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Sportello amico: Neji


Neji
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Question

Avevo una cosa simile su Rpg Shrine, dove rispondevo a problemi "semplici". Vi spiego in breve cosa sarebbe.

 

Per evitare l'apertura di topic inutili del tipo "a cosa serve il simbolo @" o "cos'e' Window.new" apro il mio sportello amico. =\

Qui rispondero' alle domande che vi sembrano troppo banali o stupide per aprirne un topic. Vi faccio un esempio:

 

"Come posso fare per cambiare il Font delle window solo in alcuni casi?"

 

"Prima di scrivere la 'frase' usa '@window.contents.font.name = 'font'', dove 'font' sta per il nome del font, e poi subito dopo per rimettere a posto usa '@window.contents.font.name = $fontface'"

 

Capito insomma no?

 

Cosi' spero di evitare dei topic inutili e ingombranti. ^^

http://img221.imageshack.us/img221/9656/mtv7sa8abiu4.jpg




http://www.deathnoteitalia.com/interactive/profili/Light.jpg



L'archeologo e studioso di peni Lestat dice:

Spoiler

Il Manifesto del Making Italiano

SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!

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Comunque mi potete dire i tasti per lo screenshot?

Stamp e poi incolla su paint..

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Per risultati degni degni di nota negli screenshot, ti conviene usare una delle tante utilities adeguate allo scopo . . .

 

Comunque, mi pare (ho detto mi pare!) che in Windows per riprendere solo la finestra attiva ci voglia la pressione di ALT + STAMP (oppure di SHIFT + STAMP :tongue: ) . . .

 

Adesso non ho tempo di riguardare lo script per vedere cosa va fatto . . .

 

Ma la barra dell'esperienza è già completamente piena nello screen che hai postato ?

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


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Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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si! Praticamente io ho tagliato l'immagine e pensavo che lo script si adeguasse direttamente alla nuova immagine tagliata però a quanto pare devo modificare qualche valore per fargli capire che la barra si è rimpicciolita...
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Salve makers!! ^ ^

Ho bisogno di un aiuto riguardo ad uno stupido if che mi sta facendo impazzire!

Inizialmente all'interno di una Window_Item dovevo aggiungere oggetti che non avevano alcun "elemento" (attributo presente nel database). Fin qui ci sono riuscito. Ho creato un semplicissimo if all'interno del for che aggiunge e stampa gli oggetti, ovvero questo:

# Add item
for i in 1...$data_items.size
  if $game_party.item_number(i) > 0
	 if $data_items[i].element_set == []  #questo "if"
	   @data.push($data_items[i])
	 end
  end
end

Fin qui funziona! Poi ho provato a togliere questo if e aggiungerne un altro dicendo "non aggiungere gli oggetti che hanno quel determinato elemento", ma non ci sono riuscito. Ho provato di tutto, per esempio if $data_items.element_set[17] == false , oppure if $data_items.element_set[17] == 0 ! Aiutatemi. Ringrazio in anticipo il mio salvatore!! ^ ^

Edited by Matty95

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Link del progetto di Kingdom Hearts: http://www.rpg2s.net...showtopic=13529

 

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XDXD

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SUPERBIA SUDORE FORTUNA

Grandi sogni supportati da una grande passione!!

 

 

 

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for i in 1...$data_items.size
 if $game_party.item_number(i) > 0
   unless $data_items[i].element_set.include?(17)
  @data.push($data_items[i])
   end
 end
end

prova in questo modo.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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if not $data_items[KEY_ID_ITEM].element_set.include?(ID_ELEMENTO_PROIBITO)
 @data.push($data_items[i])
end

 

Al posto della if not puoi usare unless . . .

 


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entrambi che velocità XDDDDDD grazie è tuitto il pomeriggio che ci provo, credo andrà bene, grazie :)

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In generale "invertendo" la x e la y della procedura di disegno, ovviamente decrementando a partire dalla y più bassa, dove c'è la base della barra, per salire verso l'alto . . .

 


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Quindi in quest script cosa dovrei modificare

# Level Meter ---------------------------------------------------------------------
   @level_image = RPG::Cache.windowskin("C_Exp_Meter")
   @level_bitmap = Bitmap.new(@level_image.width,@level_image.height)
   @level_sprite = Sprite.new  
   if @actor.next_exp != 0
   rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
   else
   rate = 1
   end
   if @actor.level < 99
   @level_cw = @level_image.width * rate
   else
   @level_cw = @level_image.width
   end	  
   @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
   @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back)
   @level_sprite.bitmap = @level_bitmap
   @level_sprite.z = 5007
   @level_sprite.x = CHUD_X + C_LEVEL_METER_X
   @level_sprite.y = CHUD_Y + C_LEVEL_METER_Y 

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In questo caso forse basta mettere @level_sprite.angle = 270 sotto @level_sprite.y = CHUD_Y + C_LEVEL_METER_Y . . .

