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Script Più di 50 Picture


MaC
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Question

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Problema serio ragzzi .___.

Mi da un errore T____T

Mi dice precisamente:

 

Script 'Interpreter7' line:274 TypeError Occurred

Can't convert FalseClass into Tone

 

Io ho mostrato tre figure (che sono tre barre, HP, SP e ATB) solo che per non fare 300 immagini (un pixel per ogni % di ogni barra) e fermarmi a 100 ho deciso di usare il cambiamento di tonalità per far vedere colori diversi e il testo dell'evento è il seguente (i Call Script per lo meno):

PRIMO CALL SCRIPT:

hpbar = "hpbar" +

$game_variables[151].to_s

 

$game_screen.pictures[5].

show(hpbar, 1, 320,

240, 100, 100, 255, 0)

SECONDO CALL SCRIPT:

espbar = "hpbar" +

$game_variables[152].to_s

 

$game_screen.pictures[6].

show(espbar, 1, 320,

258, 100, 100, 255, 0)

$game_screen.

pictures[6].start_tone_change(Tone.

new(0,0,255,255),

0)

TERZO CALL SCRIPT

atbbar = "hpbar" +

$game_variables[153].to_s

 

$game_screen.pictures[7].

show(atbbar, 1, 320,

272, 100, 100, 255, 0)

$game_screen.

pictures[7].

start_tone_change(Tone.new(

0,255,255,255),0)

 

Sono io che sbaglio o c'è un errore nello script? é_____è

 

In caso non si potrebbe aggiungere tra le opzioni di quando viene mostrata l'immagine, la possibilità di modificare permanentemente il colore sin da subito?

Edited by nihil-omen

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Altro problemone, quello di prima avevo risolto in un modo o nell'altro..(facendo figure direttamente di colori diversi)

Ma ora dovete aiutarmi ._. Tutto il progetto dipende da come viene il menù ...

 

Beh insomma sto script non è vero che visualizza più di 50 picture!

Se provo a mettere il numero della pic da mostrare oltre il 50 semplicemente non viene mostrata!

 

Perchè? ç__________ç

 

Help me please .___.

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Credo di aver trovato risposta alla tua domanda nel Game_Screen

 

Tanto per cominciare, le picture vengono updatate solo dalla 1 alla 100 (quindi devi mettere te il pezzo aggiuntivo di codice)

 

in secondo piano, c'è da notare che dalla 51 alla 100 le picture sono usate IN BATTAGLIA, quindi dovresti evitare di usarle...

 

per usarle credo tu debba aumentarle oltre 100...200 o piu quindi

 

Non so a che livello possa influire sul gioco (come pesantezza)...

If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill)

 

Se dovete fare una cosa semplice, tipo

 

 

if (a==b) c='pippo';else c='pluto';
Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste:

 

c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto");
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Quello che dici tu Fire l'ho già calcolato, comunque nello script mancava un pezzo di codice, non so se era quello il tuo problema, prova un po con questo sistemato

module More_Picture  #Imposta qui il numero di picture  NumeroPicture = 100end class Game_Screen  alias tlsmrpctr_gmscrn_init initialize   def initialize	tlsmrpctr_gmscrn_init	@pictures = [nil]	for i in 1..More_Picture::NumeroPicture	  @pictures.push(Game_Picture.new(i))	end  end  alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update  def update	tlsmrpctr_gmscrn_updt	n = More_Picture::NumeroPicture	if $game_temp.in_battle	  for i in (n + 1)..(n * 2)		@pictures[i].update	  end	else	  for i in 1..n		@pictures[i].update	  end	end  endend class Spriteset_Map  alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize  def initialize	tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz	@picture_sprites = []	for i in 1..More_Picture::NumeroPicture	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i]))	end	update  endend class Spriteset_Battle  alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize  def initialize	tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz	@picture_sprites = []	n = More_Picture::NumeroPicture	for i in (n + 1)..(n * 2)	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i]))	end	update  endend class Interpreter  def command_231	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	if @parameters[3] == 0	  x = @parameters[4]	  y = @parameters[5]	else	  x = $game_variables[@parameters[4]]	  y = $game_variables[@parameters[5]]	end	$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],	  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])	return true  end   def command_232	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	if @parameters[3] == 0	  x = @parameters[4]	  y = @parameters[5]	else	  x = $game_variables[@parameters[4]]	  y = $game_variables[@parameters[5]]	end	$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],	  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])	return true  end   def command_233	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])	return true  end   def command_234	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],	  @parameters[2] * 2)	return true  end   def command_235	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)  	$game_screen.pictures[number].erase	return true  endend

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Nisba non me la visualizza se il numero supera il 50 .____.

