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Mire Engine


Thejuster
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MIRE ENGINE

Making Italia Rpg Engine

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1478077904__new-3.png

 

Cos'è Mire?

 

Dal sinonimo stesso "Making Italia Rpg Engine" è un Motore (engine) che permette di realizzare i propri giochi di ruolo.

E non solo.

 

Grazie al suo potente motore molto performante, alla possibilità di usare Shader HLSL e Fragment Shader è

l'unico progetto di questo genere mai realizzato da italiani.

 

Mire nasce per essere uno valido strumento di aiuto per la realizzazione di giochi RPG ma.

E' possibile in oltre stravolgere completamente il suo funzionamento grazie al suo interprete Javascript.
E' possibile realizzare qualsiasi tipo gioco, Sparatutto, Avventura, Side Scrolling, e molto altro ancora.

 

 

Perché dovrei scegliere Mire al posto di altri tool già presenti?

 

So bene che quando si tratta di spendere soldi, nessuno lo fa con gioia,

a prescindere dal prodotto che stanno acquistando, ma spero che la versione gratuita di Mire che rilascerò
(che è comunque completa quanto a funzionalità) convinca che ne varrà la pena.

 

il mio scopo finale infatti, non è di "competere alla pari" con rpgmaker o programmi simili,
ma convinca che valga la pena acquistare MIRE piuttosto che i suoi concorrenti.
Può laggare sfruttando tutte le sue caratteristiche?
No. La probabilità che Mire può laggare è incredibilmente bassa.
Il suo framerate si aggira attorno ai 250 FPS, Ma siamo stati costretti a porre un freno o meglio
un limitatore di FPS.
Immaginate di poter sfruttare più di 250 FPS nel vostro gioco. Con una semplice operazione potete
incrementare il framerate.
L'unica situazione dove si è riscontrato un calo di FPS, è stato durante lo Stress-test inserendo ben
1500 Luci.
Quale sono le sue feature?
  • Deferred 2D Lighting
  • Normal Map Generator
  • Day & Night System
  • 2.5d Feature
  • Javascript Languague
  • LUA Languague
  • DirectX 9.0c Support
  • High Level Shading Languague
  • 2d Goodrays
  • Event
  • Visual Scripting Editor
  • Internal Scripting Editor
  • Powerfull IDE
  • Debugger
  • Cross-Platform
  • Unlimited Layer per map
  • Unlimited Tileset per map
  • Free Paint
  • Animated Battle Charaset
  • Animation whit Frame
  • Particle
  • Plug-in Host
  • Pastebin Import
  • Multi Languague
  • WebSocket

 

 

Qualche Screenshoot

 

 

L'editor lavora sui 125 FPS, lasciando all'utente una velocità di disegno incredibile e senza limitazioni.

 

unknown.png

 

 

 

 

editor.png

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1463004408__1.jpg

 

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1460294904__cattura.jpg

 

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1460287091__cattura.jpg

 

 

 

 

Visual Event Editor ( ComCode )

 

 

unknown.png

 

 

 

Mapset Constructor Tool

 

Immagine.png

 

Seleziona pezzi da file immagine adattandoli automaticamente in blocchi 32 x 32 pixel

 

 

 

 

Realtime Debugger

 

unknown.png

 

 

 

 

 

Mire Scripting Editor

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1478881813__ssc34.png

 

 

 

 

 

 

Demo Web ( Funzionalità: 10% )

 

 

 

Demo Android ( Funzionalità: 10% )

Edited by Thejuster

Rpgmaker Asset Converter & UI Tool by Making Italia


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Produzione Software, Componenti e Controlli
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*** Linguaggi di Programmazione Conosciuti e competenze Tecniche ***

C#, Javascript, Java, PHP, SQL, Autoit , JQuery, HTML, HTML5, C++, VB.NET,
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Making Italia

 

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Non si può fare una cosa stile

 

| mappa 1 mappa1 mappa 1 * mappa 1 | mappa 2 * mappa 2 mappa 2 * mappa 2 | mappa 3 * mappa 3 mappa 3 |

 

In prossimità degli *, prima che la mappa finisca carica quell'altro pezzo di mappa. Si potrebbe far scegliere all'utente quando con qualche comando avanzato anche perché poi c'è il discorso di teletrasporti dentro la stessa mappa che ti fanno viaggiare veloce.

Insomma quando sei vicino al pezzo di mappa che deve essere caricato lo carica e non quando ci stai direttamente per entrare se sto in mappa 1 la mappa 3 è fuori memoria ad esempio. Parlo di mappe come pezzoni della stessa mappa.

^ ^

 

Bene per il ritardo e guadagno.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Quoto Guardian, il problema del saltare tra un settore e l'altro si risolve aggiungendo l'isteresi ai caricamenti dei settori adiacenti

è una cosa che si usa anche in meccanica e in elettronica per evitare che i componenti si usurino troppo

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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sporadicamente seguo questo topic, anche se non ci capisco nulla di programmazione in senso stretto...

avrei solo una domanda (più che altro giusto per curiosità), ho visto che il topic è stato aperto nel lontano 2008, son passati ben 8 anni da quel primo post, e da quel che mi pare di capire nel leggere negli ultimi aggiornamenti è ancora tutto in alto mare, inoltre sappiamo che nel mentre la tecnologia corre veloce, cambiano le versioni di DirectX cambia l'hardware dei sistemi con relative tecnologie.. è arrivato l'html5 e avete ricominciato il lavoro da zero, per capirci? oppure il progetto è stato sospeso per un lungo periodo in questi 8 anni?