 


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Salve makers !!!! ^ ^

Ho un piccolo problema con le scene save e load. In particolare ho un problema nel metodo "on decision" della scena salva e della scena load.Vorrei fare in modo che salvasse tutte le variabili globali che ho creato io in vari script (ad esempio una variabile come $bar_interno2, che è appunto una variabile globale creata da me) e non solo variabili e switch rtp del tipo $game_variables o $game_swithes. Ad esempio nel caso di questa variabile globale ($bar_interno2) ho cambiato il metodo "write_save_data(file)" aggiungendo un semplice Marhal.dump con la mia nuova variabile, in questo modo:

   Marshal.dump($game_system, file)
   Marshal.dump($game_switches, file)
   Marshal.dump($game_variables, file)
   Marshal.dump($game_self_switches, file)
   Marshal.dump($game_screen, file)
   Marshal.dump($game_actors, file)
   Marshal.dump($game_party, file)
   Marshal.dump($game_troop, file)
   Marshal.dump($game_map, file)
   Marshal.dump($game_player, file)
   Marshal.dump($bar_interno2, file) # Questo

Stessa cosa nella scena load aggiungendo nel metodo "read_save_data(file)" un Marshal.dumb per l'oggetto $bar_interno2, in questo modo:

   $game_system	    = Marshal.load(file)
   $game_switches	  = Marshal.load(file)
   $bar_interno2	   = Marshal.load(file) # Questo
   $game_variables	 = Marshal.load(file)
   $game_self_switches = Marshal.load(file)
   $game_screen	    = Marshal.load(file)
   $game_actors	    = Marshal.load(file)
   $game_party		 = Marshal.load(file)
   $game_troop		 = Marshal.load(file)
   $game_map		   = Marshal.load(file)
   $game_player	    = Marshal.load(file)

Apparentemente funziona ma mi da errore nella riga in cui parte il refresh dell'oggetto $game_party (ovvero $game_party.refresh, l'ultimo metodo del "read_save_data(file)" nella scena load).

Quindi non funziona.

Aiutatemi con questa sciocchezzuola. Grazie !!!! ^ ^

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R: Scusa, ma . . . E' ovvio che ti dia errore, visto che il load avviene nella stessa sequenza con cui esegui il salvataggio . . . $bar_interno2 deve essere l'ultima cosa caricata, non la terza . . .

 


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Dopo una ricerca vana durata qualche ora sono costretto a chiedere qualcosa che forse è stato chiesto in un'altra forma diversa dalla mia (scusate il gioco di parole :wink: )

 

Vorrei modificare il BS standard nella barra inferiore dove stanno i PG voglio spostarli dalle posizioni standard per essere chiaro , mi sapreste dire quale script e cosa devo modificare ?

Grazie

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R: I metodi dovrebbero essere screen_x e screen_y, nella classe Game_Actor . . .

I dati sono in una finestra separata, pero, quindi resterebbero nelle posizioni originali . . .

 


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I dati sono in una finestra separata, pero, quindi resterebbero nelle posizioni originali . . .

O peggio verrebbero tagliati? ^ ^

C'è un modo per spostarli fuori dalla finestra in pochi passi? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
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avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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I dati sono in una finestra separata, pero, quindi resterebbero nelle posizioni originali . . .

O peggio verrebbero tagliati? ^ ^

C'è un modo per spostarli fuori dalla finestra in pochi passi? ^ ^

No, i dati verrebbero tagliati, come ho detto ad un utente, mi pare Remias, solo spostando la finestra verso il basso senza avvicinare le righe e ridurre la grandezza del font . . .

Per la seconda, si potrebbe modificare la classe Sprite_Battler affinchè li scriva sopra l'immagine del battler, ma, probabilmente, le scritte sarebbero colpite anch'esse dagli effetti sullo sprite . . . Forse sarebbe più opportuno, se si volesse mantenere la stessa apparenza sprite/dati del BS standard , usare una mini-finestra separata per ogni Battler . . .

 

L'unica soluzione che ho trovato fino a questo momento e di scrivere uno script di sana pianta del BS però mi sembra un pò troppo dispendioso

Magari usa il Minkoff che funziona con "qualunque" BS, e può essere configurato per mantenere uno schieramento frontale (No, non è un BS e non è solo Laterale) . . . Ma forse è troppo anche questo . . . :smile:

Edited by giver

 


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Beh sì, riscriverlo sarebbe un tantinello esagerato, dovrebbe esser sufficiente allargare la finestra, o meglio allungare verso l'alto, dove sono posti i battler e quindi poi modificare le coordinate a piacimento.

