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*CTB di Charlie Fleed


charlie
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NOTA: sto procedendo man mano alla traduzione dell'intero post. Portate un po' di pazienza per le parti ancora in inglese. So che esiste un altro thread relativo a tale sistema, ma non essendo sotto il mio controllo e non essendo aggiornato ho ritenuto di postare e seguire personalmente una discussione su questo sistema.

 

CTB di Charlie Fleed

v3.1 (4-7-2010)

ULTIME FUNZIONI: Personaggi volanti, Barra dei turni in stile Grandia, Barre ATB, Scambio dei personaggi in battaglia, Trasformazioni, Apprendimento di abilità per i personaggi evocati in stile FFX, Abilità Ruba, Abilità Drain/Aspire/Demi con relative animazioni per l'indicazione del danno, Supporto per 6/8 personaggi (a seconda dello stile dello stato di battaglia), Invocazioni, Comandi di battaglia individuali, Auto-Fenice

Si prega di leggere le FAQs prima di postare.

 

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/31_3.jpg

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/31.jpg

 

 

Introduzione

 

Questo sistema di battaglia è ispirato al gioco FFX. Esso include invocazioni, comandi di battaglia individuali, e molte altre funzioni.

Mi auguro che lo troviate di vostro gradimento, e vi invito a segnalare eventuali bug, postare i vostri commenti e suggerimenti.

 

Demo

 

CTB by Charlie Fleed v3.1 with Kartika font (mediafire)

CTB by Charlie Fleed v3.1 with Kartika font (google)

 

Note dell'autore (aggiornato alla versione 3.0)

 

Questo sistema non usa l'SDK. Si prega di non richiedere una versione compatibile con l'SDK, non ne verranno rilasciate.

La pubblicazione di questo sistema su altri siti è consentita a condizione che:

1) venga inserito un link a questa pagina;

2) venga riportato l'indirizzo della demo presente in questa pagina (non è consentito fare upload del file su servizi di sharing, non è consentito che venga postato lo script in formato testuale);

3) vangano riportate le condizioni di utilizzo specificate di seguito.

 

Condizioni di utilizzo

 

L'utilizzo del sistema di battaglia è consentito e gratuito per giochi di carattere NON commerciale, a condizione che sia dato credito al sottoscritto in quanto autore del sistema o autore del sistema originale se viene usata una versione modificata dello stesso. Per l'utilizzo in giochi di carattere commerciale si prega di contattarmi.

Questi termini si applicano anche a tutte le precedenti versioni del sistema, incluse quelle sotto il nome "CTB by Charlie Lee".

Il sistema di battaglia utilizza lo script "Minkoff's Animated Battlers - Enhanced" creato da DerVVulfman. Per le condizioni di utilizzo relative a tale script si prega di fare riferimento alla pagina http://rmvxp.com/thread-510.html

 

Funzioni

 

Sistema di battaglia a turni individuali: azioni differenti producono ritardi differenti.

Tutte le azioni vengono eseguite immediatamente (i.e. non c'è un tempo di preparazione, c'è solamente un ritardo successivo all'esecuzione dell'azione).

 

Supporto per 8 personaggi durante la battaglia (6 se si impiega lo stile 1 dello stato di battaglia).

Comandi di battaglia individuali.

Trasformazioni, Invocazioni, Scambio dei personaggi, Turbotecniche.

Sistema di apprendimento delle abilità per gli Eoni in stile FFX.

 

ABILITA' SPECIALI: Altruismo, Trincea, Drain, Aspire, Demi, Ruba, Reflex, Drakoken.

Sistema avanzato di selezione del bersaglio: a seconda dell'abilità, il bersaglio può essere:

  • un singolo, alleato o nemico (abilità reflex nella demo);
    un singolo nemico o tutti i nemici (abilità double slash nella demo).

Attaccare tutti i nemici produce un danno dimezzato.