E a me servono 106 picture (parecchie numeriche e piccine) da far apparire quando si apre il menù .___.

L'altra opzione è di scriptare direttamente il menù e ieri ho cominciato a studiare a fondo l' RGSS ma sto alla prima lezione XD

Se riuscite a risolvermi il problema sarebbe un grande aiuto >__<

Grazie comunque ^^

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Guarda per immagini statiche ti consiglio di usare le sprite e le bmp (specialmente per le numeriche, ti accorciano il lavoro...6 righe e visualizzi di tutto)

 

Per quelle animate, mi sono trovato di fronte allo stesso problema:

ne ho solo 50! Posso animare uno sprite usando i thread, quindi ricreo l'animazione a mano, ma devo ammettere che in questa situazione preferirei di gran lunga le picture...ora considerando che non uso gli eventi io, posso comunque visualizzare una picture in qualche modo ignoto, memorizzandola in una $globale (quindi non voglio usare la classica numericazione delle picture di rpg maker...voglio solo poter usare i metodi delle picture quali lo spostamento etc cosi da non dovermeli ricreare...)

 

Qualcuno ha suggerimenti per fare ciò?(vedi per esempio il movimento del cursore, voglio l'effetto di spostameno (non voglio che salti, voglio vedere che si muove)... un "muovi figura" mi sembra molto meglio che fare un thread nuovo e aumentare di x pixel le coordinate del cursore...)

If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill)

 

Se dovete fare una cosa semplice, tipo

 

 

if (a==b) c='pippo';else c='pluto';
Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste:

 

c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto");
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Eccolo qui:

 

desc= "Descrizione" +

$game_variables[51].to_s

 

$game_screen.pictures[51].

show(desc, 0,

0,

0, 100, 100, 255, 0)

 

>______<

Non so quanto possa esser sbagliato visto che se metto [50] o meno al posto di [51] mi funziona ç__ç

L'unica altra cosa che mi viene in mente è una possibile incompatibilità con l'SDK e con il DLS >___<

http://i30.tinypic.com/xehois.gif

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Eccolo qui:

 

desc= "Descrizione" +

$game_variables[51].to_s

 

$game_screen.pictures[51].

show(desc, 0,

0,

0, 100, 100, 255, 0)

 

>______<

Non so quanto possa esser sbagliato visto che se metto [50] o meno al posto di [51] mi funziona ç__ç

L'unica altra cosa che mi viene in mente è una possibile incompatibilità con l'SDK e con il DLS >___<

ma "desc" contiene il nome del file?

 

  #--------------------------------------------------------------------------  # * Show Picture  #	 name	   : file name  #	 origin	 : starting point  #	 x		  : x-coordinate  #	 y		  : y-coordinate  #	 zoom_x	 : x directional zoom rate  #	 zoom_y	 : y directional zoom rate  #	 opacity	: opacity level  #	 blend_type : blend method  #--------------------------------------------------------------------------  def show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)

Edited by Fire-Dragon-DoL

If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill)

 

Se dovete fare una cosa semplice, tipo

 

 

if (a==b) c='pippo';else c='pluto';
Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste:

 

c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto");
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esatto i file sono in base agli oggetti Descrizione0 (nessuna descrizione) Descrizione1 (Pozione) Descrizione2 (Etere) che poi altro non sono che "pezzi" del menù con scritte sopra le descrizioni degli oggetti in questione XD

essendo gestito tutto da variabili, c'è una variabile che è l'item slot selezionato, quando ha un determinato valore, prende l'ID della descrizione dalla variabile a cui si riferisce

esempio:

nello slot tre ho Pozione, quando la selezione è sullo slot 3, un evento va a vedere la variabile in cui è storato il valore dell'ID dell'oggetto e in base a quello fa apprire l'immagine

 

Come dicevo l'errore in ogni caso non riesede lì, perchè se invece di mettere il numero di picture 51 o più lo metto 50 o meno, mi appare, solo che poi col menù aperto mi servono tutte le altre picture sotto il 50 >.< (prima dell'89 per esser precisi...)

