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Rpg²S Forum
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Sportello amico: Neji


Neji
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Question

Avevo una cosa simile su Rpg Shrine, dove rispondevo a problemi "semplici". Vi spiego in breve cosa sarebbe.

 

Per evitare l'apertura di topic inutili del tipo "a cosa serve il simbolo @" o "cos'e' Window.new" apro il mio sportello amico. =\

Qui rispondero' alle domande che vi sembrano troppo banali o stupide per aprirne un topic. Vi faccio un esempio:

 

"Come posso fare per cambiare il Font delle window solo in alcuni casi?"

 

"Prima di scrivere la 'frase' usa '@window.contents.font.name = 'font'', dove 'font' sta per il nome del font, e poi subito dopo per rimettere a posto usa '@window.contents.font.name = $fontface'"

 

Capito insomma no?

 

Cosi' spero di evitare dei topic inutili e ingombranti. ^^

http://img221.imageshack.us/img221/9656/mtv7sa8abiu4.jpg




http://www.deathnoteitalia.com/interactive/profili/Light.jpg



L'archeologo e studioso di peni Lestat dice:

Spoiler

Il Manifesto del Making Italiano

SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!

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Come faccio ad impostare l'opacità del font?

BIM_Banner4.png

Note a caso

 

Se una o più volte all'anno qualcuno apre un topic nostalgico in cui si mette lì e fa una specie di rewind degli anni che non tornano la ragione è solo una, è piccolo rispetto alla realtà che vive. La gente va avanti, nel modo sbagliato o giusto che sia, mentre lui è fermo, per questo è "spaesato" e prova "nostalgia"
Ha bisogno di conferme, qualcuno che gli dica "hai proprio ragione" oppure ha bisogno di trovare quel libro più spesso da infilarsi sotto i piedi per arrivare alla maniglia della porta che da solo non riesce a raggiungere.

Ma ti sei mai fermato a chiederti cosa vuol dire "crescere"? Oppure lo hai dato per scontato?
Perchè si cresce e perchè avviene in quel modo anzichè in un altro?
Perchè le cose sono così cambiate e perchè si dice sempre "si stava meglio quando si stava peggio?"

Sai quanta gente che vedo e frequento è convinta che "essere più grandi" vuol dire "essere più responsabili"? Chi la pensa in questo modo stai pur certo che non sta affatto crescendo.

Se riesci non dico a risponderti, ma anche solo a porti da te quelle due / tre domande lassopra, di tanto in tanto, spontaneamente... stai certo che già nel portele sei diventato più grande di quel che eri.

Semmai la domanda più importante è "ma noi vogliamo davvero crescere?" e a questo solo noi sappiamo rispondere.

Insomma non vedo proprio per nulla la decadenza del making italiano.

Si è fatto semplicemente più serio, contestualizzato; per me questo manifesto ormai sa di vecchio ed inutile sinceramente, mi mette solo ansia. |:

 

 

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Usi un self.contents.font.color che abbia alpha minore di 255 . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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Usi un self.contents.font.color che abbia alpha minore di 255 . . .

Per alpha intendi valore?

 

self.contents.font.color = 160

 

Così può andare?

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Note a caso

 

Se una o più volte all'anno qualcuno apre un topic nostalgico in cui si mette lì e fa una specie di rewind degli anni che non tornano la ragione è solo una, è piccolo rispetto alla realtà che vive. La gente va avanti, nel modo sbagliato o giusto che sia, mentre lui è fermo, per questo è "spaesato" e prova "nostalgia"
Ha bisogno di conferme, qualcuno che gli dica "hai proprio ragione" oppure ha bisogno di trovare quel libro più spesso da infilarsi sotto i piedi per arrivare alla maniglia della porta che da solo non riesce a raggiungere.

Ma ti sei mai fermato a chiederti cosa vuol dire "crescere"? Oppure lo hai dato per scontato?
Perchè si cresce e perchè avviene in quel modo anzichè in un altro?
Perchè le cose sono così cambiate e perchè si dice sempre "si stava meglio quando si stava peggio?"

Sai quanta gente che vedo e frequento è convinta che "essere più grandi" vuol dire "essere più responsabili"? Chi la pensa in questo modo stai pur certo che non sta affatto crescendo.

Se riesci non dico a risponderti, ma anche solo a porti da te quelle due / tre domande lassopra, di tanto in tanto, spontaneamente... stai certo che già nel portele sei diventato più grande di quel che eri.

Semmai la domanda più importante è "ma noi vogliamo davvero crescere?" e a questo solo noi sappiamo rispondere.

Insomma non vedo proprio per nulla la decadenza del making italiano.

Si è fatto semplicemente più serio, contestualizzato; per me questo manifesto ormai sa di vecchio ed inutile sinceramente, mi mette solo ansia. |:

 

 

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self.contents.font.color.alpha = 160, più precisamente . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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self.contents.font.color.alpha = 160, più precisamente . . .

Ah.

 

 

Ok, grazie.

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Note a caso

 

Se una o più volte all'anno qualcuno apre un topic nostalgico in cui si mette lì e fa una specie di rewind degli anni che non tornano la ragione è solo una, è piccolo rispetto alla realtà che vive. La gente va avanti, nel modo sbagliato o giusto che sia, mentre lui è fermo, per questo è "spaesato" e prova "nostalgia"
Ha bisogno di conferme, qualcuno che gli dica "hai proprio ragione" oppure ha bisogno di trovare quel libro più spesso da infilarsi sotto i piedi per arrivare alla maniglia della porta che da solo non riesce a raggiungere.

Ma ti sei mai fermato a chiederti cosa vuol dire "crescere"? Oppure lo hai dato per scontato?
Perchè si cresce e perchè avviene in quel modo anzichè in un altro?
Perchè le cose sono così cambiate e perchè si dice sempre "si stava meglio quando si stava peggio?"

Sai quanta gente che vedo e frequento è convinta che "essere più grandi" vuol dire "essere più responsabili"? Chi la pensa in questo modo stai pur certo che non sta affatto crescendo.

Se riesci non dico a risponderti, ma anche solo a porti da te quelle due / tre domande lassopra, di tanto in tanto, spontaneamente... stai certo che già nel portele sei diventato più grande di quel che eri.

Semmai la domanda più importante è "ma noi vogliamo davvero crescere?" e a questo solo noi sappiamo rispondere.

Insomma non vedo proprio per nulla la decadenza del making italiano.

