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Script Più di 50 Picture


MaC
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Question

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AAAAllora... prova questo script:

 

module More_Picture
 #Imposta qui il numero di picture
 NumeroPicture = 100
 #Imposta la variabile di riferimento per le picture
 VariabilePicture = 2
end

class Game_Screen
 alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update
 def update
tlsmrpctr_gmscrn_updt
n = More_Picture::NumeroPicture
if $game_temp.in_battle
  for i in (n + 1)..(n * 2)
	@pictures[i].update
  end
else
  for i in 1..n
	@pictures[i].update
  end
end
 end
end

class Spriteset_Map
 alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz
@picture_sprites = []
for i in 1..More_Picture::NumeroPicture
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Spriteset_Battle
 alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz
@picture_sprites = []
n = More_Picture::NumeroPicture
for i in (n + 1)..(n * 2)
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Interpreter
 def command_231
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_232
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end	
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_233
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end	
$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])
return true
 end
 
 def command_234
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end	
$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],
  @parameters[2] * 2)
return true
 end
 
 def command_235
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end	
$game_screen.pictures[number].erase
return true
 end
end

 

Poi all'interno dello script ti imposti il numero di picture che vuoi e il numero della variabile a cui farai riferimento per il numero della picture.

Settando la variabile ad un numero a tua scelta(che rientri però nel numero di picture impostate)

la picture su cui effettuerai le operazione sara quella definita nella variabile.

 

Esempio, voglio mostrare la picture 78.

Per prima cosa imposto la variabile 2 a 78(imposto la seconda variabile perchè e qulla che ho definito nello script)

poi uso un mostra picture e mostro cio che voglio.

Il numero di picture settato nel comando mostra picture non conta a meno che la variabile 2 non è settata a 0.

Spero di essermi spiegato bene :P

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AAAAllora... prova questo script:

 

module More_Picture
 #Imposta qui il numero di picture
 NumeroPicture = 100
 #Imposta la variabile di riferimento per le picture
 VariabilePicture = 2
end

class Game_Screen
 alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update
 def update
tlsmrpctr_gmscrn_updt
n = More_Picture::NumeroPicture
if $game_temp.in_battle
  for i in (n + 1)..(n * 2)
	@pictures[i].update
  end
else
  for i in 1..n
	@pictures[i].update
  end
end
 end
end

class Spriteset_Map
 alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz
@picture_sprites = []
for i in 1..More_Picture::NumeroPicture
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Spriteset_Battle
 alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz
@picture_sprites = []
n = More_Picture::NumeroPicture
for i in (n + 1)..(n * 2)
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Interpreter
 def command_231
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_232
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end	
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_233
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end	
$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])
return true
 end
 
 def command_234
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end	
$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],
  @parameters[2] * 2)
return true
 end
 
 def command_235
if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0
  number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
else
  number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
end	
$game_screen.pictures[number].erase
return true
 end
end

 

Poi all'interno dello script ti imposti il numero di picture che vuoi e il numero della variabile a cui farai riferimento per il numero della picture.

Settando la variabile ad un numero a tua scelta(che rientri però nel numero di picture impostate)

la picture su cui effettuerai le operazione sara quella definita nella variabile.

 

Esempio, voglio mostrare la picture 78.

Per prima cosa imposto la variabile 2 a 78(imposto la seconda variabile perchè e qulla che ho definito nello script)

poi uso un mostra picture e mostro cio che voglio.

Il numero di picture settato nel comando mostra picture non conta a meno che la variabile 2 non è settata a 0.

Spero di essermi spiegato bene :P

mm non male ma a dire il vero questo script non fa per me (o meglio, per il mio gioco) Perchè devo gestire in EVENTI PARALLELI parecchie picture diverse tra di loro e quindi non mi va bene usare una variabile per indicare in numero della figura (non so se si è capito il problema)

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Ehm, scusa ma non pensi di esagerare un pochetto?Cioè, 50 picture sono tante...puoi arrangiarti incollandone alcune insieme, o usando character o tilesets

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

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  • 0
Ehm, scusa ma non pensi di esagerare un pochetto?Cioè, 50 picture sono tante...puoi arrangiarti incollandone alcune insieme, o usando character o tilesets

mmm beh è un po difficile da spiegare :sisi:

ma se c'è uno script che mi consente di fare ciò mi sarebbe molto utile (magari neanche esiste ma io chiedo)

 

Un'altra cosa: Come faccio a incollare una immagine fissa tramite script?

