MaC Posted January 7, 2009 Share Posted January 7, 2009 Esiste uno script, o è possibile realizzare, uno script capace di mostrare e GESTIRE (move picture, color picture) piu delle 50 picture standard di rpgmaker? Grazie Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 9, 2009 Author Share Posted January 9, 2009 Esiste uno script, o è possibile realizzare, uno script capace di mostrare e GESTIRE (move picture, color picture) piu delle 50 picture standard di rpgmaker? GrazieNessuno sa rispondermi? Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Sleeping Leonhart Posted January 9, 2009 Share Posted January 9, 2009 AAAAllora... prova questo script: module More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100 #Imposta la variabile di riferimento per le picture VariabilePicture = 2 end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end end end class Spriteset_Map alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Spriteset_Battle alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz @picture_sprites = [] n = More_Picture::NumeroPicture for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Interpreter def command_231 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end $game_screen.pictures[number].erase return true end end Poi all'interno dello script ti imposti il numero di picture che vuoi e il numero della variabile a cui farai riferimento per il numero della picture.Settando la variabile ad un numero a tua scelta(che rientri però nel numero di picture impostate)la picture su cui effettuerai le operazione sara quella definita nella variabile. Esempio, voglio mostrare la picture 78.Per prima cosa imposto la variabile 2 a 78(imposto la seconda variabile perchè e qulla che ho definito nello script)poi uso un mostra picture e mostro cio che voglio.Il numero di picture settato nel comando mostra picture non conta a meno che la variabile 2 non è settata a 0.Spero di essermi spiegato bene :P http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 12, 2009 Author Share Posted January 12, 2009 AAAAllora... prova questo script: module More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100 #Imposta la variabile di riferimento per le picture VariabilePicture = 2 end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end end end class Spriteset_Map alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Spriteset_Battle alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz @picture_sprites = [] n = More_Picture::NumeroPicture for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Interpreter def command_231 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 if $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] != 0 number = $game_variables[More_Picture::VariabilePicture] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) else number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) end $game_screen.pictures[number].erase return true end end Poi all'interno dello script ti imposti il numero di picture che vuoi e il numero della variabile a cui farai riferimento per il numero della picture.Settando la variabile ad un numero a tua scelta(che rientri però nel numero di picture impostate)la picture su cui effettuerai le operazione sara quella definita nella variabile. Esempio, voglio mostrare la picture 78.Per prima cosa imposto la variabile 2 a 78(imposto la seconda variabile perchè e qulla che ho definito nello script)poi uso un mostra picture e mostro cio che voglio.Il numero di picture settato nel comando mostra picture non conta a meno che la variabile 2 non è settata a 0.Spero di essermi spiegato bene :Pmm non male ma a dire il vero questo script non fa per me (o meglio, per il mio gioco) Perchè devo gestire in EVENTI PARALLELI parecchie picture diverse tra di loro e quindi non mi va bene usare una variabile per indicare in numero della figura (non so se si è capito il problema) Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Narutofan95 Posted January 13, 2009 Share Posted January 13, 2009 In pratica devono essere costantemente in vista sopra la mappa più di 50 pictures? O_O http://i46.tinypic.com/295vf6e.png merutochan Bandcamp | Twitter | Tumblr Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Zoro the Gallade Posted January 13, 2009 Share Posted January 13, 2009 Ehm, scusa ma non pensi di esagerare un pochetto?Cioè, 50 picture sono tante...puoi arrangiarti incollandone alcune insieme, o usando character o tilesets Mensola dei trofei: http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png Creazioni varie: Gallade Radar (script) (demo)Abilità d'arme (script) (demo)Sistema di dadi (script) (demo) Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 14, 2009 Author Share Posted January 14, 2009 Ehm, scusa ma non pensi di esagerare un pochetto?Cioè, 50 picture sono tante...puoi arrangiarti incollandone alcune insieme, o usando character o tilesetsmmm beh è un po difficile da spiegare ma se c'è uno script che mi consente di fare ciò mi sarebbe molto utile (magari neanche esiste ma io chiedo) Un'altra cosa: Come faccio a incollare una immagine fissa tramite script? Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Sleeping Leonhart Posted January 15, 2009 Share Posted January 15, 2009 Lo script che estende le picture te l'ho fatto....se magari metti qualche altro dettaglio te lo aggiusto su misura. Un'altra cosa: Come faccio a incollare una immagine fissa tramite script?Cioè? http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 15, 2009 Author Share Posted January 15, 2009 Lo script che estende le picture te l'ho fatto....se magari metti qualche altro dettaglio te lo aggiusto su misura. Cioè?a ma lo script lo hai fatto tu stesso? Grande Comunque mi servirebbe (se è possibile e non troppo impegnativo) uno script che simula il "Mostra Picture" il "Move Picture" e il "Color Picture" solo con la possibilità di inserire un numero teoricamente illimitato di immagini. Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Sleeping Leonhart Posted January 21, 2009 Share Posted January 21, 2009 Guarda il motivo per cui lo script te l'ho realizzato con riferimento via variabile è perchè per muovere, dichiarare o qualsiasi altra operazione via picture servono un boato di argomenti, guarda questo è il solo comando per mostrare la picture:$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)Se vuoi farlo così con questo comando allora ti sblocco il numero di picture e sei a posto, altrimenti se hai altre idee di pure, io non ho altre idee oltre quella della variabile XP http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 giver Posted January 21, 2009 Share Posted January 21, 2009 Guarda il motivo per cui lo script te l'ho realizzato con riferimento via variabile è perchè per muovere, dichiarare o qualsiasi altra operazione via picture servono un boato di argomenti, guarda questo è il solo comando per mostrare la picture:$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)Con questo sistema, però, anche se l'istruzione è lunga, ottieni due ottimi benefici, anche quando non hai bisogno di più di 50 pictures: puoi risparmiare sulla quantità di comandi-evento per Picture e puoi definire tutti i parametri del comando tramite variabili (cosa che, tra l'altro, permette una maggiore riutilizzabilità del "codice") . . .Per l'Orologio-Datario ad eventi che ho realizzato per regan avrei usato questo sistema, se non avessi temuto di rendere difficile eventuali modifiche/personalizzazioni del "codice" a regan e ai principianti interessati a capire come era stato realizato . . . @MaC: Se non hai paura di incasinarti con questo metodo, ti consiglierei di accettare la proposta di Sleeping . . . SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 25, 2009 Author Share Posted January 25, 2009 Se vuoi farlo così con questo comando allora ti sblocco il numero di picture e sei a posto, altrimenti se hai altre idee di pure, io non ho altre idee oltre quella della variabile XPSe potresti farlo te ne sarei mucho grato puoi risparmiare sulla quantità di comandi-evento per Picture e puoi definire tutti i parametri del comando tramite variabili (cosa che, tra l'altro, permette una maggiore riutilizzabilità del "codice") . . .Si infatti sarebbe l'ideale Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 amivaleo Posted January 26, 2009 Share Posted January 26, 2009 uhm... poi ci fai uno screen del gioco con più di 50 picture gestite TUTTE IN CONTEMPORANEA? o.O Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 27, 2009 Author Share Posted January 27, 2009 uhm... poi ci fai uno screen del gioco con più di 50 picture gestite TUTTE IN CONTEMPORANEA? o.OSe prima riesco ad avere lo script, si! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Sleeping Leonhart Posted January 28, 2009 Share Posted January 28, 2009 module More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100 end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end end end class Spriteset_Map alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Spriteset_Battle alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz @picture_sprites = [] n = More_Picture::NumeroPicture for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Interpreter def command_231 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].erase return true end end Fondamentalmente è lo stesso script di prima solo senza il riferimento alla variabile.Ora i comandi sono:$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)Mostra immagine$game_screen.pictures[NUMERO].eraseCancella immagine$game_screen.pictures[NUMERO].move(DURATA, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)Muovi immagine$game_screen.pictures[NUMERO].rotate(VELOCITA)Ruota immagine$game_screen.pictures[NUMERO].start_tone_change(TONALITA, DURATA)Tonalità immagineTONALITA è definita così:Tone.new(ROSSO, VERDE, BLU, OPACITA)Se hai dubbi chiedi pure http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 28, 2009 Author Share Posted January 28, 2009 module More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100 end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end end end class