Si è fatto semplicemente più serio, contestualizzato; per me questo manifesto ormai sa di vecchio ed inutile sinceramente, mi mette solo ansia. |:

 

 

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Mentre stavo lavorando al mio progetto ho avuto un'idea però non riesco a trovare una soluzione abbordabile, vi spiego ....volevo creare un doppio BS nel gioco (standard e laterale) per esempio lo standard lo uso per i mostri comuni e il laterale per i boss principali, ho provato a mettere un bs laterale e richiamarlo tramite call script ma non funziona cioè se tolgo lo script torna ad essere tradizonale altrimenti e laterale...qualcuno mi può aiutare a trovare una soluzione ?

Grazie anticipatamente .

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Mentre stavo lavorando al mio progetto ho avuto un'idea però non riesco a trovare una soluzione abbordabile, vi spiego ....volevo creare un doppio BS nel gioco (standard e laterale) per esempio lo standard lo uso per i mostri comuni e il laterale per i boss principali, ho provato a mettere un bs laterale e richiamarlo tramite call script ma non funziona cioè se tolgo lo script torna ad essere tradizonale altrimenti e laterale...qualcuno mi può aiutare a trovare una soluzione ?

Grazie anticipatamente .

Makero da 4 anni ed è da 5 che cerco una roba del genere...

 

È un lavoro lungo e complicato che probabilmente non ti farà nessuno...Senza contare che devi prima dire quale bs vuoi mettere (si tratta di modificare massicciamente lo script già esistente)

È anche vero che ho sempre chiesto su forum di gente poco seria e per niente disponibile: qua forse qualcuno può volerti aiutare (sono molto disponibili) però vista la difficoltà della situazione ne dubito altamente...

http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/New-age-retro-hippie-psy_zpsde262717.gif

 

 

 

Sei un figo! *_____________*

Auguri Hash! Sempre nell'ombra a spiare e uno dei pochi che tentanto di tenere la Chat viva.
Non tutti sanno che è uno dei migliori programmatori/scripter di Rpg2s. ;D

The Tao gave birth to machine language. Machine language gave
birth to the assembler.
The assembler gave birth to the compiler. Now there are ten
thousand languages.
Each language has its purpose, however humble. Each language
expresses the Yin and Yang of software. Each language has its
place within the Tao.
But do not program in COBOL if you can avoid it.

Prince Wang's programmer was coding software. His fingers
danced upon the keyboard. The program compiled without an
error message, and the program ran like a gentle wind.
"Excellent!" the Prince exclaimed, "Your technique is faultless!"
"Technique?" said the programmer turning from his terminal,
"What I follow is Tao -- beyond all techniques! When I first
began to program I would see before me the whole problem in
one mass. After three years I no longer saw this mass. Instead, I
used subroutines. But now I see nothing. My whole being exists
in a formless void. My senses are idle. My spirit, free to work
without plan, follows its own instinct. In short, my program
writes itself. True, sometimes there are difficult problems. I see
them coming, I slow down, I watch silently. Then I change a
single line of code and the difficulties vanish like puffs of idle
smoke. I then compile the program. I sit still and let the joy of
the work fill my being. I close my eyes for a moment and then
log off."
Prince Wang said, "Would that all of my programmers were as
wise!

 



Mi spiace Apo
http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Apo.png

 

http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/No-plastic-forks-2.gif
(Nono approves)

L'inizio di tutto:

 

[22:46] <TioBrando> Penso che le forchette di plastica siano una grande invenzione per il nuovo ordine mondiale...Il fatto che si rompano spesso le rende i catalizzatori perfetti di rabbia e frustrazione, le cose più importanti per rendere manipolabile la mente umana...
[22:46] <TioBrando> Le logge massoniche le hanno inventate chiaramente per questo scopo

 


Il mio credo:

 

E di più vi dico francamente, châio non mi sottometto alla mia infelicità , né piego il capo al destino, o vengo seco a patti, come fanno gli altri uomini; e ardisco desiderare la morte, e desiderarla sopra ogni cosa, con tanto ardore e con tanta sincerità , con quanta credo fermamente che non sia desiderata al mondo se non da pochissimi. Né vi parlerei così se non fossi ben certo che, giunta lâora, il fatto non ismentirà le mie parole; perché quantunque io non vegga ancora alcun esito alla mia vita, pure ho un sentimento dentro, che quasi mi fa sicuro che lâora châio dico non sia lontana. Troppo sono maturo alla morte, troppo mi pare assurdo e incredibile di dovere, così morto come sono spiritualmente, così conchiusa in me da ogni parte la favola della vita, durare ancora quaranta o cinquantâanni, quanti mi sono minacciati dalla natura. Al solo pensiero di questa cosa io rabbrividisco. Ma come ci avviene di tutti quei mali che vincono, per così dire, la forza immaginativa, così questo mi pare un sogno e unâillusione, impossibile a verificarsi. Anzi se qualcuno mi parla di un avvenire lontano come di cosa che mi appartenga, non posso tenermi dal sorridere fra me stesso: tanta confidenza ho che la via che mi resta a compiere non sia lunga. E questo, posso dire, è il solo pensiero che mi sostiene. Libri e studi, che spesso mi maraviglio dâaver tanto amato, disegni di cose grandi, e speranze di gloria e dâimmortalità , sono cose delle quali è anche passato il tempo di ridere. Dei disegni e delle speranze di questo secolo non rido: desidero loro con tutta lâanima ogni miglior successo possibile, e lodo, ammiro ed onoro altamente e sincerissimamente il buon volere: ma non invidio però i posteri, né quelli che hanno ancora a vivere lungamente. In altri tempi ho invidiato gli sciocchi e gli stolti, e quelli che hanno un gran concetto di se medesimi; e volentieri mi sarei cambiato con qualcuno di loro. Oggi non invidio più né stolti né savi, né grandi né piccoli, né deboli né potenti. Invidio i morti, e solamente con loro mi cambierei. Ogni immaginazione piacevole, ogni pensiero dellâavvenire, châio fo, come accade, nella mia solitudine, e con cui vo passando il tempo, consiste nella morte, e di là non sa uscire. Né in questo desiderio la ricordanza dei sogni della prima età , e il pensiero dâesser vissuto invano, mi turbano più, come solevano. Se ottengo la morte morrò così tranquillo e così contento, come se mai nullâaltro avessi sperato né desiderato al mondo. Questo è il solo benefizio che può riconciliarmi al destino. Se mi fosse proposta da un lato la fortuna e la fama di Cesare o di Alessandro netta da ogni macchia, dallâaltro di morir oggi, e che dovessi scegliere, io direi, morir oggi, e non vorrei tempo a risolvermi.

