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Rpg²S Forum
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Sportello amico: Neji


Neji
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Question

Avevo una cosa simile su Rpg Shrine, dove rispondevo a problemi "semplici". Vi spiego in breve cosa sarebbe.

 

Per evitare l'apertura di topic inutili del tipo "a cosa serve il simbolo @" o "cos'e' Window.new" apro il mio sportello amico. =\

Qui rispondero' alle domande che vi sembrano troppo banali o stupide per aprirne un topic. Vi faccio un esempio:

 

"Come posso fare per cambiare il Font delle window solo in alcuni casi?"

 

"Prima di scrivere la 'frase' usa '@window.contents.font.name = 'font'', dove 'font' sta per il nome del font, e poi subito dopo per rimettere a posto usa '@window.contents.font.name = $fontface'"

 

Capito insomma no?

 

Cosi' spero di evitare dei topic inutili e ingombranti. ^^

http://img221.imageshack.us/img221/9656/mtv7sa8abiu4.jpg




http://www.deathnoteitalia.com/interactive/profili/Light.jpg



L'archeologo e studioso di peni Lestat dice:

Spoiler

Il Manifesto del Making Italiano

SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!

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EDIT: ci ho provato adesso e basta mettere qui qusta istruzione e da me funziona

def create_command_window	s1 = Vocab::new_game	s2 = Vocab::continue	s3 = Vocab::shutdown	@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])	@command_window.contents.font.name = "Chiller"	@command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2	@command_window.y = 288	@command_window.contents.font.name = "Chiller"  #inserire il carattere	@command_window.draw_item(0, true)	   #qui ho disegnato cosi facendo prenderanno il carattere scelto	@command_window.draw_item(2, true)	if @continue_enabled					# If continue is enabled	  @command_window.index = 1			 # Move cursor over command	else									# If disabled	  @command_window.draw_item(1, false)   # Make command semi-transparent	end	@command_window.openness = 0	@command_window.open  endend

 

Così ho provato e funziona!

Edited by ReZLee

Using no way as way, having no limitation as limitation

"Bruce Lee"

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ah scusa colpa mia avevo copiato male lo script di sopra tralasciando l'ultimo end del metodo Edited by ReZLee

Using no way as way, having no limitation as limitation

"Bruce Lee"

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ora da errore alla riga 93 XD

ecco lo script è modificato!!

 