 

STATI SPECIALI: Priorità, Thievery, Reflex, Reazione, Auto-Fenice, Doppia EXP, Rigene, Risveglio, Arresto del tempo, Consumo MP a 1, Consumo MP dimezzato, Doom, Zombie, Pietra.

Stati alterati multipli vengono mostrati ciclicamente durante la battaglia.

 

GRAFICA

Animazione personalizzata per la perdita ed il guadagno di MP e HP.

Due stili disponibili per lo stato di battaglia.

Barre HP ed MP animate.

Finestra/barra dei turni.

Indicatore del bersaglio nella barra dei turni.

Finestra delle statistiche del personaggio attivo durante la battaglia.

 

...e molto altro, tutto ciò che nella demo non vi sembra standard... sono stato io.

 

 

 

v1.2 FFX-like reaction: the player automatically attacks. Selectable in the configuration.

 

v1.4 The battler can return to the guarding position after a FFX-like reaction.

v1.4 Implemented a new technique (Altruismo) that allows to defend an attacked ally.

 

v1.5 Trincea implemented.

v1.5 "Stand still" element introduced, to be applied to weapons and techs: forces the battler to stay immobile.

 

v1.6 Skill learning resume window at the end of the battle.

v1.6 Configurable delays and variance (kind of) for the BS.

v1.6 Some visual and timing configuration parameters available.

v1.6 Configurable multiplier for the level->exp_points relation

 

v2.0 Minkoff/DerVVulfman v10.0 animation system adopted

 

v2.2 Added a simple SuperArts/LimitBreaks system.

v2.2 Added a Scene_Skill subwindow that shows Techniques.

 

v2.3 Added support for forced battle actions.

v2.3 Added a new state, Priority, that gives the char the first turn in battle.

 

v2.4 Added an option to show pictures instead of text in the turns window.

v2.4 Added an Auto-Phoenix state.

v2.4 Added a configuration option so that auto-phoenix can be used only on chars killed during the last turn.

v2.4 The turns update only if a change really occurs and not at every change of the selection in the actor command window.

 

v2.5 Lots of graphics configuration options

v2.5 Support for 8 chars during battle.

v2.5 New battle status window

v2.5 Summons

v2.5 Options for usability of items with summons

v2.5 Individual Battle Commands

 

v2.6 Curative skills do not depend on target's int.

v2.6 It's possible to tag selected skills so that they cannot be reflected.

v2.6 Redesigned, floating and more essential status-on-battle window.

v2.6 Display of skills grouped by category in the Skills Menu can be disabled from the configuration.

v2.6 Support for images of the enemies in the turn window.

v2.6 Skills Learning System version 1.7 included.

 

v2.7 New skills Drain and Aspire, with different colors and damage sprite animation for SP and HP loss and gain.

v2.7 Support for multi-attack weapons (if you are using Multi-Slot by Guillame777).

v2.7 Two Status battle styles available.

v2.7 Configurable filling speed for the SuperArt points bar.

v2.7 New skill Demi: halves the target's HP.

 

v2.8 New skill Steal.

v2.8 New state Thievery.

v2.8 Defetead Aeons can be automatically retired from battle.

v2.8 Aeons recover a configurable amount of HPs at the end of each battle.

v2.8 Defetead Aeons become unavailable for a configurable number of battles.

v2.8 Added a new scene to visualize stats and skills of the Aeons and to make them learn new skills.

 

v2.9 Aeons recover a configurable amount of SPs at the end of each battle.

v2.9 Formula for techs damage changed: tech power now expresses the amount of damage as a percentage relative to a phiycal attack.

v2.9 Change SuperArt style by pressing SHIFT in the status scene.

v2.9 View HP/SP of summons during battle BEFORE you call them.

v2.9 Third type of Summon: transformation. Transformation cannot be reverted during battle. Transformed actors return to their basic form after battle.

v2.9 Physical attacks and skills cannot target flying enemies unless the battler uses a ranged weapon.

v2.9 Added missing animations to the summoning system: appearing summoned and transformed actors, returning party.

v2.9 Minkoff/DerVVulfman v10.7 (slightly patched) animation system adopted.