 



Citazioni memorabili:


Maratona di Metal Gear: arrivato allo scontro con il Metal Gear Rex di MGS mi squilla il telefono e metto in pausa:

[18:41] <hashakgik> telefono ç.ç
[18:42] <@SeraphAndrew> rispondigli che stai fermando un attacco nucleare
[18:42] <@SeraphAndrew> e che non puoi stare al telefono
[18:42] <sarde> lol
[18:42] <hashakgik> lol
[18:42] <hashakgik> Detto
[18:42] <sarde> che detto da hasha nn è cosi strano
[18:43] <@SeraphAndrew> xDDD

[22:37] <HashakGik> Uno dei misteri della vita...
[22:37] <HashakGik> Come "Come nascono i bambini?"
[22:38] <SpeedHunter> scusa
[22:38] <SpeedHunter> ma se i bambini
[22:38] <SpeedHunter> nascono dalle pance delle madri
[22:38] <SpeedHunter> la rpima donna
[22:38] <SpeedHunter> come cazzo è nata
[22:38] <SpeedHunter> ?
[22:38] <SpeedHunter> e chi cazzo l'ha penetrata?
[22:38] <SpeedHunter> la don inesistente
[22:38] <SpeedHunter> che ancora nonera nata
[22:39] <SpeedHunter> perchè non esisteva
[22:39] <SpeedHunter> oddio
[22:40] <HashakGik> Ti perdi in inutili dettagli, dovresti accontentarti del fatto che i bambini nascono ricorsivamente e che la vita crea nuove fork dello stesso processo
[22:41] <SpeedHunter> ma io mi riprdouco per scissione
[22:41] <HashakGik> Dovresti chiederti piuttosto perché non siamo ancora andati in stack overflow
[22:41] <SpeedHunter> intanto che vado
[22:41] <SpeedHunter> come le meduse
[22:42] <HashakGik> Quindi non è un tuo problema la fine dell'umanità causata da un errore di memoria...
[22:42] <SpeedHunter> nono
[22:42] <SpeedHunter> asd
[22:42] <HashakGik> Buon per te

Gli inconvenienti di essere il boss finale, ovvero: "Perché due membri del party spariscono inspiegabilmente e ciò fa arrabbiare il boss finale?"

[14:16] <HashakGik> E se fossero finiti proprio dentro al covo del boss finale?
[14:16] <HashakGik> Mandati a loro insaputa a combattere
[14:16] <HashakGik> O come diversivo per un attacco frontale
[14:16] <Macha> ahaha, e lo beccano mentre si fa la doccia? XD
[14:16] <HashakGik> lol
[14:16] <Macha> questo giustificherebbe l'incazzatura, sisi
[14:17] <HashakGik> Purtroppo è un gioco serio e il boss finale se ne è accorto ed è già a terrorizzare i saggi di persona
[14:17] <Macha> oppure per sbaglio gli ammazzano l'animaletto domestico preferito per mangiare
[14:17] <Macha> o anche sì, si tratta di un terreno di sua proprietÃ
[14:17] <Macha> o il protagonista rischia di scoprire qualche segreto sul posto che poi andrebbe a vantaggio dei residenti del villaggio
[14:18] <Macha> un segreto non necessariamente legato ad armi o artefatti leggendari eh
[14:18] <HashakGik> Il codice del suo bancomat
[14:19] <HashakGik> Per mobilitare eserciti i boss finali devono essere molto ricchi
[14:19] <Macha> AHAHAHAH
[14:19] <Macha> bellissimo
[14:20] <Macha> nascondere il codice del bancomat in una noce
[14:20] <HashakGik> lol

 




In Psyche we trust!
(Galleria pissichedelica)

http://img691.imageshack.us/img691/66/fishandlove.gif
http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psy-Mayo_zps5bda44c8.gif
http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psychedelic-Mantis.gif
http://img263.imageshack.us/img263/385/nonopsichedelica.gif
http://img19.imageshack.us/img19/2960/cassatapsichedelica.gif
http://img815.imageshack.us/img815/2467/pollooooooooooooopsiche.gif
http://img253.imageshack.us/img253/1517/blueshoesofpsichedelia.gif
http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psyhieroglyphfish.gif
http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Santaspsy.gif


Chicken of Bodom

http://img440.imageshack.us/img440/9769/chickenofbodom.png


Gifts from R2s:


Testament:
http://img263.imageshack.us/img263/385/nonopsichedelica.gif
Sadico:
http://img196.imageshack.us/img196/5707/pescepsichedelico.png


 

 

 

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Salve Makeratori !!!! ^ ^
Volevo sapere due cose.

1) Ho inserito nel mio progetto uno script che serve per giocare interamente con il mouse, volevo sapere se esiste un modo per disattivare lo script per poi riattivarlo in seguito.
Lo script è questo:



class Mouse_PositionCheck

def initialize
end

def main
get_pos
end

def get_window_index(window)
window.get_rect_positions
return -1 if window.index == -1
return -2 if window.index == -2
for i in 0...window.get_rect.size
if window.get_rect[i][0] < $bg.x and
window.get_rect[i][1] < $bg.y and
window.get_rect[i][2] > $bg.x and
window.get_rect[i][3] > $bg.y
return i
end
end
return -999999
end

def set_pos(x,y)
$setCursorPos.Call(x,y)
end

#==============================Thx to: Cadafalso===================
def get_pos
lpPoint = " " * 8 # store two LONGs
$getCursorPos.Call(lpPoint)
$bg.x, $bg.y = lpPoint.unpack("LL") # get the actual values

end
#==================================================================
end

class Window_Selectable < Window_Base

def get_rect_positions
index = self.index
@rect_position = [] if @rect_position == nil
if @rect_position == []
for i in 0...(self.row_max * @column_max)
self.index = i
update_cursor_rect
p = self.cursor_rect.to_s
p.gsub!("($1,$2,$3,$4):rect","");p.gsub!("(", ""); p.gsub!(")", "")
p = p.split(/,\s*/)
@rect_position[i] = [p[0].to_i + self.x + 16,
p[1].to_i - self.oy + self.y + 16,
p[0].to_i + p[2].to_i + self.x + 16,
p[1].to_i + p[3].to_i - self.oy + self.y + 16]
end
self.index = index
end
end

def refresh_rect_positions
@rect_position = []
get_rect_positions
end

def get_rect
return @rect_position
end

alias guedez_update update

def update
get_rect_positions
if self.active == true
old_index = self.index
new_index = $mouse.get_window_index(self)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) if
old_index != new_index and not new_index == -999999
@index = new_index if old_index != -1
self.cursor_rect.empty if new_index == -999999
self.index = new_index
end
guedez_update
end

end

# Actualy my script only need the mouse stuff, but i dont think
# the rest will bring any trouble :D, so i let the full script

