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menù senza opzione di salvataggio


Davide
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Question

9 answers to this question

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Ecco qui. Incollalo in una nuova classe sopra il main.

Ho allungato la finestra del playtime per riempire lo spazio nero che veniva a formarsi con l'eliminazione del comando, ma se vuoi lo rimetto.

 

 

#==============================================================================# ** Scene_Menu Custom (Senza Save) modificato da Amos_MHF#------------------------------------------------------------------------------#  This class performs menu screen processing.#============================================================================== class Scene_Menu  #--------------------------------------------------------------------------  # * Main Processing  #--------------------------------------------------------------------------  def main	# Make command window	s1 = $data_system.words.item	s2 = $data_system.words.skill	s3 = $data_system.words.equip	s4 = "Status"	s5 = "End Game"	@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])	@command_window.index = @menu_index	# If number of party members is 0	if $game_party.actors.size == 0	  # Disable items, skills, equipment, and status	  @command_window.disable_item(0)	  @command_window.disable_item(1)	  @command_window.disable_item(2)	  @command_window.disable_item(3)	end	# Make play time window	@playtime_window = Window_PlayTime.new	@playtime_window.x = 0	@playtime_window.y = 192	# Make steps window	@steps_window = Window_Steps.new	@steps_window.x = 0	@steps_window.y = 320	# Make gold window	@gold_window = Window_Gold.new	@gold_window.x = 0	@gold_window.y = 416	# Make status window	@status_window = Window_MenuStatus.new	@status_window.x = 160	@status_window.y = 0	# Execute transition	Graphics.transition	# Main loop	loop do	  # Update game screen	  Graphics.update	  # Update input information	  Input.update	  # Frame update	  update	  # Abort loop if screen is changed	  if $scene != self		break	  end	end	# Prepare for transition	Graphics.freeze	# Dispose of windows	@command_window.dispose	@playtime_window.dispose	@steps_window.dispose	@gold_window.dispose	@status_window.dispose  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Frame Update (when command window is active)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_command	# If B button was pressed	if Input.trigger?(Input::B)	  # Play cancel SE	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)	  # Switch to map screen	  $scene = Scene_Map.new	  return	end	# If C button was pressed	if Input.trigger?(Input::C)	  # If command other than save or end game, and party members = 0	  if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4		# Play buzzer SE		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		return	  end	  # Branch by command window cursor position	  case @command_window.index	  when 0  # item		# Play decision SE		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Switch to item screen		$scene = Scene_Item.new	  when 1  # skill		# Play decision SE		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Make status window active		@command_window.active = false		@status_window.active = true		@status_window.index = 0	  when 2  # equipment		# Play decision SE		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Make status window active		@command_window.active = false		@status_window.active = true		@status_window.index = 0	  when 3  # status		# Play decision SE		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Make status window active		@command_window.active = false		@status_window.active = true		@status_window.index = 0	  when 4  # end game		# Play decision SE		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Switch to end game screen		$scene = Scene_End.new	  end	  return	end  endend #==============================================================================# ** Scene_End#------------------------------------------------------------------------------#  This class performs game end screen processing.#============================================================================== class Scene_End  #--------------------------------------------------------------------------  # * Frame Update  #--------------------------------------------------------------------------  def update	# Update command window	@command_window.update	# If B button was pressed	if Input.trigger?(Input::B)	  # Play cancel SE	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)	  # Switch to menu screen	  $scene = Scene_Menu.new(4)	  return	end	# If C button was pressed	if Input.trigger?(Input::C)	  # Branch by command window cursor position	  case @command_window.index	  when 0  # to title		command_to_title	  when 1  # shutdown		command_shutdown	  when 2  # quit		command_cancel	  end	  return	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # *  Process When Choosing [Cancel] Command  #--------------------------------------------------------------------------  def command_cancel	# Play decision SE	$game_system.se_play($data_system.decision_se)	# Switch to menu screen	$scene = Scene_Menu.new(4)  endend #==============================================================================# ** Window_PlayTime#------------------------------------------------------------------------------#  This window displays play time on the menu screen.#============================================================================== class Window_PlayTime < Window_Base  #--------------------------------------------------------------------------  # * Object Initialization  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize	super(0, 0, 160, 128)	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)	refresh  endend

Edited by Amos_MHF

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
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Gioco in Sviluppo: Oromis' Tale

Premi Rpg2s.net Game Contest 2008/2009:
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http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif Longevità: 3°

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A me funziona bene, in un nuovo progetto.

Quali altri script hai?

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Ok ok l'ho fatto da solo e funziona grazie lo stesso.