 

v2.10 Added the possibility to switch party members during the battle.

v2.10 The superart bar can be disabled on a per character basis.

v2.10 Animated HP bars.

v2.10 Target indicator in the turns bar.

v2.10 Can use custom graphics for the command window.

v2.10 Shortcuts added to the command window. Press LEFT to select Defend - RIGHT to select Superarts.

 

v2.11 New window for Defend, Skip, Status and Escape, and new Overdrive window (removed the shortcuts system).

v2.11 Battle report.

v2.11 Actors that cannot use Items.

v2.11 Switch Party Scene.

v2.11 Transformations recover a configurable amount of HPs at the end of each battle.

v2.11 Added a new scene to visualize stats of the Transformations.

v2.11 Automatic addition of Aeons and Transformations to the party.

 

v2.12 Cursor memory (optional).

v2.12 Auto-Life

v2.12 Extended stats in switch character window.

v2.12 Little changes in the Reflect support (Trincea and Altruismo cannot be reflected).

v2.12 Skills can be set up to be reflected based on the comparison of user's and target's intelligence.

v2.12 Rotating state animations for party members and enemies updated.

v2.12 New overdrive type Emphaty.

v2.12 New battle formulas.

 

v2.13 New overdrive types Category, Critical.

v2.13 Icons in the battle command window.

v2.13 New state "Stop Time" (aka how to get consecutive turns).

v2.13 New state "MP 1" (reduces mp consumption to 1).

v2.13 New state "Half MP" (halves mp consumption).

v2.13 New state "Doom" (starts a countdown to death).

v2.13 SP/HP recovery on Attack and Defend (Optional).

v2.13 HP bars for enemies killed at least once (Optional).

v2.13 New state "Zombie" (inverts the effects of skills with ATK_F=0 and items, aka how to kill with an extra-potion).

v2.13 New state "Stone" (instantly killed by physical attacks and skills with ATK_F>0).

v2.13 Blue Magic (learn skills from enemies).

v2.13 Optional horizontal turns bar.

 

v2.14 New feature Unleash Skill.

v2.14 Improved animated bars.

v2.14 Fixed actors (actors that cannot be switched, not even when transformed).

v2.14 Added a new element tag for Drain-like skills.

v2.14 Configurable opacity for the HP/SP bars (this lets you can make them invisible if you want).

v2.14 Simplified installation: "switch" and "retire" common events not needed anymore.

v2.14 Adjustable vertical spacing in status window style 1.

v2.14 ATB bar.

v2.14 Grandia Bar.

v2.14 Configurable BGM for each Summon.

v2.14 Configurable Animation for each Summon.

v2.14 Allies with HP>0 cannot be targeted for the usage of items or skills with "One Ally (HP 0)" scope.

v2.14 Allies with HP=0 cannot be targeted for the usage of items or skills with "One Ally" scope.

 

v3.0 Minkoff/DerVVulfman v12.3 animation system adopted.

v3.0 Fixed a bug that made dead enemies be revived with several consecutive turns.

v3.0 Fixed a bug that affected bars and actors with zero SPs.

v3.0 Fixed a bug that caused skills to be wrongly disabled for actors with the MP1 or HalfMP states.

v3.0 Fixed a bug that caused the ATB and HP bars to be shown for escaped battlers.

v3.0 Fixed a bug that caused ATB and HP bars to be shown in the top-left corner of the screen at the beginning of a battle.

v3.0 Fixed a bug that made dead actors accumulate superarts points.

v3.0 Fixed a bug that prevented the animation of the hp bars from being shown in case of gameover deriving from the "Change HP" battle event.

v3.0 The single/all element can be applied to skills with the "One Ally" scope.

v3.0 Party members cannot be switched with dead backup members during battles.

v3.0 An actor cannot react against himself.

v3.0 Skill costs reflect MP1 and HalfMP states.

