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Rpg²S Forum

*Save system personalizzabile


Darkshiva
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Descrizione:
Modifica radicalmente il save_system già esietente.
Per chi volesse la versione originale(lingua francese)chiedetela.

Autore:
Samarium;
Tradotto tutto da me

Istruzzioni per l'uso:
Copiate tutti gli script che contengono * nel vostro progetto e poi per personalizzarlo con le immagini e le windowskin andare li dove ce scritto "Definire immagini" mettete i vostri parametri.
In fine per richiamare lo script fare come il sistema vecchio.

Screen:


Script:

 

 

=begin
#------------------------------------------------------------------------
#                     Menu Sauvegarde amélioréee
#                               RPG Maker XP
#
# Auteur : Samarium
#
# Créé le  14 Mai 2008
#
#
# Fonction :  Permet d'améliorer le menu sauvegarde. Il est possible de supprimer
#             une sauvegarde. Un message de confirmation pour remplacer 
#             ou effacer est présent aussi.
#
# Site : www.rpgcreative.net
#
# Remarque : Script disponible aussi sous RPG Maker VX
#
#------- Modification ---------
#
#------------------------------------------------------------------------
# N'oubliez pas de mettre avant le script "Main" :

class Scene_Load < Scene_File  
  def scene
    return 0
  end
end
class Scene_Save < Scene_File  
  def scene
    return 1
  end
  def on_decision(filename)
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
  end
end

#------------------------------------------------------------------------
=end

module AM_SAVE

#--------------------------------------------------------
#                 Définissez les images
#--------------------------------------------------------
  
  GAUGE_EXP       = "015-Greens01" # Image pour la gauge d'expérience
  GAUGE_HP        = "014-Reds01"   # Image pour la gauge de points de vie
  GAUGE_SP        = "013-Blues01"  # Image pour la gauge de poins de magie
  FOND_GAUGE      = "Back2"        # Fond des jauges
  WINDOWSKIN_BIS = "001-Blue01"          # Windowskin lorsqu'il y a un slot utilisé
  FOND            = "fond_save"    # Arrière plan
  
  # La constante ci-dessous permet d'inverser les windowskins. Si vous mettez
  # "true", le "WINDOWSKIN_BIS" de ci-dessus sera appliqué seulement aux slots
  # de sauvegardes vides. Sinon, si vous mettez "false", ça sera le windowskin par défaut
  # qui sera appliqué aux slot vides
  INVERSE_WINDOWSKIN = false
  
end

#--------------------------------------------------------
#             Module Files (Crée par Samarium)
#       Ce module permetrra de prendre toutes les
#               données du fichier rxdata
#--------------------------------------------------------

module Files
  class Donnees
    # Index du fichier
    attr_accessor :file_index
    # Donnée de la classe File
    attr_reader :time_stamp
    # Donées du ficher rxdata
    attr_reader :characters
    attr_reader :frame_count
    attr_reader :system
    attr_reader :switches
    attr_reader :variables
    attr_reader :self_switches
    attr_reader :screen
    attr_reader :actors
    attr_reader :party
    attr_reader :troop
    attr_reader :map
    attr_reader :player
    def initialize(file_index = 0)
      @file_index = file_index
      if exist?  
        file = File.open(filename, "r")
        @time_stamp         = file.mtime
        @characters         = Marshal.load(file)
        @frame_count        = Marshal.load(file)
        @system             = Marshal.load(file)
        @switches           = Marshal.load(file)
        @variables          = Marshal.load(file)
        @self_switches      = Marshal.load(file)
        @screen             = Marshal.load(file)
        @actors             = Marshal.load(file)
        @party              = Marshal.load(file)
        @troop              = Marshal.load(file)
        @map                = Marshal.load(file)
        @player             = Marshal.load(file)
        file.close
      end
    end
    def exist?
      return FileTest.exist?(filename)
    end
    def filename
      return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
    end
  end  
end