#======================================================================# ** Scene_Title#------------------------------------------------------------------------------# This class performs title screen processing.#========================================================================== class Scene_Title#--------------------------------------------------------------------------# * Main Processing#--------------------------------------------------------------------------def main# If battle testif $BTESTbattle_testreturnend# Load database$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")$data_states = load_data("Data/States.rxdata")$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")$data_system = load_data("Data/System.rxdata")# Make system object$game_system = Game_System.new# Make title graphic@sprite = Sprite.new@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)# Make command windows1 = "Torneo"s2 = "Scontro"s3 = "Esci"s4 = "Sala"@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s4, s3])@command_window.back_opacity = 160@command_window.x = 120 - @command_window.width / 2@command_window.y = 260# Check if at least one save file exists# If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false@continue_enabled = falsefor i in 0..3if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")@continue_enabled = trueendend# Play title BGM$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)# Stop playing ME and BGSAudio.me_stopAudio.bgs_stop# Execute transitionGraphics.transition# Main looploop do# Update game screenGraphics.update# Update input informationInput.update# Frame updateupdate# Abort loop if screen is changedif $scene != selfbreakendend# Prepare for transitionGraphics.freeze# Dispose of command window@command_window.dispose# Dispose of title graphic@sprite.bitmap.dispose@sprite.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------def update# Update command window@command_window.update# If C button was pressedif Input.trigger?(Input::C)# Branch by command window cursor positioncase @command_window.indexwhen 0 # New gamecommand_new_gamewhen 1 # Continue$inizioalternativo = truecommand_new_gamewhen 2 # Shutdowncommand_shutdownwhen 3$inizioalternativo = truecommand_new_gameendendend#--------------------------------------------------------------------------# * Command: New Game#--------------------------------------------------------------------------def command_new_gameif $inizioalternativo == true$inizioalternativo = false$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Stop BGMAudio.bgm_stop# Reset frame count for measuring play timeGraphics.frame_count = 0# Make each type of game object$game_temp = Game_Temp.new$game_system = Game_System.new$game_switches = Game_Switches.new$game_variables = Game_Variables.new$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new$game_screen = Game_Screen.new$game_actors = Game_Actors.new$game_party = Game_Party.new$game_troop = Game_Troop.new$game_map = Game_Map.new$game_player = Game_Player.new# Set up initial party$game_party.setup_starting_members# SCEGLI QUI ID DELLA MAPPA$game_map.setup(1)# SCEGLI QUI LA X E LA Y DOVE IL PERSONAGGIO SI TROVERà$game_player.moveto(0, 0)# Refresh player$game_player.refresh# Run automatic change for BGM and BGS set with map$game_map.autoplay# Update map (run parallel process event)$game_map.update# Switch to map screen$scene = Scene_Map.newelse# Play decision SE$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Stop BGMAudio.bgm_stop# Reset frame count for measuring play timeGraphics.frame_count = 0# Make each type of game object$game_temp = Game_Temp.new$game_system = Game_System.new$game_switches = Game_Switches.new$game_variables = Game_Variables.new$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new$game_screen = Game_Screen.new$game_actors = Game_Actors.new$game_party = Game_Party.new$game_troop = Game_Troop.new$game_map = Game_Map.new$game_player = Game_Player.new# Set up initial party$game_party.setup_starting_members# Set up initial map position$game_map.setup($data_system.start_map_id)# Move player to initial position$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)# Refresh player$game_player.refresh# Run automatic change for BGM and BGS set with map$game_map.autoplay# Update map (run parallel process event)$game_map.update# Switch to map screen$scene = Scene_Map.newendend#--------------------------------------------------------------------------# * Command: Shutdown#--------------------------------------------------------------------------def command_shutdown# Play decision SE$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fade out BGM, BGS, and MEAudio.bgm_fade(800)Audio.bgs_fade(800)Audio.me_fade(800)# Shutdown$scene = nilend#--------------------------------------------------------------------------# * Battle Test#--------------------------------------------------------------------------def battle_test# Load database (for battle test)$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")# Reset frame count for measuring play timeGraphics.frame_count = 0# Make each game object$game_temp = Game_Temp.new$game_system = Game_System.new$game_switches = Game_Switches.new$game_variables = Game_Variables.new$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new$game_screen = Game_Screen.new$game_actors = Game_Actors.new$game_party = Game_Party.new$game_troop = Game_Troop.new$game_map = Game_Map.new$game_player = Game_Player.new# Set up party for battle test$game_party.setup_battle_test_members# Set troop ID, can escape flag, and battleback$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id$game_temp.battle_can_escape = true$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name# Play battle start SE$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)# Play battle BGM$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)# Switch to battle screen$scene = Scene_Battle.newendend

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Avrei una domanda:

 

Nell'rgss è possibile disabilitare un oggetto come con il continua...Ma è possibile eliminare il comando quando è disabilitato??

 

Esempio:

 

 

Con il salvataggio nella cartella: senza salvataggio:

 

carica nuovo

nuovo esci

esci

 

 

So che si potrebbe risolvere pure mettendo altre window command inattive...Però mi chiedevo se fosse possibile evitarlo

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Il problema più grande risiede nel fatto che il comando viene verificato sulla base dell'indice dello stesso e non, ad esempio, sulla parola che lo rappresenta . . .

 

Più o meno il sistema per fare come vuoi tu dovrebbe essere (purtroppo non posso indicarti il codice preciso, ma dovresti capire lo stesso come procedere . . .)

