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Aiuto con il title


Squall_Leonheart
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Question

Salve Gente,Siccome non sapevo dove farvi questa domanda,la posto qui perchè credo si tratti di una specie di richiesta o consiglio.

Dunque nel title volevo che apparissero le scritte nuovo gioco etc senza la windows skin e posizione da sinistra verso destra in basso cosi:

 

 

Continua Nuovo Gioco Esci dal gioco

 

 

Le scritte in rosso,c'è uno script che fa questo o bisogna solo giokare con i codici RGSS?

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10 answers to this question

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Insomma, vorresti fare che nell'immagine tu metti direttamente le scelte Nuovo gioco - continua - Esci e che non ti appaiono per Windowskin? E' una domanda che mi facevo pure io... mi avevano detto che c'era uno script (mi pare) ma non so quale...
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Salve Gente,Siccome non sapevo dove farvi questa domanda,la posto qui perchè credo si tratti di una specie di richiesta o consiglio.

Dunque nel title volevo che apparissero le scritte nuovo gioco etc senza la windows skin e posizione da sinistra verso destra in basso cosi:

Continua Nuovo Gioco Esci dal gioco

Le scritte in rosso,c'è uno script che fa questo o bisogna solo giokare con i codici RGSS?

Perchè non si veda la windowskin, basta inserire questa istruzione dopo quella che crea la finestrella con i comandi . . .

@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])   # questa crea la finestra e c'è già
@command_window.opacity = 0   # questa rende trasparente la windowskin

 

Per la faccenda del disporli orizzontalmente, potresti usare una versione modificata della window_command che supporti appunto più colonne (quella che c'è di base in rpg maker xp è solo monocolonna). E purtroppo non funzionerebbe come quella che c'è nel VX, che consente anche il tunnelling (chiamato wrap nel VX), cioè, se sei ad un'estremità della finestra e muovi il cursore ancora in quella direzione, questo riappare all'estremità opposta. Per come è concepita la Window_Selectable dell'XP, il tunnelling non è possibile.

Non so se si possano usare nell'XP entrambe questi script del VX senza modificarli, ma se si potesse fare, poi basterebbe aggiungere un paio di numeri all'istruzione che crea la finestra per avere i comandi in orizzontale e grandi quanto ti pare . . .

 

 

 

Insomma, vorresti fare che nell'immagine tu metti direttamente le scelte Nuovo gioco - continua - Esci e che non ti appaiono per Windowskin? E' una domanda che mi facevo pure io... mi avevano detto che c'era uno script (mi pare) ma non so quale...

Lo script di cui parli potrebbe essere lo Scene_Title di CCOA.

Per realizzare un Title molto bello, "impaginabile" a piacere, con quello script non c'è bisogno di conoscere l'RGSS, ma solo essere bravi a disegnare ed avere un certo senso estetico . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


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Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


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E per il colore delle scritte?Cioè per rendere le scritte nuovo gioco etc in rosso come devo fare?

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Basta inserire questo codice sopra lo script main

class Window_Command
 def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
  colore = $scene.is_a?(Scene_Title) ? Color.new(255, 0, 0, 255) : normal_color
  draw_item(i, colore)
end
 end
end

 

Se il rosso generato ti sembra troppo cupo, dovresti aumentare un po' in secondo ed il terzo parametro della Color.new, che sono inizialmente a zero e rappresentano rispettivamente la componente verde e blu del colore RGBA (RedGreenBlueAlpha). O ridurre il primo parametro se ti sembra troppo vivace.

 

Se ti accontenti del fatto che non avrà il tunnelling/wrapping, più tardi ti posto la Window_Command, nativa dell'XP, modificata per disporre i comandi anche in orizzontale, e come modificare il codice che crea la finestra per ottenere quello che desideri . . .

 


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Posta e poi scelgo.grazie in anticipo^^

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Mi faresti un gran favore se postassi la window command come hai detto,anche perchè non ho capito come devo fare nell'altro modoXD

 

 

Edit:Scusate il doppio post ho sbagliato,potete cancellare il primo

Edited by Squall_Leonheart

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Scusa se ci ho messo tanto, ma mi sono ritrovato con altre faccende da sbrigare . . .

 

In compenso, ti evito di elencarti tutte le modifiche da fare allo script Scene_Title, e te ne posto una versione già pronta all'uso. Al massimo devi metterci le mani per modificare la posizione della finestra o i "nomi" dei comandi che appaiono nella finestra . . .

 

Script Window_Command modificato

 

 

class Window_Command < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #	 width	: window width
 #	 commands : command text string array
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(width, commands, lineevisibili = commands.size, colonne = 1)
# Se le righe visibili impostate CREANDO la finestra sono zero o meno,
# visualizza tutti i comandi della lista
if lineevisibili < 1
  lineevisibili = commands.size
end
winmaxrow = (commands.size + colonne - 1) / colonne 
righe = [lineevisibili, winmaxrow].min
# Calcola l'altezza della finestra sulla base delle righe calcolate
super(0, 0, width, righe * 32 + 32)
@column_max = colonne
@item_max = commands.size
@commands = commands
self.contents = Bitmap.new(width - 32, winmaxrow * 32)
@align_flag = 0
if $scene.is_a?(Scene_Title)
  self.contents.font.size = 32
  @align_flag = 1 # comandi centrati rispetto alla colonna in cui si trovano
end
refresh
self.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
  colore = $scene.is_a?(Scene_Title) ? Color.new(255, 0, 0, 255) : normal_color
  draw_item(i, colore)
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Draw Item
 #	 index : item number
 #	 color : text color
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
iwidth = self.width / @column_max - 32
x = 4 + index % @column_max * (iwidth + 32)
irow = index / @column_max
rect = Rect.new(x, 32 * irow, iwidth, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], @align_flag)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Disable Item
 #	 index : item number
 #--------------------------------------------------------------------------
 def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
 end
end