#--------------------------------------------------------
#              Window_SaveFile modifié
#             Les fenêtres pour les slots
#--------------------------------------------------------

class Window_SaveFile < Window_Base
  
  attr_reader   :selected                 
 
  def initialize(file_index, filename = nil)
    super(15, 64 + file_index % 4 * 85, 130, 80)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    @opacity = 80
    self.opacity = @opacity
    @file_index = file_index
    # Charge les données du fichier.
    @game = Files::Donnees.new(file_index)

    refresh
    @selected = false
  end
  
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 18
    name = "Slot #{@file_index + 1}"
    self.contents.font.color = normal_color
  # name = "File #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(0, 0, 600, 32, name)
    # Si il y a déjà une sauvegarde
   
    
    if @game.exist?
      @game = Files::Donnees.new(@file_index)
       windowskin = AM_SAVE::INVERSE_WINDOWSKIN ? AM_SAVE::WINDOWSKIN_BIS : $game_system.windowskin_name 
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(windowskin)
      text = @game.time_stamp.strftime("%d/%m/%Y %H:%M")
    else
       windowskin = AM_SAVE::INVERSE_WINDOWSKIN ? $game_system.windowskin_name : AM_SAVE::WINDOWSKIN_BIS
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(windowskin)
       text = "Vide"
    end
    self.contents.font.size = 15
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 25, 600, 32, text)
  end
  def selected=(selected)
    @selected = selected
    update_cursor_rect
  end
  # Défini l'opacité et positionnement du slot lorsque ce dernier est sélectionné
  def update_cursor_rect
    if @selected
      self.opacity = 255
      self.x = 30
    else
      self.opacity = @opacity
      self.x = 15
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------
#               Window_SaveStatus
#   Fenêtre avec les indications des héros (PV, MP ...)
#--------------------------------------------------------

class Window_FileStatus < Window_Base
  
  def initialize
    super(640, 80, 440, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 15
    self.opacity = 150
    refresh
  end
  def refresh(file_index=0)
      self.contents.clear
       @game = Files::Donnees.new(file_index)
      if @game.exist?
        # Affiche en boucle les héros
        for i in 0...@game.characters.size
          # Algorithme pour afficher 2 héros sur 2 colonnes 
          x = i < 2 ? 64 : 270
          j = (i == 2  or i == 0) ? 0 : j+1
          y = j * 135
          # Affichage des caractéristiques
          actor = @game.party.actors[i] 
          draw_actor_name(actor, x, y)
          draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  #       draw_actor_class(actor, x + 144, y)
          draw_actor_level(actor, x, y + 16)
          draw_actor_state(actor, x + 60, y + 16)
          draw_actor_exp(actor, x, y + 40)
          draw_actor_hp(actor, x , y + 60)
          draw_actor_sp(actor, x, y + 80)
        end
      end
    end
  # Permet de faire bouger vers la gauche la fenêtre
  def bouger
    self.x -= 50 if self.x >= 220 if @game.exist?
    return true if self.x <= 220
  end
  # permet de retirer la fenêtre de l'écran
   def retirer
    self.x += 50 if self.x <= 640 if @game.exist?
    return true if self.x >= 640
  end
  # Déssine une jauge
  def draw_gauge(x, y, min, max, file, width, height)
    pourcentage = max == 0 ? 0 : min.to_f / max.to_f
    gauge = RPG::Cache.picture(file)
    fond = RPG::Cache.picture(AM_SAVE::FOND_GAUGE)
    gauge_dest = Rect.new(x, y, width * pourcentage, gauge.height)
    fond_dest = Rect.new(x, y,width, fond.height)
    gauge_source = Rect.new(0,0, gauge.width, gauge.height)
    fond_source = Rect.new(0,0, fond.width,fond.height)
    self.contents.stretch_blt(fond_dest, fond, fond_source)
    self.contents.stretch_blt(gauge_dest, gauge, gauge_source)
  end  
 # Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge d'expérience
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    min = actor.level == 99 ? 1 : actor.exp_s
    max = actor.level == 99 ? 1 : actor.next_exp_s
    draw_gauge(x + 32, y + 16, min, max,AM_SAVE::GAUGE_EXP, 80, 8)
    if actor.level == 99
      self.contents.draw_text(x + 33, y, 600, 32, "-----/-----")
    else
      self.contents.draw_text(x + 33, y, 600, 32, min.to_s + "/" + max.to_s)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Exp")
   end
  # Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge de PV
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width=144)
    draw_gauge(x + 32, y + 16,actor.hp , actor.maxhp,AM_SAVE::GAUGE_HP, 80, 8)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
      if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 138
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 88
      flag = false
    end
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
    end
  end
  # Reprise de la méthode de Window_Base en affichant la jauge de MP
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    draw_gauge(x + 32, y + 16,actor.sp , actor.maxsp,AM_SAVE::GAUGE_SP, 80, 8)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    if width - 32 >= 108
     sp_x = x + width - 138
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 88
      flag = false
    end
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------
#                   Window_FileInfo
#     Fenêtre avec les infos du jeu en bas de l'écran
#--------------------------------------------------------