PS: lascia stare la coincidenza tra num pic e numero variabile, il num pic non fa apparire nulla per ogni numero superiore al 50 >__> mentre la variabile 51 è quella in cui è storato l'ID dell'oggetto dello slot 1

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Incompatibilità con l'SDK, prova questo

module More_Picture  #Imposta qui il numero di picture  NumeroPicture = 100end class Game_Screen  alias tlsmrpctr_gmscrn_init initialize  def initialize	tlsmrpctr_gmscrn_init	@pictures = [nil]	for i in 1..More_Picture::NumeroPicture	  @pictures.push(Game_Picture.new(i))	end  end   alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update  def update	tlsmrpctr_gmscrn_updt	n = More_Picture::NumeroPicture	if $game_temp.in_battle	  for i in (n + 1)..(n * 2)		@pictures[i].update	  end	else	  for i in 1..n		@pictures[i].update	  end	end  endend class Spriteset_Map  def init_pictures	@picture_sprites = []	for i in 1..More_Picture::NumeroPicture	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,		$game_screen.pictures[i]))	end  endend class Spriteset_Battle   def init_picturesprites	@picture_sprites = []	for i in (n + 1)..(n * 2)	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,		$game_screen.pictures[i]))	end  endend class Interpreter  def command_231	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	if @parameters[3] == 0	  x = @parameters[4]	  y = @parameters[5]	else	  x = $game_variables[@parameters[4]]	  y = $game_variables[@parameters[5]]	end	$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],	  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])	return true  end   def command_232	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	if @parameters[3] == 0	  x = @parameters[4]	  y = @parameters[5]	else	  x = $game_variables[@parameters[4]]	  y = $game_variables[@parameters[5]]	end	$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],	  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])	return true  end   def command_233	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])	return true  end   def command_234	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)	$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],	  @parameters[2] * 2)	return true  end   def command_235	number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)  	$game_screen.pictures[number].erase	return true  endend

L'ho fatto seguendo l'SDK 2.4 non so tu che versione hai, però prova.

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Guarda ti assicuro che funziona, a riprova di ciò ti posto questa demo, è la demo del DLS che sta sul forum con aggiunto lo script per le picture, ho utilizzato lo stesso codice di richiamo picture che hai usato tu, tieni

DEMO

Parla con la tizia coi capelli viola per far vedere la picture.

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  • 0

Ora provo >__< Al limite può darsi che sia l'ordine degli script? Intendo nella lista, perchè se a te funge non ha senso che a me non funga nu? Ah però dimenticavo, l'SDK è stato modificato da Hurricane perchè mi andava in conflitto con gli "EXTRA NEL TITOLO" (LoadGallery) >__< Può darsi che sia per quello?

 

EDIT!

Ehm..

Non me lo fa partire manca la RGSS102I.dll >___<

 

EDIT NUMERO DUE!

No niente ho risolto io ho la versione inglese :P

Comunque non so che dirti qui funge >.<

Vorrà dire che mi copierò quello che ho già programmato sull'altro progetto in questo >___<

Stasera aggiungo gli script mancanti, e se qualcosa va storto posto qui ^^

 

Grazie millissime comunque Q_______Q ti voglio bbene *________*

Edited by nihil-omen

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Ora provo >__< Al limite può darsi che sia l'ordine degli script? Intendo nella lista, perchè se a te funge non ha senso che a me non funga nu? Ah però dimenticavo, l'SDK è stato modificato da Hurricane perchè mi andava in conflitto con gli "EXTRA NEL TITOLO" (LoadGallery) >__< Può darsi che sia per quello?

 

EDIT!

Ehm..

