Eikichi Posted September 18, 2008 Share Posted September 18, 2008 (edited) Salta che ti passaDescrizioneQuesto script permette di saltare con la pressione di un salto (ops...tasto XD ). se ci sono ostacoli è possibile saltarli solo se il tile successivo è calpestabile.Il salto è di massimo 2 tile. Autorecreato da Sandgolemtradotto (si fà per dire XD ) da Eikichi Allegatisalto.txt Istruzioni per l'usoCopiare sotto MATERIALS.istruzioni in italiano dentro lo script. #========================================================================== # ** GameBaker - Salta che ti passa - XD #========================================================================== # by sandgolem # # January 30th, 2008 # tradotto (le istruzioni XD ) by Eikichi #========================================================================== module GameBaker JumpDisable = 0 JumpSE = RPG::SE.new('Miss') JumpTrigger = Input::C end #========================================================================== # # Inserire sotto MATERIALS # Ecco le semplici modifiche che si possono effettuare: # JumpDisable = 0 # Cambia lo zero con il numero di una switch per disabilitare il salto. # Il salto è attivo solo se la switch è imposta su on. # JumpSE = RPG::SE.new('Miss') # Si può modificare il suono del salto. # JumpTrigger = Input::A # Questa linea permette di impostare il tasto che permette di saltare. # Input::C è il tasto "z". # #========================================================================== class Game_Player def gamebaker_jumpeffect(x,y) GameBaker::JumpSE.play sg = RPG::MoveRoute.new sg.repeat = false sg.wait = true if !passable?(@x + x, @y + y) if !passable?(@x + (x / 2), @y + (y / 2)) x = 0; y = 0 else x = x / 2; y = y / 2 end end sg.list = [RPG::MoveCommand.new(37)] if !@through sg.list += [RPG::MoveCommand.new(14,[x,y])] sg.list += [RPG::MoveCommand.new(38)] if !@through sg.list += [RPG::MoveCommand.new] $game_player.force_move_route(sg) end alias gamebaker_jumparound_update update def update gamebaker_jumparound_update if Input.trigger?(GameBaker::JumpTrigger) && !moving? && !jumping? gamebaker_jumpeffect(0, 2) if direction == 2 gamebaker_jumpeffect(-2, 0) if direction == 4 gamebaker_jumpeffect(2, 0) if direction == 6 gamebaker_jumpeffect(0, -2) if direction == 8 end end end #========================================================================== # Fine!!!! #========================================================================== Bugs e Conflitti NotiN/A Edited September 18, 2008 by Eikichi Finrod, GDR PBF2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- CappuccioMi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contesthttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted September 18, 2008 Share Posted September 18, 2008 Salta che ti passaDescrizioneQuesto script permette di saltare con la pressione di un salto. se ci sono ostacoli è possibile saltarli solo se il tile successivo è calpestabile.Il salto è di massimo 2 tile. Orrore! :rovatfl: Comunque molto interessavo, cercavo un metodo simile. Grazie. :* Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eikichi Posted September 18, 2008 Author Share Posted September 18, 2008 ahahahah! quasi quasi non lo edito! :rovatfl: Finrod, GDR PBF2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- CappuccioMi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contesthttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lusianl Posted September 18, 2008 Share Posted September 18, 2008 Molto buono!! http://www.freankexpo.net/signature/1129.pngPremi RpgMaker http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2017/msg-293-0-48316500-1483794996.jpghttp://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2.pngContesthttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestpixel2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostproductive1.jpghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap13.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap14.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap15.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap16.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/screen10.pnghttp://www.rpgmkr.net/contest/screen-contest-primo.pnghttp://www.makerando.com/forum/uploads/jawards/iconawards3.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
xasd1 Posted November 4, 2009 Share Posted November 4, 2009 io ho inserito lo script...e già ho un problema (non troppo grande): oltre a A(SHIFT) e C(Z e SPACEBAR), i tasti che si possono premere per saltare, ne posso utilizzare anche altri? :smile: perchè se uso JumpTrigger = Input::A mi viene il salto con il pulsante SHIFT, quello con sui si corre... se imposto JumpTrigger = Input::C mi viene il salto con i pulsanti "Z" oppure "Spacebar"....perciò chiedo se posso configurare altri tasti... poi... nello script (istruzioni) c'è scritto: JumpDisable = n# Cambia n con il numero di una switch per disabilitare il salto.# Il salto è attivo solo se la switch è imposta su on. io ho impostato la switch 0002...e modifico il codice con JumpDisable = 2# Cambia n con il numero di una switch per disabilitare il salto.# Il salto è attivo solo se la switch è imposta su on. e, mattendo la switch su off ((ci sono arrivato per logica)da perfetto ignorante di RGSS2), in teoria, dovrebbe smettere di saltare...perciò faccio un evento in autostart così:@> Control Switches: [0002:nosalto...off] = OFF@> Erase Event ma così il PG va avanti a saltellare... allora faccio un evento il Parallel Process con:@> Control Switches: [0002:nosalto...off] = OFF ma anche così il PG saltella allegramente... :smile: HELP...cosa devo fare per non far saltare sto benedetto PG??? :excl: Link to comment Share on other sites More sharing options...
