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*Alchemy Pot


Sleeping Leonhart
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Alchemy Pot

Descrizione

Questo script simula il pentolone alchemico di Dragon Quest VIII.
Per chi non lo conoscesse il pentolone alchemico permette di "buttare" nel pentolone oggetti per crearne uno nuovo.

Script

 

#==============================================================================
# ** Alchemy Pot
#------------------------------------------------------------------------------
# Autore: The Sleeping Leonhart
# Versione: 1.4
# Data di rilascio: 10/07/2010
#------------------------------------------------------------------------------
# Descrzione:
# Questo script simula il pentolone alchemico di Dragon Quest VIII.
# Per chi non lo conoscesse il pentolone alchemico permette di "buttare"
# nel pentolone oggetti per crearne uno nuovo.
#------------------------------------------------------------------------------
# Versione:
# 1.0 (06/12/2008): Versione Base.
# 1.1 (06/12/2008): Aggiunta la possibilità di ottenere oggetti da formule errate.
# 1.2 (08/12/2008): Fixato un Bug bug nella item window.
# Ora si possono visualizzare immediatamente i risultati.
# 1.3 (09/12/2008): Aggiunto un indicatore del tempo residuo.
# Aggiunto filtro per gli ingredienti inutilizzabili
# 1.4 (10/07/2010): Bugfix.
#------------------------------------------------------------------------------
# Istruzioni:
# Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite:
# $scene = Scene_AlchemyPot.new
# Premere A per passare dalla finestra di conferma a quella degli oggetti e viceversa.
# Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione e Vocabolario.
#==============================================================================

#==============================================================================
# Configurazione
#=============================================================================
module AlchemyPot
#=====Non Toccare=========================================================
i = load_data("Data/Items.rxdata")
w = load_data("Data/Weapons.rxdata")
a = load_data("Data/Armors.rxdata")
#=========================================================================

#=========================================================================
# Formula: Imposta le formule del pentolone.
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# Formula[iId1, ...] = [iId2, time]
# Parametri:
# iId1: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,
# a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.
# iId2: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,
# a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.
# time: numero di minuti richiesti per la ricetta.
#=========================================================================
Formula = {}
Formula[[i[1], i[1]]] = [i[2], 0.02]
Formula[[i[1], w[1]]] = [w[2], 0]
Formula[[a[1], w[2]]] = [a[2], 4]
Formula[[i[1], i[1], i[1]]] = [i[3], 1]
Formula[[i[1], i[1], i[1], i[1], i[1]]] = [i[8], 1]
#=========================================================================
# UnusableItem: Definisce gli ingredienti non usabili nel pentolone
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# UnusableItem = [iId, ...]
# Parametri:
# iId: id degli ingredienti, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,
# a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.
#=========================================================================
UnusableItem = [i[3], w[5], a[4]]
#=========================================================================
# MaxItem: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone.
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# MaxItem = n
# Parametri:
# n: Numero massimo di oggetti inserbili nel pentolone.
#=========================================================================
MaxItem = 5
#=========================================================================
# FailureItem: Imposta gli oggetti ricevuti con formule sbagliate
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintax:
# FailureItem = [iId, ...]
# Parameter:
# iId: id dell'oggetto ottenuto, usate i[id] per gli oggetti, w[id] per le armi,
# a[id] per le armature. id è il numero dell'oggetto nel database.
#=========================================================================
FailureItem = [i[1], w[4], a[5]]
#=========================================================================
# FailureTime: Imposta il tempo per ottenere l'oggetto sbagliato
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintax:
# FailureItem = time
# Parameter:
# time: numero di minuti richiesti per la ricetta.
#=========================================================================
FailureTime = 1
#=========================================================================
# MapBG: Imposta la mappa come background
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# MapBG = b
# Parametri:
# b: true per impostare la mappa come background, false per il background nero.
#=========================================================================
MapBG = true
#=========================================================================
# TimeMeter: Imposta le immagini della barra del tempo
#-------------------------------------------------------------------------
# Sintassi:
# TimeMeter = [emptymeter, fullmeter] o nil
# Parametri:
# emptymeter = picture che rappresenta la barra del tempo vuota
# fullmeter = picture che rappresenta la barra del tempo piena
# nil = mettere nil per non visualizzare la barra del tempo
#=========================================================================
TimeMeter = ["MeterEmpty", "MeterFull"]
end

