MaC Posted January 7, 2009 Share Posted January 7, 2009 Esiste uno script, o è possibile realizzare, uno script capace di mostrare e GESTIRE (move picture, color picture) piu delle 50 picture standard di rpgmaker? Grazie Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 10, 2009 Share Posted April 10, 2009 (edited) Problema serio ragzzi .___.Mi da un errore T____TMi dice precisamente: Script 'Interpreter7' line:274 TypeError OccurredCan't convert FalseClass into Tone Io ho mostrato tre figure (che sono tre barre, HP, SP e ATB) solo che per non fare 300 immagini (un pixel per ogni % di ogni barra) e fermarmi a 100 ho deciso di usare il cambiamento di tonalità per far vedere colori diversi e il testo dell'evento è il seguente (i Call Script per lo meno):PRIMO CALL SCRIPT:hpbar = "hpbar" + $game_variables[151].to_s $game_screen.pictures[5].show(hpbar, 1, 320, 240, 100, 100, 255, 0)SECONDO CALL SCRIPT:espbar = "hpbar" + $game_variables[152].to_s $game_screen.pictures[6].show(espbar, 1, 320, 258, 100, 100, 255, 0)$game_screen.pictures[6].start_tone_change(Tone.new(0,0,255,255), 0)TERZO CALL SCRIPTatbbar = "hpbar" + $game_variables[153].to_s $game_screen.pictures[7].show(atbbar, 1, 320, 272, 100, 100, 255, 0)$game_screen.pictures[7].start_tone_change(Tone.new(0,255,255,255),0) Sono io che sbaglio o c'è un errore nello script? é_____è In caso non si potrebbe aggiungere tra le opzioni di quando viene mostrata l'immagine, la possibilità di modificare permanentemente il colore sin da subito? Edited April 10, 2009 by nihil-omen http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 15, 2009 Share Posted April 15, 2009 Altro problemone, quello di prima avevo risolto in un modo o nell'altro..(facendo figure direttamente di colori diversi)Ma ora dovete aiutarmi ._. Tutto il progetto dipende da come viene il menù ... Beh insomma sto script non è vero che visualizza più di 50 picture!Se provo a mettere il numero della pic da mostrare oltre il 50 semplicemente non viene mostrata! Perchè? ç__________ç Help me please .___. http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Fire-Dragon-DoL Posted April 16, 2009 Share Posted April 16, 2009 Credo di aver trovato risposta alla tua domanda nel Game_Screen Tanto per cominciare, le picture vengono updatate solo dalla 1 alla 100 (quindi devi mettere te il pezzo aggiuntivo di codice) in secondo piano, c'è da notare che dalla 51 alla 100 le picture sono usate IN BATTAGLIA, quindi dovresti evitare di usarle... per usarle credo tu debba aumentarle oltre 100...200 o piu quindi Non so a che livello possa influire sul gioco (come pesantezza)... If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill) Se dovete fare una cosa semplice, tipo if (a==b) c='pippo';else c='pluto';Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste: c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto"); Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Sleeping Leonhart Posted April 16, 2009 Share Posted April 16, 2009 Quello che dici tu Fire l'ho già calcolato, comunque nello script mancava un pezzo di codice, non so se era quello il tuo problema, prova un po con questo sistematomodule More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_init initialize def initialize tlsmrpctr_gmscrn_init @pictures = [nil] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @pictures.push(Game_Picture.new(i)) end end alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end endend class Spriteset_Map alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update endend class Spriteset_Battle alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz @picture_sprites = [] n = More_Picture::NumeroPicture for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update endend class Interpreter def command_231 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].erase return true endend http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 16, 2009 Share Posted April 16, 2009 Nisba non me la visualizza se il numero supera il 50 .____.E a me servono 106 picture (parecchie numeriche e piccine) da far apparire quando si apre il menù .___.L'altra opzione è di scriptare direttamente il menù e ieri ho cominciato a studiare a fondo l' RGSS ma sto alla prima lezione XDSe riuscite a risolvermi il problema sarebbe un grande aiuto >__<Grazie comunque ^^ http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Fire-Dragon-DoL Posted April 17, 2009 Share Posted April 17, 2009 Guarda per immagini statiche ti consiglio di usare le sprite e le bmp (specialmente per le numeriche, ti accorciano il lavoro...6 righe e visualizzi di tutto) Per quelle animate, mi sono trovato di fronte allo stesso problema:ne ho solo 50! Posso animare uno sprite usando i thread, quindi ricreo l'animazione a mano, ma devo ammettere che in questa situazione preferirei di gran lunga le picture...ora considerando che non uso gli eventi io, posso comunque visualizzare una picture in qualche modo ignoto, memorizzandola in una $globale (quindi non voglio usare la classica numericazione delle picture di rpg maker...voglio solo poter usare i metodi delle picture quali lo spostamento etc cosi da non dovermeli ricreare...) Qualcuno ha suggerimenti per fare ciò?