eht Posted January 21, 2010 Share Posted January 21, 2010 Salta che ti passaDescrizioneQuesto script permette di saltare con la pressione di un salto (ops...tasto XD ). se ci sono ostacoli è possibile saltarli solo se il tile successivo è calpestabile.Il salto è di massimo 2 tile. Autorecreato da Sandgolemtradotto (si fà per dire XD ) da Eikichi Allegatisalto.txt Istruzioni per l'usoCopiare sotto MATERIALS.istruzioni in italiano dentro lo script. <div style="margin:20px;margin-top:5px""><div class="codetop" style="margin-bottom:2px">Spoiler <input type="button" value="Visualizza" style="width:65px;font-size:10px;margin:0px;padding:0px;" onClick="if (this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display != '') { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = ''; this.innerText = ''; this.value = 'Nascondi'; } else { this.parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.innerText = ''; this.value = 'Visualizza'; }"></div><div class="spoiler" style='overflow:auto'><div style="display: none;">#==========================================================================# ** GameBaker - Salta che ti passa - XD#==========================================================================# by sandgolem# # January 30th, 2008# tradotto (le istruzioni XD ) by Eikichi#========================================================================== module GameBaker JumpDisable = 0 JumpSE = RPG::SE.new('Miss') JumpTrigger = Input::Cend #==========================================================================## Inserire sotto MATERIALS# Ecco le semplici modifiche che si possono effettuare:# JumpDisable = 0# Cambia lo zero con il numero di una switch per disabilitare il salto.# Il salto è attivo solo se la switch è imposta su on. # JumpSE = RPG::SE.new('Miss')# Si può modificare il suono del salto. # JumpTrigger = Input::A# Questa linea permette di impostare il tasto che permette di saltare. # Input::C è il tasto "z". ##========================================================================== class Game_Player def gamebaker_jumpeffect(x,y) GameBaker::JumpSE.play sg = RPG::MoveRoute.new sg.repeat = false sg.wait = true if !passable?(@x + x, @y + y) if !passable?(@x + (x / 2), @y + (y / 2)) x = 0; y = 0 else x = x / 2; y = y / 2 end end sg.list = [RPG::MoveCommand.new(37)] if !@through sg.list += [RPG::MoveCommand.new(14,[x,y])] sg.list += [RPG::MoveCommand.new(38)] if !@through sg.list += [RPG::MoveCommand.new] $game_player.force_move_route(sg) end alias gamebaker_jumparound_update update def update gamebaker_jumparound_update if Input.trigger?(GameBaker::JumpTrigger) && !moving? && !jumping? gamebaker_jumpeffect(0, 2) if direction == 2 gamebaker_jumpeffect(-2, 0) if direction == 4 gamebaker_jumpeffect(2, 0) if direction == 6 gamebaker_jumpeffect(0, -2) if direction == 8 end endend #==========================================================================# Fine!!!!#==========================================================================</div></div></div> Bugs e Conflitti NotiN/Anon si può far saltare il pg per più tile?? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted January 21, 2010 Share Posted January 21, 2010 (edited) Verso la fine dello script modifica in queste righegamebaker_jumpeffect(0, 2) if direction == 2 gamebaker_jumpeffect(-2, 0) if direction == 4 gamebaker_jumpeffect(2, 0) if direction == 6 gamebaker_jumpeffect(0, -2) if direction == 8i due tra parentesi con il numero di tile col quale vuoi far saltare il pg, esempio se deve saltare di 3 tile scrivigamebaker_jumpeffect(0, 3) if direction == 2 gamebaker_jumpeffect(-3, 0) if direction == 4 gamebaker_jumpeffect(3, 0) if direction == 6 gamebaker_jumpeffect(0, -3) if direction == 8Dovrebbe bastare, fai qualche prova per vedere se da problemi ^ ^ Edited January 21, 2010 by Guardian of Irael (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Morshudiego Posted January 21, 2010 Share Posted January 21, 2010 (edited) EDIT: mi continua a cancellare i post che faccio =.= RISPONDO A XASD1 domanda 1: puoi usare anche X Y Z L R che corrispondono a A S D Q W domanda 2: prova ad usare questo script. #==============================================================================# ** Game_Interpreter FIX#------------------------------------------------------------------------------# An interpreter for executing event commands. This class is used within the# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.#============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # depth : nest depth # main : main flag #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(depth = 0, main = false) @depth = depth @main = main if @depth > 100 print("Common event call has exceeded maximum limit.") exit end clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear #-------------------------------------------------------------------------- def clear @map_id = 0 # Map ID when starting up @original_event_id = 0 # Event ID when starting up @event_id = 0 # Event ID @list = nil # Execution content @index = 0 # Index @message_waiting = false # Waiting for message to end @moving_character = nil # Moving character @wait_count = 0 # Wait count @child_interpreter = nil # Child interpreter @branch = {} # Branch data end #-------------------------------------------------------------------------- # * Event Setup # list : list of event commands # event_id : event ID #-------------------------------------------------------------------------- def setup(list, event_id = 0) clear # Clear internal interpreter state @map_id = $game_map.map_id # Memorize map ID @original_event_id = event_id # Memorize event ID @event_id = event_id # Memorize event ID @list = list # Memorize execution contents @index = 0 # Initialize index cancel_menu_call # Cancel menu call end #-------------------------------------------------------------------------- # * Cancel Menu Call # Handles the situation when a player is moving and the cancel button # is pushed, starting an event in the state where a menu call was # reserved. #-------------------------------------------------------------------------- def cancel_menu_call if @main and $game_temp.next_scene == "menu" and $game_temp.menu_beep $game_temp.next_scene = nil $game_temp.menu_beep = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Running #-------------------------------------------------------------------------- def running? return @list != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Starting Event Setup #-------------------------------------------------------------------------- def setup_starting_event if $game_map.need_refresh # If necessary, refresh the map $game_map.refresh end if $game_temp.common_event_id > 0 # Common event call reserved? setup($data_common_events[$game_temp.common_event_id].list) $game_temp.common_event_id = 0 return end for event in $game_map.events.values # Map event if event.starting # If a starting event is found event.clear_starting # Clear starting flag setup(event.list, event.id) # Set up event return end end for event in $data_common_events.compact # Common event if event.trigger == 1 and # If autorun and $game_switches[event.switch_id] == true # condition switch is ON setup(event.list) # Set up event return end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update loop do if $game_map.map_id != @map_id # Map is different? @event_id = 0 # Make event ID 0 end if @child_interpreter != nil # If child interpreter exists @child_interpreter.update # Update child interpreter if @child_interpreter.running? # If running return # Return else # After execution has finished @child_interpreter = nil # Erase child interpreter end end if @message_waiting # Waiting for message finish return end if @moving_character != nil # Waiting for move to finish if @moving_character.move_route_forcing return end @moving_character = nil end if @wait_count > 0 # Waiting @wait_count -= 1 return end if $game_troop.forcing_battler != nil # Forcing battle action return end if $game_temp.next_scene != nil # Opening screens return end if @list == nil # If content list is empty setup_starting_event if @main # Set up starting event