un rpg maker in 3d sarebbe fantastico, invero. ma è fattibile? ossia, vedrà veramente la luce questo tool o finirà nel limbo come tanti altri progetti? nel qual caso, ha senso sbattersi di lavoro per inseguire una chimera? la mia non vuol essere una critica distruttiva solo volta a fare un punto della situazione "concreta fattibilità" della cosa, cioè della serie, dobbiamo "illuderci" a oltranza o possiamo aspettarci di sperare in tempi ragionevoli di poter provare qualcosa di questo tool?

a me onestamente sembra un lavoro in stallo, del resto voglio dire, avevo provato a scaricare e "lanciare" quella specie di APK tutto incuriosito e poi mi son ritrovato in mano.. il nulla, a parte un minutino di caricamento del... nulla.

cioè boh non so, forse è solo una mia impressione, ma se dopo 8 anni uno sta ancora a fare esperimenti su directX o openGL e non so il vostro caso particolare ma le librerie openGL ES non sono la scelta migliore per smartphone e tablet (chiedo visto che ho letto da qualche parte che si parla di tool crossplatform tipo MV..)

 

 

Esatto sono passati ben 8 anni da quando è iniziato il progetto.

In alto mare? direi proprio di no.

 

Il motore è pronto, funzionale al 100%

I test vengono fatti proprio per l'inserimento delle nuove tecnologie ed aumentare la potenza del tool

Che non ha nulla a cui invidiare di un tool professionale anzi...

 

Le directX non sono vecchie anzi.

 

ecco ora a cosa siamo arrivati

 

 

unknown.png

 

DirectX 11

 

e mutazione da DirectX a SDL.

 

Immagine.png

 

 

L'apk era per mostrare che il motore viene eseguito tranquillamente da un dispositivo mobile.

nulla di più e nulla di meno.

 

Il progetto deve vedere la luce, non morirà.

Anzi, negli ultimi anni e più vivo che mai.

 

Il progetto è stato sospeso anche per un periodo abbastanza lungo.

Avevo perso tutto il progetto.

Causa di un incendio provocato dal mio computer nella stanza.

Andò tutto in fumo compreso tutti i miei backup su HD esterno.

All'epoca non esisteva DropBox o servizi di web storage.

 

Ma esisteva max Altervista che ti dava 100mb di spazio web e potevi farci veramente ben poco.

 

Per il resto come detto,

Mire supporta tranquillamente Javascript ed HTML5

senza problemi.

 

in 3D?

Certo, volendo, è possibile utilizzare modelli 3D all'interno di Mire.

 

Mire in un certo senso è in 3D non in 2D.

C'è una telecamera che punta verso il basso per inquadrare la scena.

 

Lo dimostra anche il fatto del mio particolare Shader delle luci.

Che normalmente non è possibile farlo in 2D.

Ma le luci funzionano solo su modelli che sono hanno vertici o denominati Quad.

 

Attualmente stiamo lavorando sull'editor.

L'editor è il lavoro più duro da fare anche se non sembra.

L'editor crea la mappa, Crea gli eventi, crea gli script, gestisce un database e molto altro.

 

L'engine il suo lavoro, e solo quello di interpretare il lavoro svolto dall'editor.

 

La domanda ora è:

 

Perché state rifacendo di nuovo l'editor da capo?

 

Perché le GDI non si ha affidabilità o velocità appropriata per un lavoro del genere.

le GDI girano a 3 massimo 5 FPS

Cosa veramente penosa.

 

In mire fin quando si lavorava su una mappa 30 x 30 Blocchi (30 * 30 = 900 tile ) andava bene.

Ma quando la mappa era più grande, ed i calcoli iniziano a pesare il lag è inevitabile.

 

Con il nuovo editor, Abbiamo testato una mappa di 10.000 pixel l'equivalente di 320.000 Tile senza un briciolo di lag.

 

L'esperimento che abbiamo fatto in questa settimana era quella di ottimizzare la velocità dell'editor

 

Perché il nostro obiettivo è: Non è fare un tool come quelli presenti. Ma farlo migliore!

 

Si mire avrà un prezzo , è perché varrà quei soldi spesi fino all'ultimo centesimo, e non fatto a cavolo solo per guadagnare soldi.

Quindi il primo obiettivo sono le prestazioni.

 

Il motore deve essere stressato al massimo, fino alle sue possibilità e deve girare bene.

Ne crashare, ne dare problemi o annoiare l'utente mentre lo si usa.

 

Io ho giocato con dei giochi di MV, ma il lag era un qualcosa di impressionate. e l'ho chiuso subito.

Era praticamente ingiocabile.

Non voglio sindacalizzare ora il lavoro degli altri ma ci vuole.

MV usa un engine OpenSource chiamato "pixi.js" gratuito e quando si usa roba OpenSource, si deve anche sapere incontro a quali rischi si hanno.

Che ovviamente non potrà mai essere fatto un lavoro come lo stesso autore lo farebbe a pagamento.

 

Mire ha un motore proprio.

Non è stato copiato da nessuna parte, anzi. Molti hanno copiato proprio dal motore di mire.

per questo ora gli engine si vedono spuntare come funghi.

 

guardando le statistiche di SourceForge, il vecchio motore dal 2009 al 2016 ha avuto circa 20 milioni di download.

e questo non è un caso.

 

Ora avendo un valido aiutante finalmente, (Dopo averlo cercato per tanti anni) la velocità di produzione sarà raddoppiata.