 

Prima della definizione dei comandi della finestra, inserisci il controllo per vedere se ci sono salvataggi (il FileTest che mette true @continue_enabled in presenza di salvataggi) ed invece di s1 = "comando1", s2 = "comando2", ecc., potresti scrivere

comandi = ["nuovo", "esci"]comandi.unshift("carica") if @continue_enabled

quindi nell'istruzione che crea @command_window, al posto di [s1, s2, s3], metti la parola comandi, senza parentesi quadre nè virgolette (mi raccomando . . .)

Se la @command_window mette i comandi in orizzontale, poi, dovresti anche modificare la larghezza e la coordinata x della finestra a seconda di quanti comandi contiene (quindi se @continue_enabled risulta true o meno, o se comandi.size è pari a 2 o 3 . . .)

 

Quindi, nel def update della Scene, modifica la case/when all'interno dell' if Input.trigger?(Input::C), più o meno in questo modo

case @command_window.indexwhen 0  if @continue_enabled	command_continue  else	command_new_game  end  returnwhen 1 if @continue_enabled	command_new_game  else	command_shutdown	# o come si chiama il metodo di uscita, non ricordo  end  returnwhen 2  command_shutdown  returnend

 

Scusa se te l'ho spiegato così, ma in questo momento non ho il tool a portata di mano . . .

 


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Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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Cosi riporta un errore nella Window_command(Script)

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Non potresti essere più specifico sull'errore che ti dà ?

 

E potresti postare il codice della tua Scene_Title, giusto per vedere come l'hai modificata ?

Così potrei essere un po' più preciso, anche senza la possibilità di testarlo . . .

 


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Mi porta questo errore nella window command:

 

	self.contents.draw_text(rect, @commands[index])

 

 

 

Lo scene Title

 

 