return if @list == nil # Nothing was set up end return if execute_command == false # Execute event command @index += 1 # Advance index end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Actor iterator (ID) # param : If 1 or more, ID. If 0, all #-------------------------------------------------------------------------- def iterate_actor_id(param) if param == 0 # All for actor in $game_party.members do yield actor end else # One actor = $game_actors[param] yield actor unless actor == nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Actor iterator (index) # param : If 0 or more, index. If -1, all. #-------------------------------------------------------------------------- def iterate_actor_index(param) if param == -1 # All for actor in $game_party.members do yield actor end else # One actor = $game_party.members[param] yield actor unless actor == nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Enemy iterator (index) # param : If 0 or more, index. If -1, all. #-------------------------------------------------------------------------- def iterate_enemy_index(param) if param == -1 # All for enemy in $game_troop.members do yield enemy end else # One enemy = $game_troop.members[param] yield enemy unless enemy == nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battler iterator (for entire troop, entire party) # param1 : If 0, enemy. If 1, actor. # param : If 0 or more, index. If -1, all. #-------------------------------------------------------------------------- def iterate_battler(param1, param2) if $game_temp.in_battle if param1 == 0 # Enemy iterate_enemy_index(param2) do |enemy| yield enemy end else # Actor iterate_actor_index(param2) do |enemy| yield enemy end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Screen Command Target #-------------------------------------------------------------------------- def screen if $game_temp.in_battle return $game_troop.screen else return $game_map.screen end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Event Command Execution #-------------------------------------------------------------------------- def execute_command if @index >= @list.size-1 command_end return true else @params = @list[@index].parameters @indent = @list[@index].indent case @list[@index].code when 101 # Show Text return command_101 when 102 # Show Choices return command_102 when 402 # When [**] return command_402 when 403 # When Cancel return command_403 when 103 # Input Number return command_103 when 111 # Conditional Branch return command_111 when 411 # Else return command_411 when 112 # Loop return command_112 when 413 # Repeat Above return command_413 when 113 # Break Loop return command_113 when 115 # Exit Event Processing return command_115 when 117 # Call Common Event return command_117 when 118 # Label return command_118 when 119 # Jump to Label return command_119 when 121 # Control Switches return command_121 when 122 # Control Variables return command_122 when 123 # Control Self Switch return command_123 when 124 # Control Timer return command_124 when 125 # Change Gold return command_125 when 126 # Change Items return command_126 when 127 # Change Weapons return command_127 when 128 # Change Armor return command_128 when 129 # Change Party Member return command_129 when 132 # Change Battle BGM return command_132 when 133 # Change Battle End ME return command_133 when 134 # Change Save Access return command_134 when 135 # Change Menu Access return command_135 when 136 # Change Encounter return command_136 when 201 # Transfer Player return command_201 when 202 # Set Vehicle Location return command_202 when 203 # Set Event Location return command_203 when 204 # Scroll Map return command_204 when 205 # Set Move Route return command_205 when 206 # Get on/off Vehicle return command_206 when 211 # Change Transparency return command_211 when 212 # Show Animation return command_212 when 213 # Show Balloon Icon return command_213 when 214 # Erase Event return command_214 when 221 # Fadeout Screen return command_221 when 222 # Fadein Screen return command_222 when 223 # Tint Screen return command_223 when 224 # Flash Screen return command_224 when 225 # Shake Screen return command_225 when 230 # Wait return command_230 when 231 # Show Picture return command_231 when 232 # Move Picture return command_232 when 233 # Rotate Picture return command_233 when 234 # Tint Picture return command_234 when 235 # Erase picture return command_235 when 236 # Set Weather Effects return command_236 when 241 # Play BGM return command_241 when 242 # Fadeout BGM return command_242 when 245 # Play BGS return command_245 when 246 # Fadeout BGS return command_246 when 249 # Play ME return command_249 when 250 # Play SE return command_250 when 251 # Stop SE return command_251 when 301 # Battle Processing return command_301 when 601 # If Win return command_601 when 602 # If Escape return command_602 when 603 # If Lose return command_603 when 302 # Shop Processing return command_302 when 303 # Name Input Processing return command_303 when 311 # Change HP return command_311 when 312 # Change MP return command_312 when 313 # Change State return command_313 when 314 # Recover All return command_314 when 315 # Change EXP return command_315 when 316 # Change Level return command_316 when 317 # Change Parameters return command_317 when 318 # Change Skills return command_318 when 319 # Change Equipment return command_319 when 320 # Change Name return command_320 when 321 # Change Class return command_321 when 322 # Change Actor Graphic return command_322 when 323 # Change Vehicle Graphic return command_323 when 331 # Change Enemy HP return command_331 when 332 # Change Enemy MP return command_332 when 333 # Change Enemy State return command_333 when 334 # Enemy Recover All return command_334 when 335 # Enemy Appear return command_335 when 336 # Enemy Transform return command_336 when 337 # Show Battle Animation return command_337 when 339 # Force Action return command_339 when 340 # Abort Battle return command_340 when 351 # Open Menu Screen return command_351 when 352 # Open Save Screen return command_352 when 353 # Game Over return command_353 when 354 # Return to Title Screen return command_354 when 355 # Script return command_355 else # Other return true end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Event #-------------------------------------------------------------------------- def command_end @list = nil # Clear execution content list if @main and @event_id > 0 # If main map event $game_map.events[@event_id].unlock # Clear event lock end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command Skip #-------------------------------------------------------------------------- def command_skip while @list[@index+1].indent > @indent # Next indent is deeper @index += 1 # Advance index end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Character # param : if -1, player. If 0, this event. Otherwise, event ID. #-------------------------------------------------------------------------- def get_character(param) case param when -1 # Player return $game_player when 0 # This event events = $game_map.events return events == nil ? nil : events[@event_id] else # Particular event events = $game_map.events return events == nil ? nil : events[param] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calculate Operated Value # operation : operation (0: increase, 1: decrease) # operand_type : operand type (0: invariable 1: variable) # operand : operand (number or variable ID) #-------------------------------------------------------------------------- def operate_value(operation, operand_type, operand) if operand_type == 0 value = operand else value = $game_variables[operand] end if operation == 1 value = -value end return value end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Text #-------------------------------------------------------------------------- def command_101 unless $game_message.busy $game_message.face_name = @params[0] $game_message.face_index = @params[1] $game_message.background = @params[2] $game_message.position = @params[3] @index += 1 while @list[@index].code == 401 # Text data $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0]) @index += 1 end if @list[@index].code == 102 # Show choices setup_choices(@list[@index].parameters) elsif @list[@index].code == 103 # Number input processing setup_num_input(@list[@index].parameters) end set_message_waiting # Set to message wait state end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set message wait flag and callback #-------------------------------------------------------------------------- def set_message_waiting @message_waiting = true $game_message.main_proc = Proc.new { @message_waiting = false } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Choices #-------------------------------------------------------------------------- def command_102 unless $game_message.busy setup_choices(@params) # Setup set_message_waiting # Set to message wait state end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup Choices #-------------------------------------------------------------------------- def setup_choices(params) if $game_message.texts.size <= 4 - params[0].size $game_message.choice_start = $game_message.texts.size $game_message.choice_max = params[0].size for s in params[0] $game_message.texts.push(s) end $game_message.choice_cancel_type = params[1] $game_message.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n } @index += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * When [**] #-------------------------------------------------------------------------- def command_402 if @branch[@indent] == @params[0] # If matching choice @branch.delete(@indent) # Erase branching data return true # Continue else # If doesn't match condition return command_skip # Command skip end end #-------------------------------------------------------------------------- # * When Cancel #-------------------------------------------------------------------------- def command_403 if @branch[@indent] == 4 # If canceling choice @branch.delete(@indent) # Erase branching data return true # Continue else # If doesn't match condition return command_skip # Command skip end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Input Number #-------------------------------------------------------------------------- def command_103 unless $game_message.busy setup_num_input(@params) # Setup set_message_waiting # Set to message wait state end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Number Input Setup #-------------------------------------------------------------------------- def setup_num_input(params) if $game_message.texts.size < 4 $game_message.num_input_variable_id = params[0] $game_message.num_input_digits_max = params[1] @index += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Conditional Branch #-------------------------------------------------------------------------- def command_111 result = false case @params[0] when 0 # Switch result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0)) when 1 # Variable value1 = $game_variables[@params[1]] if @params[2] == 0 value2 = @params[3] else value2 = $game_variables[@params[3]] end case @params[4] when 0 # value1 is equal to value2 result = (value1 == value2) when 1 # value1 is greater than or equal to value2 result = (value1 >= value2) when 2 # value1 is less than or equal to value2 result = (value1 <= value2) when 3 # value1 is greater than value2 result = (value1 > value2) when 4 # value1 is less than value2 result = (value1 < value2) when 5 # value1 is not equal to value2 result = (value1 != value2) end when 2 # Self switch if @original_event_id > 0 key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]] if @params[2] == 0 result = ($game_self_switches[key] == true) else result = ($game_self_switches[key] != true) end end when 3 # Timer if $game_system.timer_working sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate if @params[2] == 0 result = (sec >= @params[1]) else result = (sec <= @params[1]) end end when 4 # Actor actor = $game_actors[@params[1]] if actor != nil case @params[2] when 0 # in party result = ($game_party.members.include?(actor)) when 1 # name result = (actor.name == @params[3]) when 2 # skill result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]])) when 3 # weapon result = (actor.weapons.include?($data_weapons[@params[3]])) when 4 # armor result = (actor.armors.include?($data_armors[@params[3]])) when 5 # state result = (actor.state?(@params[3])) end end when 5 # Enemy enemy = $game_troop.members[@params[1]] if enemy != nil case @params[2] when 0 # appear result = (enemy.exist?) when 1 # state result = (enemy.state?(@params[3])) end end when 6 # Character character = get_character(@params[1]) if character != nil result = (character.direction == @params[2]) end when 7 # Gold if @params[2] == 0 result = ($game_party.gold >= @params[1]) else result = ($game_party.gold <= @params[1]) end when 8 # Item result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]]) when 9 # Weapon result = $game_party.has_item?($data_weapons[@params[1]], @params[2]) when 10 # Armor result = $game_party.has_item?($data_armors[@params[1]], @params[2]) when 11 # Button result = Input.press?(@params[1]) when 12 # Script result = eval(@params[1]) when 13 # Vehicle result = ($game_player.vehicle_type == @params[1]) end @branch[@indent] = result # Store determination results in hash if @branch[@indent] == true @branch.delete(@indent) return true end return command_skip end #-------------------------------------------------------------------------- # * Else #-------------------------------------------------------------------------- def command_411 if @branch[@indent] == false @branch.delete(@indent) return true end return command_skip end #-------------------------------------------------------------------------- # * Loop #-------------------------------------------------------------------------- def command_112 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Repeat Above #-------------------------------------------------------------------------- def command_413 begin @index -= 1 end until @list[@index].indent == @indent return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Break Loop #-------------------------------------------------------------------------- def command_113 loop do @index += 1 if @index >= @list.size-1 return true end if @list[@index].code == 413 and # Command [Repeat Above] @list[@index].indent < @indent # Indent is shallow return true end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Exit Event Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_115 command_end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Call Common Event #-------------------------------------------------------------------------- def command_117 common_event = $data_common_events[@params[0]] if common_event != nil @child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1) @child_interpreter.setup(common_event.list, @event_id) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Label #-------------------------------------------------------------------------- def command_118 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Jump to Label #-------------------------------------------------------------------------- def command_119 label_name = @params[0] for i in 0...