 

Se avessi collaborato dall'inizio con un'altro programmatore, avrei impiegato la metà del tempo che ho impiegato normalmente per arrivare

a questo punto.

 

Poi parliamo di un motore, Ci sono giochi che sono stati realizzati in più anni. mentre qui parliamo di un programma per Creare giochi, non per giocarci.

cosa ben differente.

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Causa di un incendio provocato dal mio computer nella stanza.

Andò tutto in fumo compreso tutti i miei backup su HD esterno.

All'epoca non esisteva DropBox o servizi di web storage.

D:

Pure all'incendio è sopravvissuto, mi spiace per l'incidente, ma bene così che tu non l'abbia abbandonato.

Ed i download infatti non sono pochi.

^ ^

 

Per quanto riguarda l'idea di ROT di dividere in sezioni le mappe ci sono problemi? Ed il lasciare la gestione a chi usa il programma? Seppur qualcosa di più avanzato da specificare per bene con i dovuti messaggi di attenzione, mi parebbe una buona feature! :3

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come feature sembra interessante

 

Però abbiamo risolto alla grande il problema della mappa.

Vi mostro una cosa :)

 

proprio per farvi cambiare opinione sulla potenza di Mire.

 

Screen Appena fatta per un test su una mappa Illimitata!

 

unknown.png

 

 

Gli FPS non sono taroccati in questo caso li ho voluti misurare volutamente con un tool esterno

Fraps per l'appunto

 

125 FPS non sono pochi eh!

ed abbiamo inserito anche un limitatore per il framerate altrimenti credo che superava tranquillamente la soglia

dei 700 FPS per questo prima portava via un botto di ram.

 

Ora fila una cannonata

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proprio per farvi cambiare opinione sulla potenza di Mire.

Detta così! Conta che hai fatto tutto da solo! XD

 

Comunque se con quel metodo avete sistemato perfettamente per mappe grandi sarà sicuramente più comodo per tutti del vederle divise in sezioni. Mi raccomando i tanti tanti test con luci e tanti eventi sopra.

^ ^

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comprendo che non sia un lavoro di facile "valutazione" come può esserlo vedere nell'immediato uno screen di una mappa o un due minuti di gameplay di un gioco, perchè quello che si programma diciamo che cè e sta alla base di tutto ma non si vede nell'immediato.. comunque pensavo fossi partito con un "team" di programmatori, una specie di squadra invece ora mi pare di capire che siete in due e da poco pergiunta :/

quello che penso è che dovreste orientarvi a qualcosa di esclusivo che vi tenga "isolati" dai continui mutamenti esterni, in modo che per dire se domani esce un nuovo standard di riferimento che soppianta l'html5 ed è con questo incompatibile (sto ragionando per assurdo) non vi ritroviate con un pugno di mosche in mano a dover riadattare il lavoro di anni o peggio ancora ricominciare tutto da zero!

io comunque son scettico per natura quindi prima di cambiare opinione mi aspetto di vedere ben altro ^^

(e con questa auspico di aver punzecchiato il vs orgoglio abbastanza da vedere ghiotti screen a corredo di eventuali aggiornamenti XD)

puntate molto al 3D mi raccomando, se volete fare la differenza........

caccerei anche 100euro per un tool tipo rpg maker che faccia giochi 3d

il mio primo progetto su RpgMaker VX Ace TRIP TRAP (work in progress...)
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Bhe l'idea non sarebbe male.

Se hai letto i primi topic, il motore inizialmente era stato progettato per il 3D.

 

Ma siccome all'epoca ero ancora molto ma molto inesperto sul 3D non sapevo modellare,

e mi limitavo ad usare modelli già creati dagli utenti.

 

Oggi saprei creare qualsiasi modello 3D animato e non.

Ma ad un motore avviato già all'80% sarebbe un colpo ricominciare da capo.

 

Ma negli ultimi test abbiamo avuto un bel problema.

 

Come pensavo, Lo shader di Mire per le luci, non funziona sul mobile.

Dopo la compilazione ed il porting, una volta aperto rimane bianco.

Mentre con una scena semplice si vede tutto bene.

 

A questo punto abbiamo pensato, anziché eseguire un wrapper da C# a Javascript.

Tanto vale creare un motore anche in javascript.

 

Ma non basandoci su motori già esistenti come ha fatto MV.

Ma ovviamente crearci sempre il nostro motore proprietario.

 

Almeno funziona come noi diciamo, e deve fare ciò che noi vogliamo fare.

cosa ben differente.

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Ma ovviamente crearci sempre il nostro motore proprietario.

Almeno funziona come noi diciamo, e deve fare ciò che noi vogliamo fare.

cosa ben differente.

Esattamente è questo che intendevo. Farvi un qualcosa di vostro, di indipendente..

PS ero incuriosito da quel gioco "Entity" proposto nel sito, pero' non c'è modo di curiosare a quanto pare, cliccando non succede nulla

il mio primo progetto su RpgMaker VX Ace TRIP TRAP (work in progress...)
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video privato registrato con il cellulare

 

https://www.youtube.com/watch?v=kFEerQGBVpA&t=2s

 

è un anteprima del progetto.

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Oh be' progetto in 3D più che interessante! D:

Sembra pure esserci robbina... perché non apri un topic in proposito? :3

^ ^

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http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
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Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
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Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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E mentre Juster lavora all'engine, io penso ai nodi. Mi piace come stanno uscendo, anche se a prima vista sembrano intricati, questo è un semplice "variabile = altravariabile / 2". L'alternativa a questo è fare nodi enormi che contengono tante opzioni, e non è proprio il massimo.