#==============================================================================
# Vocabolario
#=============================================================================
module Vocab
#Pulsante di Conferma
AlchemyPotGo = "Avvia"
#Pulsante di uscita
AlchemyPotExit = "Esci"
#Formula Corretta
AlchemyPotRightFormula = "Credo che possa funzionare!"
#Formula Inesistente
AlchemyPotWrongFormula = "Non credo che possa funzionare!"
#Ricetta Terminata
AlchemyPotFormulaFinished = "La ricetta è pronta!"
#Ricetta non Terminata
AlchemyPotFormulaNotFinished = "La ricetta non è ancora pronta!"
#Oggetto ottenuto
AlchemyPotObtained = "Hai ottenuto:"
end

class Game_Party
attr_accessor :alchemy_pot
alias tslalchemypot_gameparty_initialize initialize
def initialize
tslalchemypot_gameparty_initialize
@alchemy_pot = []
end
end

class Window_Base
def draw_graphical_bar(x, y, barravuota, barrapiena, corrente, max)
barra_vuota = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barravuota)
barra_piena = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+barrapiena)
taglio = corrente.to_f / max.to_f
cwp = barra_piena.width
cwv = barra_vuota.width
chp = barra_piena.height
chv = barra_vuota.height
taglio = taglio*cwp
src_rect = Rect.new(0, 0, taglio, chp)
self.contents.blt(32+x-cwp/4, 18+y-chp/2, barra_piena, src_rect)
src_rect = Rect.new(taglio, 0, cwv-taglio, chv)
self.contents.blt(32+x-cwv/4+taglio, 18+y-chv/2, barra_vuota, src_rect)
end
end

class Window_AlchemyPotItem < Window_Selectable
def initialize
super(32, 96, 312, 312)
@column_max = 10
self.index = 0
refresh
end
def item
return @data[self.index]
end
def enable?(item)
return $game_party.item_can_use?(item)
end
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for item in $data_items
if $game_party.item_number(item.id) > 0 and item != nil
@data.push(item) if check(item)
end
end
for item in $data_weapons
if $game_party.weapon_number(item.id) > 0 and item != nil
@data.push(item) if check(item)
end
end
for item in $data_armors
if $game_party.armor_number(item.id) > 0 and item != nil
@data.push(item) if check(item)
end
end
@item_max = @data.size
@row_max = @data.size / 10
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 28)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
x = index % @column_max * 28
y = index / @column_max * 28
rect = Rect.new(x, y, 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.size = 12
self.contents.draw_text(12 + x, 8 + y, 24, 24, number.to_s)
end
def update_help
@help_window.set_text(item == nil ? "" : item.name)
end
def page_row_max
return (self.height - 32) / 28
end
def top_row
return self.oy / 28
end
def top_row=(row)
super
self.oy = row * 28
end
def update_cursor_rect
super
x = @index % @column_max * 28
y = @index / @column_max * 28 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24)
end
def check(item)
for i in AlchemyPot::UnusableItem
if i.id == item.id and i.class == item.class
return false
end
end
return true
end
end

class Window_AlchemyPotPot < Window_Base
def initialize
super(454, 96, 28 + 32, 28 * AlchemyPot::MaxItem + 32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh(pot = [])
self.contents.clear
@data = pot.clone
@data.push(nil) if @data == []
@item_max = @data.size
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
if item != nil
y = index * 28
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(0, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
end
end

class Window_AlchemyPotResult < Window_Base
def initialize
super(0, 192, 320, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.width = [self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 240, 640].min
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = 272 - self.width / 2
refresh
end
def refresh(item = nil)
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 4, self.width - 64, 24, Vocab::AlchemyPotObtained)
draw_item_name(item, self.contents.text_size(Vocab::AlchemyPotObtained).width + 2, 0)
end
end

