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*Funzioni aggiunte in Window_Base


Kingartur2
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AUTORE: kingartur2

VERSIONE: 2.0


SPECIALI:


1)Mostri
2)Oggetti


ULTIMO AGGIORNAMENTO: 03 / 09 / 09 02:16


CREDITI: MasterSion per avermi aiutato a creare i def sulla parte centrale dei face


Visto che non tengo niente da fare visto che al momento non poso provare i mei giochi, ho scritto questo script per passare il tempo.
Aggiunge 5 nuove funzioni a Window_Base(quindi usabili in tutte le window).
Per istallarlo ci sono due procedure:
1)creare una nuova classe sopra main e inserirlo(la sconsiglio)
2) prendere tutto quello che c'è tra "class Window_Base < Window" e l'ultimo "end" e incollarlo prima dell'ultimo end di Window_Base(consigliato)


NUOVI COMANDI:


1) Disegna un battler
2) Disegna più comodamente una picture
3) Disegna una varibile di gioco(il valore)
4) Disegna informazioni sull'eroe(nome-livello-classe-esperienza-grafia)
5) Disegna l'equipaggiamento dll'eroe
6) Disegna Face*(guarda in basso)
7) Disegna Face con cornice personalizzata**(guarda in basso)
8)Disegna il centro esatto di una face
9)Disegna il centro orizzontale di una face
10)Disegna il centro verticale di una face
11) Disegna oro
12) Disegna passi
13) Disegna testo semplificato


SPECIALE MOSTRI:


14)Disegna gli hp massimi di un mostro
15)Disegna gli mp massimi di un mostro
16)Disegna la forza di un mostro
17)Disegna la destrezza di un mostro
18)Disegna l'intelligenza di un mostro
19)Disegna l'attacco di un mostro
20)Disegna la difesa fisica di un mostro
21)Disegna la difesa magica di un mostro
22)Disegna l'agiltà di un mostro
23)Disegna l'evasione di un mostro
24)Disegna l'oro di un mostro
25)Disegna l'esperinza di un mostro
26)Disegna il battler di un mostro
27)disegna il nome di un mostro


SPECIALE OGGETTI:


28)Disegna il nome di un oggetto
29)Disegna la descrizione di un oggetto
30)Disegna il bersaglio di un mostro
31)Disegna quando è possibile usare un oggetto
32)Disegna il prezzo di un oggetto
33)Disegna la consumabilità di un oggetto
34)Disegna il parametro che un oggetto aumenta e di quanti punti lo fa
35)Disegna gli hp che un oggetto fa recuperare
36)Disegna gli mp che un oggetto fa recuperare
37)Disegna la probabilità di colpire di un oggetto
38)Disegna la difesa fisica di un oggetto
39)Disegna la difesa magica di un oggetto
40)Disegna la variance di un oggetto


Comunque ecco il codice:

 

 

 