 

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Personaggio R2S PlayByForum: Lumbar.(3/3 PV, 6/6 PA, 15/20 PN)

Inventario:

Armatura in Bronzo Particolare (3 + 1 PA)
Elmo Leggero Particolare (1 + 1 PA)
Martello da guerra

Brocchiere del Malnato

Sostanza Solidificante(6 usi rimasti)

13 Monete

 


Immagini a caso​

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In effetti come semplice operazione sembra essere molto intricata e richiedere diverse creazioni di finestre per essere portata a termine... sarà magari il caso di creare un'alternativa più semplice per le operazioni semplici? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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Magari un modo per evitare un nodo extra per le costanti almeno alle funzioni più base ce lo posso mettere. Anche se non nego che mi piace vederli così incasinati

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Sì, soprattutto per le costanti ed i valori base, magari anche le stringhe. Capisco la bellezza di avere la schedina per ognuno, ma considera che deve essere usato da molti e che la comodità dovrebbe andare per la maggiore! XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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uhm alla fine credo che sia una cosa abbastanza chiara.

Mi piace il sistema di daemond spiego

 

http://i.imgur.com/F7I2TzL.png

 

ovviamente può sembrare molto complesso o anche incasinato.

 

Ma in questo caso, credo che ha voluto fare dei calcoli su variabli.

mentre un utente può anche tranquillamente fare esempio:

 

 

Immagine.png

Setta alla variabile ID 1

Valore costante 2 , continua

 

Non credo sia poi così chiassoso come sembra.

ovviamente, più operazioni si fanno, più moduli si devono inserire.

 

Alla fine ogni tool và imparato non può essere uguale all'altro.

Ma è anche vero che puntiamo su due fattori importanti

 

Performance è facilità

alla fine credo che in questo esempio anziché vedere un qualcosa come

 

<> Poni, var[00002],var[000001]

<> Poni, var[00003],, var[00001] / var[00002]

 

o qualcosa del genere.

ma in questo caso, anziché leggere tutto, si ha una visuale di ciò che si sta facendo.

bisogna solo farci un pò la mano :D

 

per il resto come detto da Daemond, si procede bene con i due motori

 

Quello in JS è quasi arrivato alla pari con quello di Mire

 

Immagine.png

 

Certo si,

Mancano ancora tante cosette, ma si viaggia bene per ora senza intoppi troppo complicati.

 

Il problema più grosso e creare delle classi in Output che siano compatibili sia con il motore di mire per il desktop che per quello in nativo in Javascript.

 

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*** Linguaggi di Programmazione Conosciuti e competenze Tecniche ***

C#, Javascript, Java, PHP, SQL, Autoit , JQuery, HTML, HTML5, C++, VB.NET,
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Python, Delphi, OpenGL, Git, Bash, ASP, CMake, WinService


Making Italia

 

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Setta alla variabile ID 1

Valore costante 2 , continua

Be' certo, ma quella è una semplice assegnazione, il problema di troppe schedine e freccette appariva proprio quando si andava a fare una semplice operazione. Poter introdurre un sistema misto con valori base od operazioni su stringa sarebbe utile. Anche perché se dovessi trovarmi a fare 10 * 5 +2 / 34 - 3 ^ 4444 come verrebbe? >

Una scheda dedicata alle operazioni è sempre utile, ma per comodità direi che anche la possibilità di mettere su testo (anche nella stessa scheda con diversi spazi per scrivere): variabili, numeri, operatori, ecc... può risultare molto meno ingombrante.

^ ^

 

La visuale non è problematica, si segue pure, anche se si deve stare attenti alle posizioni delle finestre impegnandosi in un ordine sistematico. E' meno comoda di quella scritta dato che siamo abituati con quella almeno per le operazioni (per altro no). E' una questione più di ingombro, spazio e quindi perdita di focus, soprattutto di "click" da fare per creare una semplice operazione.

^ ^

 

Ottimo per i progressi sul motore.

^ ^

(\_/)
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E mentre Juster lavora all'engine, io penso ai nodi. Mi piace come stanno uscendo, anche se a prima vista sembrano intricati, questo è un semplice "variabile = altravariabile / 2". L'alternativa a questo è fare nodi enormi che contengono tante opzioni, e non è proprio il massimo.

 

http://i.imgur.com/F7I2TzL.png

 

 

io lo trovo tremendamente complicato... ma fare delle semplici finestre alla rpgmkr senza tutte quelle cose "svolazzanti" e freccette varie?

mah... a parer mio, con sti nodi, state complicando qualcosa che era nato semplice...

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto.com/galleria.php?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook.com/manuel.bellinati/media_set?set=a.339905842813196.1073741825.100003813503527&type=3

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Anche perché se dovessi trovarmi a fare 10 * 5 +2 / 34 - 3 ^ 4444 come verrebbe? > <

Così

 

http://i.imgur.com/YeVI5uK.png

 

 

Comunque, seriamente, ho modificato un po', ed ora è più compatto ed utilizzabile:

http://i.imgur.com/N1ZX3tg.png

Adesso dovrebbe andare bene, ed ho intenzione di fargli accettare anche le operazioni base(+,-,*,/)

 

io lo trovo tremendamente complicato... ma fare delle semplici finestre alla rpgmkr senza tutte quelle cose "svolazzanti" e freccette varie?

mah... a parer mio, con sti nodi, state complicando qualcosa che era nato semplice...