class Window_PotTimeMeter < Window_Base
def initialize(a = 0)
super(420, 400, 192, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
refresh(a)
end
def refresh(a)
if AlchemyPot::TimeMeter != nil
self.contents.clear
a = 0 if a == nil
b = $game_party.alchemy_pot[2]
b = (Graphics.frame_count - a) * 100 if b == nil
b += 1 if b == 0
draw_graphical_bar(0, 0, AlchemyPot::TimeMeter[0], AlchemyPot::TimeMeter[1], Graphics.frame_count-a, b)
end
end
end

class Scene_AlchemyPot
def main
@map = Spriteset_Map.new if AlchemyPot::MapBG
create_command_window
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_AlchemyPotItem.new
@item_window.help_window = @help_window
@pot_window = Window_AlchemyPotPot.new
@result_window = Window_AlchemyPotResult.new
@result_window.visible = false
@meter = Window_PotTimeMeter.new($game_party.alchemy_pot[1])
@ready = false
if $game_party.alchemy_pot != []
if $game_party.alchemy_pot[0][0] == "Wrong"
@ingredients = $game_party.alchemy_pot[0][1].clone
item = AlchemyPot::FailureItem[rand(AlchemyPot::FailureItem.size)]
else
@ingredients = $game_party.alchemy_pot[0].clone
item = AlchemyPot::Formula[find_recipe(@ingredients)][0]
end
@pot_window.refresh(@ingredients)
@item_window.active = false
if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2]
@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaFinished)
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
@result_window.refresh(item)
$game_party.alchemy_pot = []
@ready = true
else
@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotFormulaNotFinished)
end
else
@ingredients = []
end
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@map.dispose if AlchemyPot::MapBG
@command_window.dispose
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@pot_window.dispose
@result_window.dispose
@meter.dispose
end

def update
@help_window.update
@command_window.update
@item_window.update
@pot_window.update
@result_window.update
@meter.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @item_window.active
update_item_selection
elsif @ready and @result_window.visible == false
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@result_window.visible = true
@result_window.z = 105
return
end
elsif @result_window.visible
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@ingredients = []
@ready = false
@result_window.visible = false
@item_window.active = true
@item_window.refresh
@pot_window.refresh
return
end
else
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Map.new
end
end
if $game_party.alchemy_pot[1] != nil
@meter.refresh($game_party.alchemy_pot[1])
if Graphics.frame_count - $game_party.alchemy_pot[1] >= $game_party.alchemy_pot[2]
$scene = Scene_AlchemyPot.new
end
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::AlchemyPotGo
s2 = Vocab::AlchemyPotExit
@command_window = Window_Command.new(96, [s1, s2])
@command_window.active = false
@command_window.x = 430
@command_window.y = 304
end

def update_item_selection
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if @ingredients == []
$scene = Scene_Map.new
else
pop = @ingredients.pop
case pop
when RPG::Item
$game_party.gain_item(pop.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(pop.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(pop.id, 1)
end
@item_window.refresh
@pot_window.refresh(@ingredients)
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @ingredients.size < AlchemyPot::MaxItem and @item_window.item != nil
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
item = @item_window.item
@ingredients.push(item)
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, -1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, -1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, -1)
end
@item_window.refresh
@pot_window.refresh(@ingredients)
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
elsif Input.trigger?(Input::A)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@item_window.active = false
@command_window.active = true
end
end

def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
exit
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
if @ingredients.size > 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
start_alchemy
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
exit
end
elsif Input.trigger?(Input::A)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@item_window.active = true
@command_window.active = false
end
end

def exit
for item in @ingredients
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
$scene = Scene_Map.new
end

def start_alchemy
rec = find_recipe(@ingredients)
if rec != nil && AlchemyPot::Formula[rec] != nil
@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotRightFormula)
$game_party.alchemy_pot[0] = rec.clone
$game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count
$game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::Formula[rec][1] * Graphics.frame_rate * 60
@command_window.active = false
return
end
@help_window.set_text(Vocab::AlchemyPotWrongFormula)
if AlchemyPot::FailureItem.size > 0
$game_party.alchemy_pot[0] = ["Wrong", @ingredients.clone]
$game_party.alchemy_pot[1] = Graphics.frame_count
$game_party.alchemy_pot[2] = AlchemyPot::FailureTime * Graphics.frame_rate * 60
@command_window.active = false
return
else
for item in @ingredients
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@ingredients = []
@item_window.refresh
@pot_window.refresh(@ingredients)
end
end