#---------------------------------------------------------------
#-------------------AGGIUNTE ALLA Window_Base-------
#-----------------------------Creato da----------------------
#-----------------------------kingartur2----------------------
#---------------------------------------------------------------
=begin
-----------------------------------------------------------------
-----------------------------ISTRUZIONI---------------------
-----------------------------------------------------------------
1) Disegna un battler
draw_actor_battler(actor, x, y)
Si disegna il battler del personaggio indicato
actor = ID del personaggio nel database
x = la coordinata x dell'immagine del battler
y = la coordinata y dell'immagine del battler
2)Disegna una picture
draw_picture(nomepicture, x, y)
Si disegna una picture presente nella cartella Pictures
nomepicture = il nome esatto della picture nella cartella Pictures
x = la coordinata x della picture
y = la coordinata y della picture
3)Disegna una variabile di gioco
draw_game_variables(idvaribile, x, y)
Scrive una varibile di gioco indicandone il suo ID
idvaribile = l'id della varibile di gioco
x = la coordinata x dove verrà scritta la variabile
y = la coordinata y dove verrà scritta la variabile
4)Disegna informazioni eroe
draw_hero_information
Scrive il nome, il livello, la classe, l'esperienza e la grafica dell'eroe indicato
actor = ID del personaggio nel database
x = la coordinata x di partenza della scrittura
y = la coordinata y di partenza della scrittura
5)Disegna equipaggiamento eroe
draw_hero_equipment
Scrive e disegna l'icona dell'equipaggimento attuale del personaggio
actor = ID del personaggio nel database
x = la coordinata x di partenza della scrittura
y = la coordinata y di partenza della scrittura
6)Disegna face
draw_face
Disegna un face indicato nella cartella Faces
nomeface = nome esatto del face nellla cartella Faces
x = la coordinata x del face
y = la coordinata y del face
7)Disegna face con cornice personalizzata
draw_face_cornice
Disegna un face indicato nella cartella Faces con una cornice indicata nella cartella Cornici di Faces
nomeface = nome esatto del face nellla cartella Faces
nomecornice = nome esatto della cornice nella cartella Cornici
x = la coordinata x del face
y = la coordinata y del face
8)Disegna centro esatto di una face
draw_face_center
Disegna il centro di una face
nomeface = nome esatto del face nellla cartella Faces
x = la coordinata x del face
y = la coordinata y del face
9)Disegna il centro orizzontale di una face
draw_face_center_altezza
Disegna il centro orizzontale di una face
nomeface = nome esatto del face nellla cartella Faces
x = la coordinata x del face
y = la coordinata y del face
10)Disegna il centro verticale di una face
draw_face_center_altezza
Disegna il centro verticale di una face
nomeface = nome esatto del face nellla cartella Faces
x = la coordinata x del face
y = la coordinata y del face
11) Disegna il numero dei soldi
draw_money
disegna il sistema di moneta corrente e il numero di soldi che si hanno
x = la coordinata x di partenza della scrittura
y = la coordinata y di partenza della scrittura
12)Disegna i passi
draw_steps
disegna la scritta passi seguita dal numero dei passi effetuati
x = la coordinata x di partenza della scrittura
y = la coordinata y di partenza della scrittura
13)Disegna testo
print_text
disegna un testo in maniera semplificata
x = la coordinata x di partenza della scrittura
y = la coordinata y di partenza della scrittura
testo = testo che si vuole scrivere
----------------------------------------------------------------
------------------SPECIALE MOSTRI------------------
----------------------------------------------------------------
14)Disegna gli Hp massimi di un mostro
draw_enemy_hp_max
disegna gli hp massimi di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
15)Disegna gli Mp massimi di un mostro
draw_enemy_mp_max
disegna gli mp massimi di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
16)Disegna la forza di un mostro
draw_enemy_forza
disegna la forza di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
17)Disegna la destrezza di un mostro
draw_enemy_destrezza
disegna la destrezza di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
18)Disegna l'agilità di un mostro
draw_enemy_agilità
disegna l'agilità di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
19)Disegna l'intelligenza di un mostro
draw_enemy_intelligenza
disegna l'intelligenza di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
20)Disegna l'attacco di un mostro
draw_enemy_attacco
disegna l'attacco di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
21)Disegna la difesa fisica di un mostro
draw_enemy_difesa_fisica
disegna la difesa fisica di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
22)Disegna la difesa magica di un mostro
draw_enemy_agilità
disegna la difesa magica di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
23)Disegna l'evasione di un mostro
draw_enemy_evasione
disegna l'evasione di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
24)Disegna l'oro di un mostro
draw_enemy_gold
disegna l'oro di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
25)Disegna l'esperienza di un mostro
draw_enemy_exp
disegna l'esperienza di un mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
idmostro = id del mostro nel database
26)Disegna il battler di un mostro
draw_enemy_battler
disegna il battler di un mostro nel database
idmostro = id del mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
27)Disegna il nome di un mostro
draw_enemy_name
disegna il nome di un mostro nel database
idmostro = id del mostro nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
----------------------------------------------------------------
------------------FINE SPECIALE----------------------
----------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------
------------------SPECIALE OGGETTI----------------
----------------------------------------------------------------
28)Disegna il nome di un oggetto
draw_item_name
disegna il nome di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
29)Disegna l'icona di un oggetto
draw_item_descrizione
disegna la descrizione di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x del disegno
y = la coordinata y del disegno
31)Disegna il bersaglio di un oggetto
draw_item_bersaglio
disegna il bersaglio di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
32)Disegna dove è possibile usare un oggetto
draw_item_usabilità
disegna dove è possibile usare un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
33)Disegna il prezzo di un oggetto
draw_item_prezzo
disegna il prezzo di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
34)Disegna la consumabilità di un oggetto
draw_item_consumabilità
disegna la consumabilità di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
35)Disegna il parametro che un oggetto aumenta e di quanti punti lo fa
draw_item_parametri
disegna i parametri che aumenta di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
36)Disegna gli hp che un oggetto fa recuperare
draw_item_hp
disegna disegna gli hp che fa aumentare un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
37)Disegna gli mp che un oggetto fa recuperare
draw_item_mp
disegna disegna gli hp che fa aumentare un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
38)Disegna la probabilità di colpire di un oggetto
draw_item_probabilità_di_colpire
disegna la probabilità di colpire di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
39)Disegna la difesa fisica di un oggetto
draw_item_difesa_fisica
disegna la difesa fisica di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
40)Disegna la difesa magica di un oggetto
draw_item_difesa_magica
disegna la difesa magica di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
41)Disegna la variance di un oggetto
draw_item_variance
disegna la variance di un oggetto nel database
idoggetto = id dell'oggetto nel database