v3.0 Changed the management of battle events, allowing a battle event to be executed if a given actor has the current turn, before commands are chosen.

v3.0 The "Change HP" battle event does not lead to gameover if the party is removed and summoned actors are fighting, instead the party makes its return.

v3.0 Temporary states are removed from backup actors, summoned actors and transformed actors at the end of the battle.

v3.0 Doom and poison effects moved at the end of the turn.

v3.0 Reaction triggered when guarding (optional).

v3.0 Built-in multiple-hits skills.

v3.0 Per-skill configurable delays with updates of the turns window during skill selection.

v3.0 Configurable height of the hp/sp bars in battlestatus-window style 1.

v3.0 Configurable text and text border color of the hp/sp bars in battlestatus-window style 1.

v3.0 Optional variation of the defense value calculation with PDEF-F and MDEF-F used as scaling factors for the defense provided by PDEF and MDEF.

v3.0 Trincea and Altruismo cannot be used on oneself.

v3.0 Optional communication of immunity to state change.

v3.0 Optional SP recovery on Defend.

v3.0 Different HP/SP recovery settings for party members and enemies.

v3.0 Animated bars for status window style 2.

v3.0 Skills that deal damage proportional to a physical attack.

v3.0 Icons for the states in the status window.

v3.0 Conditional experience gain.

v3.0 "Switch" command disabled when there are no backup party members.

v3.0 Gameover when all the "ordinary" actors die.

 

v3.1 Party positions preserved when returning transformed actors to their original forms.

v3.1 Fixed a bug that caused multiple-hits skills to not to be executed when with insufficient SPs.

v3.1 Fixed a bug that affected reaction by enemies.

v3.1 Fixed a bug that affected the Retire command and the Silence state.

v3.1 Optional unresized battlestatus faces in style 1.

v3.1 Added a third style for the battle status window.

v3.1 Patch for DerVVulfman's Blue Magic system (provided by DVV himself).

v3.1 Custom battle background for summons.

v3.1 Added custom state Healer. Doubles the power of curative skills.

v3.1 Added custom state Super Guard. Reduces damage when guarding.

v3.1 Added custom state Gold x2. Doubles the amount of gold gained at the end of a battle.

v3.1 Added Battle cries.

v3.1 Added a volume option to the 'summon bgm' command.

v3.1 Summons in test battles still cannot be used but don't crash the game anymore.

v3.1 Added SP Damage skills.

v3.1 Changed the name of the method used to draw characters' faces, which caused incompatibility issues with some menu systems.

v3.1 Shield and Sacrifice (former Altruismo and Trincea) supported for enemies.

v3.1 Actors that transform or use a type 2-summon do not take damage from poisoning.

v3.1 Custom Item and Skill windows used during battles do not affect the menu.

v3.1 Switching does not count as a turn for auto removal of states.

v3.1 The turns window shows the effect of the "Stop Time" state.

v3.1 Animated Battlers 13.2 included.

 

 

Screenshots

 

 

 

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Immagine-2.jpg

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/grandiabar.jpg

http://img527.imageshack.us/img527/4281/immagine0mo5.jpg

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/battlereport.jpg

http://img153.imageshack.us/img153/2696/ctb26qy6.jpg

http://img255.imageshack.us/img255/9844/summonskillsnc5.jpg

http://img151.imageshack.us/img151/6603/ctbpicturesji3.jpg

http://img107.imageshack.us/img107/5934/ctb3ln6.jpg

http://img252.imageshack.us/img252/443/ctb1wv9.jpg

http://img107.imageshack.us/img107/6602/ctb2dm2.jpg

http://img247.imageshack.us/img247/3447/22195395ld1.gif

 

 

Istruzioni

 

Si prega di fare riferimento al documento pdf presente all'interno della demo ed alla guida dello script Animated Battlers Enhanced, reperibile qui.