Mi fa piacere ricevere una risposta da un maker che a quanto so è abbastanza navigato con gli eventi. Comunque, in realtà questo sistema lo ritengo più pulito rispetto a quello riga per riga di rpgmaker. Conta che devo ancora aggiungere i commenti ed i gruppi, così da raggruppare più nodi in un gruppo, ed a colpo d'occhio potrai dire: "Ah, quei nodi servono a fare questo".

http://i.imgur.com/uReusxe.png

http://i.imgur.com/QUtwcNw.png

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Oh, molto bene, intendevo qualcosa di molto simile, così è tutto più compatto e direi anche comprensibile per quanto riguarda la classica impostazione visiva per le operazioni. E' una buona strategia perché si ha sia la possibilità di legare una variabile che quella di inserire direttamente un valore, così farlo comodamente per le operazioni.

Bel lavoro. Penso che prima o poi ricapiterà anche per altre funzioni, fateci caso! ^ ^

(\_/)
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Io proprio non riesco ad immaginare come una cosa così...

 

 

Se:Esperienza_1E ≥ MAX-Exp_1E
◆Se:Liv_1E < 2
◆Se:Passa_Livello_1E = 1

Commento:- ANNULLA MOD_STATUS MALEVOLI -
Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1
Commento:- Elimina gli Status attivi nel momento in cui si sale di Livello
Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0
◆Variabili di controllo:#1281 Max-Sts_Mal_Attivi_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1501 Max-Sts_Ben_Attivi_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1572 1°Sts_Attivo_1E_è... = 0
◆Variabili di controllo:#1573 2°Sts_Attivo_1E_è... = 0
◆Variabili di controllo:#1574 3°Sts_Attivo_1E_è... = 0
◆Variabili di controllo:#1585 1°StsBen_Attivo_1E_è... = 0
◆Variabili di controllo:#1586 2°StsBen_Attivo_1E_è... = 0
◆Variabili di controllo:#1587 3°StsBen_Attivo_1E_è... = 0

Commento:
Variabili di controllo:#1204 Status_Abbagliato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1302 Turno_Stat_Abbagliato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1205 Status_Affaticato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1303 Turno_Stat_Affaticato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1206 Status_Avvelenato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1304 Turno_Stat_Avvelenato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1207 Status_CSprovvista_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1305 Turno_Stat_CSprovvista_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1208 Status_Confuso_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1306 Turno_Stat_Confuso_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1209 Status_Congelato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1307 Turno_Stat_Congelato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1210 Status_Folgorato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1308 Turno_Stat_Folgorato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1211 Status_Immolato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1309 Turno_Stat_Immolato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1212 Status_Malato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1310 Turno_Stat_Malato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1213 Status_Mutismo_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1311 Turno_Stat_Mutismo_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1214 Status_Pietrificato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1312 Turno_Stat_Pietrificato_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1215 Status_Prono_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1313 Turno_Stat_Prono_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1421 Status_Scosso_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1422 Turno_Stat_Scosso_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1216 Status_Sonno_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1314 Turno_Stat_Sonno_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1509 Status_Emorragia_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1510 Turno_Stat_Emorragia_1E = 0

Commento:
◆Commento:- ANNULLA MOD_STATUS BENEVOLI -

◆Commento:- Con l'aumento resetto tutti gli status benevoli.
Variabili di controllo:#1217 Status_Rigenera_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1315 Turno_Stat_Rigenera_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1218 Status_ForzaToro_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1316 Turno_Stat_ForzaToro_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1481 Status_GGatto_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1482 Turno_Stat_GGatto_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1219 Status_Ira_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1317 Turno_Stat_Ira_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1453 Status_REnergia_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1454 Turno_Stat_REnergia_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1466 Status_Resistenza_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1467 Turno_Stat_Resistenza_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1444 Status_Scudo_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1445 Turno_Stat_Scudo_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1220 Status_PPietra_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1318 Turno_Stat_PPietra_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1490 Status_DFinale_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1491 Turno_Stat_DFinale_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1441 Status_AMagica_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1442 Turno_Stat_AMagica_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1381 Status_Focus_1E = 0
◆Variabili di controllo:#1319 Turno_Stat_Focus_1E = 0

Commento:
◆Commento:- AGGIORNAMENTO VALORI -

Evento comune:Attributi_Base_1E
◆Evento comune:Calc_Mod-CARAT_Equip_1E
◆Evento comune:Calc_Mod_Status_1E
◆Evento comune:Carat_Effettive_1E
◆Evento comune:Mod_Equip_1E
◆Evento comune:Attributi_Effettivi_1E
◆Evento comune:Carat_Aggiornate_1E
◆Evento comune:Attributi_Aggiornati_1E

Commento:
◆Commento:- AUMENTO LIVELLO -

Modificare livello:Alcyone Veneanar, + 1
Variabili di controllo:#0026 Liv_1E = Livello di Alcyone Veneanar
Commento:
◆Commento:- AUMENTO Pt. TALENTO -

Variabili di controllo:#0546 Pt. Talento_1E += 1
Commento:
◆Commento:- MOLTIPLICA MOD. COSTITUZIONE -

Variabili di controllo:#0506 Mod-COS_Moltiplicato_1E = Mod-COS_Effettivo_1E
◆Variabili di controllo:#0506 Mod-COS_Moltiplicato_1E *= Liv_1E

Commento:
◆Commento:- CONTROLLO PRESENZA TALENTO "ROBUSTEZZA" -

Se:Alcyone Veneanar ha appreso 2° Talento
Variabili di controllo:#0578 PF_Extra_Robustezza_1E = 3
◆Variabili di controllo:#0578 PF_Extra_Robustezza_1E *= Liv_1E