x = la coordinata x dello scritto
y = la coordinata y dello scritto
----------------------------------------------------------------
------------------FINE SPECIALE----------------------
----------------------------------------------------------------
=end
class Window_Base < Window
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il battler di un personaggio
	# actor : Personaggio
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_actor_battler(actor, x, y)
		#Acquisizione indirizzo immagine del battler
		bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/#{$game_party.actors[actor].character_name}")
		#Acquisizione larghezza immagine
		cw = bitmap.width
		#Acquisizione altezza immagine
		ch = bitmap.height
		#Settaggio spazio d disegno immaggine
		src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
		#disegno immagine
		self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna una picture dalla cartella Pictures
	# nomepicture : Il nome esatto della picture nel database
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_picture(nomepicture, x, y)
		#Acquisizione indirizzo della picture
		bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{nomepicture}")
		#Acquisizione larghezza immagine
		cw = bitmap.width
		#Acquisizione altezza immagine
		ch = bitmap.height
		#Settaggio spazio d disegno immaggine
		src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
		#disegno immagine
		self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il valore di una varibile di gioco
	# idvariabile : ID della variabile
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_game_variables(idvaribile, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Scrittura della varibile
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $game_variables[idvaribile].to_s)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna delle informazioni sull'eroe(nome-livello-classe-esperienza-grafica
	# actor : ID Personaggio
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_hero_information(actor, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Scrittura nome eroe
		draw_actor_name($game_party.actors[actor], x, y)
		#Scrittura livello eroe
		self.contents.draw_text(x, y +33, 120, 32, "Livello :" + "" + $game_party.actors[actor].level.to_s )
		#Scrittura classe eroe
		draw_actor_class($game_party.actors[actor], x, y + 66)
		#Scrittura esperienza eroe
		self.contents.draw_text(x, y + 99, 120, 32, "Esperienza :" + "" + $game_party.actors[actor].exp_s)
		#Disegno grafica eroe
		draw_actor_graphic($game_party.actors[actor], x + 64, y + 168)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'equipaggimento di un personaggio
	# actor : ID Personaggio
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_actor_equipment(actor, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Disegno arma equipaggiata
		draw_item_name($data_weapons[$game_actors[actor].weapon_id], x, y)
		#Disegno scudo equipaggiato
		draw_item_name($data_armors[$game_actors[actor].armor1_id], x, y + 33)
		#Disegno elmo equipaggiato
		draw_item_name($data_armors[$game_actors[actor].armor2_id], x, y + 66)
		#Disegno armatura equipaggiata
		draw_item_name($data_armors[$game_actors[actor].armor3_id], x, y + 99)
		#Disegno accessorio equipaggiato
		draw_item_name($data_armors[$game_actors[actor].armor4_id], x, y + 132)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna una face dalla cartella Faces
	# nomeface : Il nome esatto della face nella cartella Faces
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_face(nomeface, x, y)
		#Acquisizione indirizzo immagine del face
		bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{nomeface}")
		#Acquisizione larghezza face
		cw = bitmap.width
		#Acquisizione altezza face
		ch = bitmap.height
		#Settaggio spazio di disegno face
		src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
		#disegno face
		self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna una face dalla cartella Faces con una cornice dalla cartella Cornici
	# nomeface : Il nome esatto della face nella cartella Faces
	# nomecornice : il nome esatto della cornice nella cartella Cornici
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_face_cornice(nomeface, nomecornice, x, y)
		#Acquisizione indirizzo immagine del face
		bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{nomeface}")
		#Acquisizione indirizzo immagine cornice
		bitmap2 = Bitmap.new("Graphics/Faces/Cornici/#{nomecornice}")
		#Acquisizione larghezza face
		cw = bitmap.width
		#Acquisizione altezza face
		ch = bitmap.height
		#Acquisizione larghezza cornice
		bw = bitmap2.width
		#Acquisizione altezza cornice
		bh = bitmap2.height
		#Vede se la cornice si adegua al face
		if (bw - cw) == 2 and (bh - ch) == 2
			#Settaggio spazio di disegno face
			src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
			#Settaggio spazio di disegno cornice
			src_rect2 = Rect.new(0, 0, bw, bh)
			#disegno face
			self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
			#disegno cornice
			self.contents.blt(x - cw / 2 - 1, y - ch - 1, bitmap, src_rect2)
			#Altrimenti se la cornice non si adatta
		else
			#Se il gioco è in modalità debug
			if $DEBUG
				#Segnala il messaggio di errore
				print "Attenzione la cornice #{nomecornice} non si adatta al face #{nomeface}"
				# E chiude il gioco
				$scene = nil
			end
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il centro esatto di una face dalla cartella Faces
	# nomeface : Il nome esatto della face nella cartella Faces
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_face_center(nomeface, x, y)
		#Acquisizione indirizzo immagine del face
		bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{nomeface}")
		#Acquisizione larghezza face
		cw = bitmap.width / 3
		#Acquisizione altezza face
		ch = bitmap.height / 3
		#Settaggio spazio di disegno face
		src_rect = Rect.new(cw, ch, cw, ch)
		#disegno face
		self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il centro esatto orizzontale di una face dalla cartella Faces
	# nomeface : Il nome esatto della face nella cartella Faces
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_face_center_altezza(nomeface, x, y)
		#Acquisizione indirizzo immagine del face
		bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{nomeface}")
		#Acquisizione larghezza face
		cw = bitmap.width
		#Acquisizione altezza face
		ch = bitmap.height / 3
		#Settaggio spazio di disegno face
		src_rect = Rect.new(0, ch, cw, ch)
		#disegno face
		self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il centro esatto verticale di una face dalla cartella Faces
	# nomeface : Il nome esatto della face nella cartella Faces
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_face_center_larghezza(nomeface, x, y)
		#Acquisizione indirizzo immagine del face
		bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{nomeface}")
		#Acquisizione larghezza face
		cw = bitmap.width / 3
		#Acquisizione altezza face
		ch = bitmap.height
		#Settaggio spazio di disegno face
		src_rect = Rect.new(cw, 0, cw, ch)
		#disegno face
		self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'oro che si ha più il nome della moneta corrente
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_money(x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Scrittura nome della valuta
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
		#Scrittura numero dei soldi che si posiedono
		self.contents.draw_text(x + 3, y + 33, 120, 32, $game_party.gold.to_s)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il numero dei passi effetuati
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_steps(x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Scrittura della parola "Passi"
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Passi:")
		#Scrittura numero dei passi
		self.contents.draw_text(x, y + 33, 120, 32, $game_party.steps.to_s)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna un testo in maniera semplificata