 

FAQs

 

 

 

Molte domande fatte circa questo sistema, riguardano in realtà il sistema di animazione creato da Minkoff e DerVVulfman, che è utilizzato al suo interno. Domande come:

  • Perchè i miei personaggi non vengono mostrato correttamente?
    Come faccio a spostare i personaggi sullo schermo?
    Posso usare personaggi con più/meno frame di animazione e/o più/meno animazioni?
    Come faccio a fare stare fermo il mio arciere invece di andare incontro al bersaglio?
    Posso usare personaggi non animati e che stiano fermi invece di muoversi quando attaccano?

riguardano tutte il sistema di animazione e le risposte si possono trovare all'interno della sua guida, reperibile qui.

 

 

Edited by charlie
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MMM provai una vecchia versione...Sicuramente è molto bello...Però ha quel difetto del mostro che una volta sconfitto rimane trasparente alla sua posizioneO.O Almeno a me...

Poi per inserirlo in un gioco proprio ci vuole molto a configurarlo per bene.

Iscriviti sul mio canale youtube -

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MMM provai una vecchia versione...Sicuramente è molto bello...Però ha quel difetto del mostro che una volta sconfitto rimane trasparente alla sua posizioneO.O Almeno a me...

 

Quella è una caratteristica del sistema di animazione più che del sistema di battaglia. Ad ogni modo è sufficiente imporre DEFAULT_COLLAPSE_ENEMY = true e si hanno i nemici che spariscono del tutto.

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Si,non avevo guardato bene,lo stesso vale per i personaggi cambiando Actor...Poi bisogna disegnare l'animazione all'undicesima stringa,giusto.

Beh,ribadisco che è un bel bs...Se si saprebbe gestire bene sarebbe davvero molto utile...Dopo me lo guardo bene.

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Si, basta modificare la parte attinente alle animazioni addirittura puoi utilizzare entrambe le cose.

Leggi bene tutte le parti delle configurazioni vedi che trovi ciò che cerchi.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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  • 3 weeks later...

Davvero colmo di stile Charlie. E' uno splendido Bs.

Una domanda. Il sistema di messaggi in battaglia è molto invasivo?

Il mio gioco non utilizza faces, e i messaggi vengono posti direttamente sopra

il personaggio. E' una modifica molto complicata da effettuare a tuo parere?

 

Se posso darti un consiglio, totalmente personale, io curerei maggiormente il layout grafico,

il font dei danni con l'animazione, i nomi delle tecniche utilizzate in alto (magari eliminando

la window). Rendere la versione di default un pò più accattivante, ma come ho detto, sono gusti.

 

Ancora graaaandi complimenti :)

 

awww mediafire non mi fa scaricare l'ultima versione..

Edited by spriggan

http://img32.imageshack.us/img32/9568/catbloodlq25.gif

"E' forse finita la guerra quando i tedeschi hanno bombardato Pearl Harbor?"

http://img514.imageshack.us/img514/8265/bannerghe.png

Nel mio gioco dico il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare.

Non comprendono ancora che l’italiano è fondamentalmente un volgare ed ignorante cazzone con il culto della personalità carismatica dominante ed autoritaria per mancanza della propria, e che nel nostro paese l’anti-intellettualismo è uno dei pochi valori in cui tutti si riconoscono. (Bucknasty)

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Davvero colmo di stile Charlie. E' uno splendido Bs.

Una domanda. Il sistema di messaggi in battaglia è molto invasivo?

Il mio gioco non utilizza faces, e i messaggi vengono posti direttamente sopra

il personaggio. E' una modifica molto complicata da effettuare a tuo parere?

 

Se posso darti un consiglio, totalmente personale, io curerei maggiormente il layout grafico,

il font dei danni con l'animazione, i nomi delle tecniche utilizzate in alto (magari eliminando

la window). Rendere la versione di default un pò più accattivante, ma come ho detto, sono gusti.

 

Ancora graaaandi complimenti :)

 

Di quali messaggi parli? Dei dialoghi durante la battaglia?

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si

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"E' forse finita la guerra quando i tedeschi hanno bombardato Pearl Harbor?"

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Nel mio gioco dico il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare.