#==============================================================================# ** Scene_Title#------------------------------------------------------------------------------#  This class performs title screen processing.#============================================================================== class Scene_Title  #--------------------------------------------------------------------------  # * Main Processing  #--------------------------------------------------------------------------  def main	# If battle test	if $BTEST	  battle_test	  return	end	# Load database	$data_actors		= load_data("Data/Actors.rxdata")	$data_classes	   = load_data("Data/Classes.rxdata")	$data_skills		= load_data("Data/Skills.rxdata")	$data_items		 = load_data("Data/Items.rxdata")	$data_weapons	   = load_data("Data/Weapons.rxdata")	$data_armors		= load_data("Data/Armors.rxdata")	$data_enemies	   = load_data("Data/Enemies.rxdata")	$data_troops		= load_data("Data/Troops.rxdata")	$data_states		= load_data("Data/States.rxdata")	$data_animations	= load_data("Data/Animations.rxdata")	$data_tilesets	  = load_data("Data/Tilesets.rxdata")	$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")	$data_system		= load_data("Data/System.rxdata")	# Make system object	$game_system = Game_System.new	# Make title graphic	@sprite = Sprite.new	@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)	@continue_enabled = false		for i in 0..3	  if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")		@continue_enabled = true	  end	end	# Make command window	comandi = (["Nuovo", "Esci"])	comandi.unshift ("Carica") if @continue_enabled	@command_window = Window_Command.new(192, [comandi])	@command_window.back_opacity = 255	@command_window.x = 100 - @command_window.width / 2	@command_window.y = 0	# Continue enabled determinant	# Check if at least one save file exists	# If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false	# If continue is enabled, move cursor to "Continue"	# If disabled, display "Continue" text in gray	# Play title BGM	$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)	# Stop playing ME and BGS	Audio.me_stop	Audio.bgs_stop	# Execute transition	Graphics.transition	# Main loop	loop do	  # Update game screen	  Graphics.update	  # Update input information	  Input.update	  # Frame update	  update	  # Abort loop if screen is changed	  if $scene != self		break	  end	end	# Prepare for transition	Graphics.freeze	# Dispose of command window	@command_window.dispose	# Dispose of title graphic	@sprite.bitmap.dispose	@sprite.dispose  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Frame Update  #--------------------------------------------------------------------------  def update	# Update command window	@command_window.update	# If C button was pressed	if Input.trigger?(Input::C)	  # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0     if @continue_enabled		 command_continue     else		 command_new_game     end     return   when 1	 if @continue_enabled		   command_new_game  	 else		   command_shutdown	# o come si chiama il metodo di uscita, non ricordo  	 end  	 return	 when 2  	   command_shutdown  	   return	 end   end   end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Command: New Game  #--------------------------------------------------------------------------  def command_new_game	# Play decision SE	$game_system.se_play($data_system.decision_se)	# Stop BGM	Audio.bgm_stop	# Reset frame count for measuring play time	Graphics.frame_count = 0	# Make each type of game object	$game_temp		  = Game_Temp.new	$game_system		= Game_System.new	$game_switches	  = Game_Switches.new	$game_variables	 = Game_Variables.new	$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new	$game_screen		= Game_Screen.new	$game_actors		= Game_Actors.new	$game_party		 = Game_Party.new	$game_troop		 = Game_Troop.new	$game_map		   = Game_Map.new	$game_player		= Game_Player.new	# Set up initial party	$game_party.setup_starting_members	# Set up initial map position	$game_map.setup($data_system.start_map_id)	# Move player to initial position	$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)	# Refresh player	$game_player.refresh	# Run automatic change for BGM and BGS set with map	$game_map.autoplay	# Update map (run parallel process event)	$game_map.update	# Switch to map screen	$scene = Scene_Map.new  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Command: Continue  #--------------------------------------------------------------------------  def command_continue	# If continue is disabled	unless @continue_enabled	  # Play buzzer SE	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)	  return	end	# Play decision SE	$game_system.se_play($data_system.decision_se)	# Switch to load screen	$scene = Scene_Load.new  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Command: Shutdown  #--------------------------------------------------------------------------  def command_shutdown	# Play decision SE	$game_system.se_play($data_system.decision_se)	# Fade out BGM, BGS, and ME	Audio.bgm_fade(800)	Audio.bgs_fade(800)	Audio.me_fade(800)	# Shutdown	$scene = nil  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Battle Test  #--------------------------------------------------------------------------  def battle_test	# Load database (for battle test)	$data_actors		= load_data("Data/BT_Actors.rxdata")	$data_classes	   = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")	$data_skills		= load_data("Data/BT_Skills.rxdata")	$data_items		 = load_data("Data/BT_Items.rxdata")	$data_weapons	   = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")	$data_armors		= load_data("Data/BT_Armors.rxdata")	$data_enemies	   = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")	$data_troops		= load_data("Data/BT_Troops.rxdata")	$data_states		= load_data("Data/BT_States.rxdata")	$data_animations	= load_data("Data/BT_Animations.rxdata")	$data_tilesets	  = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")	$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")	$data_system		= load_data("Data/BT_System.rxdata")	# Reset frame count for measuring play time	Graphics.frame_count = 0	# Make each game object	$game_temp		  = Game_Temp.new	$game_system		= Game_System.new	$game_switches	  = Game_Switches.new	$game_variables	 = Game_Variables.new	$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new	$game_screen		= Game_Screen.new	$game_actors		= Game_Actors.new	$game_party		 = Game_Party.new	$game_troop		 = Game_Troop.new	$game_map		   = Game_Map.new	$game_player		= Game_Player.new	# Set up party for battle test	$game_party.setup_battle_test_members	# Set troop ID, can escape flag, and battleback	$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id	$game_temp.battle_can_escape = true	$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name	# Play battle start SE	$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)	# Play battle BGM	$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)	# Switch to battle screen	$scene = Scene_Battle.new  endend

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Ti avevo detto:

metti la parola comandi, senza parentesi quadre nè virgolette (mi raccomando . . .)

e tu l'hai messo tra parentesi quadre . . .

 

La riga 45 dello Scene_Title che hai postato, deve essere

	@command_window = Window_Command.new(192, comandi)

 

Il resto dello script mi sembra corretto, ma se ci sono problemi segnala pure . . .

 


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Ah lol,avevo capito quello sopra senza parentesi scusami,comunque ora funziona grazie.