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  • 0

Lo script che estende le picture te l'ho fatto....

se magari metti qualche altro dettaglio te lo aggiusto su misura.

 

Un'altra cosa: Come faccio a incollare una immagine fissa tramite script?

Cioè?

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  • 0
Lo script che estende le picture te l'ho fatto....

se magari metti qualche altro dettaglio te lo aggiusto su misura.

 

 

Cioè?

a ma lo script lo hai fatto tu stesso? Grande :sisi:

Comunque mi servirebbe (se è possibile e non troppo impegnativo) uno script che simula il "Mostra Picture" il "Move Picture" e il "Color Picture" solo con la possibilità di inserire un numero teoricamente illimitato di immagini.

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  • 0

Guarda il motivo per cui lo script te l'ho realizzato con riferimento via variabile è perchè per muovere, dichiarare o qualsiasi altra operazione via picture servono un boato di argomenti, guarda questo è il solo comando per mostrare la picture:

$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)

Se vuoi farlo così con questo comando allora ti sblocco il numero di picture e sei a posto, altrimenti se hai altre idee di pure, io non ho altre idee oltre quella della variabile XP

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Guarda il motivo per cui lo script te l'ho realizzato con riferimento via variabile è perchè per muovere, dichiarare o qualsiasi altra operazione via picture servono un boato di argomenti, guarda questo è il solo comando per mostrare la picture:

$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)

Con questo sistema, però, anche se l'istruzione è lunga, ottieni due ottimi benefici, anche quando non hai bisogno di più di 50 pictures: puoi risparmiare sulla quantità di comandi-evento per Picture e puoi definire tutti i parametri del comando tramite variabili (cosa che, tra l'altro, permette una maggiore riutilizzabilità del "codice") . . .

Per l'Orologio-Datario ad eventi che ho realizzato per regan avrei usato questo sistema, se non avessi temuto di rendere difficile eventuali modifiche/personalizzazioni del "codice" a regan e ai principianti interessati a capire come era stato realizato . . .

 

@MaC: Se non hai paura di incasinarti con questo metodo, ti consiglierei di accettare la proposta di Sleeping . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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Se vuoi farlo così con questo comando allora ti sblocco il numero di picture e sei a posto, altrimenti se hai altre idee di pure, io non ho altre idee oltre quella della variabile XP

Se potresti farlo te ne sarei mucho grato :biggrin:

 

puoi risparmiare sulla quantità di comandi-evento per Picture e puoi definire tutti i parametri del comando tramite variabili (cosa che, tra l'altro, permette una maggiore riutilizzabilità del "codice") . . .

Si infatti sarebbe l'ideale

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module More_Picture
 #Imposta qui il numero di picture
 NumeroPicture = 100
end

class Game_Screen
 alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update
 def update
tlsmrpctr_gmscrn_updt
n = More_Picture::NumeroPicture
if $game_temp.in_battle
  for i in (n + 1)..(n * 2)
	@pictures[i].update
  end
else
  for i in 1..n
	@pictures[i].update
  end
end
 end
end

class Spriteset_Map
 alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz
@picture_sprites = []
for i in 1..More_Picture::NumeroPicture
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Spriteset_Battle
 alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz
@picture_sprites = []
n = More_Picture::NumeroPicture
for i in (n + 1)..(n * 2)
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Interpreter
 def command_231
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_232
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_233
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])
return true
 end
 
 def command_234
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],
  @parameters[2] * 2)
return true
 end
 
 def command_235
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)   
$game_screen.pictures[number].erase
return true
 end
end

 

 

Fondamentalmente è lo stesso script di prima solo senza il riferimento alla variabile.