Non comprendono ancora che l’italiano è fondamentalmente un volgare ed ignorante cazzone con il culto della personalità carismatica dominante ed autoritaria per mancanza della propria, e che nel nostro paese l’anti-intellettualismo è uno dei pochi valori in cui tutti si riconoscono. (Bucknasty)

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Ho aggiunto un link a google.

Prego di segnalare sempre eventuali problemi per scaricare la demo, così come ha fatto spriggan, e non prendere l'iniziativa di caricarla su servizi vari di sharing.

 

Per quanto riguarda i messaggi è tutta una problematica un po' "esterna" rispetto al BS, non vorrei occuparmene.

Relativamente al layout non voglio di proposito prendere delle scelte stilistiche troppo decise, ho aggiunto grandi possibilità di personalizzazione e voglio che siano gli utilizzatori a creare le loro grafiche e dare un proprio stile.

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Chiaro ^^, grazie per il link alternativo Charlie.

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"E' forse finita la guerra quando i tedeschi hanno bombardato Pearl Harbor?"

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Nel mio gioco dico il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare, il ca77o che mi pare.

Non comprendono ancora che l’italiano è fondamentalmente un volgare ed ignorante cazzone con il culto della personalità carismatica dominante ed autoritaria per mancanza della propria, e che nel nostro paese l’anti-intellettualismo è uno dei pochi valori in cui tutti si riconoscono. (Bucknasty)

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  • 3 weeks later...

Ho appena aggiornato la demo dopo avere corretto un bug. Potete scaricare la nuova demo o aprire lo script editor, andare su CTB by Charlie - Scene_Battle e rimpiazzare il metodo judge con il seguente.

 

  #--------------------------------------------------------------------------  # * Judge  #--------------------------------------------------------------------------  alias ctb_judge judge  def judge	# If all dead determinant is true, or number of members in party is 0	if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0	  for actor in $game_party.actors		if actor.state?($auto_life_state_id)		  $outfile.write "judge: dead actor is in auto life\n" if $outfile		  return false		end	  end	end	if ($charlie_fleed_summons!=nil) and	$game_party.removed_actors.size == 0	  regular_actor_alive=false	  for actor in $game_party.actors		if ($charlie_fleed_summons!=nil) and		not $game_party.aeons_ids.include?(actor.id) and		((not actor.dead?) or actor.state?($auto_life_state_id))		  regular_actor_alive=true		end	  end	  unless regular_actor_alive		# If possible to lose		if $game_temp.battle_can_lose		  # Return to BGM before battle starts		  $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)		  # Battle ends		  battle_end(2)		  # Return true		  $outfile.write "judge battle_end(2)\n" if $outfile		  return true		end		$game_temp.gameover=true	  end	end	return ctb_judge  end

 

Spiacente per l'inconveniente.

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  • 4 weeks later...

Ciao Charlie,

 

il tuo sistema è estremamente interessante, e ho cominciato a ragionarci sopra.

Una cosa non mi è ancora chiara: è possibile (e se sì, come?) impostare delle armi a distanza come archi e mostrare la grafica della freccia che parte dal battler per giungere al nemico?

 

Non mi è stata utile la lettura delle FAQs... >

Gioco in Sviluppo:

http://www.studibizantini.it/docs/Logo.png

 

Blog: Ode to my Forthcoming Winter

Riferimento

 

Contest:

http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifx2 http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifx1

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Ciao. Le armi a distanza possono essere impostate nella configurazione di Animated Battlers, precisamente nell'array MNK_STATIONARY_WEAPONS. Questo ha l'effetto di far eseguire gli attacchi senza muoversi dal posto. Per visualizzare il "proiettile" serve un altro script. Ne ho provato uno di recente, http://rmvxp.com/thread-534.html , che è compatibile. Il problema di questo script è che la grafica del proiettile viene visualizzata sempre in orizzontale, anche se la traiettoria è inclinata, ed inoltre tutto il resto si ferma finchè l'animazione non è completata (anche se con proiettili veloci - la velocità si può impostare - la cosa non si nota più di tanto).