 

 

 

Script Scene_Title modificato

 

 

class Scene_Title
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Main Processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
# If battle test
if $BTEST
  battle_test
  return
end
# Load database
$data_actors		= load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes	   = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills		= load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items		 = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons	   = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors		= load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies	   = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops		= load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states		= load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations	= load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets	  = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system		= load_data("Data/System.rxdata")
# Make system object
$game_system = Game_System.new
# Make title graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# Make command window
s1 = "Nuovo Gioco"
s2 = "Continua"
s3 = "Esci dal Gioco"
@command_window = Window_Command.new(600, [s2, s1, s3], 1, 3)
@command_window.opacity = 0
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 384
# Continue enabled determinant
# Check if at least one save file exists
# If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
  if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
	@continue_enabled = true
  end
end
# If continue is enabled, leave cursor to "Continue"
# If disabled, display "Continue" text in gray
if not @continue_enabled
  @command_window.disable_item(0)
  @command_window.index = 1
end
# Play title BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# Stop playing ME and BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
  # Update game screen
  Graphics.update
  # Update input information
  Input.update
  # Frame update
  update
  # Abort loop if screen is changed
  if $scene != self
	break
  end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of command window
@command_window.dispose
# Dispose of title graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
# Update command window
@command_window.update
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # Branch by command window cursor position
  case @command_window.index
  when 1  # New game
	command_new_game
  when 0  # Continue
	command_continue
  when 2  # Shutdown
	command_shutdown
  end
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: New Game
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_new_game
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Stop BGM
Audio.bgm_stop
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each type of game object
$game_temp		  = Game_Temp.new
$game_system		= Game_System.new
$game_switches	  = Game_Switches.new
$game_variables	 = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen		= Game_Screen.new
$game_actors		= Game_Actors.new
$game_party		 = Game_Party.new
$game_troop		 = Game_Troop.new
$game_map		   = Game_Map.new
$game_player		= Game_Player.new
# Set up initial party
$game_party.setup_starting_members
# Set up initial map position
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# Move player to initial position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: Continue
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_continue
# If continue is disabled
unless @continue_enabled
  # Play buzzer SE
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to load screen
$scene = Scene_Load.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: Shutdown
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_shutdown
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fade out BGM, BGS, and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Shutdown
$scene = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Battle Test
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_test
# Load database (for battle test)
$data_actors		= load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes	   = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills		= load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items		 = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons	   = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors		= load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies	   = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops		= load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states		= load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations	= load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets	  = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system		= load_data("Data/BT_System.rxdata")
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each game object
$game_temp		  = Game_Temp.new
$game_system		= Game_System.new
$game_switches	  = Game_Switches.new
$game_variables	 = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen		= Game_Screen.new
$game_actors		= Game_Actors.new
$game_party		 = Game_Party.new
$game_troop		 = Game_Troop.new
$game_map		   = Game_Map.new
$game_player		= Game_Player.new
# Set up party for battle test
$game_party.setup_battle_test_members
# Set troop ID, can escape flag, and battleback
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
 end
end

 

 

 

Li puoi incollare al posto di quelli standard con lo stesso nome oppure li inserisci sopra lo script Main, come ti trovi meglio . . .

 

La grandezza del testo per i comandi del title è già impostata al massimo concesso dalla Window_Selectable standard. Se vuoi scritte nel title ancora più grandi dovrai sostituire quello script con la versione modificata da SephirothSpawn, e, lo farò io, la Window_Command andrà ulteriormente modificata . . .

 

Per portare la finestra più in alto o in basso, devi ridurre o incrementare il valore di questa istruzione (riga 37 dello Scene_Title che ho postato)

@command_window.y = 384

 

Per portare la finestra dei comandi più a sinistra o a destra, devi ridurre o incrementare il valore (320) indicato in questa istruzione (riga 36, proprio sopra quella di prima)

@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2

 

Se hai bisogno di chiarimenti, non farti scrupoli . . .

 


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Grazie mille,solo un altra cosa,se vorrei cambiare font e mettere un cursore devo cambiare solo windows skin?

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Per cambiare il cursore, sì, basta cambiare la windowskin.

 

Per cambiare il font, devi aggiungere un'istruzione: il dove dipende se vuoi cambiare il font a tutto il gioco o solo al Title . . .

 

Per cambiarlo in tutto il gioco, vai nello script Main (l'ultimo nella lista degli script), ed inserisci, subito sotto begin:

Font.default_name = "Nome_del_font"

 

Per cambiarlo solo nel Title, inserisci nella versione di Window_Command che ho postato, sotto

if $scene.is_a?(Scene_Title)

self.contents.font.name = "Nome_del_font"

Edited by giver

 


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Grazie mille!!!

Ora devo soltanto scegliere a windows skin e il font

Grazie di nuovo :sisi:

 

Edit:Scusami di nuovo,ho scritto nello script il font Verdiana ma scompaiono le scritte...Devo aggiungere da qualche parte i font prima di poterli usare?

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