Non me lo fa partire manca la RGSS102I.dll >___<

 

EDIT NUMERO DUE!

No niente ho risolto io ho la versione inglese :P

Comunque non so che dirti qui funge >.<

Vorrà dire che mi copierò quello che ho già programmato sull'altro progetto in questo >___<

Stasera aggiungo gli script mancanti, e se qualcosa va storto posto qui ^^

 

Grazie millissime comunque Q_______Q ti voglio bbene *________*

 

L'ordine si che è importante, per star sicuro mettilo prima del main (andrebbe messo dopo gli script che modifica, ma per sicurezza mettilo per ultimo)

 

Comunque se vuoi fare un menu, suppongoo che le immagini che inserirai saranno ferme, quindi ti conviene davvero imparare due righe di rgss...guarda:

 

$boh=RPG::Sprite.new #Uso rpg::sprite invece di sprite perchè se vuoi metterci flash o roba simile...$boh.bitmap=RPG::Cache.picture("nomefilesenzaestensione")$boh.update

 

con questo visualizzi un immagine

 

per metterci del testo è un pò piu complicato:

img=Bitmap.new("Graphics\Pictures\nomefile")#genera l'immagine da una pictureimg.draw_text(0,0,50,50,"cacca",1)#scrive "cacca" nell'immagine#la sintassi è: draw_text(x, y, width, height, str[, align])  ...1 sta per centro, 2 per destra, 0 sinistra$cs=RPG::Sprite.new$cs.bitmap=img$cs.update

 

Questo è per visualizzare un immagine con testo

 

Sempre sicuro di voler usare le picture?

If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill)

 

Se dovete fare una cosa semplice, tipo

 

 

if (a==b) c='pippo';else c='pluto';
Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste:

 

c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto");
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O____________________O

 

Tutto qua?

 

E scus per mettere i casi? XD Cioè per fargli cercare l'immagine giusta?

 

Ah e una domanda

"Graphics\Pictures\nomefile"

Visto che il nome file è variabile come fo? >.<

 

Comunque si l'RGSS me lo devo imparare a forza ormai >_<

Appena finisco con sti esoneri del cavolo inizio XD

(ho visto solo una lezione finora ma è che non ho proprio tempo ç__ç)

 

Grazie mille comunque ^^

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O____________________O

 

Tutto qua?

 

E scus per mettere i casi? XD Cioè per fargli cercare l'immagine giusta?

 

Ah e una domanda

"Graphics\Pictures\nomefile"

Visto che il nome file è variabile come fo? >.<

 

Comunque si l'RGSS me lo devo imparare a forza ormai >_<

Appena finisco con sti esoneri del cavolo inizio XD

(ho visto solo una lezione finora ma è che non ho proprio tempo ç__ç)

 

Grazie mille comunque ^^

 

beh, nomefile è una variabile, puoi concatenare la stringa semplicemente... purtroppo se tu sapessi programmare sapresti dic osa parlo...qualcosa di questo tipo cmq:

 

img=Bitmap.new("Graphics\Pictures\"+$game_variables[51].to_s)

 

 

non capisco che intendi:

"E scus per mettere i casi? XD Cioè per fargli cercare l'immagine giusta?"

 

basta cambiare il file da cui carichi l'immagine no?

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Se dovete fare una cosa semplice, tipo

 

 

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Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste:

 

c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto");
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Ah vabè valgono le regole per le variabili del Call Script!

Quello lo so fare allora XD Mi basta mettere invece che tutto tramite eventi, una Scene_mioInventario, che faccia apparire al posto giusto tutte le cose!