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# testo : il testo che si vuole scrivere
	#--------------------------------------------------------------------------
	def print_text(x, y, testo)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Scrittura testo
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{testo}")
	end
	#------------------------------------------------------------
	#---------------------SPECIALE-----------------------
	#-------------------tutto sul mostro--------------------
	#------------------------------------------------------------
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna gli hp massimi di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_hp_max(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione degli hp massimi del mostro nel database
		enemy_hp = $data_enemies[idmostro].maxhp
		#Scrittura massimi hp del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_hp}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna gli mp massimi di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_mp_max(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione degli hp massimi del mostro nel database
		enemy_mp = $data_enemies[idmostro].maxsp
		#Scrittura massimi mp del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_mp}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna la forza di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_forza(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione della forza del mostro nel database
		enemy_str = $data_enemies[idmostro].str
		#Scrittura valore della forza del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_str}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna la destrezza di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_destrezza(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione della destrezza del mostro nel database
		enemy_dex = $data_enemies[idmostro].dex
		#Scrittura destrezza del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_dex}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'agilità di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_agilità(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione dell'agilità del mostro nel database
		enemy_agi = $data_enemies[idmostro].agi
		#Scrittura agilità del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_agi}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'intelligenza di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_intelligenza(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione dell'intelligenza del mostro nel database
		enemy_int = $data_enemies[idmostro].int
		#Scrittura intelligenza del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_int}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'attacco di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_attacco(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione dell'attacco del mostro nel database
		enemy_atk = $data_enemies[idmostro].atk
		#Scrittura attacco del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_atk}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna la difesa fisica di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_difesa_fisica(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione della difesa fisica del mostro nel database
		enemy_pdef = $data_enemies[idmostro].pdef
		#Scrittura difesa fisica del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_pdef}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna la difesa magica di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_difesa_magica(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione della difesa magica del mostro nel database
		enemy_mdef = $data_enemies[idmostro].mdef
		#Scrittura difesa magica del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_mdef}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'evasione di un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_evasione(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione dell'evasione del mostro nel database
		enemy_eva = $data_enemies[idmostro].eva
		#Scrittura evasione del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_eva}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'oro ottenuto da un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_gold(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione dei soldi del mostro nel database
		enemy_gold = $data_enemies[idmostro].gold
		#Scrittura soldi del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_gold}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'esperienza ottenuta da un mostro
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_exp(x, y, idmostro)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione dell'esperienza del mostro nel database
		enemy_exp = $data_enemies[idmostro].exp
		#Scrittura esperienza del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_exp}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il battler di un mostro
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_battler(idmostro, x, y)
		#Acquisizione nome battler del mostro
		enemy_battler = $data_enemies[idmostro].battler_name
		#Acquisizione indirizzo immagine del battler
		bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/#{enemy_battler}")
		#Acquisizione larghezza immagine
		cw = bitmap.width
		#Acquisizione altezza immagine
		ch = bitmap.height
		#Settaggio spazio d disegno immaggine
		src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
		#disegno immagine
		self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il nome di un mostro
	# idmostro : L'id del mostro nel database
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_name(idmostro, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione del nome del mostro nel database
		enemy_name = $data_enemies[idmostro].name
		#Scrittura nome del mostro
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{enemy_name}")
	end
	#------------------------------------------------------------
	#--------------------FINE SPECIALE----------------
	#-----------------------------------------------------------
	#----------------------------------------------------------
	#--------------SPECIALE OGGETTI--------------
	#---------------------------------------------------------
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il nome di un oggetto
	# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_item_name(idoggetto, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione nome oggetto
		item_name = $data_items[idoggetto].name
		#Scrittura nome oggetto
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_name}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna l'icona di un oggetto
	# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
	# x : Posizione del disegno: Coordinate X
	# y : Posizione del disegno: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_item_icona(idoggetto, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione nome icona
		item_icon = $data_items[idoggetto].icon_name
		#Acquisizione icona
		bitmap = RPG::Cache.icon(item_icon)
		#Disegno icona
		self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna la descrizione di un oggetto
	# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_item_descrizione(idoggetto, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione nome oggetto
		item_description = $data_items[idoggetto].description
		#Scrittura nome oggetto
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_description}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il bersaglio di un oggetto
	# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_item_bersaglio(idoggetto, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione bersaglio oggetto
		#Se l'oggetto non ha bersaglio
		if $data_items[idoggetto].scope == 0
			#Setta la seguente stringa
			item_scope = "Nessuno"
		end
		#Se il bersaglio è un nemico
		if $data_items[idoggetto].scope == 1
