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Giochi Playstation?


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Salve :sisi: .

 

Partiamo da un presupposto: NON ho la minima intenzione di chiedervi come posso creare un gioco per Playstaion (1, 2, 3 quella che volete), questo topic lo apro per sapere effettivamente come vengono creati i giochi.

 

 

Come si fa? Cioè, i programmatori un bel giorno si alzano e decidono "ora creo Silent Hill 2, aspetta che chiamo un paio di amici e programmiamo assieme!".

Quali programmi vengono usati? Ho visto su youtube i making of di alcuni giochi, e ho visto una miriade di programmi di grafica, ma poi effettivamente come si trasporta quello che si fa sul programma di grafica al gioco vero e proprio?

 

Come si assegnano cose come i tasti del joystick?

 

Ho sentito in giro nomi di programmi come "Maya" o "3D Game Studio", ma come si trasporta il lavoro fatto su essi alla consolle?

 

E come si provvede al lancio del gioco nel mercato?

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bè alla base di tutto stanno i KIT DI SVILUPPO distribuiti dalle varie case produttrici.

Io sony, nintendo, microsoft, creo tutta una serie di librerie per far sì che tu casa produttrice possa, acquistandoli, riuscire a creare un gioco che sfrutti l'hardware della mia macchina, i pad, la scheda video, la gestione della memoria, i vari chip custom presenti tipo quelli grafici, quelli sonori, quelli di gestione poligonale.

Questo perchè ogni console ha una sua architettura interna, non è paragonabile ad un pc, ha certe caratteristiche e certi modi di funzionamento, ci sono macchine che hanno tanta ram, altre che ne hanno meno, ma sfruttano un sistema di swap della memoria veloce, ecc.

 

Poi fondamentalmente si lavora di C++, si sviluppano editor che permettono di creare livelli, si creano modelli 3D dei personaggi ecc.

 

Ricordo il caro vecchio Net Yarouze che era il kit di sviluppo "economico" (solo 1 milione di lire) per la PSX che consisteva in una psx nera region free con speciali connessioni per collegarla al pc e una serie di cd di librerie per potersi interfacciare con pad, lettore e hardware vario.

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Lol, da quanto tempo non sentivo parlare del Net Yarouze.

Avevo pure un gioco creato con Net Yarouze, faceva cagarissimo. :sisi:

 

Comunque Roofy se ti interessa (non c'entra un cazzo con il tuo discorso, ma te lo segnalo lo stesso) con l'Adventure Game Maker appena sfornato dalla Enterbrain si possono esportare i giochi per farli girare su X Box 360.

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Salve :sisi: .

 

Partiamo da un presupposto: NON ho la minima intenzione di chiedervi come posso creare un gioco per Playstaion (1, 2, 3 quella che volete), questo topic lo apro per sapere effettivamente come vengono creati i giochi.

 

 

Come si fa? Cioè, i programmatori un bel giorno si alzano e decidono "ora creo Silent Hill 2, aspetta che chiamo un paio di amici e programmiamo assieme!".

Quali programmi vengono usati? Ho visto su youtube i making of di alcuni giochi, e ho visto una miriade di programmi di grafica, ma poi effettivamente come si trasporta quello che si fa sul programma di grafica al gioco vero e proprio?

 

Come si assegnano cose come i tasti del joystick?

 

Ho sentito in giro nomi di programmi come "Maya" o "3D Game Studio", ma come si trasporta il lavoro fatto su essi alla consolle?

 

E come si provvede al lancio del gioco nel mercato?

 

Giochi di alto calibro come RE5, GTA IV ecc. vengono sviluppati utilizzano dei tool sviluppati all'interno della softwarehouse.

Si fanno i tool da sé, insomma.

I programmi di grafica creano delle semplici animazioni basate su complessi calcoli matematici.

I personaggi in 3D che vedi, sono fatti di una miriade di poligoni.

 

I tasti del joystick solitamente corrispondono ad una precisa istruzione del linguaggio macchina (il linguaggio più complesso per l'uomo).

Per questo in ogni team vi sono almeno due, tre ingegneri che programmano in assembly.

Solo dopo aver creato un tool che traduce dal C++ (o il linguaggio scelto) all'assembly, gli sviluppatori fanno la loro parte. Questo tool è anche detto compilatore.

 

Maya e 3D game studio sono i sofwtare di grafica 3D più famosi sul mercato. Come ho già accennato, un elemento 3D p composto da una serie davvero lunga di calcoli matematici. Per questo (e per altro) hanno un peso notevole.

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Questi tool sono principalmente engine grafici e fisici, che regolano la gestione dell'ambiente, degli oggetti e la grafica, il tipo di gioco ecc.

Esempio, in base al motore fisico un oggetto si sposterà o meno, se passi sulla sabbia si solleva la polvere ecc., tante altre piccole cose assieme a grandi come la gestione del movimento e delle azioni del personaggio / veicolo (nel caso di giochi di corse)

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Marigno hai detto solo un cofano di stronzate... linguaggio macchina? Hai idea di cosa sia almeno? http://it.wikipedia.org/wiki/Linguaggio_macchina

Ora leggendo, potrai renderti conto della pazzia che hai creato nel tuo post. Ci pensi... a programmare anche come dici te i "movimenti" del player in linguaggio macchina? Ci sarebbe un netto aumento di suicidi secondo me ;D

Edited by DaD

TPC Radio Site | Blog | Big-Bug

http://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gif

http://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png

 

http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg

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Non posso che quotare dad

Il fatto che gli Opcode siano in linguaggio macchina non implica che bisogna programmare in linguaggio macchina, basta l'sdk per programmare agevolmente in c/c++ su qualsiasi console, al massimo in una grande azienda ce ne è uno che conosce bene l'assembler della macchina e si smazza la creazione di un debugger.

 

I compilatori con il passare del tempo sono sempre più efficienti e non ha senso programmare in assembler (a meno di direttive da ottimizzare come il blitting e l'accesso alla memoria che però in genere sono offerte dall'sdk).

 

Come si unisce il lavoro fatto con tool diversi?

Ogni tool crea un tipo di risorsa basandosi su una rigorosa sintassi che il programma principale è in grado di interpretare attraverso funzioni/classi.

 

Per finire e correggere marigno i tool più diffusi per il 3d sono maya e 3d studio max (piuttosto che 3d game studio)

I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...

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