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*Scene_Title con Immagini


DaD
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Descrizione
Questo Script vi permette di modificare in modo carino e professionale il vostro Scene_title.

Autore
N.D.

Istruzioni per l'uso
Per far funzionare questo Script alla perfezione avrete bisogno di 6 immagini che vado a linkare qui di seguito ;

Le immagini devono essere importate nella cartella Titles e devono chiamarsi rispettivamente;

  • newgame
  • newgame_active
  • continue
  • continue_active
  • shutdow
  • shutdown_active

Adesso non dovrete far altro che aggiungere una nuova classe sopra Main e chiamarla PARA_TITLE_CUSTOM ed inseririrci questo al suo interno.

 

module PARA_TITLE_CUSTOM
    IMG_MENU = true
    MENU_NEWGAME = ""  
    MENU_LOAD = ""  
    MENU_END = ""    
    WINDOW_TRANS = false
    WINDOW_OPACITY = 160
    WINDOW_WIDTH = 192
    WINDOW_ALIGN = 2
    WINDOW_POS_X = 0
    WINDOW_VALIGN = 0
    WINDOW_POS_Y = 288
    IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"]
    IMG_NEWGAME_X = 450  
    IMG_NEWGAME_Y = 320  
    IMG_LOAD = ["continue","continue_active"]
    IMG_LOAD_X = 450  
    IMG_LOAD_Y = 360  
    IMG_END = ["shutdown","shutdown_active"]
    IMG_END_X = 450  
    IMG_END_Y = 400  
    BLEND_TYPE = 0
end

class Scene_Title
    def main
        
        if $BTEST
            battle_test
            return
        end
        
        $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
        $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
        $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
        $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
        $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
        $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
        $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
        $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
        $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
        $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
        $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
        $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
        $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
        
        $game_system = Game_System.new
        
        @sprite = Sprite.new
        @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
        
        s1 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_NEWGAME
        s2 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_LOAD
        s3 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_END
        w = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_WIDTH
        @command_window = Window_Command.new(w, [s1, s2, s3])
        if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS
            @command_window.opacity = 0
        else
            @command_window.back_opacity = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_OPACITY
        end
        
        case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_ALIGN
        when 0
            @command_window.x = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_X
        when 1
            @command_window.x = 0
        when 2
            @command_window.x = ( 640 - @command_window.width ) / 2
        when 3
            @command_window.x = 640 - @command_window.width
        end
        case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_VALIGN
        when 0
            @command_window.y = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_Y
        when 1
            @command_window.y = 0
        when 2
            @command_window.y = ( 480 - @command_window.height ) / 2
        when 3
            @command_window.y = 480 - @command_window.height
        end
        
        @continue_enabled = false
        for i in 0..3
            if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
                @continue_enabled = true
            end
        end
        
        if @continue_enabled
            @command_window.index = 1
        else
            @command_window.disable_item(1)
        end
        
        if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
            @command_window.visible = false
            @command_img1 = Sprite.new
            @command_img1.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
            @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
            @command_img1.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_X
            @command_img1.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_Y
            @command_img2 = Sprite.new
            @command_img2.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
            @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
            @command_img2.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_X
            @command_img2.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_Y
            @command_img3 = Sprite.new
            @command_img3.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE
            @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
            @command_img3.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_X
            @command_img3.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_Y
            if @continue_enabled
                @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
                @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1])
            else
                @command_img2.opacity = 160
                @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1])
                @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
            end
        end
        
        $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
        
        Audio.me_stop
        Audio.bgs_stop
        
        Graphics.transition
        
        loop do
            
            Graphics.update
            
            Input.update
            
            update
            
            if $scene != self
                break
            end
        end
        
        Graphics.freeze
        
        @command_window.dispose
        if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
            @command_img1.dispose
            @command_img2.dispose
            @command_img3.dispose
        end
        
        @sprite.bitmap.dispose
        @sprite.dispose
    end
    
    alias update_para_tcst update
    def update
        update_para_tcst
        if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU
            if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
                case @command_window.index
                when 0  
                    @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1])
                    @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
                    @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
                when 1  
                    @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
                    @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1])
                    @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0])
                when 2  
                    @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0])
                    @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0])
                    @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[1])
                end
            end
        end
    end
end

 



Ora tutto dovrebbe funzionare alla perfezione ^_^

TPC Radio Site | Blog | Big-Bug

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  • 5 weeks later...

Senti daddino, se gli cambio nome allo script faccio danno?

ad ogni modo volevo sapere anche dove stava la sezione per poter modificare la posizione delle picture, e se poteva essere fuso con lo script del title animato, secondo poi sto tipo vuole crediti?

che meno crediti c'ho da mette meglio è che poi non me li ricordo mica pe altro XD

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

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Coordinate.

[...]
IMG_NEWGAME_X = 450
IMG_NEWGAME_Y = 320
[...]
IMG_LOAD_X = 450
IMG_LOAD_Y = 360
[...]
IMG_END_X = 450
IMG_END_Y = 400
[...]

 

 


Puoi sicuramente farlo ma devi modificartelo per bene se non vuoi che non si creino conflitti fra i due script.
Credita sempre e comunque.

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Scusa se rompo le palle ancora, ma è possibile metterci al posto di NewGame_Active - Continue_Active - ShutDown_Active della roba animata? se potresti aiutarmi T.T te ne sarei grato XD

Grazie in anticipo se te ne venisse vojia

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

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In senso che invece di cambiare immagine e basta alla evidenziazione delle varie sezioni dovrei metterci più immagini che si susseguono,

provo a spiegarmi meglio, il codice funziona che quando evidenzi una selezione passa dall'immagine NewGame all'immagine NewGame_Active, da Continue a Continue_Active e così via fino a qui non credo di stare a fare errori XD

quello che intendo è che invece di passare da Immage a Immage_Active passa da Immage a (Una serie di immagini che si susseguono dando l'impressione di un animazione) penso di essere stato più chiaro in questo modo, XD

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

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  • 2 weeks later...
  • 5 months later...

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