In pratica, lasciando le impostazioni base come

 

PIXEL_MOVE_START = false

 

Il charset del pg non si muove, cambiando solo la direzione sul posto in base ai comandi impartiti. Ho notato però che in realtà il pg si muove lo stesso, o meglio il suo evento, infatti nella mappa in cui l'ho provato ha interaggito con un'altro evento che stava parecchi tiles sopra. Nonostante il charset fosse riamasto immobile sul suo posto.

 

Cambiando col richiamo script in game le impostazioni, torna tutto normale e perfettamente funzionante.

 

Infatti anche se il PIXEL_MOVE_START è settato su "false" dallo script base. Se richiamo il

 

$game_player.pixel_move = false

 

senza passare per il "true", il Pg riprende a camminare normalmente.

 

 

Niente da segnalare se le impostazioni di base vengono settate con

 

PIXEL_MOVE_START = true

http://img143.imageshack.us/img143/1411/ubd6549sd1.png <-- La volpe è meglio

http://img215.imageshack.us/img215/1198/rmxpuser1ox4nwzd1.png <-- ma va?

 

 

http://img246.imageshack.us/img246/1826/powlm5pr5.gifhttp://img530.imageshack.us/img530/4523/crashnewqw3.gifhttp://img407.imageshack.us/img407/1639/gintokiep5.gif

 

 

http://img204.imageshack.us/img204/5715/naptitolopiccolo.png

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Forse ho capito cosa crea quella anomalia, e se la mia ipotesi è corretta dovrebbe bastare la modifica della riga 19 della versione che ho realizzato, ossia

@dot_moving = 0

che deve diventare

@dot_moving = 0 if PIXEL_MOVE_START

 

Prova un po' a vedere se così funziona partendo dall'impostazione false . . .

 

 

 

Nota: ho sostituito nel mio post precedente lo script allegato con una versione in cui la riga 19 è stata già modificata come indicato.

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


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Con la tua modifica della riga 19 non da più quell'anomalia. :biggrin:

 

Così mi sembra andare tutto a meraviglia :tongue:

 

Non ho riscontrato bug o quant'altro almeno per ora. Se ci dovessero essere altri problemi ti faccio sapere!

 

Grazie mille giver :biggrin:

http://img143.imageshack.us/img143/1411/ubd6549sd1.png <-- La volpe è meglio

http://img215.imageshack.us/img215/1198/rmxpuser1ox4nwzd1.png <-- ma va?

 

 

http://img246.imageshack.us/img246/1826/powlm5pr5.gifhttp://img530.imageshack.us/img530/4523/crashnewqw3.gifhttp://img407.imageshack.us/img407/1639/gintokiep5.gif

 

 

http://img204.imageshack.us/img204/5715/naptitolopiccolo.png

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