class Window_FileInfo < Window_Base
  
  def initialize
    super(-4, 480, 681, 80)
    self.contents = Bitmap.new(width, height)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.color = normal_color 
    self.opacity = 150
    
    refresh
  end
  
  def refresh(file_index = 0)
    self.contents.clear
    @game = Files::Donnees.new(file_index)
    if @game.exist?
       self.contents.font.size = 20
      @total_sec = @game.frame_count / Graphics.frame_rate
      cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
      cgold = contents.text_size(@game.party.gold.to_s).width
      # Affiche argent possédé, sauvegardes effetués et temps joué
      self.contents.draw_text(4, 0, 130, 32, "Argent possédé :")
      self.contents.draw_text(140, 0, 120-cx-2, 32, @game.party.gold.to_s)
      self.contents.draw_text(142 + cgold, 0, cx, 32, $data_system.words.gold)
      self.contents.draw_text(250, 0, 300, 32, "Sauvegardes effectuées : " + @game.system.save_count.to_s) 
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.draw_text(4, 20, 100, 32, "Temps joué : ")
      self.contents.draw_text(140, 20, 100, 32, time_string)
      self.contents.font.size = 16
      self.contents.draw_text(370, 20, 400, 32, "Appuyez sur Z pour effacer une sauvegarde")
    end
  end
 # permet de faire bouger la fenêtre vers le haut 
  def bouger
    self.y -= 10 if self.y > 420 if @game.exist?
  end
end

#--------------------------------------------------------
#                   Window_FileConfirm
#              Fenêtre pour les confirmations
#--------------------------------------------------------

class Window_FileConfirm < Window_Selectable
  
   attr_reader :type

  def initialize
    super(640, 160, 410, 130)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 20
    refresh
    self.active = false
    self.opacity = 150
    @type = 0
  end
 # Affiche des phrases de confirmation selon le type choisit
  def refresh(type = 0)
    self.contents.clear
    @type = type
    self.index = 1
    if type == 0
      self.contents.draw_text(0, 10, 410, 32, "Il existe déjà une sauvegarde à cet emplacement.", 1)
      self.contents.draw_text(50, 32, 300, 32, "Etes vous sûr de la remplacer ?", 1)
    elsif type == 1
      self.contents.draw_text(50, 20, 300, 32, "Etes vous sûr de la supprimer ?", 1)
    elsif type == 2
       self.index = -1
       self.contents.draw_text(0, 40, 400, 32, "Le fichier a été supprimé avec succès", 1)
    elsif type == 3 or type == 4
       self.index = -1
       self.contents.draw_text(0, 40, 400, 32, "Jeu sauvegardé avec succès", 1)   
     end
     # Sélection du "Oui" ou "Non"
    if type != 2 and type != 3 and type != 4
      self.contents.draw_text(110, 70, 50, 32, "Oui", 1)
      self.contents.draw_text(220, 70, 50, 32, "Non", 1)
    end
  end

  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(110 * @index, 70, 50, 32)
    end
  end
  # Bouge la fenêtre vers la gauche
  def bouger
   self.x -= 50 if self.x >= 220
   return true if self.x <= 220     
 end
  # Retire la fenêtre
  def retirer
   self.x += 50 if self.x <= 640
   return true if self.x >= 640
  end 
end