@list.size if @list[i].code == 118 and @list[i].parameters[0] == label_name @index = i return true end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Control Switches #-------------------------------------------------------------------------- def command_121 for i in @params[0] .. @params[1] # Batch control $game_switches[i] = (@params[2] == 0) end $game_map.need_refresh = true return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Control Variables #-------------------------------------------------------------------------- def command_122 value = 0 case @params[3] # Operand when 0 # Constant value = @params[4] when 1 # Variable value = $game_variables[@params[4]] when 2 # Random value = @params[4] + rand(@params[5] - @params[4] + 1) when 3 # Item value = $game_party.item_number($data_items[@params[4]]) when 4 # Actor actor = $game_actors[@params[4]] if actor != nil case @params[5] when 0 # Level value = actor.level when 1 # Experience value = actor.exp when 2 # HP value = actor.hp when 3 # MP value = actor.mp when 4 # Maximum HP value = actor.maxhp when 5 # Maximum MP value = actor.maxmp when 6 # Attack value = actor.atk when 7 # Defense value = actor.def when 8 # Spirit value = actor.spi when 9 # Agility value = actor.agi end end when 5 # Enemy enemy = $game_troop.members[@params[4]] if enemy != nil case @params[5] when 0 # HP value = enemy.hp when 1 # MP value = enemy.mp when 2 # Maximum HP value = enemy.maxhp when 3 # Maximum MP value = enemy.maxmp when 4 # Attack value = enemy.atk when 5 # Defense value = enemy.def when 6 # Spirit value = enemy.spi when 7 # Agility value = enemy.agi end end when 6 # Character character = get_character(@params[4]) if character != nil case @params[5] when 0 # x-coordinate value = character.x when 1 # y-coordinate value = character.y when 2 # direction value = character.direction when 3 # screen x-coordinate value = character.screen_x when 4 # screen y-coordinate value = character.screen_y end end when 7 # Other case @params[4] when 0 # map ID value = $game_map.map_id when 1 # number of party members value = $game_party.members.size when 2 # gold value = $game_party.gold when 3 # steps value = $game_party.steps when 4 # play time value = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate when 5 # timer value = $game_system.timer / Graphics.frame_rate when 6 # save count value = $game_system.save_count end end for i in @params[0] .. @params[1] # Batch control case @params[2] # Operation when 0 # Set $game_variables[i] = value when 1 # Add $game_variables[i] += value when 2 # Sub $game_variables[i] -= value when 3 # Mul $game_variables[i] *= value when 4 # Div $game_variables[i] /= value if value != 0 when 5 # Mod $game_variables[i] %= value if value != 0 end if $game_variables[i] > 99999999 # Maximum limit check $game_variables[i] = 99999999 end if $game_variables[i] < -99999999 # Minimum limit check $game_variables[i] = -99999999 end end $game_map.need_refresh = true return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Control Self Switch #-------------------------------------------------------------------------- def command_123 if @original_event_id > 0 key = [@map_id, @original_event_id, @params[0]] $game_self_switches[key] = (@params[1] == 0) end $game_map.need_refresh = true return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Control Timer #-------------------------------------------------------------------------- def command_124 if @params[0] == 0 # Start $game_system.timer = @params[1] * Graphics.frame_rate $game_system.timer_working = true end if @params[0] == 1 # Stop $game_system.timer_working = false end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Gold #-------------------------------------------------------------------------- def command_125 value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2]) $game_party.gain_gold(value) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Items #-------------------------------------------------------------------------- def command_126 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value) $game_map.need_refresh = true return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Weapons #-------------------------------------------------------------------------- def command_127 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4]) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Armor #-------------------------------------------------------------------------- def command_128 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4]) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Party Member #-------------------------------------------------------------------------- def command_129 actor = $game_actors[@params[0]] if actor != nil if @params[1] == 0 # Add if @params[2] == 1 # Initialize $game_actors[@params[0]].setup(@params[0]) end $game_party.add_actor(@params[0]) else # Remove $game_party.remove_actor(@params[0]) end $game_map.need_refresh = true end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Battle BGM #-------------------------------------------------------------------------- def command_132 $game_system.battle_bgm = @params[0] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Battle End ME #-------------------------------------------------------------------------- def command_133 $game_system.battle_end_me = @params[0] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Save Access #-------------------------------------------------------------------------- def command_134 $game_system.save_disabled = (@params[0] == 0) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Menu Access #-------------------------------------------------------------------------- def command_135 $game_system.menu_disabled = (@params[0] == 0) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Encounter #-------------------------------------------------------------------------- def command_136 $game_system.encounter_disabled = (@params[0] == 0) $game_player.make_encounter_count return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Transfer Player #-------------------------------------------------------------------------- def command_201 return true if $game_temp.in_battle if $game_player.transfer? or # Transferring Player $game_message.visible # Displaying a message return false end if @params[0] == 0 # Direct designation map_id = @params[1] x = @params[2] y = @params[3] direction = @params[4] else # Designation with variables map_id = $game_variables[@params[1]] x = $game_variables[@params[2]] y = $game_variables[@params[3]] direction = @params[4] end $game_player.reserve_transfer(map_id, x, y, direction) @index += 1 return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Vehicle Location #-------------------------------------------------------------------------- def command_202 if @params[1] == 0 # Direct designation map_id = @params[2] x = @params[3] y = @params[4] else # Designation with variables map_id = $game_variables[@params[2]] x = $game_variables[@params[3]] y = $game_variables[@params[4]] end if @params[0] == 0 # Boat $game_map.boat.set_location(map_id, x, y) elsif @params[0] == 1 # Ship $game_map.ship.set_location(map_id, x, y) else # Airship $game_map.airship.set_location(map_id, x, y) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Event Location #-------------------------------------------------------------------------- def command_203 character = get_character(@params[0]) if character != nil if @params[1] == 0 # Direct designation character.moveto(@params[2], @params[3]) elsif @params[1] == 1 # Designation with variables new_x = $game_variables[@params[2]] new_y = $game_variables[@params[3]] character.moveto(new_x, new_y) else # Exchange with another event old_x = character.x old_y = character.y character2 = get_character(@params[2]) if character2 != nil character.moveto(character2.x, character2.y) character2.moveto(old_x, old_y) end end case @params[4] # Direction when 8 # Up character.turn_up when 6 # Right character.turn_right when 2 # Down character.turn_down when 4 # Left character.turn_left end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Scroll Map #-------------------------------------------------------------------------- def command_204 return true if $game_temp.in_battle return false if $game_map.scrolling? $game_map.start_scroll(@params[0], @params[1], @params[2]) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Move Route #-------------------------------------------------------------------------- def command_205 if $game_map.need_refresh $game_map.refresh end character = get_character(@params[0]) if character != nil character.force_move_route(@params[1]) @moving_character = character if @params[1].wait end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get on/off Vehicle #-------------------------------------------------------------------------- def command_206 $game_player.get_on_off_vehicle return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Transparency #-------------------------------------------------------------------------- def