Questo credo di averlo capito dai! Grazie mille per l'aiuto ^^

 

Ohè non è che tante volte poi quando andrò avanti con le lezioni (per ora sto a cicli / casi e robe simili >_>" le basi proprio insomma) mi date una mano a fare sto benedetto menù completamente a script? XD

Comunque se ne riparla tra giorni e giorni >.> Maledetto studio >.> XD Grazie ancora comunque *__*

Voglio bene pure a te *___*

 

EDIT

Volendo potrei mettere il valore della variabile come un'altra variabile da far aumentare a comando attraverso un ciclo, in modo da dover scrivere un ciclo solo per far visualizzare tutte le picture! ora devo solo trovare un calcolo adeguato per modificare le coordinate delle iconcine

la parte dell'inventario è strutturata così

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

Ogni quadratino son 32 pixel (un quadratino nella mappa XD) e il bello è che devono apparire solo fino ad un certo punto variabile visto che la grandezza dell'ivnentario stesso è variabile XD

 

EDIT 2: Per il calcolo delle coordinate forse ho addirittura risolto XD Se ci metto delle IF che fanno si che se le coordinate X stanno troppo a destra, le risetta automaticamente con quelle della prima e aumenta di 32 le Y! XD

Madonna sto andando OT in modo schifoso >.< Bannatemi XD

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Ah vabè valgono le regole per le variabili del Call Script!

Quello lo so fare allora XD Mi basta mettere invece che tutto tramite eventi, una Scene_mioInventario, che faccia apparire al posto giusto tutte le cose!

Questo credo di averlo capito dai! Grazie mille per l'aiuto ^^

 

Ohè non è che tante volte poi quando andrò avanti con le lezioni (per ora sto a cicli / casi e robe simili >_>" le basi proprio insomma) mi date una mano a fare sto benedetto menù completamente a script? XD

Comunque se ne riparla tra giorni e giorni >.> Maledetto studio >.> XD Grazie ancora comunque *__*

Voglio bene pure a te *___*

 

EDIT

Volendo potrei mettere il valore della variabile come un'altra variabile da far aumentare a comando attraverso un ciclo, in modo da dover scrivere un ciclo solo per far visualizzare tutte le picture! ora devo solo trovare un calcolo adeguato per modificare le coordinate delle iconcine

la parte dell'inventario è strutturata così

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

[_][_][_][_]

Ogni quadratino son 32 pixel (un quadratino nella mappa XD) e il bello è che devono apparire solo fino ad un certo punto variabile visto che la grandezza dell'ivnentario stesso è variabile XD

 

EDIT 2: Per il calcolo delle coordinate forse ho addirittura risolto XD Se ci metto delle IF che fanno si che se le coordinate X stanno troppo a destra, le risetta automaticamente con quelle della prima e aumenta di 32 le Y! XD

Madonna sto andando OT in modo schifoso >.< Bannatemi XD

 

c'è un motivo se ho scelto l'rgss lasciando gli eventi ... :P

 

i call script non sono altro che pezzi di codice in rgss eh xD

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Se dovete fare una cosa semplice, tipo

 

 

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Pure tu c'hai ragione XD

No comunque mi toccherà fare una cosa mista :/

Ciò che ho in mente di fare è davvero troppo complesso, forse anche da scriptare >.<

Mentre teoricamente ad eventi è fattibile, solo che mooooooolto lungo, invece col supporto di script si può alleggerire il lavoro ^^

 

[ps: se tante volte non hai una mazza da fare e vuoi darmi consigli mandami un pm che ti spiego le mie idee avveniristiche XD]

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Pure tu c'hai ragione XD

No comunque mi toccherà fare una cosa mista :/

Ciò che ho in mente di fare è davvero troppo complesso, forse anche da scriptare >.<

Mentre teoricamente ad eventi è fattibile, solo che mooooooolto lungo, invece col supporto di script si può alleggerire il lavoro ^^

 

[ps: se tante volte non hai una mazza da fare e vuoi darmi consigli mandami un pm che ti spiego le mie idee avveniristiche XD]

 

A livello teorico e pratico gli script sono molto piu semplici da usare degli eventi, non considerando che hai a disposizione le librerie del ruby che sono molto potenti (puoi fare cose che tu neanche concepisci con gli eventi... creare "liste" di "cose", leggerle in ordine, riorganizzarle...far tutte le porcate che vuoi XD) per non parlare di quanto scrivi piu veloce con la tastiera contro i click (10 dita contro 2!)...il problema è se non hai esperienze di programmazione...se uno ha gia esperienza si trova molto piu avvantaggiato con gli script... ma proprio che gli eventi li scorda volentieri XD

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Se dovete fare una cosa semplice, tipo

 

 

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