Enomis Posted September 15, 2009 Share Posted September 15, 2009 Cercavo lo script che permetteva di usare sia i chara a 4 pose che quelli a 8 pose. Ho utilizzato il tasto Cerca ma non ho trovato nulla. Poi vorrei un esempio di chara a 8 pose ^_^' Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Guardian of Irael Posted September 15, 2009 Share Posted September 15, 2009 Trovi lo script qui, probabilmente nella demo c'è anche il chara ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Enomis Posted September 16, 2009 Author Share Posted September 16, 2009 Mi dispiace ma non era quello lo script. Io cerco lo script che permetta di utilizzare i chara ad 8 pose e a 4 pose contemporaneamente. girava tempo fa sul forum. Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 FenriX` Posted September 16, 2009 Share Posted September 16, 2009 Non so quale intendi te, ma io personalmente ho questo... puoi usare quanti frame vuoi per ogni PG... da 1 frame a N frame... basta indicarlo nel nome del chara fra parentesi quadre...Es: Arshes[12] così il chara di Arshes verrà splittato in 12 frame...Goditelo. #============================================================= ================= # 移動パターン増加 Ver 1.00 # 配布元・サポートURL # By COGHWELL # [url="http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/"]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url] #============================================================================== # O script permite que a imagem do character tenha mais # que 4 frames. # # Para definir a quantidade de frames basta definir o nome # da imagem da seguinte forma. # # Hero[X],png # # No lugar do X coloque a quantidade de frames desejada #============================================================================== #============================================================================== # ■ Game_Character (分割定義 2) #------------------------------------------------------------------------------ # キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event # クラスのスーパークラスとして使用されます。 #============================================================================== class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ジャンプ中、移動中、停止中で分岐 if jumping? update_jump elsif moving? update_move else update_stop end # アニメカウントが最大値を超えた場合 # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値 # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新 if @character_name[/\[(\d+)\]/] @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2 # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合 if not @step_anime and @stop_count > 0 # パターンをオリジナルに戻す @pattern = @original_pattern # 停止時アニメが ON または 移動中の場合 else # パターンを更新 @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1 end # アニメカウントをクリア @anime_count = 0 end else # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ) if @anime_count > 18 - @move_speed * 2 # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合 if not @step_anime and @stop_count > 0 # パターンをオリジナルに戻す @pattern = @original_pattern # 停止時アニメが ON または 移動中の場合 else # パターンを更新 @pattern = (@pattern + 1) % 4 end # アニメカウントをクリア @anime_count = 0 end end # ウェイト中の場合 if @wait_count > 0 # ウェイトカウントを減らす @wait_count -= 1 return end # 移動ルート強制中の場合 if @move_route_forcing # カスタム移動 move_type_custom return end # イベント実行待機中またはロック状態の場合 if @starting or lock? # 自律移動はしない return end # 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合 if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency) # 移動タイプで分岐 case @move_type when 1 # ランダム move_type_random when 2 # 近づく move_type_toward_player when 3 # カスタム move_type_custom end end end end #============================================================================== # ■ Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------ # キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。 #============================================================================== class Sprite_Character < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合 if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue # タイル ID とファイル名、色相を記憶 @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue # タイル ID が有効な値の場合 if @tile_id >= 384 self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue) self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 # タイル ID が無効な値の場合 else self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) # ファイル名に[n]が入っている場合、パターン数を横:n, 縦:4とみなす if @character.character_name[/\[(\d+)\]/] @cw = bitmap.width / $1.to_i @ch = bitmap.height / 4 # ファイル名に[D]が入っていない場合、通常通り横:4, 縦:4とする else @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch - @character.correction_y end end # 可視状態を設定 self.visible = (not @character.transparent) # グラフィックがキャラクターの場合 if @tile_id == 0 # 転送元の矩形を設定 sx = @character.pattern * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end # スプライトの座標を設定 self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z(@ch) # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定 self.opacity = @character.opacity self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # アニメーション if @character.animation_id != 0 animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true) @character.animation_id = 0 end end end # ついでにメニュー画面でパターンが多いグラフィックを使用した場合の表記変更 #============================================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。 #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● グラフィックの描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_graphic(actor, x, y) bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) if actor.character_name[/\[(\d+)\]/] cw = bitmap.width / $1.to_i ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 end src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end #============================================================================== # ■ Window_SaveFile #------------------------------------------------------------------------------ # セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。 #============================================================================== class Window_SaveFile < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear # ファイル番号を描画 self.contents.font.color = normal_color name = "File #{@file_index + 1}" self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name) @name_width = contents.text_size(name).width # セーブファイルが存在する場合 if @file_exist # キャラクターを描画 for i in 0...@characters.size bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1]) if @characters[i][0][/\[(\d+)\]/] cw = bitmap.width / $1.to_i ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 end src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2 self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect) end # プレイ時間を描画 hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2) # タイムスタンプを描画 self.contents.font.color = normal_color time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M") self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2) end end end #============================================================================== # ■ Game_Player #------------------------------------------------------------------------------ # プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。 #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションアップデート #-------------------------------------------------------------------------- def anime_update # アニメカウントが最大値を超えた場合 # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値 # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新 if @character_name[/\[(\d+)\]/] @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2 # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合 if not @step_anime and @stop_count > 0 # パターンをオリジナルに戻す @pattern = @original_pattern # 停止時アニメが ON または 移動中の場合 else # パターンを更新 @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1 end # アニメカウントをクリア @anime_count = 0 end else # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ) if @anime_count > 18 - @move_speed * 2 # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合 if not @step_anime and @stop_count > 0 # パターンをオリジナルに戻す @pattern = @original_pattern # 停止時アニメが ON または 移動中の場合 else # パターンを更新 @pattern = (@pattern + 1) % 4 end # アニメカウントをクリア @anime_count = 0 end end end end http://img48.imageshack.us/img48/7195/65408586.png«NEWS!!» http://img123.imageshack.us/img123/24/89057157.pnghttp://img115.imageshack.us/img115/5350/19481487.pnghttp://img407.imageshack.us/img407/2696/45573607.pnghttp://img185.imageshack.us/img185/373/70775921.png Membro # 8-8-8 [Hachi] della:http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Enomis Posted September 16, 2009 Author Share Posted September 16, 2009 (edited) Penso sia proprio questo! Grazie Mille!!! EDIT: Mi da errore alla riga 147!!!Comunque intendo quello script che permetteva di usare i chara ad 8 pose per ogni direzione (8 per i passi verso destra, 8 per quelli verso sinistra ecc..) Edited September 16, 2009 by Enomis Link to comment Share on other sites More sharing options...
Question
Enomis
Link to comment
Share on other sites
4 answers to this question
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now