Altro
Variabili di controllo:#0578 PF_Extra_Robustezza_1E = 0

Fine
Commento:
◆Commento:- CALCOLO NUOVI PF MASSIMI -

Variabili di controllo:#0511 PF-D.Vita_x_Liv_1E += Casuale 1..4
◆Variabili di controllo:#1197 PF-MAX_x_Liv_1E = PF-D.Vita_x_Liv_1E
◆Variabili di controllo:#1197 PF-MAX_x_Liv_1E += Mod-COS_Moltiplicato_1E

Se:PF-MAX_x_Liv_1E ≤ 0
Variabili di controllo:#1197 PF-MAX_x_Liv_1E = 1
◆Variabili di controllo:#1197 PF-MAX_x_Liv_1E *= Liv_1E
◆Variabili di controllo:#0516 PF-MAX_1E = PF-MAX_x_Liv_1E


Altro
Variabili di controllo:#0516 PF-MAX_1E = PF-MAX_x_Liv_1E

:Fine
Variabili di controllo:#0516 PF-MAX_1E += PF_Extra_Robustezza_1E
◆Variabili di controllo:#0521 PF-Attuali_1E = PF-MAX_1E

Commento:
◆Commento:- CONTROLLO MOD. CARISMA (PM) -

Se:Mod-CAR_Effettivo_1E ≤ 0
Variabili di controllo:#0531 Mod-CAR_(PM)_Moltipl_1E = 0

:Altro
Variabili di controllo:#0531 Mod-CAR_(PM)_Moltipl_1E = Mod-CAR_Effettivo_1E

:Fine
Commento:
◆Commento:- CALCOLO NUOVI PM MASSIMI -

Variabili di controllo:#1188 PM-MAX_x_Liv_1E = 2
◆Variabili di controllo:#0526 PM-MAX_1E = PM-MAX_x_Liv_1E
◆Variabili di controllo:#0526 PM-MAX_1E += Mod-CAR_(PM)_Moltipl_1E
◆Variabili di controllo:#0536 PM-Attuali_1E = PM-MAX_1E

Commento:
◆Commento:- Aumento la var. Passa_Livello per evitare che questo gruppo di Fork venga eseguito
: :la prossima volta che chiamo l'evento comune

Variabili di controllo:#0491 Passa_Livello_1E += 1
Commento:
◆Commento:- AGGIORNAMENTO EXP -

Variabili di controllo:#0541 MAX-Exp_1E = 2000
◆Variabili di controllo:#0486 Esperienza_1E = Resto_EXP_1E

Evento comune:Calcolo-Exp_1E
Commento:
Evento comune:Calcolo-PF_Attuali_1E
◆Evento comune:Calcolo-PM_Attuali_1E

Commento:- Le var. "F-Change_PF-Max=PF-Att" e "F-Change_PM/PV-Max=PM/PV-Att" serve a far si che
: :i PF e i PM Attuali vengano completamente ripristinati se, prima del cambio
: :Livello/Equip, erano pieni (valore 1). Altrimenti verrà restituito il valore che aveva
: :prima del cambio. Il suo funzionamento si vede bene nell'Evento Comune "PFMax_Change",
: :che viene chiamato subito dopo e nel "Cambia Arma/Difesa/Ect"

Variabili di controllo:#0556 F-Change_PF-Max=PF-Att = 1
◆Variabili di controllo:#0555 F-Change_PM/PV-Max=PM/PV-Att = 1

Evento comune:PF-Max_Change_1E
◆Evento comune:PM-Max_Change_1E
◆Evento comune:PF-Max_Change_1E_Aggior
◆Evento comune:PM-Max_Change_1E_Aggior

Commento:
◆Commento:- FERMA EVENTO -

Elaborazione uscita evento

Fine

:Fine


Fine

 

 

...possa essere rappresentato con tutte quelle freccette e finestre.

 

Conta poi che ho estrapolato solo una piccola parte di un mio evento comune, che serve per la gestione dello sviluppo e crescita di livello di uno dei 4 eroi

Si riuscirebbe a ricreare con i nodi tutto ciò? Come si presenterebbe la cosa?

Sono queste le due domande alle quali non riesco a dare risposta...

Personalmente, solo a cercare di seguire e capire cosa succede nell'esempio pratico che hai messo poco più sopra (in risposta a Guardian), mi perdo dopo due passaggi xD

Edited by TecnoNinja

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto.com/galleria.php?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook.com/manuel.bellinati/media_set?set=a.339905842813196.1073741825.100003813503527&type=3

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  • 0

Io proprio non riesco ad immaginare come una cosa così...