			#Setta la seguente stringa
			item_scope = "Nemico"
		end
		#Se il bersaglio sono tutti i nemici
		if $data_items[idoggetto].scope == 2
			#Setta la seguente stringa
			item_scope = "Tutti i nemici"
		end
		#Se il bersaglio è un alleato
		if $data_items[idoggetto].scope == 3
			#Setta la seguente stringa
			item_scope = "Alleato"
		end
		#Se il bersaglio è tutto il party
		if $data_items[idoggetto].scope == 4
			#Setta la seguente stringa
			item_scope = "Tutto il party"
		end
		#Se il bersaglio è un alleato con HP 0
		if $data_items[idoggetto].scope == 5
			#Setta la seguente stringa
			item_scope = "Alleato con Hp 0"
		end
		#Se il bersaglio è tutto il party con HP 0
		if $data_items[idoggetto].scope == 6
			#Setta la seguente stringa
			item_scope = "Tutto party con HP 0"
		end
		#Se il bersaglio è se stessi
		if $data_items[idoggetto].scope == 7
			#Setta la seguente stringa
			item_scope = "Se stessi"
		end
		#Scritura bersaglio
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_scope}")
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# - Disegna il luogo di uso di un oggetto
	# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
	# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
	# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_item_usabilità(idoggetto, x, y)
		# Settaggio del nome del font
		self.contents.font.name = "Arial"
		# Settaggio della dimensione del font
		self.contents.font.size = 24
		# Settaggio del colore del font
		self.contents.font.color = normal_color
		#Acquisizione usabilità oggetto
		#Se l'oggetto puo essere usato ovunque
		if $data_items[idoggetto].occasion == 0
			#Setta la seguente stringa
			item_occasion = "Ovunque"
		end
		#Se l'oggetto puo essere usato solo in battaglia
		if $data_items[idoggetto].occasion == 1
			#Setta la seguente stringa
			item_occasion = "In battaglia"
		end
		#Se l'oggetto puo essere usato solo in menù
		if $data_items[idoggetto].occasion == 2
			#Setta la seguente stringa
			item_occasion = "In menù"
		end
		#Se l'oggetto non puo essere usato
		if $data_items[idoggetto].occasion == 3
			#Setta la seguente stringa
			item_occasion = "Non usabile"
		end
		#Scritura usabilità
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_occasion}")
		#--------------------------------------------------------------------------
		# - Disegna il prezzo di un oggetto
		# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
		# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
		# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
		#--------------------------------------------------------------------------
		def draw_item_prezzo(idoggetto, x, y)
			# Settaggio del nome del font
			self.contents.font.name = "Arial"
			# Settaggio della dimensione del font
			self.contents.font.size = 24
			# Settaggio del colore del font
			self.contents.font.color = normal_color
			#Acquisizione prezzo oggetto
			item_price = $data_items[idoggetto].name
			#Scrittura prezzo oggetto
			self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_price}")
		end
		#--------------------------------------------------------------------------
		# - Disegna la consumabilità di un oggetto
		# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
		# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
		# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
		#--------------------------------------------------------------------------
		def draw_item_consumabilità(idoggetto, x, y)
			# Settaggio del nome del font
			self.contents.font.name = "Arial"
			# Settaggio della dimensione del font
			self.contents.font.size = 24
			# Settaggio del colore del font
			self.contents.font.color = normal_color
			#Acquisizione consumabilità oggetto
			#Se l'oggetto è consumabile
			if $data_items[idoggetto].consumable == true
				#Setta la seguente stringa
				item_consumable = "Si usa una sola volta"
			end
			#Se l'oggetto è infinito
			if $data_items[idoggetto].consumable == false
				#Setta la seguente stringa
				item_consumable = "Si usa infinite volte"
			end
			#Scrittura consumabilità oggetto
			self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_consumable}")
		end
		#--------------------------------------------------------------------------
		# - Disegna i parametri che fa aumentare un oggetto
		# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
		# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
		# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
		#--------------------------------------------------------------------------
		def draw_item_aumenta_parametri(idoggetto, x, y)
			# Settaggio del nome del font
			self.contents.font.name = "Arial"
			# Settaggio della dimensione del font
			self.contents.font.size = 24
			# Settaggio del colore del font
			self.contents.font.color = normal_color
			#Acquisizione parametro che l'oggetto modifica
			#Se non modifica nulla
			if $data_items[idoggetto].parameter_type == 0
				#Setta la seguente stringa
				item_type = "Questo oggetto non modifica nessun parametro"
			end
			#Se modifica gli HP massimi
			if $data_items[idoggetto].parameter_type == 1
				#Setta la seguente stringa
				item_type = "Questo oggetto aumenta gli HP massimi di :"
			end
			#Se modifica gli MP massimi
			if $data_items[idoggetto].parameter_type == 2
				#Setta la seguente stringa
				item_type = "Questo oggetto aumenta gli MP massimi di :"
			end
			#Se modifica la forza massima
			if $data_items[idoggetto].parameter_type == 3
				#Setta la seguente stringa
				item_type = "Questo oggetto aumenta la forza massima di :"
			end
			#Se modifica la destrezza massima
			if $data_items[idoggetto].parameter_type == 4
				#Setta la seguente stringa
				item_type = "Questo oggetto aumenta la destrezza massima di :"
			end
			#Se modifica l'agilità massima
			if $data_items[idoggetto].parameter_type == 5
				#Setta la seguente stringa
				item_type = "Questo oggetto aumenta l'agilità massima di :"
			end
			#Se modifica l'intelligenza massima
			if $data_items[idoggetto].parameter_type == 6
				#Setta la seguente stringa
				item_type = "Questo oggetto aumenta l'intelligenza massima di :"
			end
			item_point = $data_items[idoggetto].parameter_points
			#Se l'oggetta non aumenta nessun valore
			if $data_items[idoggetto].parameter_type <= 0
				#Scrive il testo definito per quando non aumenta nessun valore
				self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_type}")
				#Altrimenti
			else
				#Scrittura del valore che l'oggetto aumenta
				#e di quanti punti lo fa
				self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_type}" + " " + "#{item_point}")
			end
		end
		#--------------------------------------------------------------------------
		# - Disegna gli hp che fa aumentare un oggetto
		# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
		# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
		# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
		#--------------------------------------------------------------------------
		def draw_item_hp(idoggetto, x, y)
			# Settaggio del nome del font
			self.contents.font.name = "Arial"
			# Settaggio della dimensione del font
			self.contents.font.size = 24
			# Settaggio del colore del font
			self.contents.font.color = normal_color
			#Controlla se l'oggetto aumenta gli hp in base
			#a una percentuale o in base a un numero fisso
			#Se aumenta gli hp in base a un numero
			if $data_items[idoggetto].recover_hp > 0
				#Setta quanti ne fa recuperare
				item_hp = $data_items[idoggetto].recover_hp
			end
			#Se aumenta gli hp in base a una percentuale
			if $data_items[idoggetto].recover_hp_rate > 0
				#Setta la percentuale di recupero
				item_hp = $data_items[idoggetto].recover_hp_rate
			end
			#Se non aumenta ne a numero ne a percentuale
			if $data_items[idoggetto].recover_hp <= 0 and $data_items[idoggetto].recover_hp_rate <= 0
				#Setta la seguente stringa