^ ^

(\_/)
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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ho trovato questo script che fa al caso mio solo che ho delle difficoltà a capire come posizionare i monsters paralleli alla posizione dei miei 4 pg , un'altra cosa non riesco a capire come inserire faces sovrapposti ia nomi dei pg .

Eccco il codice :

#======================================================================
#-----------------------------------KBLS--------------------------------------
# Autore : kingartur2
# Versione : 1.0
# Data : 27/12/2009
#=============================================================================
module Bs
#============================CONFIGURAZIONE===================================
#=============================================================================
# Gestione eccezioni dei chara dei mostri
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scegliere quando il chara usato come battler non si chiama
# come quello del battler
#-----------------------------------------------------------------------------
# Chara_Mostri = { id_mostro => ["nome_chara", hue_del_chara], ...}
#- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# - id_mostro = id del mostro di cui si vuol modificare il nome del chara
# - "nome_chara" = nome del chara usato in sostituzione(tra i due apici)
# - hue_del_chara = colore che verrà applicato al chara(0 è normale)
#-----------------------------------------------------------------------------
Chara_Mostri = {}
#=============================================================================
# Gestione eccezioni dei chara degli eroi
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scegliere quando il chara usato come battler non si chiama
# come quello del battler
#-----------------------------------------------------------------------------
# Chara_Eroi = { id_eroe => ["nome_chara", hue_del_chara], ...}
#- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# - id_eroe = id dell'eroe di cui si vuol modificare il nome del chara
# - "nome_chara" = nome del chara usato in sostituzione(tra i due apici)
# - hue_del_chara = colore che verrà applicato al chara(0 è normale)
#-----------------------------------------------------------------------------
Chara_Eroi = {}
#=============================================================================
# Possibilita di utilizzare chara a infiniti frame per i mostri
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scegliere il numero di frame che sarà usato per il mostro,
# non inserirlo per usare quello di default(4 frame)
#-----------------------------------------------------------------------------
# Frame_Mostri = { id_mostro => numero_di_frame, ...}
#- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# - id_mostro = id del mostro di cui si vogliono modificare i frame
# - numero_di_frame = numero di frame usati per quel mostro
#-----------------------------------------------------------------------------
Frame_Mostri = {}
#=============================================================================
# Possibilita di utilizzare chara a infiniti frame per gli eroi
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scegliere il numero di frame che sarà usato per l'eroe,
# non inserirlo per usare quello di default(4 frame)
#-----------------------------------------------------------------------------
# Frame_Eroi = { id_eroe => numero_di_frame, ...}
#- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# - id_eroe = id dell'eroe di cui si vogliono modificare i frame
# - numero_di_frame = numero di frame usati per quel mostro
#-----------------------------------------------------------------------------
Frame_Eroi = {}
#=============================================================================
# Possibilita di settare mostri che cambiano in continuazione
# la loro posa, tipo per simulare un battito d'ali
#-----------------------------------------------------------------------------
# Inserire l'id dei mostri che si muoveranno sempre
#-----------------------------------------------------------------------------
# Mostri_Movimento = [id_mostro, ...]
#- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# - id_mostro = id del mostro che si vuol far cammonare sempre
#-----------------------------------------------------------------------------
Mostri_Movimento = [5,3]
#=============================================================================
# Possibilita di settare eroi che cambiano in continuazione
# la loro posa, tipo per simulare un battito d'ali
#-----------------------------------------------------------------------------
# Inserire l'id degli eroi che si muoveranno sempre
#-----------------------------------------------------------------------------
# Eroi_Movimento = [id_eroe, ...]
#- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# - id_eroe = id dell'eroe che si vuol far cammonare sempre
#-----------------------------------------------------------------------------
Eroi_Movimento = [1,2,7,8]
end
class Game_Actor < Game_Battler
def screen_x
if self.index != nil
return self.index * 180 + 60
else
return 0
end
end
def screen_y
if self.index != nil
return self.index * 1 + 300
else
return 0
end
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
def screen_x
if @member_index != nil
return 360 - @member_index * 200
else
return 0
end
end
def screen_y
if @member_index != nil
return @member_index * 1 + 300
else
return 0
end
end
end
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
attr_reader :cw
attr_reader :ch
alias on initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
on(viewport, battler)
@wait = 0
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@direction = 4
@pattern = 0
else
@direction = 6
@pattern = 0
end
end

