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BattleSystem laterale con telecamera dinamica


TiesThatBlind89
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Salve a tutti, da qualche giorno stavo lavorando su questa prova, tenendolo segreto a tutti (anche alla Dixidia Soft di cui faccio parte ma... scusate :D). Si tratta di un battle system (come potete vedere) per un RPG, il tutto completamente in 3D. Eccovi lo screen:

 

http://img171.imageshack.us/img171/3593/screenne6.th.jpghttp://img171.imageshack.us/images/thpix.gif

 

Graficamente è volutamente molto pesante, infatti era per testare se l' engine riusciva a reggere una scena del genere. Contate che ognuno dei personaggi conta circa 20.000 poligoni mentre il terreno non supera i 5.000 (teniamo conto che un personaggio di Final Fantasy X non ne supera gli 8.000 o 10.000 di poligoni), ma nonostante questo ho potuto notare un caricamento di scena che non arriva neanche a 0.5 secondi e una fluidità nei movimenti davvero ottima, quindi, facendo un calcolo su un Pentium4 o un AMD ad almeno 2.0 ghz con un 256-512 mb di ram e scheda acceleratrice 3D a 128-256mb il tutto dovrebbe girare bene anche ad una risoluzione grafica di 1024x768. Il modello del personaggio si tratta di Alexander, protagonista di Warland, con cui si dovevano fare i filmati del gioco, quindi spero che Sir Franc non mi linci per questa mia "profanazione" XD. In ogni caso, lasciamo stare l' interfaccia grafica, anche perché non è quello che ci interessa nello studio dell' immagine.

 

Quello che invece ci interessa sapere, sono le caratteristiche tecniche che questo progetto ha, che per adesso vi elencherò qui sotto e in seguito vi spiegherò (non ve le elenco tutte perché penso che quelle basilari le conoscano tutti):

 

1. Attacco basato sulle potenzialità del personaggio

2. Punti STATUS (STS)

3. Esperienza in real-time

4. Punti abilità (ABL) attuali

5. Punti coraggio (COR)

 

Adesso iniziamo con la spiegazione:

 

1. Attacco basato sulle potenzialità del personaggio: quando, durante un combattimento, si sceglie il comando STATUS, è possibile effettuare un attacco basandosi sulle caratteristiche del personaggio. Per esempio: se il personaggio ha sviluppato un' ottima Velocità e si sceglie quella per attaccare, questi potrà effettuare più di un' attacco, ma saranno attacchi che toglieranno meno HP del normale al nemico; oppure se si sceglie l' abilità FORZA, il personaggio effettuerà un attacco molto potente, ma sarà più probabile una risposta immediata del nemico (come il mettersi in difesa) dato che l' attacco sarà molto lento, o ancora se si sceglie MAGIA il personaggio attaccherà il nemico attraverso la sua radice magica (stavo pensando, a questo proposito, di inserire in seguito un elemento di base al personaggio, come Fuoco, Acqua, Terra...) ma, come in tutti gli RPG, se il nemico ne sarà immune l' attacco si rivelerà nullo.

 

2. Punti Status (STS): i punti status riguardano la potenza effettiva del personaggio sugli attacchi status. Sono ancora indeciso se mettere questo parametro come un modo per far crescere indipendentemente dal personaggio il "peso" dei suoi attacchi, oppure per far crescere le probabilità di successo dello stesso attacco, ma per adesso lasciamoci questo dubbio.

 

3. Esperienza in real-time: quante volte vi è capitato in un RPG di non essere abbastanza potenti per i nemici e quindi dover farvi 8 ore di allenamento prima di poterli sconfiggere? Con questo sistema (credo) il problema si allevierà^^: l' esperienza non la si guadagna alla fine di un combattimento ma attraverso il combattimento. Che so, fate un tot di attacchi contro il nemico e guadagnate esperienza. Ma non è tutto qui: l' esperienza accumulata è data da molti fattori, e per adesso posso confermarne 3, ovvero:

 

A) Il numero di attacchi.

B) Il tipo di attacchi.

C) Il numero di schivate (i famosi messaggi MISS).

 

Quindi, a rigor di logica, un personaggio potrebbe anche far un LIV UP durante un combattimento.

 

4. Punti abilità attuali: i punti abilità determinano quanto forte sia una magia e, nel caso di magie status come il veleno, quanto questa possa incidere nel nemico (se la riesce a schivare, se ne viene colpito, o ancora quanti HP gli sottrae per ogni turno).

 

5. Punti coraggio: i punti coraggio, come potete ben comprendere, è il valore del coraggio del personaggio. Mi spiego meglio: un personaggio che è in un valore positivo per quanto riguarda questo parametro, avrà un andamento combattivo veloce e determinato. Man mano che si abbassa, il personaggio inizia a caricare il suo turno più lentamente, a mancare più attacchi del normale, fino a scappare dal combattimento nei valori più negativi.

 

Bene, con questo ho concluso, precisando che si tratta di un sistema comprendente ancora solo un combattente ed un nemico, e soprattutto un solo combattimento^^. Per costruirci intorno un vero RPG, bisogna fare un lavoro molto più complesso, ma in ogni caso fattibile. Questo che vi ho presentato lo conto solo come una possibilità di fare qualcosa, una piccolissima base da cui, se qualcuno vuole, si può costruire un' epica storia.

 

Infine, per i graficomani che se non vedono uno straccio di qualità grafica o ti criticano o ti snobbano, eccovi un'anteprima di ciò che può venir fuori se qualcuno decidesse di "mettersi in gioco".

 

http://img366.imageshack.us/img366/7356/mapzj1.th.jpghttp://img366.imageshack.us/images/thpix.gif

 

Lo so, l' immagine è praticamente tutta nera, ma se guardate si può notare la lucidità dell' armatura di Alexander, e le "onde" sul terreno.

 

Con questo chiudo, e lascio a voi la parola. Spero commentiate in molti, almeno se vedo interessati continuo a metterci mano :D.

 

DERRY

Edited by TiesThatBlind89
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