Spriteset_Map alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Spriteset_Battle alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz @picture_sprites = [] n = More_Picture::NumeroPicture for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Interpreter def command_231 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].erase return true end end Fondamentalmente è lo stesso script di prima solo senza il riferimento alla variabile.Ora i comandi sono:$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)Mostra immagine$game_screen.pictures[NUMERO].eraseCancella immagine$game_screen.pictures[NUMERO].move(DURATA, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)Muovi immagine$game_screen.pictures[NUMERO].rotate(VELOCITA)Ruota immagine$game_screen.pictures[NUMERO].start_tone_change(TONALITA, DURATA)Tonalità immagineTONALITA è definita così:Tone.new(ROSSO, VERDE, BLU, OPACITA)Se hai dubbi chiedi puregrazie mille, sei davvero in gamba! Ancora non l'ho provato ma ti farò sapere. Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 29, 2009 Author Share Posted January 29, 2009 module More_Picture #Imposta qui il numero di picture NumeroPicture = 100 end class Game_Screen alias tlsmrpctr_gmscrn_updt update def update tlsmrpctr_gmscrn_updt n = More_Picture::NumeroPicture if $game_temp.in_battle for i in (n + 1)..(n * 2) @pictures[i].update end else for i in 1..n @pictures[i].update end end end end class Spriteset_Map alias tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstmp_ntzlz @picture_sprites = [] for i in 1..More_Picture::NumeroPicture @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Spriteset_Battle alias tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz initialize def initialize tlsmrpctr_sprtstbttl_ntzlz @picture_sprites = [] n = More_Picture::NumeroPicture for i in (n + 1)..(n * 2) @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end update end end class Interpreter def command_231 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_232 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) if @parameters[3] == 0 x = @parameters[4] y = @parameters[5] else x = $game_variables[@parameters[4]] y = $game_variables[@parameters[5]] end $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2], x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9]) return true end def command_233 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1]) return true end def command_234 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2] * 2) return true end def command_235 number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? More_Picture::NumeroPicture : 0) $game_screen.pictures[number].erase return true end end Fondamentalmente è lo stesso script di prima solo senza il riferimento alla variabile.Ora i comandi sono:$game_screen.pictures[NUMERO].show(NOME, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)Mostra immagine$game_screen.pictures[NUMERO].eraseCancella immagine$game_screen.pictures[NUMERO].move(DURATA, ORIGINE, X, Y, ZOOMX, ZOOMY, OPACITA, BLENDING)Muovi immagine$game_screen.pictures[NUMERO].rotate(VELOCITA)Ruota immagine$game_screen.pictures[NUMERO].start_tone_change(TONALITA, DURATA)Tonalità immagineTONALITA è definita così:Tone.new(ROSSO, VERDE, BLU, OPACITA)Se hai dubbi chiedi puremmm, ho provato e non funziona. Ho incollato lo script principale sopra lo script main poi ho messoun evento in processo parallelo col seguente script:$game_screen.pictures[3].show(immagine1, Center, 320, 240, 100, 100, 255, Normal)l'immagine si chiama "immagine1" ovviamente, quindi dovrebbe funzionare invece mi dice (appena entro nella mappa con l'evento): SyntaxError occurred while runniing script. Boh... Che c'è di sbagliato? Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 giver Posted January 29, 2009 Share Posted January 29, 2009 (edited) mmm, ho provato e non funziona. Ho incollato lo script principale sopra lo script main poi ho messoun evento in processo parallelo col seguente script:$game_screen.pictures[3].show(immagine1, Center, 320, 240, 100, 100, 255, Normal)l'immagine si chiama "immagine1" ovviamente, quindi dovrebbe funzionare invece mi dice (appena entro nella mappa con l'evento): SyntaxError occurred while runniing script. Boh... Che c'è di sbagliato?Dovrebbe essere scritta così per funzionare$game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 1) EDIT - E se non ci sta su una riga sola del pannellino script, vai a capo dopo una delle virgole, dopo la parentesi aperta o dopo uno dei punti . . . Edited January 29, 2009 by giver SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted January 29, 2009 Author Share Posted January 29, 2009 Dovrebbe essere scritta così per funzionare$game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 1) EDIT - E se non ci sta su una riga sola del pannellino script, vai a capo dopo una delle virgole, dopo la parentesi aperta o dopo uno dei punti . . .Grz ora funziona. Ultima cosa. Come faccio ad applicare i valori delle immagini (es. le coordinate) ad una variabile? Grazie