alias up update
def update
up
if @wait > 0
@wait -= 1
end
case @battler
when Game_Enemy
if Bs::Frame_Mostri.has_key?(@battler.id)
@frame = Bs::Frame_Mostri[@battler.id] - 1
else
@frame = 3
end
when Game_Actor
if Bs::Frame_Eroi.has_key?(@battler.id)
@frame = Bs::Frame_Eroi[@battler.id] - 1
else
@frame = 3
end
end

if @battler.is_a?(Game_Enemy) and Bs::Mostri_Movimento.include?(@battler.id) and @wait <= 0
if @pattern == @frame
@pattern = 0
@wait = 10
else
@pattern += 1
@wait = 10
end
end
if @battler.is_a?(Game_Actor) and Bs::Eroi_Movimento.include?(@battler.id) and @wait <= 0
if @pattern == @frame
@pattern = 0
@wait = 10
else
@pattern += 1
@wait = 10
end
end
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@direction = 4
else
@direction = 6
end
if @battler.is_a?(Game_Actor) and Bs::Chara_Eroi.has_key?(@battler.id)
n = Bs::Chara_Eroi[@battler.id][0]
h = Bs::Chara_Eroi[@battler.id][1]
else
if not @battler.is_a?(Game_Enemy)
n = @battler.battler_name
h = @battler.battler_hue
end
end
if @battler.is_a?(Game_Enemy) and Bs::Chara_Mostri.has_key?(@battler.id)
n = Bs::Chara_Mostri[@battler.id][0]
h = Bs::Chara_Mostri[@battler.id][1]
else
if not @battler.is_a?(Game_Actor)
n = @battler.battler_name
h = @battler.battler_hue
end
end
self.bitmap = RPG::Cache.character(n, h)
@cw = bitmap.width / (@frame + 1)
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
sx = @pattern * @cw
sy = (@direction +2) / +2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
end
class Scene_Battle
alias bs_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
bs_window
@actor_command_window.z = 9999
@actor_command_window.x = @actor_index * 40 + 360 - (@spriteset.actor_sprites[@actor_index].cw * 2.5)
@actor_command_window.y = @actor_index * 20 + 220 - (@spriteset.actor_sprites[@actor_index].ch * 4)
end
end
class Spriteset_Battle
attr_accessor :actor_sprites
attr_accessor :enemy_sprites
end
class Window_BattleResult < Window_Base
alias ini initialize
def initialize(exp, gold, treasures)
ini(exp, gold, treasures)
self.z = 9999
end
end
class Window_Skill
alias ini initialize
def initialize(actor)
ini(actor)
self.z = 9999 if $game_temp.in_battle
end
end
class Window_Item
alias ini initialize
def initialize
ini
self.z = 9999 if $game_temp.in_battle
end
end

 

 

 

Spero di essere stato chiaro

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R: Per metterli paralleli basta prima copiare pari-pari il metodo screen_x di Game_Actor in Game_Enemy, sostituendo quello "originale", scrivendo poi @member_index al posto di self.index . . .

Per i faces, bisogna modificare il codice della finestra Window_BattleStatus affinchè disegni dei faces appena prima degli altri dati del PG, dopo aver aggiunto la funzione relativa a Window_Base . . .

 

 

EDIT - Mi sono accorto adesso che i metodi screen_y sono identici, quindi i battler, sia pg che nemici, risultano tutti sulla stessa riga, perciò va anche cambiato il valore in quel metodo, modificando il 300 con valori più appropriati per lo schieramento desiderato, ed eventualmente usare solo tale valore, eliminando gli altri dell'espressione, per correggere il fronte un po' sfalsato rendendolo uniforme . . .

Ah, e dato che volevi un bs frontale, dopo aver visto che il metodo screen_y metteva i battler di ogni fazione lungo una linea orizzontale, ma senza aver fatto caso all'identicità delle formule, avevo pensato che con paralleli intendessi ogni nemico di fronte ad un pg, quindi la spiegazione prima dell'edit serve a quello, però se non volevi quello allora basta quanto detto nell'edit . . .

 

EDIT2 - Puoi anche semplicemente eliminare la parte del codice che posiziona gli Enemy e farlo manualmente come di default . . .

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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  • 0

Forse hai messo un valore troppo basso . . . Tenendo conto che questo sistema di animazione usa sempre dei chara anche per i mostri e divide perciò l'immagine in 4 righe di 4 colonne . . . Inoltre, tranne configurazione appropriata, è necessario usare un chara che abbia lo stesso nome del battler indicato per il mostro . . . Davvero una schifezza di script . . .

 

EDIT - Non è che hai inserito delle immagini vuote come "battler" per i mostri ?

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


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Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


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