command_211 $game_player.transparent = (@params[0] == 0) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Animation #-------------------------------------------------------------------------- def command_212 character = get_character(@params[0]) if character != nil character.animation_id = @params[1] end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Balloon Icon #-------------------------------------------------------------------------- def command_213 character = get_character(@params[0]) if character != nil character.balloon_id = @params[1] end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Erase Event #-------------------------------------------------------------------------- def command_214 if @event_id > 0 $game_map.events[@event_id].erase end @index += 1 return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fadeout Screen #-------------------------------------------------------------------------- def command_221 if $game_message.visible return false else screen.start_fadeout(30) @wait_count = 30 return true end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fadein Screen #-------------------------------------------------------------------------- def command_222 if $game_message.visible return false else screen.start_fadein(30) @wait_count = 30 return true end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Tint Screen #-------------------------------------------------------------------------- def command_223 screen.start_tone_change(@params[0], @params[1]) @wait_count = @params[1] if @params[2] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Screen Flash #-------------------------------------------------------------------------- def command_224 screen.start_flash(@params[0], @params[1]) @wait_count = @params[1] if @params[2] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Screen Shake #-------------------------------------------------------------------------- def command_225 screen.start_shake(@params[0], @params[1], @params[2]) @wait_count = @params[2] if @params[3] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Wait #-------------------------------------------------------------------------- def command_230 @wait_count = @params[0] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_231 if @params[3] == 0 # Direct designation x = @params[4] y = @params[5] else # Designation with variables x = $game_variables[@params[4]] y = $game_variables[@params[5]] end screen.pictures[@params[0]].show(@params[1], @params[2], x, y, @params[6], @params[7], @params[8], @params[9]) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_232 if @params[3] == 0 # Direct designation x = @params[4] y = @params[5] else # Designation with variables x = $game_variables[@params[4]] y = $game_variables[@params[5]] end screen.pictures[@params[0]].move(@params[2], x, y, @params[6], @params[7], @params[8], @params[9], @params[10]) @wait_count = @params[10] if @params[11] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Rotate Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_233 screen.pictures[@params[0]].rotate(@params[1]) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Tint Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_234 screen.pictures[@params[0]].start_tone_change(@params[1], @params[2]) @wait_count = @params[2] if @params[3] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Erase Picture #-------------------------------------------------------------------------- def command_235 screen.pictures[@params[0]].erase return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Weather Effects #-------------------------------------------------------------------------- def command_236 return true if $game_temp.in_battle screen.weather(@params[0], @params[1], @params[2]) @wait_count = @params[2] if @params[3] return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Play BGM #-------------------------------------------------------------------------- def command_241 @params[0].play return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fadeout BGM #-------------------------------------------------------------------------- def command_242 RPG::BGM.fade(@params[0] * 1000) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Play BGS #-------------------------------------------------------------------------- def command_245 @params[0].play return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Fadeout BGS #-------------------------------------------------------------------------- def command_246 RPG::BGS.fade(@params[0] * 1000) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Play ME #-------------------------------------------------------------------------- def command_249 @params[0].play return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Play SE #-------------------------------------------------------------------------- def command_250 @params[0].play return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Stop SE #-------------------------------------------------------------------------- def command_251 RPG::SE.stop return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_301 return true if $game_temp.in_battle if @params[0] == 0 # Direct designation troop_id = @params[1] else # Designation with variables troop_id = $game_variables[@params[1]] end if $data_troops[troop_id] != nil $game_troop.setup(troop_id) $game_troop.can_escape = @params[2] $game_troop.can_lose = @params[3] $game_temp.battle_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n } $game_temp.next_scene = "battle" end @index += 1 return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * If Win #-------------------------------------------------------------------------- def command_601 if @branch[@indent] == 0 @branch.delete(@indent) return true end return command_skip end #-------------------------------------------------------------------------- # * If Escape #-------------------------------------------------------------------------- def command_602 if @branch[@indent] == 1 @branch.delete(@indent) return true end return command_skip end #-------------------------------------------------------------------------- # * If Lose #-------------------------------------------------------------------------- def command_603 if @branch[@indent] == 2 @branch.delete(@indent) return true end return command_skip end #-------------------------------------------------------------------------- # * Shop Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_302 $game_temp.next_scene = "shop" $game_temp.shop_goods = [@params] $game_temp.shop_purchase_only = @params[2] loop do @index += 1 if @list[@index].code == 605 # Shop second line or after $game_temp.shop_goods.push(@list[@index].parameters) else return false end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Name Input Processing #-------------------------------------------------------------------------- def command_303 if $data_actors[@params[0]] != nil $game_temp.next_scene = "name" $game_temp.name_actor_id = @params[0] $game_temp.name_max_char = @params[1] end @index += 1 return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change HP #-------------------------------------------------------------------------- def command_311 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) iterate_actor_id(@params[0]) do |actor| next if actor.dead? if @params[4] == false and actor.hp + value <= 0 actor.hp = 1 # If incapacitation is not allowed, make 1 else actor.hp += value end actor.perform_collapse end if $game_party.all_dead? $game_temp.next_scene = "gameover" end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change MP #-------------------------------------------------------------------------- def command_312 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) iterate_actor_id(@params[0]) do |actor| actor.mp += value end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change State #-------------------------------------------------------------------------- def command_313 iterate_actor_id(@params[0]) do |actor| if @params[1] == 0 actor.add_state(@params[2]) actor.perform_collapse else