#--------------------------------------------------------
#                   Scene_File modifié
#           Scene et actions pour les sauvegardes
#--------------------------------------------------------

class Scene_File
  
  def initialize(help_text)
    @help_text = help_text
  end
  
  def main
    # Initialisation des objets pour les différentes fenêtres
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(@help_text, 1)   
    @file_status_window = Window_FileStatus.new
    @file_info_window = Window_FileInfo.new
    @confirm_window = Window_FileConfirm.new
    @confirm = false
    @delete = false
    @auto_retirer = false
    # Affichage du fond
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(AM_SAVE::FOND)
    @help_window.opacity = 0
    @savefile_windows = []
    for i in 0..3
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
    end
    @file_index = 0
    @savefile_windows[@file_index].selected = true
    # Mise à jour comme toujours
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @file_status_window.dispose
    @file_info_window.dispose
    @sprite.dispose
     @confirm_window.dispose
    for i in @savefile_windows
      i.dispose
    end
  end

  def update
    # Mise à jour des fenêtres
    @help_window.update
    @file_status_window.update
    @file_info_window.update
    @confirm_window.update
    @sprite.update
    for i in @savefile_windows
      i.update
    end
    # Si la fenêtre de confirmation est active, on affiche la sélection
    if @confirm_window.active
       update_confirm 
    end
    # On bouge la fenêtre d'info
    @file_info_window.bouger
    # Si on demande confirmation
    if @confirm
       # On bouge la fenêtre de confirmation après avoir retirer la fenêtre de Statut
      if @file_status_window.retirer 
         @confirm_window.bouger 
         @confirm_window.active  = true
         save_reussie if @confirm_window.type == 3  if @confirm_window.bouger
      end
    else 
      # Réciproquement ...
      if @confirm_window.retirer
      @file_status_window.bouger  
      @confirm_window.active  = false
    end
  end
    # Si on demande le retirement automatique
    if @auto_retirer
      @auto_retirer = false
      @savefile_windows[@file_index].refresh
      # On affiche pendant 2 secondes
      wait(2) 
     end 
    # Si on appuie sur Entrée
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Si c'est pour une confirmation
         if @confirm 
           case @confirm_window.index
           # Annulation
           when 2
           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
           @confirm = false
           return
           # validation
           when 1            
             case @confirm_window.type
              when 0  
                # on sauvegarde
                 on_decision(make_filename(@file_index))
                save_reussie 
              when 1
                # On supprime
                delete(make_filename(@file_index))
                @confirm_window.refresh(2)
                @auto_retirer = true 
              end
            end
          else
            # Si la scene est "Scene_Save"
            if scene == 1 
              # Si il existe déjç une sauvegarde
              if File.exist?(make_filename(@file_index))
               @confirm_window.refresh
               # On demande confirmation
               @confirm = true
             else
               # Sinon, on sauvegarde directement
               on_decision(make_filename(@file_index))
                @confirm_window.refresh(3)
                @confirm = true
               end
             else
               # Si la scene est "Scene_Load"
               on_decision(make_filename(@file_index))
            end
          end
        return
      end
    # Si on appuie sur "Echap" : Annulation
    if Input.trigger?(Input::B)
      # On revient au menu
      if !@confirm
        on_cancel 
      else
        # On enlève la fenêtr de confirmation
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @confirm = false
      end
     return
   end
  # Si on appuie sur "Z"
  if Input.trigger?(Input::A) and File.exist?(make_filename(@file_index))
    # on demande confirmation
     @confirm_window.refresh(1)
     @confirm = true
   return
 end
 # Si on choisit les slots
  if !@confirm
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3 
        @file_status_window.x = 640
        @file_info_window.y = 480
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 1) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        # On réfraichit les fenêtres
        @file_status_window.refresh(@file_index)
        @file_info_window.refresh(@file_index)
      return
      end
    end
    if Input.repeat?(Input::UP)
      if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
        @file_status_window.x = 640
        @file_info_window.y = 480
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 3) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
         # On réfraichit les fenêtres
        @file_status_window.refresh(@file_index)
        @file_info_window.refresh(@file_index)
        return
      end
    end
  end  
  end
  # Le nom du fichier
  def make_filename(file_index)
    game = Files::Donnees.new(file_index)
    return game.filename
  end
  # Sélection dans la fenêtre de confirmation
  def update_confirm
    if (Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::UP)) and @confirm_window.index != 1
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @confirm_window.index = 1 
      return
    elsif (Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::DOWN)) and @confirm_window.index != 2
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @confirm_window.index = 2 
      return
    end
  end
   # Attente (Calcul en secondes)    
   def wait(time)
    total_sec_dep = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    loop do
       total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
        Graphics.update
        Input.update
        if total_sec >= (total_sec_dep + time)
          @confirm = false
          break
        end
      end
    return
    end
# Si la sauvegarde est réussie, on éfraichit les fenêtres et on retire automatiquement
 def save_reussie
     @savefile_windows[@file_index].refresh
     @file_status_window.refresh(@file_index)
     @file_info_window.refresh(@file_index)
     @confirm_window.refresh(4)
     @auto_retirer = true
  end
 # Suppression du fichier   
  def delete(filename)
    File.delete(filename)
    @file_info_window.y = 480
  end
end

