DaD Posted November 8, 2006 Share Posted November 8, 2006 Descrizione Questo Script vi permette di modificare in modo carino e professionale il vostro Scene_title.AutoreN.D.Istruzioni per l'usoPer far funzionare questo Script alla perfezione avrete bisogno di 6 immagini che vado a linkare qui di seguito ;Nuovo giocoNuovo gioco illuminatoCaricaCarica illuminatoEsciEsci illuminato (Missing Link)Le immagini devono essere importate nella cartella Titles e devono chiamarsi rispettivamente;newgamenewgame_activecontinuecontinue_activeshutdowshutdown_activeAdesso non dovrete far altro che aggiungere una nuova classe sopra Main e chiamarla PARA_TITLE_CUSTOM ed inseririrci questo al suo interno. module PARA_TITLE_CUSTOM IMG_MENU = true MENU_NEWGAME = "" MENU_LOAD = "" MENU_END = "" WINDOW_TRANS = false WINDOW_OPACITY = 160 WINDOW_WIDTH = 192 WINDOW_ALIGN = 2 WINDOW_POS_X = 0 WINDOW_VALIGN = 0 WINDOW_POS_Y = 288 IMG_NEWGAME = ["newgame","newgame_active"] IMG_NEWGAME_X = 450 IMG_NEWGAME_Y = 320 IMG_LOAD = ["continue","continue_active"] IMG_LOAD_X = 450 IMG_LOAD_Y = 360 IMG_END = ["shutdown","shutdown_active"] IMG_END_X = 450 IMG_END_Y = 400 BLEND_TYPE = 0 end class Scene_Title def main if $BTEST battle_test return end $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $game_system = Game_System.new @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) s1 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_NEWGAME s2 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_LOAD s3 = PARA_TITLE_CUSTOM::MENU_END w = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_WIDTH @command_window = Window_Command.new(w, [s1, s2, s3]) if PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_TRANS @command_window.opacity = 0 else @command_window.back_opacity = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_OPACITY end case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_ALIGN when 0 @command_window.x = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_X when 1 @command_window.x = 0 when 2 @command_window.x = ( 640 - @command_window.width ) / 2 when 3 @command_window.x = 640 - @command_window.width end case PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_VALIGN when 0 @command_window.y = PARA_TITLE_CUSTOM::WINDOW_POS_Y when 1 @command_window.y = 0 when 2 @command_window.y = ( 480 - @command_window.height ) / 2 when 3 @command_window.y = 480 - @command_window.height end @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU @command_window.visible = false @command_img1 = Sprite.new @command_img1.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img1.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_X @command_img1.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME_Y @command_img2 = Sprite.new @command_img2.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img2.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_X @command_img2.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD_Y @command_img3 = Sprite.new @command_img3.blend_type = PARA_TITLE_CUSTOM::BLEND_TYPE @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) @command_img3.x = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_X @command_img3.y = PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END_Y if @continue_enabled @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1]) else @command_img2.opacity = 160 @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) end end $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) Audio.me_stop Audio.bgs_stop Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU @command_img1.dispose @command_img2.dispose @command_img3.dispose end @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end alias update_para_tcst update def update update_para_tcst if PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_MENU if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN) case @command_window.index when 0 @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[1]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) when 1 @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[1]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[0]) when 2 @command_img1.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_NEWGAME[0]) @command_img2.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_LOAD[0]) @command_img3.bitmap = RPG::Cache.title(PARA_TITLE_CUSTOM::IMG_END[1]) end end end end end Ora tutto dovrebbe funzionare alla perfezione ^_^ TPC Radio Site | Blog | Big-Bughttp://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gifhttp://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
FenriX` Posted December 7, 2006 Share Posted December 7, 2006 Senti daddino, se gli cambio nome allo script faccio danno?ad ogni modo volevo sapere anche dove stava la sezione per poter modificare la posizione delle picture, e se poteva essere fuso con lo script del title animato, secondo poi sto tipo vuole crediti?che meno crediti c'ho da mette meglio è che poi non me li ricordo mica pe altro XD http://img48.imageshack.us/img48/7195/65408586.png«NEWS!!» http://img123.imageshack.us/img123/24/89057157.pnghttp://img115.imageshack.us/img115/5350/19481487.pnghttp://img407.imageshack.us/img407/2696/45573607.pnghttp://img185.imageshack.us/img185/373/70775921.png Membro # 8-8-8 [Hachi] della:http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
DaD Posted December 7, 2006 Author Share Posted December 7, 2006 Coordinate. [...] IMG_NEWGAME_X = 450 IMG_NEWGAME_Y = 320 [...] IMG_LOAD_X = 450 IMG_LOAD_Y = 360 [...] IMG_END_X = 450 IMG_END_Y = 400 [...] Puoi sicuramente farlo ma devi modificartelo per bene se non vuoi che non si creino conflitti fra i due script.Credita sempre e comunque. TPC Radio Site | Blog | Big-Bughttp://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gifhttp://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
FenriX` Posted December 8, 2006 Share Posted December 8, 2006 Scusa se rompo le palle ancora, ma è possibile metterci al posto di NewGame_Active - Continue_Active - ShutDown_Active della roba animata? se potresti aiutarmi T.T te ne sarei grato XDGrazie in anticipo se te ne venisse vojia http://img48.imageshack.us/img48/7195/65408586.png«NEWS!!» http://img123.imageshack.us/img123/24/89057157.pnghttp://img115.imageshack.us/img115/5350/19481487.pnghttp://img407.imageshack.us/img407/2696/45573607.pnghttp://img185.imageshack.us/img185/373/70775921.png Membro # 8-8-8 [Hachi] della:http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
DaD Posted December 8, 2006 Author Share Posted December 8, 2006 in che senso robe animate? ... TPC Radio Site | Blog | Big-Bughttp://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gifhttp://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
FenriX` Posted December 8, 2006 Share Posted December 8, 2006 In senso che invece di cambiare immagine e basta alla evidenziazione delle varie sezioni dovrei metterci più immagini che si susseguono,provo a spiegarmi meglio, il codice funziona che quando evidenzi una selezione passa dall'immagine NewGame all'immagine NewGame_Active, da Continue a Continue_Active e così via fino a qui non credo di stare a fare errori XDquello che intendo è che invece di passare da Immage a Immage_Active passa da Immage a (Una serie di immagini che si susseguono dando l'impressione di un animazione) penso di essere stato più chiaro in questo modo, XD http://img48.imageshack.us/img48/7195/65408586.png«NEWS!!» http://img123.imageshack.us/img123/24/89057157.pnghttp://img115.imageshack.us/img115/5350/19481487.pnghttp://img407.imageshack.us/img407/2696/45573607.pnghttp://img185.imageshack.us/img185/373/70775921.png Membro # 8-8-8 [Hachi] della:http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Harlock Posted December 20, 2006 Share Posted December 20, 2006 La stessa cosa la stavo pensando anch'io Deddolo. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dark_Yoshi Posted June 15, 2007 Share Posted June 15, 2007 potrei avere la traduzione delle scritte poi il esci attivo nn va Link to comment Share on other sites More sharing options...
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