ancora Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 giver Posted January 29, 2009 Share Posted January 29, 2009 (edited) Per avere il valore di una variabile si pone $game_variables[numerovariabile] in una variabile locale o direttamente come parametro del comando in cui va usato il suo valore.Es. Voglio settare le coordinate con le variabili 4 e 5.Posso impostarla così:Script: cx =$game_variables[4] cy = $game_variables[5] $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1)Oppure così:Script: $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, $game_variables[4], $game_variables[5], 100, 100, 255, 1) Per avere nomi di file "variabili" basta chiamare le pictures "nomeelementoNUMERO", dove numero sarà prelevato da una normalissima variabile. Il nome delle picture non deve contenere zeri di riempimento. Es. Voglio mostrare delle cifre indicando il numero picture nella variabile 7 e il numero della cifra da mostrare nella variabile 11. Le picture che uso si chiamano "cifra0", "cifra1", ecc.Script: cx =$game_variables[4] cy = $game_variables[5] npic = $game_variables[7] pname = "cifra" + $game_variables[11].to_s $game_screen.pictures[npic].show(pname, 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1)Notare che pname non è tra virgolette in quanto è il nome della variabile che contiene quello della picture . . . Ricordo inoltre che questo sistema lo si può usare anche mantenendo il limite di 50 picture . . . Edited January 29, 2009 by giver SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted February 3, 2009 Author Share Posted February 3, 2009 (edited) Per avere il valore di una variabile si pone $game_variables[numerovariabile] in una variabile locale o direttamente come parametro del comando in cui va usato il suo valore.Es. Voglio settare le coordinate con le variabili 4 e 5.Posso impostarla così:Script: cx =$game_variables[4] cy = $game_variables[5] $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1)Oppure così:Script: $game_screen.pictures[3].show("immagine1", 1, $game_variables[4], $game_variables[5], 100, 100, 255, 1) Per avere nomi di file "variabili" basta chiamare le pictures "nomeelementoNUMERO", dove numero sarà prelevato da una normalissima variabile. Il nome delle picture non deve contenere zeri di riempimento. Es. Voglio mostrare delle cifre indicando il numero picture nella variabile 7 e il numero della cifra da mostrare nella variabile 11. Le picture che uso si chiamano "cifra0", "cifra1", ecc.Script: cx =$game_variables[4] cy = $game_variables[5] npic = $game_variables[7] pname = "cifra" + $game_variables[11].to_s $game_screen.pictures[npic].show(pname, 1, cx, cy, 100, 100, 255, 1)Notare che pname non è tra virgolette in quanto è il nome della variabile che contiene quello della picture . . . Ricordo inoltre che questo sistema lo si può usare anche mantenendo il limite di 50 picture . . .ok grazie molto gentile.Ad ogni modo ho riscontrato un piccolo bug grafico abbastanza fastidioso.In pratica quando apro il menu (che è quello standard di rpgmaker) succede che le picture in movimento rimangono per alcuni secondi "impiantate" nello schermo.In allegato posto una demo esempio.In pratica provate a premere ESC mentra la faccina (orrenda XD) si muove. Se tornate al gioco vedrete il brutto effetto che lascia. (provate piu di una volta se nn vedete nulla di anomalo, visto che a volte scompare dopo un millisecondo ed è possibile non accorgesene). EDIT:Ecco il linkqui Edited February 3, 2009 by MaC Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted February 5, 2009 Author Share Posted February 5, 2009 ok grazie molto gentile.Ad ogni modo ho riscontrato un piccolo bug grafico abbastanza fastidioso.In pratica quando apro il menu (che è quello standard di rpgmaker) succede che le picture in movimento rimangono per alcuni secondi "impiantate" nello schermo.In allegato posto una demo esempio.In pratica provate a premere ESC mentra la faccina (orrenda XD) si muove. Se tornate al gioco vedrete il brutto effetto che lascia. (provate piu di una volta se nn vedete nulla di anomalo, visto che a volte scompare dopo un millisecondo ed è possibile non accorgesene). EDIT:Ecco il linkquiChi può rispondermi? please Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted February 9, 2009 Author Share Posted February 9, 2009 Chi può rispondermi? pleaseScusate, c'è qualcuno che sa risolvere il problema?? Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted February 17, 2009 Author Share Posted February 17, 2009 Ragazzi, ho bisogno di una risposta. Almeno una delucidazione Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted February 23, 2009 Author Share Posted February 23, 2009 mi serve una risposta! per piacere Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 MaC Posted February 25, 2009 Author Share Posted February 25, 2009 Rega me state a fa rode!No scherzo però a questo punto pretendo una risposta. Almeno una piccola delucidazione Link to comment Share on other sites More sharing options...
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