Ora i comandi sono:

$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)

Mostra immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].erase

Cancella immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].move(DURATA, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)

Muovi immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].rotate(VELOCITA)

Ruota immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].start_tone_change(TONALITA, DURATA)

Tonalità immagine

TONALITA è definita così:

Tone.new(ROSSO, VERDE, BLU, OPACITA)

Se hai dubbi chiedi pure

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module More_Picture
 #Imposta qui il numero di picture
 NumeroPicture = 100
end

class Game_Screen
 alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update
 def update
tlsmrpctr_gmscrn_updt
n = More_Picture::NumeroPicture
if $game_temp.in_battle
  for i in (n + 1)..(n * 2)
	@pictures[i].update
  end
else
  for i in 1..n
	@pictures[i].update
  end
end
 end
end

class Spriteset_Map
 alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz
@picture_sprites = []
for i in 1..More_Picture::NumeroPicture
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Spriteset_Battle
 alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz
@picture_sprites = []
n = More_Picture::NumeroPicture
for i in (n + 1)..(n * 2)
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Interpreter
 def command_231
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_232
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_233
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])
return true
 end
 
 def command_234
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],
  @parameters[2] * 2)
return true
 end
 
 def command_235
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)   
$game_screen.pictures[number].erase
return true
 end
end

 

 

Fondamentalmente è lo stesso script di prima solo senza il riferimento alla variabile.

Ora i comandi sono:

$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)

Mostra immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].erase

Cancella immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].move(DURATA, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)

Muovi immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].rotate(VELOCITA)

Ruota immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].start_tone_change(TONALITA, DURATA)

Tonalità immagine

TONALITA è definita così:

Tone.new(ROSSO, VERDE, BLU, OPACITA)

Se hai dubbi chiedi pure

grazie mille, sei davvero in gamba! :sisi:

Ancora non l'ho provato ma ti farò sapere.

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module More_Picture
 #Imposta qui il numero di picture
 NumeroPicture = 100
end

class Game_Screen
 alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update
 def update
tlsmrpctr_gmscrn_updt
n = More_Picture::NumeroPicture
if $game_temp.in_battle
  for i in (n + 1)..(n * 2)
	@pictures[i].update
  end
else
  for i in 1..n
	@pictures[i].update
  end
end
 end
end

class Spriteset_Map
 alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz
@picture_sprites = []
for i in 1..More_Picture::NumeroPicture
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Spriteset_Battle
 alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize
 def initialize
tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz
@picture_sprites = []
n = More_Picture::NumeroPicture
for i in (n + 1)..(n * 2)
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
	$game_screen.pictures[i]))
end
update
 end
end

class Interpreter
 def command_231
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_232
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
if @parameters[3] == 0
  x = @parameters[4]
  y = @parameters[5]
else
  x = $game_variables[@parameters[4]]
  y = $game_variables[@parameters[5]]
end
$game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],
  x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
return true
 end
 
 def command_233
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
$game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])
return true
 end
 
 def command_234
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)
$game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],
  @parameters[2] * 2)
return true
 end
 
 def command_235
number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0)   
$game_screen.pictures[number].erase
return true
 end
end

 

 

Fondamentalmente è lo stesso script di prima solo senza il riferimento alla variabile.

Ora i comandi sono:

$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)

Mostra immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].erase

Cancella immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].move(DURATA, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)

Muovi immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].rotate(VELOCITA)

Ruota immagine

$game_screen.pictures[NUMERO].start_tone_change(TONALITA, DURATA)

Tonalità immagine

TONALITA è definita così:

Tone.new(ROSSO, VERDE, BLU, OPACITA)

Se hai dubbi chiedi pure

mmm, ho provato e non funziona. Ho incollato lo script principale sopra lo script main poi ho messo

un evento in processo parallelo col seguente script:

$game_screen.pictures[3].show(immagine1, Center, 320, 240, 100, 100, 255, Normal)

l'immagine si chiama "immagine1" ovviamente, quindi dovrebbe funzionare invece mi dice (appena entro nella mappa con l'evento): SyntaxError occurred while runniing script.

 

Boh... Che c'è di sbagliato?

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mmm, ho provato e non funziona. Ho incollato lo script principale sopra lo script main poi ho messo

un evento in processo parallelo col seguente script:

$game_screen.pictures[3].show(immagine1, Center, 320, 240, 100, 100, 255, Normal)

l'immagine si chiama "immagine1" ovviamente, quindi dovrebbe funzionare invece mi dice (appena entro nella mappa con l'evento): SyntaxError occurred while runniing script.

 

Boh... Che c'è di sbagliato?

Dovrebbe essere scritta così per funzionare

$game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 1)

 

EDIT - E se non ci sta su una riga sola del pannellino script, vai a capo dopo una delle virgole, dopo la parentesi aperta o dopo uno dei punti . . .