				item_hp = "Questo oggetto non fa recuperare HP"
			end
			#Se l'oggetto fa aumentare in entrambi i sensi
			if $data_items[idoggetto].recover_hp >= 0 and $data_items[idoggetto].recover_hp_rate >= 0
				item_hp = $data_items[idoggetto].recover_hp
				item_hp2 = $data_items[idoggetto].recover_hp_rate
				#Se l'oggetto non fa aumentare nulla
				if $data_items[idoggetto].recover_hp <= 0 and $data_items[idoggetto].recover_hp_rate <= 0
					#Scrive la stringa precedentemente settata
					self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_hp}")
				end
				#Se l'oggetto fa aumentare gli hp in base a un numero fisso
				if $data_items[idoggetto].recover_hp_rate > 0
					#Scrive la seguente stringa
					self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Questo oggetto fa aumentare gli hp di : #{item_hp} punti")
				end
				#Se l'oggetto fa aumentare gli hp in base a una percentuale
				if $data_items[idoggetto].recover_hp_rate > 0
					#Scrive la seguente stringa
					self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Questo oggetto fa aumentare gli hp del #{item_hp} %")
				end
				#Se l'oggetto compie entrambe le azioni
				if $data_items[idoggetto].recover_hp >= 0 and $data_items[idoggetto].recover_hp_rate >= 0
					#Scrive la seguente stringa
					self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Questo oggetto fa aumentare gli hp del #{item_hp2} % e li fa aumentare di #{item_hp}")
				end
			end
			#--------------------------------------------------------------------------
			# - Disegna gli mp che fa aumentare un oggetto
			# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
			# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
			# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
			#--------------------------------------------------------------------------
			def draw_item_mp(idoggetto, x, y)
				# Settaggio del nome del font
				self.contents.font.name = "Arial"
				# Settaggio della dimensione del font
				self.contents.font.size = 24
				# Settaggio del colore del font
				self.contents.font.color = normal_color
				#Controlla se l'oggetto aumenta gli mp in base
				#a una percentuale o in base a un numero fisso
				#Se aumenta gli mp in base a un numero
				if $data_items[idoggetto].recover_sp > 0
					#Setta quanti ne fa recuperare
					item_mp = $data_items[idoggetto].recover_sp
				end
				#Se aumenta gli mp in base a una percentuale
				if $data_items[idoggetto].recover_sp_rate > 0
					#Setta la percentuale di recupero
					item_mp = $data_items[idoggetto].recover_sp_rate
				end
				#Se non aumenta ne a numero ne a percentuale
				if $data_items[idoggetto].recover_sp <= 0 and $data_items[idoggetto].recover_sp_rate <= 0
					#Setta la seguente stringa
					item_mp = "Questo oggetto non fa recuperare MP"
				end
				#Se l'oggetto fa aumentare in entrambi i sensi
				if $data_items[idoggetto].recover_sp >= 0 and $data_items[idoggetto].recover_sp_rate >= 0
					item_mp = $data_items[idoggetto].recover_sp
					item_mp2 = $data_items[idoggetto].recover_sp_rate
					#Se l'oggetto non fa aumentare nulla
					if $data_items[idoggetto].recover_sp <= 0 and $data_items[idoggetto].recover_sp_rate <= 0
						#Scrive la stringa precedentemente settata
						self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_mp}")
					end
					#Se l'oggetto fa aumentare gli mp in base a un numero fisso
					if $data_items[idoggetto].recover_sp_rate > 0
						#Scrive la seguente stringa
						self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Questo oggetto fa aumentare gli mp di : #{item_mp} punti")
					end
					#Se l'oggetto fa aumentare gli mp in base a una percentuale
					if $data_items[idoggetto].recover_sp_rate > 0
						#Scrive la seguente stringa
						self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Questo oggetto fa aumentare gli mp del #{item_mp} %")
					end
					#Se l'oggetto compie entrambe le azioni
					if $data_items[idoggetto].recover_sp >= 0 and $data_items[idoggetto].recover_sp_rate >= 0
						#Scrive la seguente stringa
						self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Questo oggetto fa aumentare gli mp del #{item_mp2} % e li fa aumentare di : #{item_mp} punti")
					end
				end
				#--------------------------------------------------------------------------
				# - Disegna la probabilità di agire di un oggetto
				# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
				# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
				# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
				#--------------------------------------------------------------------------
				def draw_item_probabilità_di_agire(idoggetto, x, y)
					# Settaggio del nome del font
					self.contents.font.name = "Arial"
					# Settaggio della dimensione del font
					self.contents.font.size = 24
					# Settaggio del colore del font
					self.contents.font.color = normal_color
					#Acquisizione probabilità di colpire dell'oggetto
					item_prob = $data_items[idoggetto].hit
					#Scrittura probabilità di colpire dell'oggetto
					self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_prob} %")
				end
				#--------------------------------------------------------------------------
				# - Disegna la difesa fisica di un oggetto di un oggetto
				# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
				# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
				# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
				#--------------------------------------------------------------------------
				def draw_item_difesa_fisica(idoggetto, x, y)
					# Settaggio del nome del font
					self.contents.font.name = "Arial"
					# Settaggio della dimensione del font
					self.contents.font.size = 24
					# Settaggio del colore del font
					self.contents.font.color = normal_color
					#Acquisizione difesa fisica dell'oggetto
					item_pdef = $data_items[idoggetto].pdef_f
					#Scrittura difesa fisica oggetto
					self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_pdef}")
				end
				#--------------------------------------------------------------------------
				# - Disegna la difesa magica di un oggetto di un oggetto
				# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
				# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
				# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
				#--------------------------------------------------------------------------
				def draw_item_difesa_magica(idoggetto, x, y)
					# Settaggio del nome del font
					self.contents.font.name = "Arial"
					# Settaggio della dimensione del font
					self.contents.font.size = 24
					# Settaggio del colore del font
					self.contents.font.color = normal_color
					#Acquisizione difesa fisica dell'oggetto
					item_mdef = $data_items[idoggetto].mdef_f
					#Scrittura difesa fisica oggetto
					self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_mdef}")
				end
				#--------------------------------------------------------------------------
				# - Disegna la variance di un oggetto di un oggetto
				# idoggetto : L'id dell'oggetto nel database
				# x : Posizione dello scritto: Coordinate X
				# y : Posizione dello scritto: Coordinate Y
				#--------------------------------------------------------------------------
				def draw_item_variance(idoggetto, x, y)
					# Settaggio del nome del font
					self.contents.font.name = "Arial"
					# Settaggio della dimensione del font
					self.contents.font.size = 24
					# Settaggio del colore del font
					self.contents.font.color = normal_color
					#Acquisizione difesa fisica dell'oggetto
					item_var = $data_items[idoggetto].variance
					#Scrittura difesa fisica oggetto
					self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "#{item_var}")
				end
				#------------------------------------------------------------
				#--------------------FINE SPECIALE----------------
				#-----------------------------------------------------------
			end