#==============================================================================
# ** Keyboard Input Module
#==============================================================================
# Near Fantastica
# Version 5
# 29.11.05
#==============================================================================
# The Keyboard Input Module is designed to function as the default Input module
# dose. It is better then other methods keyboard input because as a key is
# tested it is not removed form the list. so you can test the same key multiple
# times the same loop.
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# * SDK Log Script
#------------------------------------------------------------------------------
#SDK.log("Keyboard Input", "Near Fantastica", 5, "29.11.05")

#------------------------------------------------------------------------------
# * Begin SDK Enable Test
#------------------------------------------------------------------------------
#if SDK.state("Keyboard Input") == true

module Keyboard
#--------------------------------------------------------------------------
@keys = []
@pressed = []
Mouse_Left = 1
Mouse_Right = 2
Back= 8
Tab = 9
Enter = 13
Shift = 16
Ctrl = 17
Alt = 18
Esc = 27
Space = 32
Numberkeys = {}
Numberkeys[0] = 48
Numberkeys[1] = 49
Numberkeys[2] = 50
Numberkeys[3] = 51
Numberkeys[4] = 52
Numberkeys[5] = 53
Numberkeys[6] = 54
Numberkeys[7] = 55
Numberkeys[8] = 56
Numberkeys[9] = 57
Numberpad = {}
Numberpad[0] = 45
Numberpad[1] = 35
Numberpad[2] = 40
Numberpad[3] = 34
Numberpad[4] = 37
Numberpad[5] = 12
Numberpad[6] = 39
Numberpad[7] = 36
Numberpad[8] = 38
Numberpad[9] = 33
Letters = {}
Letters["A"] = 65
Letters["B"] = 66
Letters["C"] = 67
Letters["D"] = 68
Letters["E"] = 69
Letters["F"] = 70
Letters["G"] = 71
Letters["H"] = 72
Letters["I"] = 73
Letters["J"] = 74
Letters["K"] = 75
Letters["L"] = 76
Letters["M"] = 77
Letters["N"] = 78
Letters["O"] = 79
Letters["P"] = 80
Letters["Q"] = 81
Letters["R"] = 82
Letters["S"] = 83
Letters["T"] = 84
Letters["U"] = 85
Letters["V"] = 86
Letters["W"] = 87
Letters["X"] = 88
Letters["Y"] = 89
Letters["Z"] = 90
Fkeys = {}
Fkeys[1] = 112
Fkeys[2] = 113
Fkeys[3] = 114
Fkeys[4] = 115
Fkeys[5] = 116
Fkeys[6] = 117
Fkeys[7] = 118
Fkeys[8] = 119
Fkeys[9] = 120
Fkeys[10] = 121
Fkeys[11] = 122
Fkeys[12] = 123
Collon = 186
Equal = 187
Comma = 188
Underscore = 189
Dot = 190
Backslash = 191
Lb = 219
Rb = 221
Quote = 222
State = Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i')
Key = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['i'],'i')
#--------------------------------------------------------------------------
def Keyboard.getstate(key)
return true unless State.call(key).between?(0, 1)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
def Keyboard.testkey(key)
Key.call(key) & 0x01 == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def Keyboard.update
@keys = []
@keys.push(Keyboard::Mouse_Left) if Keyboard.testkey(Keyboard::Mouse_Left)
@keys.push(Keyboard::Mouse_Right) if Keyboard.testkey(Keyboard::Mouse_Right)
@keys.push(Keyboard::Back) if Keyboard.testkey(Keyboard::Back)
@keys.push(Keyboard::Tab) if Keyboard.testkey(Keyboard::Tab)
@keys.push(Keyboard::Enter) if Keyboard.testkey(Keyboard::Enter)
@keys.push(Keyboard::Shift) if Keyboard.testkey(Keyboard::Shift)
@keys.push(Keyboard::Ctrl) if Keyboard.testkey(Keyboard::Ctrl)
@keys.push(Keyboard::Alt) if Keyboard.testkey(Keyboard::Alt)
@keys.push(Keyboard::Esc) if Keyboard.testkey(Keyboard::Esc)
@keys.push(Keyboard::Space) if Keyboard.testkey(Keyboard::Space)
for key in Keyboard::Numberkeys.values
@keys.push(key) if Keyboard.testkey(key)
end
for key in Keyboard::Numberpad.values
@keys.push(key) if Keyboard.testkey(key)
end
for key in Keyboard::Letters.values
@keys.push(key) if Keyboard.testkey(key)
end
for key in Keyboard::Fkeys.values
@keys.push(key) if Keyboard.testkey(key)
end
@keys.push(Keyboard::Collon) if Keyboard.testkey(Keyboard::Collon)
@keys.push(Keyboard::Equal) if Keyboard.testkey(Keyboard::Equal)
@keys.push(Keyboard::Comma) if Keyboard.testkey(Keyboard::Comma)
@keys.push(Keyboard::Underscore) if Keyboard.testkey(Keyboard::Underscore)
@keys.push(Keyboard::Dot) if Keyboard.testkey(Keyboard::Dot)
@keys.push(Keyboard::Backslash) if Keyboard.testkey(Keyboard::Backslash)
@keys.push(Keyboard::Lb) if Keyboard.testkey(Keyboard::Lb)
@keys.push(Keyboard::Rb) if Keyboard.testkey(Keyboard::Rb)
@keys.push(Keyboard::Quote) if Keyboard.testkey(Keyboard::Quote)
@pressed = []
@pressed.push(Keyboard::Mouse_Left) if Keyboard.getstate(Keyboard::Mouse_Left)
@pressed.push(Keyboard::Mouse_Right) if Keyboard.getstate(Keyboard::Mouse_Right)
@pressed.push(Keyboard::Back) if Keyboard.getstate(Keyboard::Back)
@pressed.push(Keyboard::Tab) if Keyboard.getstate(Keyboard::Tab)
@pressed.push(Keyboard::Enter) if Keyboard.getstate(Keyboard::Enter)
@pressed.push(Keyboard::Shift) if Keyboard.getstate(Keyboard::Shift)
@pressed.push(Keyboard::Ctrl) if Keyboard.getstate(Keyboard::Ctrl)
@pressed.push(Keyboard::Alt) if Keyboard.getstate(Keyboard::Alt)
@pressed.push(Keyboard::Esc) if Keyboard.getstate(Keyboard::Esc)
@pressed.push(Keyboard::Space) if Keyboard.getstate(Keyboard::Space)
for key in Keyboard::Numberkeys.values
@pressed.push(key) if Keyboard.getstate(key)
end
for key in Keyboard::Numberpad.values
@pressed.push(key) if Keyboard.getstate(key)
end
for key in Keyboard::Letters.values
@pressed.push(key) if Keyboard.getstate(key)
end
for key in Keyboard::Fkeys.values
@pressed.push(key) if Keyboard.getstate(key)
end
@pressed.push(Keyboard::Collon) if Keyboard.getstate(Keyboard::Collon)
@pressed.push(Keyboard::Equal) if Keyboard.getstate(Keyboard::Equal)
@pressed.push(Keyboard::Comma) if Keyboard.getstate(Keyboard::Comma)
@pressed.push(Keyboard::Underscore) if Keyboard.getstate(Keyboard::Underscore)
@pressed.push(Keyboard::Dot) if Keyboard.getstate(Keyboard::Dot)
@pressed.push(Keyboard::Backslash) if Keyboard.getstate(Keyboard::Backslash)
@pressed.push(Keyboard::Lb) if Keyboard.getstate(Keyboard::Lb)
@pressed.push(Keyboard::Rb) if Keyboard.getstate(Keyboard::Rb)
@pressed.push(Keyboard::Quote) if Keyboard.getstate(Keyboard::Quote)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def Keyboard.trigger?(key)
return true if @keys.include?(key)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
def Keyboard.pressed?(key)
return true if @pressed.include?(key)
return false
end
#end

