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Ancora Eventi... nemici che ti seguono.


Zosimos
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Question

Dunque, nuovo quesito per i magici utenti del forum...

 

Ho deciso di rinunciare a programmare i nemici tramite il pur eccellente script di GubiD, perchè ho troppi conflitti interni. Indi, sono tornato ai buoni, sani eventucci.

L'idea è quella di usare il buon vecchio sistema della "sentinella" (ovvero QUESTO) per far sì che il nemico ti corra incontro SOLO quando ti vede. Ho pensato ad un semplice "Move towards Player" nel momento in cui le condizioni della "sentinella" sono rispettate (in pratica, quando la sentinella ti ha visto).

 

Il problema è proprio lì. Con questo metodo, infatti, il nemico CONTINUA a seguirti anche quando sei fuori dal suo raggio di azione, e non vorrei che i miei giocatori si trovassero a trascinarsi dietro una folla di nemici... tutti quelli della mappa!

 

Come risolvere la cosa? Ho pensato di far sì che, una volta USCITI dal range d'azione del nemico, esso dovrebbe fermarsi. in pratica, una volta che il player si è allontanato, il nemico deve tornare a fare il suo zozzo lavoro di sentinella. Tutto funziona in teoria, ma nella pratica... coe fare? Immagino di dover usare almeno due o tre pagine per evento, ma non so proprio come programmarle...

 

Grazie in anticipo. So che questo è un bel rebus, ma confido in voi.

Gioco in Sviluppo:

http://www.studibizantini.it/docs/Logo.png

 

Blog: Ode to my Forthcoming Winter

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5 answers to this question

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uhm l'idea migliore sarebbe fare che, quando il giocatore entra nel campo visivo della sentinella, si attiva una switch e quello prende a inseguirti. Poi nella seconda pagina dell'evento sentinella fai un loop con ogni volta un controllo, che se il giocatore si trova ancora a una distanza da inseguimento(per esempio a 4 passi)allora non succede niente e continua a inseguirlo, altrimenti, la switch si disattiva e la sentinella si ferma sul posto continuando a fare, come dici te, il suo zozzo lavoro xD

se poi vuoi fare anche che se la sentinella tocca il giocatore inizia una battaglia per quello devo pensarci, ma se non altro sono sicuro su ciò che ho scritto sopra, che spero sia abb chiaro

"Sulla tua lapide scriverò: sempre nel posto sbagliato al momento sbagliato, John McClane"

"Preferisco Hippy-Ya-Yhey, figlio di puttana" BLAM!

tratto da "Die Hard 4 - Vivere o morire"

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Progetto in corso: Il Mistero Degli 8 Diamanti

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visita il mio sito, e in omaggio potrai avere uno scarabeo stercorario(e ke ci faccio?) al modico prezzo di 999999999999999999999999 milioni di €uro!(ma non era in omaggio?)(apri lo spoiler qui sotto!)

 

 

Liquido!(?)

Incredibile(Sì, come no)

Togo!(??)

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Liquido!(Ancora?)

Entusiasmante!(>_>)

Bello!(Che fantasia...)

Yogurt!(Cazzo c'entra?)

Togoso(O.O)

Ermenegilda(EH?????)

LITTLEBYTE! My Website

 

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"Tres anuli Regibus Secchionibus, sub quaderno quae fulget, Septem Principibus Bullorum, in eos speluncis cacca, Novem Pennae Clonebus, quae Infelix Insufficiens expectat, Unus Domina Obscura, illa maxima baldracca, in Scuolore terra, ubi nigra Nota descendet. Unus Anulus notis, unus Anulus ut eos suspenderet, unus Anulus eos improbaret, et in schola eos interrogaret. In Scuolore terra, ubi nigra Nota descendet"

 

Questo è tratto da un poema elfico che racconta la forgiatura dei grandi Anelli Bocciatori. Potete trovare la traduzione in italiano qui sotto:

 

"Tre anelli ai Re Secchioni, sotto il quaderno che risplende, Sette ai Principi dei Bulli, nelle loro caverne di cacca, Nove ai Cloni della Penna, che il Tristo Insufficiente attende, uno per l'Oscura Signora, quella grandissima baldracca, nella terra di Scuolor, dove la Nota nera scende. Un Anello per le note, un Anello per sospenderli, un Anello per bocciarli, e a scuola interrogarli. Nella terra di Scuolor, dove la Nota nera scende"

 

 

oppure potete trovare la storia completa su www.lsdn.135.it

O in alternativa andate su youtube e cercate La Signora Delle Note o OC production. La OC production è la società che ha creato il doppiaggio de il Signore Degli Anelli in questione! Perciò non esitate, andate a vederlo!

