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Script 4-8- pose


Enomis
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Question

4 answers to this question

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Trovi lo script qui, probabilmente nella demo c'è anche il chara ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Non so quale intendi te, ma io personalmente ho questo... puoi usare quanti frame vuoi per ogni PG... da 1 frame a N frame... basta indicarlo nel nome del chara fra parentesi quadre...

Es: Arshes[12] così il chara di Arshes verrà splittato in 12 frame...

Goditelo.

 

#=============================================================
=================
# 移動パターン増加 Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# By COGHWELL
# [url="http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/"]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url]
#==============================================================================
# O script permite que a imagem do character tenha mais
# que 4 frames.
#
# Para definir a quantidade de frames basta definir o nome
# da imagem da seguinte forma.
#
# Hero[X],png
#
# No lugar do X coloque a quantidade de frames desejada
#==============================================================================


#==============================================================================
# ■ Game_Character (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================

class Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   # ジャンプ中、移動中、停止中で分岐
   if jumping?
     update_jump
   elsif moving?
     update_move
   else
     update_stop
   end
   # アニメカウントが最大値を超えた場合
   # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
   # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
   if @character_name[/\[(\d+)\]/]
     @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
     if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
       # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
       if not @step_anime and @stop_count > 0
         # パターンをオリジナルに戻す
         @pattern = @original_pattern
       # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
       else
         # パターンを更新
         @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
       end
       # アニメカウントをクリア
       @anime_count = 0
     end
   else
   # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
       # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
       if not @step_anime and @stop_count > 0
         # パターンをオリジナルに戻す
         @pattern = @original_pattern
       # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
       else
         # パターンを更新
         @pattern = (@pattern + 1) % 4
       end
       # アニメカウントをクリア
       @anime_count = 0
     end
   end
   # ウェイト中の場合
   if @wait_count > 0
     # ウェイトカウントを減らす
     @wait_count -= 1
     return
   end
   # 移動ルート強制中の場合
   if @move_route_forcing
     # カスタム移動
     move_type_custom
     return
   end
   # イベント実行待機中またはロック状態の場合
   if @starting or lock?
     # 自律移動はしない
     return
   end
   # 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
   if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
     # 移動タイプで分岐
     case @move_type
     when 1  # ランダム
       move_type_random
     when 2  # 近づく
       move_type_toward_player
     when 3  # カスタム
       move_type_custom
     end
   end
 end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
# 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # タイル ID とファイル名、色相を記憶
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     @character_hue = @character.character_hue
     # タイル ID が有効な値の場合
     if @tile_id >= 384
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
         @tile_id, @character.character_hue)
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
       self.ox = 16
       self.oy = 32
     # タイル ID が無効な値の場合
     else
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
         @character.character_hue)
       # ファイル名に[n]が入っている場合、パターン数を横:n, 縦:4とみなす
       if @character.character_name[/\[(\d+)\]/]
         @cw = bitmap.width / $1.to_i
         @ch = bitmap.height / 4
       # ファイル名に[D]が入っていない場合、通常通り横:4, 縦:4とする
       else
         @cw = bitmap.width / 4
         @ch = bitmap.height / 4
       end
       self.ox = @cw / 2
       self.oy = @ch - @character.correction_y
     end
   end
   # 可視状態を設定
   self.visible = (not @character.transparent)
   # グラフィックがキャラクターの場合
   if @tile_id == 0
     # 転送元の矩形を設定
     sx = @character.pattern * @cw
     sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
   end
   # スプライトの座標を設定
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   self.z = @character.screen_z(@ch)
   # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # アニメーション
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
 end
end


# ついでにメニュー画面でパターンが多いグラフィックを使用した場合の表記変更

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● グラフィックの描画
 #     actor : アクター
 #     x     : 描画先 X 座標
 #     y     : 描画先 Y 座標
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_graphic(actor, x, y)
   bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
   if actor.character_name[/\[(\d+)\]/]
     cw = bitmap.width / $1.to_i
     ch = bitmap.height / 4
   else
     cw = bitmap.width / 4
     ch = bitmap.height / 4
   end
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
 end
end

#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   # ファイル番号を描画
   self.contents.font.color = normal_color
   name = "File #{@file_index + 1}"
   self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
   @name_width = contents.text_size(name).width
   # セーブファイルが存在する場合
   if @file_exist
     # キャラクターを描画
     for i in 0...@characters.size
       bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
       if @characters[i][0][/\[(\d+)\]/]
         cw = bitmap.width / $1.to_i
         ch = bitmap.height / 4
       else
         cw = bitmap.width / 4
         ch = bitmap.height / 4
       end
       src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
       x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
       self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
     end
     # プレイ時間を描画
     hour = @total_sec / 60 / 60
     min = @total_sec / 60 % 60
     sec = @total_sec % 60
     time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
     # タイムスタンプを描画
     self.contents.font.color = normal_color
     time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
     self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
   end
 end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アニメーションアップデート
 #--------------------------------------------------------------------------
 def anime_update
   # アニメカウントが最大値を超えた場合
   # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
   # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
   if @character_name[/\[(\d+)\]/]
     @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
     if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
       # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
       if not @step_anime and @stop_count > 0
         # パターンをオリジナルに戻す
         @pattern = @original_pattern
       # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
       else
         # パターンを更新
         @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
       end
       # アニメカウントをクリア
       @anime_count = 0
     end
   else
   # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
       # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
       if not @step_anime and @stop_count > 0
         # パターンをオリジナルに戻す
         @pattern = @original_pattern
       # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
       else
         # パターンを更新
         @pattern = (@pattern + 1) % 4
       end
       # アニメカウントをクリア
       @anime_count = 0
     end
   end
 end
end

 

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png

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Penso sia proprio questo! Grazie Mille!!!

 

EDIT: Mi da errore alla riga 147!!!

Comunque intendo quello script che permetteva di usare i chara ad 8 pose per ogni direzione (8 per i passi verso destra, 8 per quelli verso sinistra ecc..)

Edited by Enomis
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