actor.remove_state(@params[2]) end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Recover All #-------------------------------------------------------------------------- def command_314 iterate_actor_id(@params[0]) do |actor| actor.recover_all end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change EXP #-------------------------------------------------------------------------- def command_315 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) iterate_actor_id(@params[0]) do |actor| actor.change_exp(actor.exp + value, @params[4]) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Level #-------------------------------------------------------------------------- def command_316 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) iterate_actor_id(@params[0]) do |actor| actor.change_level(actor.level + value, @params[4]) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Parameters #-------------------------------------------------------------------------- def command_317 value = operate_value(@params[2], @params[3], @params[4]) actor = $game_actors[@params[0]] if actor != nil case @params[1] when 0 # Maximum HP actor.maxhp += value when 1 # Maximum MP actor.maxmp += value when 2 # Attack actor.atk += value when 3 # Defense actor.def += value when 4 # Spirit actor.spi += value when 5 # Agility actor.agi += value end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Skills #-------------------------------------------------------------------------- def command_318 actor = $game_actors[@params[0]] if actor != nil if @params[1] == 0 actor.learn_skill(@params[2]) else actor.forget_skill(@params[2]) end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment #-------------------------------------------------------------------------- def command_319 actor = $game_actors[@params[0]] if actor != nil actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2]) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Name #-------------------------------------------------------------------------- def command_320 actor = $game_actors[@params[0]] if actor != nil actor.name = @params[1] end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Class #-------------------------------------------------------------------------- def command_321 actor = $game_actors[@params[0]] if actor != nil and $data_classes[@params[1]] != nil actor.class_id = @params[1] end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Actor Graphic #-------------------------------------------------------------------------- def command_322 actor = $game_actors[@params[0]] if actor != nil actor.set_graphic(@params[1], @params[2], @params[3], @params[4]) end $game_player.refresh return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Vehicle Graphic #-------------------------------------------------------------------------- def command_323 if @params[0] == 0 # Boat $game_map.boat.set_graphic(@params[1], @params[2]) elsif @params[0] == 1 # Ship $game_map.ship.set_graphic(@params[1], @params[2]) else # Airship $game_map.airship.set_graphic(@params[1], @params[2]) end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Enemy HP #-------------------------------------------------------------------------- def command_331 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy| if enemy.hp > 0 if @params[4] == false and enemy.hp + value <= 0 enemy.hp = 1 # If incapacitation is not allowed, make 1 else enemy.hp += value end enemy.perform_collapse end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Enemy MP #-------------------------------------------------------------------------- def command_332 value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3]) iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy| enemy.mp += value end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Enemy State #-------------------------------------------------------------------------- def command_333 iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy| if @params[2] == 1 # If change of incapacitation enemy.immortal = false # Clear immortal flag end if @params[1] == 0 enemy.add_state(@params[2]) enemy.perform_collapse else enemy.remove_state(@params[2]) end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Enemy Recover All #-------------------------------------------------------------------------- def command_334 iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy| enemy.recover_all end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Enemy Appear #-------------------------------------------------------------------------- def command_335 enemy = $game_troop.members[@params[0]] if enemy != nil and enemy.hidden enemy.hidden = false $game_troop.make_unique_names end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Enemy Transform #-------------------------------------------------------------------------- def command_336 enemy = $game_troop.members[@params[0]] if enemy != nil enemy.transform(@params[1]) $game_troop.make_unique_names end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Battle Animation #-------------------------------------------------------------------------- def command_337 iterate_battler(0, @params[0]) do |battler| next unless battler.exist? battler.animation_id = @params[1] end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Force Action #-------------------------------------------------------------------------- def command_339 iterate_battler(@params[0], @params[1]) do |battler| next unless battler.exist? battler.action.kind = @params[2] if battler.action.kind == 0 battler.action.basic = @params[3] else battler.action.skill_id = @params[3] end if @params[4] == -2 # Last target battler.action.decide_last_target elsif @params[4] == -1 # Random battler.action.decide_random_target elsif @params[4] >= 0 # Index designation battler.action.target_index = @params[4] end battler.action.forcing = true $game_troop.forcing_battler = battler @index += 1 return false end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Abort Battle #-------------------------------------------------------------------------- def command_340 $game_temp.next_scene = "map" @index += 1 return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Open Menu Screen #-------------------------------------------------------------------------- def command_351 $game_temp.next_scene = "menu" $game_temp.menu_beep = false @index += 1 return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Open Save Screen #-------------------------------------------------------------------------- def command_352 $game_temp.next_scene = "save" @index += 1 return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Game Over #-------------------------------------------------------------------------- def command_353 $game_temp.next_scene = "gameover" return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Return to Title Screen #-------------------------------------------------------------------------- def command_354 $game_temp.next_scene = "title" return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Script #-------------------------------------------------------------------------- def command_355 script = @list[@index].parameters[0] + "\n" loop do if @list[@index+1].code == 655 # Second line of script and after script += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" else break end @index += 1 end eval(script) return true endend Edited January 21, 2010 by Morshudiego Succodipera: Il blog di Morshudiego su RPG Maker (Leggetelo, lì ci sono più aggiornamenti che sulla firma!) <AGGIORNAMENTI> (Ultima modifica: Oct 30 2014)Myth of First Star - Facendo il punto della situazioneProject Sudoku - Il multitasking non è il mio forte. XD (Spero comunque di risolvere il bug per rilasciare la 0.3 :P)Tutorial Menu Eventi - Uscita parte 2 (però è malformattata, non so se riuscirò ad editare tutto in un giorno. Abbiate pasiensa :P)<PROGETTI>Myth of First Star - Project Sudoku (*trollface*)<SCRIPTS>Zelda Map Scrolling - Switch Post Caricamento - Messaggi Istantanei - Picture Manager - Minimalist Menu<TUTORIAL>Uso corretto acqua RTP - Creare un menu ad eventi Link to comment Share on other sites More sharing options...