#------------------------------------------------------------------------------
# * End SDK Enable Test
#------------------------------------------------------------------------------
end

#=========================Game_Fixes=============================

$showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ''
$showm.call(18,0,0,0)
$showm.call(13,0,0,0)
$showm.call(13,0,2,0)
$showm.call(18,0,2,0)
$mouse = Mouse_PositionCheck.new
$getCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", ['P'], 'V')
$setCursorPos = Win32API.new("user32", "SetCursorPos", ['I','I'], 'V')
$bg = Sprite.new
$bg.bitmap = RPG::Cache.icon('Puntatore')
$bg.z = 999999
$bg.y = 0
$bg.x = 0

module Input

if @self_update == nil
@self_update = method('update')
@self_press = method('press?')
@self_rep = method('repeat?')
end

def self.update
@self_update.call
$mouse.main
Keyboard.update
end

def self.trigger?(key_code)
if @self_press.call(key_code)
return true
end
if key_code == C
return Keyboard.trigger?(Keyboard::Mouse_Left)
elsif key_code == B
return Keyboard.trigger?(Keyboard::Mouse_Right)
else
return @self_press.call(key_code)
end
end

def self.repeat?(key_code)
if @self_rep.call(key_code)
return true
end
if key_code == C
return Keyboard.pressed?(Keyboard::Mouse_Left)
elsif key_code == B
return Keyboard.pressed?(Keyboard::Mouse_Right)
else
return @self_rep.call(key_code)
end
end

end

class Arrow_Enemy < Arrow_Base

def update
super
$game_troop.enemies.size.times do
break if self.enemy.exist?
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
end
#size = 0
#for i in 0...$game_troop.enemies.size
# size += 1 if $game_troop.enemies[i].hp > 0
#end
size = $game_troop.enemies.size if size == nil
@index = ((size / 640.0) * $bg.x.to_f).to_i
if self.enemy != nil
self.x = self.enemy.screen_x
self.y = self.enemy.screen_y
end
end

end

class Arrow_Actor < Arrow_Base

def update
super
@index = 0 if $bg.x > 0 and $bg.x <= 160 and 0 <= ($game_party.actors.size - 1)
@index = 1 if $bg.x > 160 and $bg.x <= 320 and 1 <= ($game_party.actors.size - 1)
@index = 2 if $bg.x > 320 and $bg.x <= 480 and 2 <= ($game_party.actors.size - 1)
@index = 3 if $bg.x > 480 and $bg.x <= 640 and 3 <= ($game_party.actors.size - 1)
if self.actor != nil
self.x = self.actor.screen_x
self.y = self.actor.screen_y
end
end

end

class Window_Target < Window_Selectable

alias gupdate update

def update
@defaultx = 0 if @defaultx == nil
if @defaultx != self.x
@defaultx = self.x
self.refresh_rect_positions
return
else
gupdate
end
end

def update_cursor_rect
if @index == -1
self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 116 - 20)
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
end
end

end

class Scene_Battle

def phase3_setup_command_window
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
@actor_command_window.refresh_rect_positions
@actor_command_window.index = 0
end

end

class Scene_Equip

def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
@equip_index = equip_index
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
end

alias gmain main

def main
@dummy = Window_EquipItem.new(@actor, 99)
gmain
@dummy.dispose
end

alias gupdate_right update_right

def update_right
if @right_window.index == -999999
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
else
gupdate_right
end
end

def refresh
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
@dummy.visible = (@right_window.index == -999999)
item1 = @right_window.item
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
when -999999
return
end
if @right_window.active
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
end
if @item_window.active
item2 = @item_window.item
last_hp = @actor.hp
last_sp = @actor.sp
@actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef
@actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
@actor.hp = last_hp
@actor.sp = last_sp
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
end
end

end

class Scene_Skill

def update_target
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@skill_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if @target_window.index == -1
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
end
end
if @target_window.index == -2
target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
used = target.skill_effect(@actor, @skill)
end
if @target_window.index <= -3
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if @target_window.index >= 0
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.skill_effect(@actor, @skill)
end
if used
$game_system.se_play(@skill.menu_se)
@actor.sp -= @skill.sp_cost
@status_window.refresh
@skill_window.refresh
@target_window.refresh
if $game_party.all_dead?
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
if @skill.common_event_id > 0
$game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
unless used
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end

end

class Scene_File

def update
@help_window.update
for i in @savefile_windows
i.update
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @file_index == -1
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
else
on_decision(make_filename(@file_index))
$game_temp.last_file_index = @file_index
return
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
on_cancel
return
end
if $bg.y > 64 and $bg.y < 168
if @savefile_windows[0].selected == false
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
@savefile_windows[0].selected = true
@savefile_windows[1].selected = false
@savefile_windows[2].selected = false
@savefile_windows[3].selected = false
@file_index = 0
elsif $bg.y > 168 and $bg.y < 272
if @savefile_windows[1].selected == false
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
@savefile_windows[0].selected = false
@savefile_windows[1].selected = true
@savefile_windows[2].selected = false
@savefile_windows[3].selected = false
@file_index = 1
elsif $bg.y > 272 and $bg.y < 376
if @savefile_windows[2].selected == false
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
@savefile_windows[0].selected = false
@savefile_windows[1].selected = false
@savefile_windows[2].selected = true
@savefile_windows[3].selected = false
@file_index = 2
elsif $bg.y > 376 and $bg.y < 480
if @savefile_windows[3].selected == false
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
@savefile_windows[0].selected = false
@savefile_windows[1].selected = false
@savefile_windows[2].selected = false
@savefile_windows[3].selected = true
@file_index = 3
else
@file_index = -1
@savefile_windows[0].selected = false
@savefile_windows[1].selected = false
@savefile_windows[2].selected = false
@savefile_windows[3].selected = false
end
end