(vedi per esempio il movimento del cursore, voglio l'effetto di spostameno (non voglio che salti, voglio vedere che si muove)... un "muovi figura" mi sembra molto meglio che fare un thread nuovo e aumentare di x pixel le coordinate del cursore...) If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill) Se dovete fare una cosa semplice, tipo if (a==b) c='pippo';else c='pluto';Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste: c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto"); Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 17, 2009 Share Posted April 17, 2009 Non ho capito una breccola ._. http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Sleeping Leonhart Posted April 20, 2009 Share Posted April 20, 2009 Strano a me funziona perfettamente, postami il codice che usi per richiamare la picture. http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 20, 2009 Share Posted April 20, 2009 Eccolo qui: desc= "Descrizione" + $game_variables[51].to_s $game_screen.pictures[51].show(desc, 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0) >______<Non so quanto possa esser sbagliato visto che se metto [50] o meno al posto di [51] mi funziona ç__çL'unica altra cosa che mi viene in mente è una possibile incompatibilità con l'SDK e con il DLS >___< http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Fire-Dragon-DoL Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 (edited) Eccolo qui: desc= "Descrizione" + $game_variables[51].to_s $game_screen.pictures[51].show(desc, 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0) >______<Non so quanto possa esser sbagliato visto che se metto [50] o meno al posto di [51] mi funziona ç__çL'unica altra cosa che mi viene in mente è una possibile incompatibilità con l'SDK e con il DLS >___<ma "desc" contiene il nome del file? #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Picture # name : file name # origin : starting point # x : x-coordinate # y : y-coordinate # zoom_x : x directional zoom rate # zoom_y : y directional zoom rate # opacity : opacity level # blend_type : blend method #-------------------------------------------------------------------------- def show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) Edited April 21, 2009 by Fire-Dragon-DoL If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill) Se dovete fare una cosa semplice, tipo if (a==b) c='pippo';else c='pluto';Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste: c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto"); Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 esatto i file sono in base agli oggetti Descrizione0 (nessuna descrizione) Descrizione1 (Pozione) Descrizione2 (Etere) che poi altro non sono che "pezzi" del menù con scritte sopra le descrizioni degli oggetti in questione XDessendo gestito tutto da variabili, c'è una variabile che è l'item slot selezionato, quando ha un determinato valore, prende l'ID della descrizione dalla variabile a cui si riferisceesempio:nello slot tre ho Pozione, quando la selezione è sullo slot 3, un evento va a vedere la variabile in cui è storato il valore dell'ID dell'oggetto e in base a quello fa apprire l'immagine Come dicevo l'errore in ogni caso non riesede lì, perchè se invece di mettere il numero di picture 51 o più lo metto 50 o meno, mi appare, solo che poi col menù aperto mi servono tutte le altre picture sotto il 50 >.< (prima dell'89 per esser precisi...)PS: lascia stare la coincidenza tra num pic e numero variabile, il num pic non fa apparire nulla per ogni numero superiore al 50 >__> mentre la variabile 51 è quella in cui è storato l'ID dell'oggetto dello slot 1 http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Sleeping Leonhart Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 Incompatibilità con l'SDK, prova questomodule More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_init initialize def initialize tlsmrpctr_gmscrn_init @pictures = [nil] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @pictures.push(Game_Picture.new(i)) end end alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end endend class Spriteset_Map def init_pictures @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end endend class Spriteset_Battle def init_picturesprites @picture_sprites = [] for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3, $game_screen.pictures[i])) end endend class Interpreter def command_231 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].erase return true endendL'ho fatto seguendo l'SDK 2.4 non so tu che versione hai, però prova. http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 Uso l'SDK 2.3 >.