 

 


ISTRUZIONI:


Nello script


BUG O CONFLITI NOTI:


N/A


ATTENZIONE:


il tag code ha mandato a capo le seguenti stringhe. Riattacatele apezzo originale o vi da syntax erroe
220 - 285 - 290 - 376

NB : Queste sono le prime funzioni che mi sono venute in testa se avete consigli su nuove funzioni che si posso implementare per facilitarvi la vita.


* = Necessita della Cartella "Faces" in Graphics
** = Necessata della Cartella "Cornici" in Faces --- la cornice necessita di essere 2 pixel più grande in larghezza e altezza
Se volete che la cornice debba essere grande di più o meno pixel potete modificare la stringa numero 211.
Se invece non volete limitazioni sui pixel cancellate la stringa numero 211-221-222-223-224-225-227-228-229.

Edited by Dilos
Script monoriga sistemato.

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ottimo, ben commentato, preciso e chiaro. E' sicuramente un bello script per chi si avvicina al rgss per imparare e svolge delle funzioni molto usate.

lo terrò da parte per quando mi dedicherò a rpgmaker di nuovo ;P

continua così :rovatfl:

Membro Segreto della
Vecchia Guardia del Making [Gif in fase di reload]


SCContest1Oct.gif
gifnatale1.pnggifnatale12.png

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A ora sto vedendo meglio e il code ha portato a capo da solo le seguenti stringhe

130 - 125.

Rimettetele al loo posto originale o vi rileve syntax errror

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Per chi si avvicina al ruby è sicuramente un add'on molto utile anche per capire come funzionano le def

ef draw_picture(nomepicture, x, y)	#Acquisizione indirizzo della picture	bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{nomepicture}")	#Acquisizione larghezza immagine	cw = bitmap.width / 4	#Acquisizione altezza immagine	ch = bitmap.height / 4	#Settaggio spazio d disegno immaggine	src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)	#disegno immagine	self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)  end

Non mi tornano queste due righe perchè suddivi le picture in sedici parti ? non è un chara...

#Acquisizione larghezza immagine

cw = bitmap.width / 4

#Acquisizione altezza immagine

ch = bitmap.height / 4

 

Aggiungi anche il draw_face che può sempre essere utile , magari anche un altro draw_face che disegna anche una cornice attorno al face in automatico e perchè no un altra def che prende il face normale ma mostra solo la parte centrale del viso da utilizzare in altri frangenti dove lo spazio è limitato.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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O si hai ragione scusa mi sono confuso.

 

Se ho capito metto due def in uno metto il metodo disegna face normale e un altro disegna face con cornice, giusto??

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Magari per la cornice inserisci un if con una switch , così crei una sola def con l'opzione della cornice.

E poi crei un altro def uguale identico , ma che inquadri solo la parte centrale del face da utilizzare dove lo spazio è residuo (es. window_target, o durante i combattimenti)

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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Quoto gli altri un ottimo script per imparare le basi ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Aggiornato alla versione 1.2

Aggiunte le funzioni disegna face e disegna face con cornice personalizzata

 

Master non ho capito bene cosa dici, mi puoi fare un esempio più concreto?

Edited by kingartur2

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http://img377.imageshack.us/img377/835/battle3.png

 

Vedi i face a destra del CTB? In realtà sono face 100*100 px , per non sovraccaricare il gioco di immagini ho creato una def apposita che prende solo la porzione centrale del face. La trovo molto utile in certe scene dove lo spazio è residuo per esempio anche la scene_equip.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

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Capito tutto master, implementerò anche un def in cui puoi scegiere la dimensione del face.

Se non mi viene sonno lo faccio staser altimento rimando a domani.

 

Ho di nuovo RPGXP funzionante

 

Aggiornamento versione 1.2.1

In cui ho fixato errori di battitura dovuti ai tasti duri della mia tastiera e

corretti alcuni errori di distrazione

 

Prossima versione 1.5.1

Agiunta nuovi comandi per face e picture.

Prossimente su questo forum

Edited by kingartur2

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Chedo scusa per il doppio post ma voglio avvisare che ho aggiornato alla versione 1.3.1 in cui ho aggiuno 3 comandi.

Scusa master ma per i face non ho ancora trovato una soluzione.