giver Posted January 22, 2010 Share Posted January 22, 2010 @xasd1, o a chi voglia fare lo stesso, incontrando gli stessi problemi, e continui ad averli dopo aver sostuituito il proprio script Interpreter con quello fornito da Morshu. Anche se forse non risolverà la cosa, è possibile provare ad inserire un comandoMuovi Evento -> Eroe: Aspetta 1 fotogramma - Non ignorare se bloccato - Non ripetere movimentoprima di mettere lo switch OFF . . .Perchè, dal comportamento segnalato, è come se il Move Route imposto dallo script del salto sia diventato di tipo Ripeti il Movimento . . . SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
Astro86 Posted March 4, 2010 Share Posted March 4, 2010 scusate se riapro un argomento vecchio.. ma a me non va.. imposto la switch 6 su off e mi salta uguale.. faccio anche quanto detto da giver ma senza risultato.. help! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Morshudiego Posted March 4, 2010 Share Posted March 4, 2010 (edited) Chiedo il permesso di uccidere il creatore di questo script che NON METTE LE CONDIZIONI SE!!!E che cacchio devo sempre fixare io? XD #==========================================================================# ** GameBaker - Salta che ti passa - XD#==========================================================================# by sandgolem# # January 30th, 2008# tradotto (le istruzioni XD ) by Eikichi# Corretto by Morshudiego (RPG2s)#========================================================================== module GameBaker JumpDisable = 1 JumpSE = RPG::SE.new('Miss') JumpTrigger = Input::Cend #==========================================================================## Inserire sotto MATERIALS# Ecco le semplici modifiche che si possono effettuare:# JumpDisable = 0# Cambia lo zero con il numero di una switch per disabilitare il salto.# Il salto è attivo solo se la switch è imposta su on. # JumpSE = RPG::SE.new('Miss')# Si può modificare il suono del salto. # JumpTrigger = Input::A# Questa linea permette di impostare il tasto che permette di saltare. # Input::C è il tasto "z". ##========================================================================== class Game_Player def gamebaker_jumpeffect(x,y) GameBaker::JumpSE.play sg = RPG::MoveRoute.new sg.repeat = false sg.wait = true if !passable?(@x + x, @y + y) if !passable?(@x + (x / 2), @y + (y / 2)) x = 0; y = 0 else x = x / 2; y = y / 2 end end sg.list = [RPG::MoveCommand.new(37)] if !@through sg.list += [RPG::MoveCommand.new(14,[x,y])] sg.list += [RPG::MoveCommand.new(38)] if !@through sg.list += [RPG::MoveCommand.new] $game_player.force_move_route(sg) end alias gamebaker_jumparound_update update def update gamebaker_jumparound_update if Input.trigger?(GameBaker::JumpTrigger) && !moving? && !jumping? return if $game_switches[GameBaker::JumpDisable] == false gamebaker_jumpeffect(0, 2) if direction == 2 gamebaker_jumpeffect(-2, 0) if direction == 4 gamebaker_jumpeffect(2, 0) if direction == 6 gamebaker_jumpeffect(0, -2) if direction == 8 end endend #==========================================================================# Fine!!!!#========================================================================== Eikici metti in primo post thank you :rovatfl: Edited March 4, 2010 by Morshudiego Succodipera: Il blog di Morshudiego su RPG Maker (Leggetelo, lì ci sono più aggiornamenti che sulla firma!) <AGGIORNAMENTI> (Ultima modifica: Oct 30 2014)Myth of First Star - Facendo il punto della situazioneProject Sudoku - Il multitasking non è il mio forte. XD (Spero comunque di risolvere il bug per rilasciare la 0.3 :P)Tutorial Menu Eventi - Uscita parte 2 (però è malformattata, non so se riuscirò ad editare tutto in un giorno. Abbiate pasiensa :P)<PROGETTI>Myth of First Star - Project Sudoku (*trollface*)<SCRIPTS>Zelda Map Scrolling - Switch Post Caricamento - Messaggi Istantanei - Picture Manager - Minimalist Menu<TUTORIAL>Uso corretto acqua RTP - Creare un menu ad eventi Link to comment Share on other sites More sharing options...
Astro86 Posted March 4, 2010 Share Posted March 4, 2010 XD ora va... non uccidere nessuno altrimenti non puoi fixare più nulla e ti dovrai cercare un'altro lavoro XD Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tony8970 Posted June 19, 2010 Share Posted June 19, 2010 grazie Morshudiego! mi hai salvato! :D il mio pg continuava a saltellare durante i dialoghi x°°D! utilissima la switch on off :) p.s.e grazie anche per l'elenchino dei tasti!!!! non li trovavo da nessuna parte :( Link to comment Share on other sites More sharing options...
ΛCΣ Posted August 5, 2011 Share Posted August 5, 2011 (edited) Io non riesco a saltare, forse perchè uso un abs? EDITHo risolto, grazie lo stesso ;) Edited August 5, 2011 by ΛCΣ http://i54.tinypic.com/xmubt2.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
MattyOtaku Posted April 6, 2012 Share Posted April 6, 2012 mi è stato molto d'aiuto!Grazie!Comunque io l'ho risolto in un altro modo: ho impostato la barra spaziatrice come z e nello script ho messo input z Link to comment Share on other sites More sharing options...
Crysis3775 Posted August 22, 2012 Share Posted August 22, 2012 scusate a me non funziona ho messo lo script fixato pure,prima quello li saltava mentre faceva dialoghi ora invece non salta proprio!!ho provato z c invio e spazio ma nn va aiutatemi Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted August 22, 2012 Share Posted August 22, 2012 Provato a toglierlo e rimetterlo? Parti da un salvataggio post script? Provato su un nuovo progetto? ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
giver Posted August 22, 2012 Share Posted August 22, 2012 Il bug vecchio consisteva nel fatto che pur indicando uno Switch per attivare/disattivare il salto, non veniva controllato da nessuna parte se è ON o OFF . . .Nel fix, quindi, è necessario scegliere uno switch diverso da 0 (non usato da altro) e metterlo ON per attivare il salro, o metterlo OFF quando si vuole che non si salti . . . SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dhavamba Posted October 2, 2012 Share Posted October 2, 2012 (edited) e' la prima volta che uso gli script mi fà un errore strano che nella linea 39 ha degli wrong number Edited October 2, 2012 by Dhavamba Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted October 2, 2012 Share Posted October 2, 2012 Non è che pure tu lo stai usando per VX-ACE? XD (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
ReturnOfHylian Posted October 2, 2012 Share Posted October 2, 2012 HAhahahahahaah hai visto che esce anche a lui? U_UComunque Dhavamba controlla che hanno rilasciato una fixata prendi quella e vedi :P Bacheca:http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif Scheda Di HeuruNome -> HeuruEtà -> 25 AnniRazza -> Falconiano Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta. Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa. Oggetti:Zaino Capiente: 1-AmmazzadraghiIl pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani 2-Un libro vuoto3-Penna e calamaio4-Cappuccio5-Antidoto6-Benda di pronto soccorso7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)8- 17 Monete9- Spadone a due mani10- Elmo leggero del falconiano draghiere:Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente.Requisiti: armatura gr.1Bonus: +1 PA, più un punto armatura+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].12-13-14-15-16-[...]30-Borsa comune:1- 312 monete2- Perla pregiata3 - Piccolo rubino4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)Requisito: Armatura grado 2Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.5- Torcia6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.7-8-9-10- Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dhavamba Posted October 2, 2012 Share Posted October 2, 2012 (edited) sisis comunque ho notato che perchè in ace il metodo passable è diverso...comunque l'algoritmo non mi piace, sembra un coniglietto si dovrà pesantemente modificare! Edited October 2, 2012 by Dhavamba Link to comment Share on other sites More sharing options...
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