 

 

Se:Esperienza_1E ≥ MAX-Exp_1E

◆Se:Liv_1E < 2

◆Se:Passa_Livello_1E = 1

Commento:- ANNULLA MOD_STATUS MALEVOLI -

Variabili di controllo:#1401 Status_Normale_1E = 1

Commento:- Elimina gli Status attivi nel momento in cui si sale di Livello

Variabili di controllo:#1156 1E_Rischia_Status_N° = 0

◆Variabili di controllo:#1281 Max-Sts_Mal_Attivi_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1501 Max-Sts_Ben_Attivi_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1572 1°Sts_Attivo_1E_è... = 0

◆Variabili di controllo:#1573 2°Sts_Attivo_1E_è... = 0

◆Variabili di controllo:#1574 3°Sts_Attivo_1E_è... = 0

◆Variabili di controllo:#1585 1°StsBen_Attivo_1E_è... = 0

◆Variabili di controllo:#1586 2°StsBen_Attivo_1E_è... = 0

◆Variabili di controllo:#1587 3°StsBen_Attivo_1E_è... = 0

Commento:

Variabili di controllo:#1204 Status_Abbagliato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1302 Turno_Stat_Abbagliato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1205 Status_Affaticato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1303 Turno_Stat_Affaticato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1206 Status_Avvelenato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1304 Turno_Stat_Avvelenato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1207 Status_CSprovvista_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1305 Turno_Stat_CSprovvista_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1208 Status_Confuso_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1306 Turno_Stat_Confuso_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1209 Status_Congelato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1307 Turno_Stat_Congelato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1210 Status_Folgorato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1308 Turno_Stat_Folgorato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1211 Status_Immolato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1309 Turno_Stat_Immolato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1212 Status_Malato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1310 Turno_Stat_Malato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1213 Status_Mutismo_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1311 Turno_Stat_Mutismo_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1214 Status_Pietrificato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1312 Turno_Stat_Pietrificato_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1215 Status_Prono_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1313 Turno_Stat_Prono_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1421 Status_Scosso_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1422 Turno_Stat_Scosso_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1216 Status_Sonno_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1314 Turno_Stat_Sonno_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1509 Status_Emorragia_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1510 Turno_Stat_Emorragia_1E = 0

Commento:

◆Commento:- ANNULLA MOD_STATUS BENEVOLI -

◆Commento:- Con l'aumento resetto tutti gli status benevoli.

Variabili di controllo:#1217 Status_Rigenera_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1315 Turno_Stat_Rigenera_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1218 Status_ForzaToro_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1316 Turno_Stat_ForzaToro_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1481 Status_GGatto_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1482 Turno_Stat_GGatto_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1219 Status_Ira_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1317 Turno_Stat_Ira_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1453 Status_REnergia_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1454 Turno_Stat_REnergia_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1466 Status_Resistenza_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1467 Turno_Stat_Resistenza_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1444 Status_Scudo_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1445 Turno_Stat_Scudo_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1220 Status_PPietra_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1318 Turno_Stat_PPietra_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1490 Status_DFinale_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1491 Turno_Stat_DFinale_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1441 Status_AMagica_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1442 Turno_Stat_AMagica_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1381 Status_Focus_1E = 0

◆Variabili di controllo:#1319 Turno_Stat_Focus_1E = 0

Commento:

◆Commento:- AGGIORNAMENTO VALORI -

Evento comune:Attributi_Base_1E

◆Evento comune:Calc_Mod-CARAT_Equip_1E

◆Evento comune:Calc_Mod_Status_1E

◆Evento comune:Carat_Effettive_1E

◆Evento comune:Mod_Equip_1E

◆Evento comune:Attributi_Effettivi_1E

◆Evento comune:Carat_Aggiornate_1E

◆Evento comune:Attributi_Aggiornati_1E

Commento:

◆Commento:- AUMENTO LIVELLO -

Modificare livello:Alcyone Veneanar, + 1

Variabili di controllo:#0026 Liv_1E = Livello di Alcyone Veneanar

Commento:

◆Commento:- AUMENTO Pt. TALENTO -

Variabili di controllo:#0546 Pt. Talento_1E += 1

Commento:

◆Commento:- MOLTIPLICA MOD. COSTITUZIONE -

Variabili di controllo:#0506 Mod-COS_Moltiplicato_1E = Mod-COS_Effettivo_1E

◆Variabili di controllo:#0506 Mod-COS_Moltiplicato_1E *= Liv_1E

Commento:

◆Commento:- CONTROLLO PRESENZA TALENTO "ROBUSTEZZA" -

Se:Alcyone Veneanar ha appreso 2° Talento

Variabili di controllo:#0578 PF_Extra_Robustezza_1E = 3

◆Variabili di controllo:#0578 PF_Extra_Robustezza_1E *= Liv_1E

Altro

Variabili di controllo:#0578 PF_Extra_Robustezza_1E = 0

Fine

Commento:

◆Commento:- CALCOLO NUOVI PF MASSIMI -

Variabili di controllo:#0511 PF-D.Vita_x_Liv_1E += Casuale 1..4

◆Variabili di controllo:#1197 PF-MAX_x_Liv_1E = PF-D.Vita_x_Liv_1E

◆Variabili di controllo:#1197 PF-MAX_x_Liv_1E += Mod-COS_Moltiplicato_1E

Se:PF-MAX_x_Liv_1E ≤ 0

Variabili di controllo:#1197 PF-MAX_x_Liv_1E = 1

◆Variabili di controllo:#1197 PF-MAX_x_Liv_1E *= Liv_1E

◆Variabili di controllo:#0516 PF-MAX_1E = PF-MAX_x_Liv_1E

Altro

Variabili di controllo:#0516 PF-MAX_1E = PF-MAX_x_Liv_1E

:Fine

Variabili di controllo:#0516 PF-MAX_1E += PF_Extra_Robustezza_1E

◆Variabili di controllo:#0521 PF-Attuali_1E = PF-MAX_1E

Commento:

◆Commento:- CONTROLLO MOD. CARISMA (PM) -

Se:Mod-CAR_Effettivo_1E ≤ 0

Variabili di controllo:#0531 Mod-CAR_(PM)_Moltipl_1E = 0

:Altro

Variabili di controllo:#0531 Mod-CAR_(PM)_Moltipl_1E = Mod-CAR_Effettivo_1E

:Fine

Commento:

◆Commento:- CALCOLO NUOVI PM MASSIMI -

Variabili di controllo:#1188 PM-MAX_x_Liv_1E = 2

◆Variabili di controllo:#0526 PM-MAX_1E = PM-MAX_x_Liv_1E

◆Variabili di controllo:#0526 PM-MAX_1E += Mod-CAR_(PM)_Moltipl_1E

◆Variabili di controllo:#0536 PM-Attuali_1E = PM-MAX_1E

Commento:

◆Commento:- Aumento la var. Passa_Livello per evitare che questo gruppo di Fork venga eseguito

: :la prossima volta che chiamo l'evento comune

Variabili di controllo:#0491 Passa_Livello_1E += 1

Commento:

◆Commento:- AGGIORNAMENTO EXP -

Variabili di controllo:#0541 MAX-Exp_1E = 2000

◆Variabili di controllo:#0486 Esperienza_1E = Resto_EXP_1E

Evento comune:Calcolo-Exp_1E

Commento:

Evento comune:Calcolo-PF_Attuali_1E

◆Evento comune:Calcolo-PM_Attuali_1E

Commento:- Le var. "F-Change_PF-Max=PF-Att" e "F-Change_PM/PV-Max=PM/PV-Att" serve a far si che

: :i PF e i PM Attuali vengano completamente ripristinati se, prima del cambio

: :Livello/Equip, erano pieni (valore 1). Altrimenti verrà restituito il valore che aveva

: :prima del cambio. Il suo funzionamento si vede bene nell'Evento Comune "PFMax_Change",

: :che viene chiamato subito dopo e nel "Cambia Arma/Difesa/Ect"

Variabili di controllo:#0556 F-Change_PF-Max=PF-Att = 1

◆Variabili di controllo:#0555 F-Change_PM/PV-Max=PM/PV-Att = 1

Evento comune:PF-Max_Change_1E

◆Evento comune:PM-Max_Change_1E

◆Evento comune:PF-Max_Change_1E_Aggior

◆Evento comune:PM-Max_Change_1E_Aggior

Commento:

◆Commento:- FERMA EVENTO -

Elaborazione uscita evento

Fine

:Fine

Fine

 

 

...possa essere rappresentato con tutte quelle freccette e finestre.

 

Conta poi che ho estrapolato solo una piccola parte di un mio evento comune, che serve per la gestione dello sviluppo e crescita di livello di uno dei 4 eroi

Si riuscirebbe a ricreare con i nodi tutto ciò? Come si presenterebbe la cosa?

Sono queste le due domande alle quali non riesco a dare risposta...

Personalmente, solo a cercare di seguire e capire cosa succede nell'esempio pratico che hai messo poco più sopra (in risposta a Guardian), mi perdo dopo due passaggi xD

Tralasciando la prima parte, che si può riassumere in:

 

http://i.imgur.com/w1BEw3S.png

 

La parte finale dovrebbe essere più o meno così:

 

http://i.imgur.com/j6esI0d.png

 

(Dal nodo col titolo verde potete notare che questo sistema non è ancora esente da bug, ma è ancora wip, c'è tempo per fixare)

 

A me sembra anche più ordinato, nonostante non ci siano ancora i commenti ed i gruppi.

Però c'è a chi può non piacere vedere troppe frecce in giro, che quindi si ritroverà più comodo con il sistema classico, ma quì rientriamo nei gusti personali, che non si toccano.

 

 

Versioni zoommate se vuoi leggere il codice:

http://i.imgur.com/RFmR9vT.png

http://i.imgur.com/gbpWHrK.png

 

http://i.imgur.com/uReusxe.png

http://i.imgur.com/QUtwcNw.png

Personaggio R2S PlayByForum: Lumbar.(3/3 PV, 6/6 PA, 15/20 PN)

Inventario:

Armatura in Bronzo Particolare (3 + 1 PA)
Elmo Leggero Particolare (1 + 1 PA)
Martello da guerra

Brocchiere del Malnato

Sostanza Solidificante(6 usi rimasti)

13 Monete

 


Immagini a caso​

http://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado1.png
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali5s.png

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innanzitutto grazie per aver fatto tutto sto bordello per mostrarmi come verrebbe la cosa ;)

comunque continuo a non capirci nulla... non riesco a comprendere da dove parte l'evento e dove finisce... fermo restando che nel vecchio modo alla rpgmaker io so perfettamente che il tutto viene letto a cascata (dall'alto al basso), in questo bordello di frecce non capisco chi e cosa viene eseguito e in che ordine...

mi spiace perchè il progetto è interessante, ma proprio son negato con ste interfacce moderne... se non sbaglio vidi cose simili in pencil/stencil o come diavolo si chiama (xD) e dovetti rinunciare perchè, a mio modo di vedere, poco amichevole come metodo di programmazione...

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto.com/galleria.php?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook.com/manuel.bellinati/media_set?set=a.339905842813196.1073741825.100003813503527&type=3

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  • 0

Stencyl ha un metodo a blocchi colorati uno dentro l'altro, ma pure quelli sono a cascata dall'alto in basso. Il metodo a nodi è usato da altri tool maggiori, non credo sia così male, ma non l'ho mai provato, magari manca quello Tecno, dopo qualche prova potrebbe risultarti comodo. Ed in fondo credo che le finestrelle siano mobili, quindi nulla vieta di spostarle in modo tale da formare una cascata.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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