end
class Scene_Menu

def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
unless @status_window.index < 0
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

end

class Game_Player

def update
last_moving = moving?
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing or
@cant_move
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
unless moving?
if last_moving
result = check_event_trigger_here([1,2])
if result == false
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
check_curor_field
if (@field_x == self.x + 1 and @field_y == self.y and
self.direction == 6) or (@field_x == self.x - 1 and
@field_y == self.y and self.direction == 4) or
(@field_x == self.x and @field_y == self.y + 1 and
self.direction == 2) or (@field_x == self.x and
@field_y == self.y - 1 and self.direction == 8)
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
if Input.repeat?(Input::C)
check_curor_field
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing or
@cant_move and not (@field_x == self.x and @field_y == self.y)
move_by_mouse
end
check_event_trigger_here([0])
end
end
end

def check_curor_field
dummyx = $game_map.display_x > 0 ? $bg.x + 16 : $bg.x
@field_x = dummyx / 32 + $game_map.display_x / 128
@field_y = $bg.y / 32 + $game_map.display_y / 128
end

def move_by_mouse
dy = @field_x - self.x
dx = self.y - @field_y
if dx > 0 and dy > 0 #quarter 1
if dx > dy
if passable?(self.x, self.y, 8)
move_up
else
move_right
end
return
elsif dx < dy
if passable?(self.x, self.y, 6)
move_right
else
move_up
end
return
elsif dx == dy
if passable?(self.x, self.y, 8)
move_up
else
move_right
end
return
end
elsif dx > 0 and dy < 0 #quarter 2
if dx > -dy
if passable?(self.x, self.y, 8)
move_up
else
move_left
end
return
elsif dx < -dy
if passable?(self.x, self.y, 4)
move_left
else
move_up
end
return
elsif dx == -dy
if passable?(self.x, self.y, 8)
move_up
else
move_left
end
return
end
elsif dx < 0 and dy < 0 #quarter 2
if -dx > -dy
if passable?(self.x, self.y, 2)
move_down
else
move_left
end
return
elsif -dx < -dy
if passable?(self.x, self.y, 4)
move_left
else
move_down
end
return
elsif -dx == -dy
if passable?(self.x, self.y, 2)
move_down
else
move_left
end
return
end
elsif dx < 0 and dy > 0 #quarter 4
if -dx > dy
if passable?(self.x, self.y, 2)
move_down
else
move_right
end
return
elsif -dx < dy
if passable?(self.x, self.y, 6)
move_right
else
move_down
end
return
elsif -dx == dy
if passable?(self.x, self.y, 2)
move_down
else
move_right
end
return
end
elsif dx == 0 and dy < 0
move_left
elsif dx == 0 and dy > 0
move_right
elsif dx < 0 and dy == 0
move_down
elsif dx > 0 and dy == 0
move_up
end
end
end



2) Vorrei sapere un modo per disattivare gli Input nel progetto per poi riattivarli.

Edited by Apo
Spoiler buggato

http://img821.imageshack.us/img821/962/bannerfirmaprogrammazio.jpg

 

Link del progetto di Kingdom Hearts: http://www.rpg2s.net...showtopic=13529

 

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest #3

http://www.rpg2s.net/images/gc3/gc3_firma.png

Gioco in Sviluppo: Detective Trap

 

 

 

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XDXD

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SUPERBIA SUDORE FORTUNA

Grandi sogni supportati da una grande passione!!

 

 

 

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  • 0

Rispondo a Matty95:

Potrebbe essere una cavolata ma tentar non nuoce. Prova a scrivere dopo l'ultimo end, saltando un rigo, questo:

Mouse_PositionCheck = true

In alcuni script ho visto che facevano così per attivare e disattivare uno script. Bu ma forse non ti serve quanto ti ho detto.. Vabbuò..


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Invece io volevo chiedervi..
Date uno sguardo a questo topic:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...mp;#entry225383
In pratica a me serve capire come assegnare un codice ASCII ad un tasto della tastiera.
Nel senso io pigio il tasto A e su schermo per risposta si stamperà a video la lettera A.
Dunque io sò che la dicitura per impostare i tasti è:
if Input.trigger?(Input::A)
eccò ciò che mi manca è il resto. Cioè non saprei come impostare..
un momento e se scrivessi..
self.contents.draw_text(('A').to_s, 1)
end
Un momento questa cosa mi è venuta ora..
È corretto scrivere..

if Input.trigger?(Input::A)
self.contents.draw_text(('A').to_s, 1)
end
??
È una domanda.
Devo solo capire il metodo e poi procedo per tutte le lettere ASCII. però sai che mi sembra interessante quello script del mouse di Matty95, perchè ad un certo punto vengono assegnati in ordine tutti i tasti della tastiera, forse anche io dovrei nel mio caso creare un modulo simile.. Vediamo proverò ad analizzarlo..
Voi in tanto potreste dirmi se sono sulla strada giusta con quella condizione?
Grazie :smile: Edited by Apo
Spoiler buggato

......

Cospladya 2011

La mia Lightning:

 

http://img69.imageshack.us/img69/4672/43078798.png

 

........

Nissa comix 2011vincitori come miglior gruppo:

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  • 0
Magari si però dovresti fare una if per ogni lettera dell'alfabeto..

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  • 0

Lo sò che come primo tentativo può risultare un pò buzzurro però per adesso non mi vengono in mente altre idee.hm..

Quindi scrivendo così strutturalmente è corretto. Un attimo!Forse ho intuito come risolvere! Però è solo un'ipotesi..Potrebbero aiutarmi gli array dividendo la tastiera a blocchi come in quello script di Matty95 nel senso che se voi andate a guardare è stato creato un modulo keyboard.Dentro quel modulo diviso a blocchi vi sono alcuni elementi ASCII.. . . Ammetto che è ancora un'idea campata in aria ma devo sperimentare... . .