Proverò a convincere DerVVulfman a fare una patch di Animated Battlers per muovere il personaggio che spara/lancia in una posizione in linea con il bersaglio, in modo che almeno non si presenti il problema dell'inclinazione.

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Me lo sto spulciando per bene... e sono rimasto davvero affascinato! :biggrin:

 

Immagino l'enorme lavoraccio che c'è sotto XD

 

Ti volevo chiedere: E' possibile impostare la posizione dei battler in modo che rimangano sempre "centrali" in base alla dimensione del party? (Ossia che se hai un solo personaggio, esso se ne sta al centro e non tutto sopra, e così via aggiungendo membri al party le posizioni si modificano per rimanese sempre "centrato")

 

Ho guardato in lungo e in largo ma non ho trovato le stringhe apposite =_=

 

Illuminami Charlie :sad:

http://img143.imageshack.us/img143/1411/ubd6549sd1.png <-- La volpe è meglio

http://img215.imageshack.us/img215/1198/rmxpuser1ox4nwzd1.png <-- ma va?

 

 

http://img246.imageshack.us/img246/1826/powlm5pr5.gifhttp://img530.imageshack.us/img530/4523/crashnewqw3.gifhttp://img407.imageshack.us/img407/1639/gintokiep5.gif

 

 

http://img204.imageshack.us/img204/5715/naptitolopiccolo.png

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Le posizioni sono gestite dal sistema di animazione, e, se è usato, dal formation system. Entrambi sono stati scritti da DerVVulfman e non da me. Questa funzionalità mi sembra che manchi.

Probabilmente si può adottare un piccolo trucco, ma non ho rpg maker al pc in cui sono e non lo posso provare. Sarebbe qualcosa del genere, da inserire dopo le pagine del sistema di animazione:

 

class Game_Actor  alias center_actors_screen_y screen_y  def screen_y	return center_actors_screen_y + 60 * (4 - $game_party.actors.size)  endend

 

Non appena potrò provarlo sarò più preciso.

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Aggiungendo la stringa, i pg sono spostati decisamente troppo sotto XD, solo col party a 4 assumono la posizione giusta

 

Sto provando a cambiare un pò di valori per farli venire centrati

 

Credo che comunque vada fatta una modifica anche alla coordinata X, cosicchè anch'essa si regoli in base alle dimesioni del party ( se no nel caso del pg da solo, si ritrova troppo avanti )

 

provo a fare un pò di tentativi U_U

 

 

EDIT: Ok ho smanettando mi pare che così vada tutto bene

class Game_Actor  alias center_actors_screen_y screen_y  def screen_y	return center_actors_screen_y + 10 * (4 - $game_party.actors.size)  endend

 

Le coordinate X variabili non servono dopo tutto, basta impostare leggermente più indietro quelle default senza aggiungere niente di nuovo :sad:

Edited by Parbus

http://img143.imageshack.us/img143/1411/ubd6549sd1.png <-- La volpe è meglio

http://img215.imageshack.us/img215/1198/rmxpuser1ox4nwzd1.png <-- ma va?

 

 

http://img246.imageshack.us/img246/1826/powlm5pr5.gifhttp://img530.imageshack.us/img530/4523/crashnewqw3.gifhttp://img407.imageshack.us/img407/1639/gintokiep5.gif

 

 

http://img204.imageshack.us/img204/5715/naptitolopiccolo.png

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  • 4 months later...

Mi permetto di risollevare questo thread per una questione che, ammetto, non ho capito.

 

Ho necessità di far sì che il mio parti sia allineato in orizzontale in basso, e si scagli contro i nemici che sono in alto, frontali.

Ho letto interamente la guida sugli Animated Battlers. Ho letto le FAQ pubblicate in cima.

Beh, non ho ancora capito quali parametri occorre modificare. E se si tratta di un call script, come mi pare di aver capito... non mi è chiaro come, dove, perchè.