 

 

 

Demo

Script tradotto al 99%

Bug noti:
N/A

Edited by Apo
aggiunto script
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  • 1 month later...

hey!!!!!!!scusate se vi rompo i cesti molto spesso ma io stavo modificando questo script per renderlo molto più personalizzabbile e per renderlo compatibile con l'rpg vx ma lo script me lo sono perso e il link è stato cancellato per cui volevo sapere se per caso qualcuno di voi potrebbe postarlo.Lo so che lo postato io ma lo script lo avevo sopra la chiavetta usb ma la chiave mi si è bruciata e ora non lo riò per cui vi sarei grati se me lo postaste.

 

Un grande ringrazziamento a tutti voi. :rolleyes:

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  • 3 years later...
Ecco qui, in francese, ma si capisce! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Nello script, cerca $fontface e sostituiscilo con "MS PGothic" o "Arial" (incluse le virgolette), che sono i due più usati . . .

 

EDIT - Oppure, Font.default_name, così risulta uniforme in tutto il gioco . . .

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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Avevo visto questo fontface, cercato, ma non capito a cosa si riferiva e non ho detto di cambiare lì... in pratica che cosa va a cercare con fontface? Non credo un font che si chiami a quel modo! D:

^ ^

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Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

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ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
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Quello è un nome di variabile globale.

Come già ripetuto più volte, in altre discussioni relative all'incompatibilità dei font, la versione 1.01 non aveva i riferimenti per sapere come impostare un font diverso da quello di default non presente/leggibile nei PC occidentali . . . Quindi modificarono gli script di default affinchè usassero un font indicato da una variabile globale, la quale purtroppo non è la stessa per tutte le versioni della 1.01, per questo di solito si suggerisce di usare il Main modificato da DaD quando si incontrano problemi con i font, che copre la maggioranza, ma non tutte, le varianti della variabile globale per il nome del font . . .

 

Ah, mi sono accorto adesso che invece di mettere Font.default_name si potrebbe direttamente cancellare quell'istruzione, probabilmente (# ad inizio riga) . . .

 


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Ah ecco capisco, è proprio quella che poi da il problema da main modificato! D: Bene, grazie! ^ ^

 

Ah, mi sono accorto adesso che invece di mettere Font.default_name si potrebbe direttamente cancellare quell'istruzione, probabilmente (# ad inizio riga)

Giusto! :sisi:

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Ah ecco capisco, è proprio quella che poi da il problema da main modificato! D: Bene, grazie! ^ ^

No, quello avviene perchè la 101 è crackata . . .

Giusto! :sisi:

Mi piace rendermi utile ;) . . .

 


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Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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Oddio aspetta rileggendo non so cosa ho scritto in quella frase ed almeno un da voleva l'accento, comunque mi pare di aver capito cosa corregge il Dad! XD

^ ^

 

Ottimo :D

^ ^

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