Intanto insisto con la condizione se poi in caso provo il modulo. Se trovo qualche intoppo riposto. Se avete informazioni utili sono ben accette poi ho delle domande sui valori ascii ma sono superflue in questo momento. . Vado..Grazie Squall

......

Cospladya 2011

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  • 0
Guardati anche come gestiscono i keybord imput near fantastica etc..

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Salve gente. ^ ^

Volevo chiedervi se esiste un modo per aumentare la velocità di camminata del pg più di 6. Sono andato nello script è ho cambiato il numero della velocità di camminata all'inizio del gioco, cambiando il valore con 10, ma non succede nulla.

Qualcuno mi può spiegare come fare o mi può mettere uno script ?

http://img821.imageshack.us/img821/962/bannerfirmaprogrammazio.jpg

 

Link del progetto di Kingdom Hearts: http://www.rpg2s.net...showtopic=13529

 

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest #3

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SUPERBIA SUDORE FORTUNA

Grandi sogni supportati da una grande passione!!

 

 

 

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Tanto per cominciare, se funzionasse, sappi che 10 fa andare il PG ben 16 volte più veloce rispetto a 6, infatti lo spazio attraversato raddoppia ad ogni livello di velocità, ma anche il valore della frequenza di movimento influisce . . .

 

Il fatto è che la progettazione è stata pensata per far muovare il PG al massimo di un tot, e questo tot, guardacaso, corrisponde allo spostamento a velocità 6 . . . Per poter sfruttare velocità maggiori bisognerebbe aumentare quel tot, cosa che però implica anche il dover eliminare lo spostamento (e collisione) a tile per introdurre quello a pixel . . .

 

Comunque, a me personalmente pare già abbastanza veloce il livello 6, e potrebbe diventare ingestibile a velocità maggiori, quindi preferisco non approfondire ulteriormente . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


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http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
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La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


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Tanto per cominciare, se funzionasse, sappi che 10 fa andare il PG ben 16 volte più veloce rispetto a 6, infatti lo spazio attraversato raddoppia ad ogni livello di velocità, ma anche il valore della frequenza di movimento influisce . . .

 

Il fatto è che la progettazione è stata pensata per far muovare il PG al massimo di un tot, e questo tot, guardacaso, corrisponde allo spostamento a velocità 6 . . . Per poter sfruttare velocità maggiori bisognerebbe aumentare quel tot, cosa che però implica anche il dover eliminare lo spostamento (e collisione) a tile per introdurre quello a pixel . . .

 

Comunque, a me personalmente pare già abbastanza veloce il livello 6, e potrebbe diventare ingestibile a velocità maggiori, quindi preferisco non approfondire ulteriormente . . .

Si lo so Giver ma a me servirebbe lo stesso uno script per aumentare la velocità. :blink:

http://img821.imageshack.us/img821/962/bannerfirmaprogrammazio.jpg

 

Link del progetto di Kingdom Hearts: http://www.rpg2s.net...showtopic=13529

 

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest #3

http://www.rpg2s.net/images/gc3/gc3_firma.png

Gioco in Sviluppo: Detective Trap

 

 

 

http://img97.imageshack.us/img97/5674/idriu.png

 

 

XDXD

^ ^

 

^ ^

SUPERBIA SUDORE FORTUNA

Grandi sogni supportati da una grande passione!!

 

 

 

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Ma infatti, mica stavo proibendo di cercare una soluzione . . . :blink:

 

Anzi, ho voluto fornirti quei pochi dettagli che avevo a riguardo per aiutarti a trovarne una . . .

 

Ad esempio, potresti provare a guardarti qualche script per il pixel movement, che magari ti permette di farlo quasi senza modifiche . . .

 

I commenti volevano solo sottolineare che quello era tutto ciò che potevo dirti, e che, avendo altri interessi, non te ne avrei potuto fornire altri . . .

 


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Volevo fare una domanda: la musichetta che c'è quando si vince una battaglia, si trova nella Scene_Battle2 dove inizia il def del battle_phase_5? Perchè ho provato ad eliminarlo, ma continua ad esserci...
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Potresti magari dirci quale dei due tool utilizzi? :D (Lo sportello è generale anche se la sezione è XP, usi XP?)

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

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66$
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Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Usa l'XP, in quanto ha parlato di Scene_Battle 2 e phase5, che nel VX non esistono . . .

 


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Ah ecco, grazie giver, allora...

sì, dovrebbe essere quello Scene_Battle 2 riga 137, basta mettere un # davanti a quella riga e quando vinci non si sente nulla... fatto così e ti si sente uguale? Usi script particolari per la battaglia?

^ ^

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Scrinieri da lanciere (2 PA)

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Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
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Bottiglia di idromele
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Sì, scusate, uso l'XP.

Ehm... Uso due script: uno che fa rigenerare qualche hp ed mp quando ci si difende, l'altro è il ripristino totale della vita al salire di livello... Non credo dovrebbero dare problemi... Comunque qua ho messo la modifica alla classe Scene_Battle2

  #--------------------------------------------------------------------------
 # * Start After Battle Phase
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_phase5
# Shift to phase 5
@phase = 5


#aggiungo una cosetta l'if
if $abc ==0 
# Play battle end ME
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# Return to BGM before battle started
#$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
$game_system.bgm_restore
 elsif $abc==1
$game_system.bgm_stop
 elsif $abc ==2 
# Return to BGM before battle started
#$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
$game_system.bgm_restore
end

# Initialize EXP, amount of gold, and treasure
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# Loop
for enemy in $game_troop.enemies
  # If enemy is not hidden
  unless enemy.hidden
	# Add EXP and amount of gold obtained
	exp += enemy.exp
	gold += enemy.gold
	# Determine if treasure appears
	if rand(100) < enemy.treasure_prob
	  if enemy.item_id > 0
		treasures.push($data_items[enemy.item_id])
	  end
	  if enemy.weapon_id > 0
		treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
	  end
	  if enemy.armor_id > 0
		treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
	  end
	end
  end
end
# Treasure is limited to a maximum of 6 items
treasures = treasures[0..5]
# Obtaining EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
  actor = $game_party.actors[i]
  if actor.cant_get_exp? == false
	last_level = actor.level
	actor.exp += exp
	if actor.level > last_level
	  @status_window.level_up(i)
	end
  end
end
# Obtaining gold
$game_party.gain_gold(gold)
# Obtaining treasure
for item in treasures
  case item
  when RPG::Item
	$game_party.gain_item(item.id, 1)
  when RPG::Weapon
	$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  when RPG::Armor
	$game_party.gain_armor(item.id, 1)
  end
end
# Make battle result window
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# Set wait count
@phase5_wait_count = 100
 end

 

e qui quelle a Scene_Map:

def call_battle
 
# Clear battle calling flag
$game_temp.battle_calling = false
# Clear menu calling flag
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# Make encounter count
$game_player.make_encounter_count
# Memorize map BGM and stop BGM
#$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_memorize
case $abc

when 0 #musiche diverse per la mappa e per battaglia

	$game_system.bgm_stop
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)

# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new

when 1 #la stessa musica che si ripete prima e durante la battaglia

# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new

when 2 #musica che si ripete prima, durante e dopo la battaglia
  
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
end
 end

 

E ho settato la variabile $abc a 1 perciò non dovrebbe attivarsi la musichetta...