 

Poi chiedo una cosa a voi,

vorrei fare un def per una barra caricante fatta con due sole picture ma la varibileche imposta la lunghezza non so se farla "d'istanza", "di classe" o globale

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class Bar  attr_accessor :highlight_complete  attr_accessor :back_opacity  attr_accessor :opacity  attr_accessor :bar  attr_accessor :bar_background  attr_accessor :bar_complete  #--------------------------------------------------------------------------  # ● Initialize  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(x,y,width,height,bitmap)	@highlight_complete=false	@back_opacity=255	@opacity=255	@x=x	@y=y	@width=width	@height=height	@bitmap=bitmap	@bar_background="bar background"	@bar="bar"	@bar_complete="bar complete"  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● Refresh  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh(value,max)	@bar_bg=RPG::Cache.picture(@bar_background)	@bar_fg=RPG::Cache.picture(@bar)	@src_bg = Rect.new(0, 0, @bar_bg.width, @bar_bg.height)	@src_fg = Rect.new(0, 0, @bar_fg.width, @bar_fg.height)	value=[value,max].min	if value==max and @highlight_complete	  @bar_fg=RPG::Cache.picture(@bar_complete)	end	x_ratio=@width/200.0	y_ratio=@height/32.0	bg_dest = Rect.new(@x, @y, @width, @height)	@bitmap.stretch_blt(bg_dest, @bar_bg, @src_bg, @back_opacity)	dest = Rect.new(@x+(4*x_ratio).ceil, @y+(4*y_ratio).ceil, ((@width-8*x_ratio)*value/max).ceil, (@height-8*y_ratio))	@bitmap.stretch_blt(dest, @bar_fg, @src_fg, @opacity)  endend

 

Prova questo sistema è di charlie lee

 

comunque per disegnare il face prendendo solo la parte centrale dividi l'altezza in 3 e poi digli che la x dell'immagine è uguale alla larghezza /3

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

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Vero che stupido che sono stato, ti mettero nei crediti nello script come promesso.

 

Versione 2.0 Uscita:

1)Aggiunte nuove funzioni sui face

2)Aggiunto il primo speciale dedicato ai mostri

Edited by kingartur2

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Nessuno ha consigli per la prossima versione??

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Mi pare che i comandi le picture e e face ci siano gia, poi basta mettere le picture dove si vuole e il gioco è fatto

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L'array degli oggetti è solamentè $data_items.

Poi se vuoi pendere delle determinate funzioni aggiungi l'id, un punto e il nome della funzione che vuoi richiamare

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sisi, so come funziona la programmazione a oggetti e simili, volevo solo avere un po' di sintassi e una lista di variabili definite dal programma, come appunto items, eventi, eroi, mostri e simili..

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gifnatale1.pnggifnatale12.png

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A capito cosa dici implementare dei def come ho fatto con i nemici che richiamano nome, effetti speciali e roba varia di armi, oggetti, protezioni e altri gingilli vari.

Giusto??

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yes. anche se magari inutili, è utile vedere e capire come "si vanno a prendere" i valori che immettiamo nel database, in modo poi da poter ricostruire da soli il mix pic+testi.

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Bene allora il prssmo speciale sarà dedicato agli oggetti.

Inizierò a farlo subito dopo aver finito la demo cn gli attuali comandi per facilitarne l'uso

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class Window_Info < Window_Base  attr_accessor :item  def initialize	super(0, 64 + 68, 320, 416 - 68)	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)	@item = nil	@item_id = -1	refresh  end   def refresh	 if @item != nil	  if @item != @item_id	self.contents.clear	bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)	self.contents.font.color = system_color	self.contents.draw_text(4, 0, 320, 24, "Equipment Status") 	  self.contents.blt(4, 24, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))	  self.contents.font.color = normal_color	  self.contents.draw_text(30, 24, 320, 24, @item.name)	  self.contents.font.size=22	  self.contents.font.color = normal_color	  self.contents.font.bold=false	  self.contents.draw_text(4, 238, 320, 24, @item.description)	  if item.is_a?(RPG::Weapon) 	  self.contents.draw_text(4, 48, 320, 24, "ATK:  "+@item.atk.to_s)	  end	  self.contents.draw_text(4, 72, 320, 24, "PDEF: "+@item.pdef.to_s) 	  self.contents.draw_text(4, 96, 320, 24, "MDEF: "+@item.mdef.to_s) 	  self.contents.draw_text(4, 120, 320, 24, "STR: "+@item.str_plus.to_s) 	  self.contents.draw_text(4, 144, 320, 24, "DEX: "+@item.dex_plus.to_s) 	  self.contents.draw_text(4, 168, 320, 24, "AGI: "+@item.agi_plus.to_s) 	  self.contents.draw_text(4, 192, 320, 24, "INT: "+@item.int_plus.to_s)  	  @item_id = @item  endendenddef set_item(item)	@item = item  end   def set_item_id	@item_id = nil  endend

 

 

Ti voglio dare una mano. Questa finestra disegna tutte le caratteristiche dell'arma/armatura se vi interessa sfruttare questa window anche per gli oggetti dovete modificare queste righe

self.contents.draw_text(4, 72, 320, 24, "PDEF: "+@item.pdef.to_s) 	  self.contents.draw_text(4, 96, 320, 24, "MDEF: "+@item.mdef.to_s)

 

In questo modo

  if item.is_a?(RPG::Weapon) or  item.is_a?(RPG::Armor)self.contents.draw_text(4, 72, 320, 24, "PDEF: "+@item.pdef.to_s) 	  self.contents.draw_text(4, 96, 320, 24, "MDEF: "+@item.mdef.to_s) end

 

Se utilizzate questa finestra nel vostro progetto gradirei i crediti dato che sono io l'autore.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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puoi commentare i vari passi dello script Sion? io ad esempio non capisco come ti riferisci all'oggetto nel database.

è qui?

 

def set_item(-qua dentro ci metto l'item come $data_items[item_id]?-)

@item = item

end

Membro Segreto della
Vecchia Guardia del Making [Gif in fase di reload]


SCContest1Oct.gif
gifnatale1.pnggifnatale12.png

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