Se a qualcuno serve l'ho messo qui:

#==============================================================================# - Scene_Menu#------------------------------------------------------------------------------# Scena del menu#============================================================================== class Scene_Menu  #--------------------------------------------------------------------------  # - Inizializzazione Oggetto  #	 menu_index : Indice della voce selezionata  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(menu_index = 0)	@menu_index = menu_index  end  #--------------------------------------------------------------------------  # - Processo Principale  #--------------------------------------------------------------------------  def main	# Settaggio delle stringhe	s1 = $data_system.words.item	s2 = $data_system.words.skill	s3 = $data_system.words.equip	s4 = "Status"	s5 = "Esci"	@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])	@command_window.index = @menu_index	# Quando non ci sono eroi	if $game_party.actors.size == 0	  # Disabilita i primi 4 comandi	  @command_window.disable_item(0)	  @command_window.disable_item(1)	  @command_window.disable_item(2)	  @command_window.disable_item(3)	end	# Quando il salvataggio è disabilitato	if $game_system.save_disabled	  # Disabilita il salvataggio	  @command_window.disable_item(4)	end	# Creazione finestra del tempo di gioco	@playtime_window = Window_PlayTime.new	@playtime_window.x = 0	@playtime_window.y = 224	# Creazione finestra dei passi	@steps_window = Window_Steps.new	@steps_window.x = 0	@steps_window.y = 320	# Creazione finestra del denaro	@gold_window = Window_Gold.new	@gold_window.x = 0	@gold_window.y = 416	# Creazione finestra dello status	@status_window = Window_MenuStatus.new	@status_window.x = 160	@status_window.y = 0	# Fade	Graphics.transition	# Loop Principale	loop do	  # Aggiornamento Grafica	  Graphics.update	  # Aggiornamento Input	  Input.update	  # Aggiornamento Frame	  update	  # Quando cambia la scena blocca il loop	  if $scene != self		break	  end	end	# Preparazione Fade	Graphics.freeze	# Eliminazione Finestre	@command_window.dispose	@playtime_window.dispose	@steps_window.dispose	@gold_window.dispose	@status_window.dispose  end  #--------------------------------------------------------------------------  # - Aggiornamento  #--------------------------------------------------------------------------  def update	# Aggiorna le finestre	@command_window.update	@playtime_window.update	@steps_window.update	@gold_window.update	@status_window.update	# Quando è attiva la finestra dei comandi esegui update_command	if @command_window.active	  update_command	  return	end	# Quando è attiva la finestra dello stato esegui update_status	if @status_window.active	  update_status	  return	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # - Aggiornamento (Quando è attiva la finestra dei comandi)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_command	# Quando B è premuto	if Input.trigger?(Input::B)	  # Suona SE Annulla	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)	  # Torna alla mappa	  $scene = Scene_Map.new	  return	end	# Quando C è premuto	if Input.trigger?(Input::C)	  # Se non ci sono eroi e si sceglie un comando disabilitato	  if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4		# Suona SE Azione Impossibile		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		return	  end	  # Scelta del comando da eseguire	  case @command_window.index	  when 0  # Oggetti		# Suona SE Azione		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Vai alla scena degli oggetti		$scene = Scene_Item.new	  when 1  # Magie		# Suona SE Azione		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Attiva la finestra dello stato		@command_window.active = false		@status_window.active = true		@status_window.index = 0	  when 2  # Equipaggiamento		# Suona SE Azione		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Attiva la finestra dello stato		@command_window.active = false		@status_window.active = true		@status_window.index = 0	  when 3  # Stato		# Suona SE Azione		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Attiva la finestra dello stato		@command_window.active = false		@status_window.active = true		@status_window.index = 0	  when 4  # Esci		# Suona SE Azione		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Vai alla scena di uscita dal gioco		$scene = Scene_End.new	  end	  return	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # - Aggiornamento (Quando è attiva la finestra dello stato)  #--------------------------------------------------------------------------  def update_status	# Quando B è premuto	if Input.trigger?(Input::B)	  # Suona SE Annulla	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)	  # Attiva la finestra dei comandi	  @command_window.active = true	  @status_window.active = false	  @status_window.index = -1	  return	end	# Quando C è premuto	if Input.trigger?(Input::C)	  # Scelta del comando da eseguire	  case @command_window.index	  when 1  # Magie		# Controlla se la limitazione del personaggio è superiore a 2		if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2		  # Suona SE Annulla		  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		  return		end		# Suona SE Azione		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Vai alla scena delle magie		$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)	  when 2  # Equipaggiamento		# Suona SE Azione		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Vai alla scena dell'equipaggiamento		$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)	  when 3  # Stato		# Suona SE Azione		$game_system.se_play($data_system.decision_se)		# Vai alla scena dello stato		$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)	  end	  return	end  endend

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Sì, anche se io non li ho chiesti, per quello che ti ho fatto.

E' una semplice modifica...

 

EDIT: Forse ho capito, per caso l'hai sostituito al tuo Scene_Menu?

Se è per quello, beh, io non avevo rifatto tutto lo script, ma solo una pseudo-patch da mettere SOTTO lo scene_menu, in modo da modificare solo alcune cose, risparmiando righe di script.

Edited by Amos_MHF

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No, anche io avevo avevo solo modificato lo script per il menù,poi il fatto dei rens non è per qualcosa, volevo solo sapere se si guadagnavano, cosi mi mettevo e imparavo come si fanno per poi metterne qua alcuno, non per ricevere rens da questo script.
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