def find_recipe(items)
for i in AlchemyPot::Formula.keys
formula = item_sort(i)
ingredients = item_sort(items)
if formula == ingredients
return i
end
end
end

def item_sort(formula)
i = []; w = []; a = []
for item in 0...formula.size
i.push(formula[item].id) if formula[item].is_a?(RPG::Item)
w.push(formula[item].id) if formula[item].is_a?(RPG::Weapon)
a.push(formula[item].id) if formula[item].is_a?(RPG::Armor)
end
a.sort!; i.sort!; w.sort!
formula = []
for type in [i, w, a]
for item in type
formula.push($data_items[item]) if type == i
formula.push($data_weapons[item]) if type == w
formula.push($data_armors[item]) if type == a
end
end
end
end

 



Istruzioni per l'uso

Per chiamare il pentolone usate il comando script degli eventi ed inserite:

 

$scene = Scene_AlchemyPot.new

 

 

Premere A per passare dalla finestra di conferma a quella degli oggetti e viceversa.(A inteso come tasto di RpgMaker non la lettera della tastiera!)


Bugs e Conflitti Noti

N/A

Altri Dettagli

Non bisogna mettere necessariamente gli oggetti nello stesso ordine della formula.

Edited by Apo
applicato il tag code
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Oh be di pentolone alchemico che io sappia esiste solo il mio, se poi tu intendi script per l'alchimia è un altra cosa.

La differenza sostanziale è che mentre nei comuni script alchemici devi prima imparare una formula per poterla fare nel pentolone alchemici metti direttamente gli ingredienti e lui ti crea l'oggetto(sempre se esiste comunque una formula associata).

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bello questo complimenti...ci stà davvero bene nel mio proj...assieme e al craftig di broly88

 

EDIT: Inseriresti degli screen e delle istruzioni (magari con qualche esempio) sul suo utilizzo?

 

EDIT2: Ho fatto una prova: ho preso due pozioni e mi ha detto: "credo che possa funzionare"...solo che non è successo niente...mi ha tolto le mie due pozioni e basta...va settato tutto? E si riesce a settare anche il risultato? Come posso creare sostanze mischindo 3 o 4 ingredienti?

 

Come posso creare sostanze mischindo 3 o 4 ingredienti?

Risolto^^

 

solo che non è successo niente...mi ha tolto le mie due pozioni e basta

Ah c'è da aspettare del tempo...risolto pure questo^^

 

Si insomma...ho guardato e smanettato e ho capito perfettamente come funziona...però scrivi cmq un tutorial^^

 

Davvero bravo

 

EDIT3: Mi scriveresti la stringa modificata per usare i secondi invece dei minuti?

Edited by Losco individuo

http://i428.photobucket.com/albums/qq5/losco_individuo/2cmly83.png

 

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EDIT3: Mi scriveresti la stringa modificata per usare i secondi invece dei minuti?

Non so se ho capito bene, ma se vuoi che il valore di tempo inserito nella formula siano i secondi necessari a creare l'oggetto invece dei minuti, devi trovare l'istruzione

		$game_party.alchemy_pot[2] =  AlchemyPot::Formula[i][1] * Graphics.frame_rate * 60

che sta nel metodo (def) start_alchemy della Scene_AlchemyPot, ed eliminare il * 60 che si trova in fondo, così

		$game_party.alchemy_pot[2] =  AlchemyPot::Formula[i][1] * Graphics.frame_rate

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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grazie per la risposta giver

 

ma non so se hai inteso oopure no^^

 

io vorrei che invece di minuti, ci impiegasse secondi...sennò è troppo lungo...non deve limitarsi alla visualizzazione, ma proprio deve impiegarci determinati secondi, non minuti

 

EDIT: Ottimo...cel'ho fatta! Grazie mille Giver!

 

Ora un'altra cosa^^ Per modificare le varie finestre, in modo da ridimensionarle per occupare tutto lo schermo, come devo fare? Perchè così è brutto...Vorrei che occupassero tutto lo schermo e poi vorrei inserire una finestrella con la dicitura: "Per confermare la formula e avviare la procedura clicca Z" Come si fa?