<Nu non funge neanche questo ç______ç http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Sleeping Leonhart Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 Guarda ti assicuro che funziona, a riprova di ciò ti posto questa demo, è la demo del DLS che sta sul forum con aggiunto lo script per le picture, ho utilizzato lo stesso codice di richiamo picture che hai usato tu, tieniDEMOParla con la tizia coi capelli viola per far vedere la picture. http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 (edited) Ora provo >__< Al limite può darsi che sia l'ordine degli script? Intendo nella lista, perchè se a te funge non ha senso che a me non funga nu? Ah però dimenticavo, l'SDK è stato modificato da Hurricane perchè mi andava in conflitto con gli "EXTRA NEL TITOLO" (LoadGallery) >__< Può darsi che sia per quello? EDIT!Ehm..Non me lo fa partire manca la RGSS102I.dll >___< EDIT NUMERO DUE!No niente ho risolto io ho la versione inglese :PComunque non so che dirti qui funge >.<Vorrà dire che mi copierò quello che ho già programmato sull'altro progetto in questo >___<Stasera aggiungo gli script mancanti, e se qualcosa va storto posto qui ^^ Grazie millissime comunque Q_______Q ti voglio bbene *________* Edited April 21, 2009 by nihil-omen http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Fire-Dragon-DoL Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 Ora provo >__< Al limite può darsi che sia l'ordine degli script? Intendo nella lista, perchè se a te funge non ha senso che a me non funga nu? Ah però dimenticavo, l'SDK è stato modificato da Hurricane perchè mi andava in conflitto con gli "EXTRA NEL TITOLO" (LoadGallery) >__< Può darsi che sia per quello? EDIT!Ehm..Non me lo fa partire manca la RGSS102I.dll >___< EDIT NUMERO DUE!No niente ho risolto io ho la versione inglese :PComunque non so che dirti qui funge >.<Vorrà dire che mi copierò quello che ho già programmato sull'altro progetto in questo >___<Stasera aggiungo gli script mancanti, e se qualcosa va storto posto qui ^^ Grazie millissime comunque Q_______Q ti voglio bbene *________* L'ordine si che è importante, per star sicuro mettilo prima del main (andrebbe messo dopo gli script che modifica, ma per sicurezza mettilo per ultimo) Comunque se vuoi fare un menu, suppongoo che le immagini che inserirai saranno ferme, quindi ti conviene davvero imparare due righe di rgss...guarda: $boh=RPG::Sprite.new #Uso rpg::sprite invece di sprite perchè se vuoi metterci flash o roba simile...$boh.bitmap=RPG::Cache.picture("nomefilesenzaestensione")$boh.update con questo visualizzi un immagine per metterci del testo è un pò piu complicato:img=Bitmap.new("Graphics\Pictures\nomefile")#genera l'immagine da una pictureimg.draw_text(0,0,50,50,"cacca",1)#scrive "cacca" nell'immagine#la sintassi è: draw_text(x, y, width, height, str[, align]) ...1 sta per centro, 2 per destra, 0 sinistra$cs=RPG::Sprite.new$cs.bitmap=img$cs.update Questo è per visualizzare un immagine con testo Sempre sicuro di voler usare le picture? If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill) Se dovete fare una cosa semplice, tipo if (a==b) c='pippo';else c='pluto';Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste: c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto"); Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 O____________________O Tutto qua? E scus per mettere i casi? XD Cioè per fargli cercare l'immagine giusta? Ah e una domanda"Graphics\Pictures\nomefile"Visto che il nome file è variabile come fo? >.< Comunque si l'RGSS me lo devo imparare a forza ormai >_<Appena finisco con sti esoneri del cavolo inizio XD(ho visto solo una lezione finora ma è che non ho proprio tempo ç__ç) Grazie mille comunque ^^ http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Fire-Dragon-DoL Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 O____________________O Tutto qua? E scus per mettere i casi? XD Cioè per fargli cercare l'immagine giusta? Ah e una domanda"Graphics\Pictures\nomefile"Visto che il nome file è variabile come fo? >.< Comunque si l'RGSS me lo devo imparare a forza ormai >_<Appena finisco con sti esoneri del cavolo inizio XD(ho visto solo una lezione finora ma è che non ho proprio tempo ç__ç) Grazie mille comunque ^^ beh, nomefile è una variabile, puoi concatenare la stringa semplicemente... purtroppo se tu sapessi programmare sapresti dic osa parlo...qualcosa di questo tipo cmq: img=Bitmap.new("Graphics\Pictures\"+$game_variables[51].to_s) non capisco che intendi:"E scus per mettere i casi? XD Cioè per fargli cercare l'immagine giusta?" basta cambiare il file da cui carichi l'immagine no? If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill) Se dovete fare una cosa semplice, tipo if (a==b) c='pippo';else c='pluto';Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste: c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto"); Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 (edited) Ah vabè valgono le regole per le variabili del Call Script!Quello lo so fare allora XD Mi basta mettere invece che tutto tramite eventi, una Scene_mioInventario, che faccia apparire al posto giusto tutte le cose! Questo credo di averlo capito dai! Grazie mille per l'aiuto ^^ Ohè non è che tante volte poi quando andrò avanti con le lezioni (per ora sto a cicli / casi e robe simili >_>" le basi proprio insomma) mi date una mano a fare sto benedetto menù completamente a script? XDComunque se ne riparla tra giorni e giorni >.> Maledetto studio >.