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


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Dovrebbe essere scritta così per funzionare

$game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 1)

 

EDIT - E se non ci sta su una riga sola del pannellino script, vai a capo dopo una delle virgole, dopo la parentesi aperta o dopo uno dei punti . . .

Grz ora funziona. Ultima cosa. Come faccio ad applicare i valori delle immagini (es. le coordinate) ad una variabile? Grazie ancora

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Per avere il valore di una variabile si pone $game_variables[numerovariabile] in una variabile locale o direttamente come parametro del comando in cui va usato il suo valore.

Es. Voglio settare le coordinate con le variabili 4 e 5.

Posso impostarla così:

Script: cx =$game_variables[4]
cy = $game_variables[5]
$game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1)

Oppure così:

Script: $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, $game_variables[4], $game_variables[5], 100, 100, 255, 1)

 

Per avere nomi di file "variabili" basta chiamare le pictures "nomeelementoNUMERO", dove numero sarà prelevato da una normalissima variabile. Il nome delle picture non deve contenere zeri di riempimento.

 

Es. Voglio mostrare delle cifre indicando il numero picture nella variabile 7 e il numero della cifra da mostrare nella variabile 11. Le picture che uso si chiamano "cifra0", "cifra1", ecc.

Script: cx =$game_variables[4]
cy = $game_variables[5]
npic = $game_variables[7]
pname = "cifra" + $game_variables[11].to_s
$game_screen.pictures[npic].show(pname, 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1)

Notare che pname non è tra virgolette in quanto è il nome della variabile che contiene quello della picture . . .

 

Ricordo inoltre che questo sistema lo si può usare anche mantenendo il limite di 50 picture . . .

Edited by giver

 


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http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
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La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


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Per avere il valore di una variabile si pone $game_variables[numerovariabile] in una variabile locale o direttamente come parametro del comando in cui va usato il suo valore.

Es. Voglio settare le coordinate con le variabili 4 e 5.

Posso impostarla così:

Script: cx =$game_variables[4]
cy = $game_variables[5]
$game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1)

Oppure così:

Script: $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, $game_variables[4], $game_variables[5], 100, 100, 255, 1)

 

Per avere nomi di file "variabili" basta chiamare le pictures "nomeelementoNUMERO", dove numero sarà prelevato da una normalissima variabile. Il nome delle picture non deve contenere zeri di riempimento.

 

Es. Voglio mostrare delle cifre indicando il numero picture nella variabile 7 e il numero della cifra da mostrare nella variabile 11. Le picture che uso si chiamano "cifra0", "cifra1", ecc.

Script: cx =$game_variables[4]
cy = $game_variables[5]
npic = $game_variables[7]
pname = "cifra" + $game_variables[11].to_s
$game_screen.pictures[npic].show(pname, 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1)

Notare che pname non è tra virgolette in quanto è il nome della variabile che contiene quello della picture . . .

 

Ricordo inoltre che questo sistema lo si può usare anche mantenendo il limite di 50 picture . . .

ok grazie molto gentile.

Ad ogni modo ho riscontrato un piccolo bug grafico abbastanza fastidioso.

In pratica quando apro il menu (che è quello standard di rpgmaker) succede che le picture in movimento rimangono per alcuni secondi "impiantate" nello schermo.

In allegato posto una demo esempio.

In pratica provate a premere ESC mentra la faccina (orrenda XD) si muove. Se tornate al gioco vedrete il brutto effetto che lascia. (provate piu di una volta se nn vedete nulla di anomalo, visto che a volte scompare dopo un millisecondo ed è possibile non accorgesene).

 

EDIT:

Ecco il link

qui

Edited by MaC
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ok grazie molto gentile.

Ad ogni modo ho riscontrato un piccolo bug grafico abbastanza fastidioso.

In pratica quando apro il menu (che è quello standard di rpgmaker) succede che le picture in movimento rimangono per alcuni secondi "impiantate" nello schermo.

In allegato posto una demo esempio.

In pratica provate a premere ESC mentra la faccina (orrenda XD) si muove. Se tornate al gioco vedrete il brutto effetto che lascia. (provate piu di una volta se nn vedete nulla di anomalo, visto che a volte scompare dopo un millisecondo ed è possibile non accorgesene).

 

EDIT:

Ecco il link

qui

Chi può rispondermi? please

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