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come richiamo questo script? me ne scordo sempre -.-'' grazie mille a tutti! spero in una risposta

 

 

 

class Window_ValoriVari < Window_Base
 
 def initialize
   super(32, 32, 576, 416)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.opacity = 128
   refresh
 end
 
 def refresh
   self.contents.clear
   actor = $game_party.actors[0] #primo membro del party
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.font.size = 26
   self.contents.draw_text(0, 0, 544, 32, "Valori Vari", 1)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = 22
   
   self.contents.draw_text(0, 32, 160, 32, "Grafica eroe")
   draw_actor_graphic(actor, 48, 112)
   bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/#{actor.character_name}") #mettere una variabile tra #{ } la converte in stringa
   bmp_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
   self.contents.blt(128, 32, bitmap, bmp_rect) #disegna il battler dell'eroe
   #utilizzo la stessa bitmap  di sopra senza ridefinirla
   dest_rect = Rect.new(256, 32, bitmap.width / 2, bitmap.height / 2)
   self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, bmp_rect, 128) #disegna il battler dezoommato
   draw_actor_name(actor, 64, 64)
   
   self.contents.font.color = Color.new(255, 160, 160)
   self.contents.draw_text(0, 128, 256, 32, "Variabile 1 Contiene:")
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(0, 160, 256, 32, $game_variables[1].to_s) #anche .to_s converte in stringa ma va fuori gli apici
   
   self.contents.font.color = crisis_color
   self.contents.font.italic = true
   self.contents.draw_text(320, 32, 256, 32, "Hp Massimi")
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.bold = true
   self.contents.font.italic = false
   self.contents.draw_text(320, 64, 256, 32, actor.maxhp.to_s) #stampo gli hp massimi
   self.contents.font.bold = false
   
   self.contents.font.name = "Comic Sans MS"
   draw_item_name($data_items[1], 32, 224) #stampo nome e icona del primo oggetto
   self.contents.font.name = "Arial"
 end
 
end

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Non potete richiamare una window <_< Inserite la window dentro una scena a quel punto potete richiamarlo.

Oppure inserite quella window all'interno della scene_map settate la finestra invisibile e inattiva poi al momento opportuno rendetela visibile/attiva.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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qui ti sbagli di grosso XD c'è un comando che lo richiama ma non ricordo quale!! sleeping me lo disse 3 volte ma non ricordo :(

 

era qualcosa del genere

valoravariabili_window = Window_ValoriVari.new

 

mo io di preciso non ricordo potete aiutarmi ?? please!!!!! il bello è ke sleeping ha abbandonato :(

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0_o Ok io non conosco altri metodi, ma una finestra si chiama all'interno di una scena.

quello che hai scritto tu non vuol dire niente.

Se devi far apparire la finestra da qualche parte per forza devi richiamarlo all'interno di una scena (che io sappia)

e si fa così

@nomevariabilechetipare = Window_ValoriVari.new

Credo che potresti utilizzare anche una variabile globale, ma non ho mai provato.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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ok ti seguo ma lo script sopra è stato fatto da sleeping in persona XD si trova nel suo tutorial solo non ricordo come richiamarlo in game XD poi scusa come lo metto in una scene? non si puo creare direttamente una inestra che si apra da dove voglio io?
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Ragazzi come si cambia la tonalità dello schermo via script?

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Se non sbaglio (magari sto dicento una boiata) guardati la class game map

dove c'è la fog_tone... riproponendo lo stesso procedimento, ma cambiando i valori dovresti ottenere l'effetto desiderato.

Oppure scaricati un time system (che cambia la tonalità in base all'orario) e dà lì ricopi il procedimento.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

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MMM ho provato ad aggiungere l'attr : Fog tone

 

per poi usare:

 

 

	@fog_tone = Tone.new(0, 255, 0, 0)

 

 

Ma niente...Ci terrei a precisare che il tono dovrebbe cambiare quando si seleziona una scelta...

 

 

P.s. Magari se potresti linkarmi un time system ci dò un occhiata :)

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