> XD Grazie ancora comunque *__* Voglio bene pure a te *___* EDIT Volendo potrei mettere il valore della variabile come un'altra variabile da far aumentare a comando attraverso un ciclo, in modo da dover scrivere un ciclo solo per far visualizzare tutte le picture! ora devo solo trovare un calcolo adeguato per modificare le coordinate delle iconcine la parte dell'inventario è strutturata così[_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_]Ogni quadratino son 32 pixel (un quadratino nella mappa XD) e il bello è che devono apparire solo fino ad un certo punto variabile visto che la grandezza dell'ivnentario stesso è variabile XD EDIT 2: Per il calcolo delle coordinate forse ho addirittura risolto XD Se ci metto delle IF che fanno si che se le coordinate X stanno troppo a destra, le risetta automaticamente con quelle della prima e aumenta di 32 le Y! XDMadonna sto andando OT in modo schifoso >.< Bannatemi XD Edited April 21, 2009 by nihil-omen http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Fire-Dragon-DoL Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 Ah vabè valgono le regole per le variabili del Call Script!Quello lo so fare allora XD Mi basta mettere invece che tutto tramite eventi, una Scene_mioInventario, che faccia apparire al posto giusto tutte le cose! Questo credo di averlo capito dai! Grazie mille per l'aiuto ^^ Ohè non è che tante volte poi quando andrò avanti con le lezioni (per ora sto a cicli / casi e robe simili >_>" le basi proprio insomma) mi date una mano a fare sto benedetto menù completamente a script? XDComunque se ne riparla tra giorni e giorni >.> Maledetto studio >.> XD Grazie ancora comunque *__* Voglio bene pure a te *___* EDIT Volendo potrei mettere il valore della variabile come un'altra variabile da far aumentare a comando attraverso un ciclo, in modo da dover scrivere un ciclo solo per far visualizzare tutte le picture! ora devo solo trovare un calcolo adeguato per modificare le coordinate delle iconcine la parte dell'inventario è strutturata così[_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_]Ogni quadratino son 32 pixel (un quadratino nella mappa XD) e il bello è che devono apparire solo fino ad un certo punto variabile visto che la grandezza dell'ivnentario stesso è variabile XD EDIT 2: Per il calcolo delle coordinate forse ho addirittura risolto XD Se ci metto delle IF che fanno si che se le coordinate X stanno troppo a destra, le risetta automaticamente con quelle della prima e aumenta di 32 le Y! XDMadonna sto andando OT in modo schifoso >.< Bannatemi XD c'è un motivo se ho scelto l'rgss lasciando gli eventi ... :P i call script non sono altro che pezzi di codice in rgss eh xD If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill) Se dovete fare una cosa semplice, tipo if (a==b) c='pippo';else c='pluto';Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste: c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto"); Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 nihil-omen Posted April 21, 2009 Share Posted April 21, 2009 Pure tu c'hai ragione XDNo comunque mi toccherà fare una cosa mista :/Ciò che ho in mente di fare è davvero troppo complesso, forse anche da scriptare >.<Mentre teoricamente ad eventi è fattibile, solo che mooooooolto lungo, invece col supporto di script si può alleggerire il lavoro ^^ [ps: se tante volte non hai una mazza da fare e vuoi darmi consigli mandami un pm che ti spiego le mie idee avveniristiche XD] http://i30.tinypic.com/xehois.gif} 2rA - web site {E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!} 2rA: Capitolo I { Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Fire-Dragon-DoL Posted April 22, 2009 Share Posted April 22, 2009 Pure tu c'hai ragione XDNo comunque mi toccherà fare una cosa mista :/Ciò che ho in mente di fare è davvero troppo complesso, forse anche da scriptare >.<Mentre teoricamente ad eventi è fattibile, solo che mooooooolto lungo, invece col supporto di script si può alleggerire il lavoro ^^ [ps: se tante volte non hai una mazza da fare e vuoi darmi consigli mandami un pm che ti spiego le mie idee avveniristiche XD] A livello teorico e pratico gli script sono molto piu semplici da usare degli eventi, non considerando che hai a disposizione le librerie del ruby che sono molto potenti (puoi fare cose che tu neanche concepisci con gli eventi... creare "liste" di "cose", leggerle in ordine, riorganizzarle...far tutte le porcate che vuoi XD) per non parlare di quanto scrivi piu veloce con la tastiera contro i click (10 dita contro 2!)...il problema è se non hai esperienze di programmazione...se uno ha gia esperienza si trova molto piu avvantaggiato con gli script... ma proprio che gli eventi li scorda volentieri XD If you think C++ is not overly complicated, just what is a protected abstract virtual base pure virtual private destructor and when was the last time you needed one? (Tom Cargill) Se dovete fare una cosa semplice, tipo if (a==b) c='pippo';else c='pluto';Usate le funzionalita' del linguaggio piu' complicato che esiste: c=select decode(sign(a-b),0,"pippo","pluto"); Link to comment Share on other sites More sharing options...
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