Edited by Losco individuo

http://i428.photobucket.com/albums/qq5/losco_individuo/2cmly83.png

 

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Bug:

Ho provato nel mio Oromis' Tale lo script in una mappa di prova (dove avevo tutti gli oggetti).

 

Ebbene, nella schermata dove devi scorrere con il rect sulle icone degli items (io ho il cursore di Para, ma credo che non sia quello a creare il bug) dopo un po', su alcune colonne, il cursore non si sposta.

 

Faccio un esempio

 

Ho questa griglia

 

Item 1

Item 2

Item 3

Item 4

Item 5

Item 6

Item 7

Item 8

 

Quando scorro dall'item 6 all'item 7 (due a caso) la schermata degli oggetti si "abbassa" come previsto, il nome nella help window cambia con quello dell'item 7, ma il rect resta sul 6!

 

E' strano dato che me lo fa solo su alcune colonne...

 

Se non hai capito bene dimmelo (è un po' difficile essere chiari).

 

Se risolvi questo bug lo userò.

E credo che sarebbe utile a tutti.

 

Bye (sei un mito)

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg
Gioco in Sviluppo: Oromis' Tale

Premi Rpg2s.net Game Contest 2008/2009:
http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gif Miglior Programmazione XP: 2°
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif Longevità: 3°

Hiken... Tsubame Gaeshi!

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Lo trovo interessantissimo, e potrebbe aiutarmi ad evitare di fare tutto ad eventi... potresti inserire una demo semplicissima che aiuti a capire il funzionamento?

 

Grazie!

Gioco in Sviluppo:

http://www.studibizantini.it/docs/Logo.png

 

Blog: Ode to my Forthcoming Winter

Riferimento

 

Contest:

http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifx2 http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifx1

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Attenzione: Correggi il post...perchè il codice c'è uun errore, dove devi inserire le formule, hai scritto "formule={}" sulla riga del commento, devi spostarlo sotto, altrimenti non va...cmq ottima modifica!

 

Edit: potresti postare le tue barre da inserire nella cartella pictures, non sappiam o ne dimensioni ne niente...passaci le tue, così abbiamo un punto di partenza...grazie mille per la pazienza

Edited by Losco individuo

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Aggiunta la demo e sistemato il codice(grazie della segnalazione) ;)

la barre possono essere di qualsiasi dimensione basta che una rappresenti la barra vuota e una quella piena.

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grazie mille sleeping leonhart...mi serviva davvero sto' script!!

http://i428.photobucket.com/albums/qq5/losco_individuo/2cmly83.png

 

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  • 2 weeks later...

Salve Sleeping,

 

comincio a capire il funzionamento, ma il link per la demo non funziona...

Altra cosa. Mi dice che manca un file in Pictures, tal MeterEmpty o una cosa del genere... sai dirmi di cosa si tratta?

Edited by Zosimos

Gioco in Sviluppo:

http://www.studibizantini.it/docs/Logo.png

 

Blog: Ode to my Forthcoming Winter

Riferimento

 

Contest:

http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifx2 http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifx1

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Purtoppo l'host sui cui ho uppato la demo è momentaneamente down è non ho la demo da riuppuare quindi mi sa che ti tocca aspettare.

Le pictures mancanti sono picture che servono a rappresentare una barra che indica il tempo mancante per il completamento della ricetta, possono essere di qualsiasi grandezza un immagine rappresenta la barra vuota, l'altra quella piena.

I nomi delle pictures sono definiti all'interno dello script in

TimeMeter = ["MeterEmpty", "MeterFull"]

il primo è il nome per la picture della barra vuota, l'altro della barra piena.

Se non vuoi la barra che indica il tempo mancante basta che fai

TimeMeter = nil

e la levi senza neanche bisogno di dover mettere le pictures

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  • 2 weeks later...
  • 8 months later...