 

Charlie, posso avere delucidazioni in merito? Davvero, nonostante gli sforzi continuo a non capire dove siano le X e le Y da modificare ^^

 

Grazie!

Gioco in Sviluppo:

http://www.studibizantini.it/docs/Logo.png

 

Blog: Ode to my Forthcoming Winter

Riferimento

 

Contest:

http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifx2 http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifx1

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Ora capisco perchè non funzionava. Mi mancava un pezzo. Grazie mille!

 

Ok, ho provato il Formation e pare funzioni. Ovviamente i nemici li posiziono io dal database, giusto? Da script si risolve solo la formazione del party.

 

Grazie ancora.

Gioco in Sviluppo:

http://www.studibizantini.it/docs/Logo.png

 

Blog: Ode to my Forthcoming Winter

Riferimento

 

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  • 3 weeks later...

Rilasciata la versione 3.1.

 

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/th_31_3.jpg

 

Ecco le novità:

 

v3.1 Party positions preserved when returning transformed actors to their original forms.

v3.1 Fixed a bug that caused multiple-hits skills to not to be executed when with insufficient SPs.

v3.1 Fixed a bug that affected reaction by enemies.

v3.1 Fixed a bug that affected the Retire command and the Silence state.

v3.1 Optional unresized battlestatus faces in style 1.

v3.1 Added a third style for the battle status window.

v3.1 Patch for DerVVulfman's Blue Magic system (provided by DVV himself).

v3.1 Custom battle background for summons.

v3.1 Added custom state Healer. Doubles the power of curative skills.

v3.1 Added custom state Super Guard. Reduces damage when guarding.

v3.1 Added custom state Gold x2. Doubles the amount of gold gained at the end of a battle.

v3.1 Added Battle cries.

v3.1 Added a volume option to the 'summon bgm' command.

v3.1 Summons in test battles still cannot be used but don't crash the game anymore.

v3.1 Added SP Damage skills.

v3.1 Changed the name of the method used to draw characters' faces, which caused incompatibility issues with some menu systems.

v3.1 Shield and Sacrifice (former Altruismo and Trincea) supported for enemies.

v3.1 Actors that transform or use a type 2-summon do not take damage from poisoning.

v3.1 Custom Item and Skill windows used during battles do not affect the menu.

v3.1 Switching does not count as a turn for auto removal of states.

v3.1 The turns window shows the effect of the "Stop Time" state.

v3.1 Animated Battlers 13.2 included.

 

Link alla demo nel primo post.

Edited by charlie
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Scaricato,ora la provo subito e poi ti dico i miei pareri e le miei impressioni,dallo screen sembra veramente molto bello come sistema di battaglia.^_^

PROGETTI IN CORSO:

 

http://img88.imageshack.us/img88/8484/bannerfirmabetatester.jpg

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

In chat il mio nickname sarà Aleks o Al, mi pento ancora di essermi messo il nick tamarro di Aliuzz.ç_ç

 

http://img571.imageshack.us/img571/6659/alicei.png

membro ufficiale fondatore n4 di mrfruffolobatuffolo

http://img717.imageshack.us/img717/4789/mrfruffolobanner.jpg

 

 

Rudo:

Ti ringrazio. Ci misi tutto me stesso diversi anni fa per realizzare CrystalQuest. Sebbene la mia visione sia cambiata con il passare del tempo, ci sono molti aspetti che manterrei se dovessi (per assurdo) realizzare una nuova avventura oggi.

 

Questo non accade tutti i giorni,sono commosso.ç_ç

 

 

Orgoglioso membro del trio *o*

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Charlie come al solito complimenti! (la suddivisione dei chara è uguale a quella che avevo richiesto per PM ^_^).

Non ho riscontrato bug per adesso, ma proverò in modo più aprofondito... Sopratutto la skill che bersaglia MP.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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belle aggiunte ed ottimo lavoro, charlie! ^ ^

Provo! :3

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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