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  • 0

Aspetta fammi capire cosa vuoi che accada...

1. se la variabile è 0:

abbiamo il caso standard con musica mappa si interrompe, inizia musica battaglia, vinci la battaglia, inizia musica vittoria, finisce musica vittoria, ricomincia quella della mappa.

2. se la variabile è 1:

musica mappa continua, continua pure in battaglia, poi si sente il suono della vittoria ed infine ricomincia quella della mappa??

3. se la variabile è 2:

musica mappa continua, continua pure in battaglia, continua pure quando hai vinto, continua pure nella mappa??

 

E così? @___@

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Guanti del Defender (2PA)
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1. se la variabile è 0:

abbiamo il caso standard con musica mappa si interrompe, inizia musica battaglia, vinci la battaglia, inizia musica vittoria, finisce musica vittoria, ricomincia quella della mappa.

2. se la variabile è 1:

musica mappa continua, continua pure in battaglia, poi si sente il suono della vittoria ed infine ricomincia quella della mappa??

3. se la variabile è 2:

musica mappa continua, continua pure in battaglia, continua pure quando hai vinto, continua pure nella mappa??

 

E così? @___@

 

 

Esatto! Nel secondo e nel terzo caso non deve esserci il motivetto di fine battaglia!

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  • 0

No, aspetta nel mio secondo caso c'era il motivetto di fine battaglia! XDXD

In cosa si distinguono secondo e terzo caso? E' quello che non capisco... per ora ho messo che nel secondo continua la musica per tutta la battaglia, poi si ferma alla fine e ricomincia subito... sì ha poco senso; mentre nella terza continua senza mai smettere. Ecco i codici (ho lasciato anche gli elsif vuoti XD):

Scene_Map da Battle_Call (riga 155) in poi...

  #--------------------------------------------------------------------------
 # * Battle Call
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_battle
# Clear battle calling flag
$game_temp.battle_calling = false
# Clear menu calling flag
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# Make encounter count
$game_player.make_encounter_count
if $abc==0
# Memorize map BGM and stop BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
elsif $abc==1
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
elsif $abc==2
end

# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Shop Call
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_shop
# Clear shop call flag
$game_temp.shop_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to shop screen
$scene = Scene_Shop.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Name Input Call
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_name
# Clear name input call flag
$game_temp.name_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to name input screen
$scene = Scene_Name.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Menu Call
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_menu
# Clear menu call flag
$game_temp.menu_calling = false
# If menu beep flag is set
if $game_temp.menu_beep
  # Play decision SE
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  # Clear menu beep flag
  $game_temp.menu_beep = false
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Save Call
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_save
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Debug Call
 #--------------------------------------------------------------------------
 def call_debug
# Clear debug call flag
$game_temp.debug_calling = false
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to debug screen
$scene = Scene_Debug.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Player Place Move
 #--------------------------------------------------------------------------
 def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  # Set up a new map
  $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2  # down
  $game_player.turn_down
when 4  # left
  $game_player.turn_left
when 6  # right
  $game_player.turn_right
when 8  # up
  $game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
  # Clear transition processing flag
  $game_temp.transition_processing = false
  # Execute transition
  Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
 end
end

Scene_Battle 2 da Star After Battle Phase (riga 130) in poi...

  #--------------------------------------------------------------------------
 # * Start After Battle Phase
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_phase5
# Shift to phase 5
@phase = 5
# Play battle end ME
  if $abc==0
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# Return to BGM before battle started
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
 elsif $abc==1
$game_system.bgm_stop
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  elsif $abc==2

  end
# Initialize EXP, amount of gold, and treasure
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# Loop
for enemy in $game_troop.enemies
  # If enemy is not hidden
  unless enemy.hidden
	# Add EXP and amount of gold obtained
	exp += enemy.exp
	gold += enemy.gold
	# Determine if treasure appears
	if rand(100) < enemy.treasure_prob
	  if enemy.item_id > 0
		treasures.push($data_items[enemy.item_id])
	  end
	  if enemy.weapon_id > 0
		treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
	  end
	  if enemy.armor_id > 0
		treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
	  end
	end
  end
end
# Treasure is limited to a maximum of 6 items
treasures = treasures[0..5]
# Obtaining EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
  actor = $game_party.actors[i]
  if actor.cant_get_exp? == false
	last_level = actor.level
	actor.exp += exp
	if actor.level > last_level
	  @status_window.level_up(i)
	end
  end
end
# Obtaining gold
$game_party.gain_gold(gold)
# Obtaining treasure
for item in treasures
  case item
  when RPG::Item
	$game_party.gain_item(item.id, 1)
  when RPG::Weapon
	$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  when RPG::Armor
	$game_party.gain_armor(item.id, 1)
  end
end
# Make battle result window
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# Set wait count
@phase5_wait_count = 100
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update (after battle phase)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_phase5
# If wait count is larger than 0
if @phase5_wait_count > 0
  # Decrease wait count
  @phase5_wait_count -= 1
  # If wait count reaches 0
  if @phase5_wait_count == 0
	# Show result window
	@result_window.visible = true
	# Clear main phase flag
	$game_temp.battle_main_phase = false
	# Refresh status window
	@status_window.refresh
  end
  return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # Battle ends
  battle_end(0)
end
 end
end

Quello è il codice, dimmi quali correzioni fare secondo la tua idea perchè con abc==1 così non ha molto senso :D

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Grazie, comunque quando la variabile è settata a 1 corrisponde con una battaglia con un capo (o boss) quindi volevo che dopo la battaglia ci sia silenzio, senza far ricominciare la musica della mappa, cosicchè possa scegliere la musica adatta... Ammesso che non l'ho ancora provato, che cos'è che non andava bene di quello che ho messo io? Per informazione: io per accertarmi del funzionamento avevo messo dei print all'interno degl'elsif in battle_phase_5, però non faceva niente era come se saltasse tutti gli if...
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