Salve Sleeping... Sono nuovissimo del forum... Da quello che dicono tutti gli altri e da quello che ho visto (ho montato alcuni dei tuoi script) ci sai fare davvero, complimenti ^^

Però volevo chiederti una cosa riguardo lo script dell'AlchemyPot... Quando creo qualcosa nel pentolone, per esempio mescolo 2 potions per 1 high potion, il processo va tutto a gonfie vele, solo che alla fine mi viene una schermata tipo questa:

 

 

http://img21.imageshack.us/img21/2899/37417245.png

 

 

Come faccio a fare in modo che si veda il nome dell'oggetto ottenuto?

Grazie in anticipo per ogni eventuale risposta da qualsiasi utente ^^

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Lo usato pure io nel mio progetto,e'uno script veramente ottimo! :sisi:

SEEP Universe su Steam:

http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/383630/capsule_184x69.jpg?t=1436537417

SEEP Universe: http://www.seepuniverse.com/ (Sito ufficiale)

 

Blogging, dev log e vecchi progetti:

SEEP Blog: http://www.seeproduction.blogspot.ie/ (DOWNLOAD dei nostri progetti)

SEEP Bar: http://seepbar.blogspot.it/ (il bar viruale dove parlare di retrogaming e giochi indie)

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  • 1 year later...

Ho scaricato questo fantastico script e vorrei usarlo nel mio progetto, aggiungendo qualche modifica.

 

Innanzitutto però mi si presenta uno strano bug.

Inserisco qualche oggetto, vado su Avvia e clicco.

Se la ricetta è giusta, tutto Ok.

Ma se la ricetta è sbagliata, mi segnala: Non credo possa funzionare, poi sia il tasto B che C non fanno niente, il tasto A mi chiude la finestra. Riapro il pentolone e ci sono gli oggetti della lista che "non poteva funzionare" e il testo dice: La ricetta non è ancora pronta... dopo un po' ecco che mi compare il Bronze helm, ovvero l'armatura 005, usando come ingredienti quelli che non potevano tra loro reagire. Oltretutto nessuna delle Formule (non le ho toccate) ha come risultato quell'elmo.

 

Di cosa si tratta???

 

Dicevo poi che vorrei apportare una modifica.

Vorrei fare che, nel momento che mi cancella gli ingredienti usati, parta un IF, e in base alla condizione posta, alcuni oggetti me li cancella e altri invece no.

Dovrei dovrei inserire questo IF? ho provato a cercare ma non sono riuscito a capire.

 

Grazie a tutti ^^

Edited by Matty95

http://img821.imageshack.us/img821/962/bannerfirmaprogrammazio.jpg

 

Link del progetto di Kingdom Hearts: http://www.rpg2s.net...showtopic=13529

 

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest #3

http://www.rpg2s.net/images/gc3/gc3_firma.png

Gioco in Sviluppo: Detective Trap

 

 

 

http://img97.imageshack.us/img97/5674/idriu.png

 

 

XDXD

^ ^

 

^ ^

SUPERBIA SUDORE FORTUNA

Grandi sogni supportati da una grande passione!!

 

 

 

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Lo script permette di generare oggetti anche in caso di fallimento, scegliendoli a caso dalla lista FailureItems, che se vai a guardare include di base anche l'Elmo di Bronzo . . .

 

Per la modifica dovrebbe essere intorno alla riga 447 . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


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domanda stupida.

 

Ho sbagliato di proposito nel fare una pozione.

e vedo che lo script si è bloccato.

 

mi e rimasto la scritta la ricetta non è ancora pronta.

e dopo aver aspettato almeno 15minuti nulla non va via la scritta impedendomi di usare lo script

 

how to?

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Python, Delphi, OpenGL, Git, Bash, ASP, CMake, WinService


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  • 6 months later...
Bellissimo script e davvero utilissimo. Ho una piccola domanda da fare però... Quando la formula è sbagliata toglie automaticamente gli oggetti usati e ne da uno random... e se volessi che gli ritornano semplicemente gli oggetti che aveva utilizzato come potrei fare? Esempio: uso due pozioni e invio, la ricetta è sbagliata e mi tornano indietro le due pozioni... spero di essere stata chiara!!
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Dovrebbe bastare il settare FailureItem = [], ma, se non ricordo male, quell'impostazione fa anche terminare subito l'alchimia invece che far aspettare FailureTime . . .

 


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