NB: La OC Production è composta da me e mio amico! Che vi aspettavate?

 

 

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il problema è far tornare le sentinelle al loro posto camminando (è possibile teletrasportarcele), perchè altrimenti è possibile spostarle dal loro luogo di guardia facendosi inseguire.

 

Altro problema sono gli incastri, che possono sempre essere sfruttati dal giocatore per imprigionare una guardia.

 

non è un problema semplice, comunque si, si risolve programmando la guardia a pagine, ognuna delle quali rappresenta uno STATO e ha le condizioni per passare ad un altro STATO.

 

pagina 1 perlustra sul suo percorso, magari impostato ... ah no su XP non si può impostare il percorso direttamente. vabè perlustra ed essendo un processo parallelo controlla la propria distanza dall'eroe.

se la distanze è minore di un certo tot, magari influenzata anche dalla direzione in cui è rivolta la guardia, allora si accende l'interruttore che attiva la pagina dell'inseguimento, ammettiamo sia un uccellaccio e non sia soggetto quindi a barriere architettoniche basse potendo volare.

la pagina 2 rappresenta l'inseguimento fatto ad esempio nel più semplice dei modi, aumentando la velocità del mostro e facendogli seguire l'eroe. se la distanza arriva a 1(gli è adiacente) allora parte lo scontro, se supera per qualche motivo 4 o 5 l'ha perso, deve in qualche modo tornare dov'era all'inizio e poi spengere lo switch dell'inseguimento per tornare alla pagina 1.

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ah ho capito allora ho un'idea, la scrivo per codice xkè sennò a parole finimo domani xD

 

Pagina 1 if distanza-x/y è compresa tra (quella che hai impostato tu) variable: beccato = 1(ti conviene usare le variabili, perchè danno più valori a disposizione Se usi una switch e nella mappa c'è più di una sentinella ti insegue anche quella sennò xD)end if Pagina 2(Si attiva con beccato = 1) ritorno-x = this event's x tileritorno-y = this event's y tileLoopwait: 1 framemove toward playerif distanza-x/y == 1 (parte lo scontro)end ifif distanza-x/y > (quella che hai impostato tu) variable: ritorno = 1end if Pagina 3(Si attiva con ritorno = 1)(Qui o lo teletrasporti sulle coordinate ritorno-x/y oppure fai così):loopwait: 1 frameevento-x = this event's x tileevento-y = this event's y tileif evento-x > ritorno-x move this event: left (e così via per le altre tre direzioni) variable: ritorno = 0 variable: beccato = 0 (impostando le variabili beccato e ritorno a 0 la sentinella torna a fare la guardia esattamente dove si trovava prima di partire all'inseguimento. Per incastrarla dovrai usare un pò di logica: ad esempio puoi condurla in un vicolo cieco e stretto e poi bloccare il vicolo con un sasso. In ogni caso la sentinella poi non potrà più nè inseguirti nè tornare al suo posto di partenza)end if E qui finisce l'evento sentinella. L'unica fregatura è che mentre la sentinella ritorna al posto di partenza, nel qual caso il giocatore per esempio gli si accodi quella non lo insegue, ma aspetterà prima di tornare al suo posto prima di farlo. E questo è tutto

 

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Ringrazio entrambi per l'aiuto.

Finora, con l'aiuto di Testament e del tutorial delle sentinelle, sono riuscito ad ottenere l'effetto "guardia" e l'effetto "fuga".

NON sono riuscito ad ottenere l'effetto del ritorno al proprio posto... semplicemente perchè non c'è modo di far sì che le variabili Ritorno X e Ritorno Y ricordino la posizione iniziale dell'evento!

A meno che non ci sia un modo che non ho capito...

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per far si ke ritorno x e ritorno y rimangano fisse sulla posizione di partenza, impostale nella pagina 1, dove la sentinella becca il giocatore, prima di attivare la switch. Così dovrebbe funzionare, dovrebbero rimanere impostati quei valori senza cambiamenti ma per il resto non c'è di che :rovatfl:

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