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Mire Engine


Thejuster
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MIRE ENGINE

Making Italia Rpg Engine

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1478077904__new-3.png

 

Cos'è Mire?

 

Dal sinonimo stesso "Making Italia Rpg Engine" è un Motore (engine) che permette di realizzare i propri giochi di ruolo.

E non solo.

 

Grazie al suo potente motore molto performante, alla possibilità di usare Shader HLSL e Fragment Shader è

l'unico progetto di questo genere mai realizzato da italiani.

 

Mire nasce per essere uno valido strumento di aiuto per la realizzazione di giochi RPG ma.

E' possibile in oltre stravolgere completamente il suo funzionamento grazie al suo interprete Javascript.
E' possibile realizzare qualsiasi tipo gioco, Sparatutto, Avventura, Side Scrolling, e molto altro ancora.

 

 

Perché dovrei scegliere Mire al posto di altri tool già presenti?

 

So bene che quando si tratta di spendere soldi, nessuno lo fa con gioia,

a prescindere dal prodotto che stanno acquistando, ma spero che la versione gratuita di Mire che rilascerò
(che è comunque completa quanto a funzionalità) convinca che ne varrà la pena.

 

il mio scopo finale infatti, non è di "competere alla pari" con rpgmaker o programmi simili,
ma convinca che valga la pena acquistare MIRE piuttosto che i suoi concorrenti.
Può laggare sfruttando tutte le sue caratteristiche?
No. La probabilità che Mire può laggare è incredibilmente bassa.
Il suo framerate si aggira attorno ai 250 FPS, Ma siamo stati costretti a porre un freno o meglio
un limitatore di FPS.
Immaginate di poter sfruttare più di 250 FPS nel vostro gioco. Con una semplice operazione potete
incrementare il framerate.
L'unica situazione dove si è riscontrato un calo di FPS, è stato durante lo Stress-test inserendo ben
1500 Luci.
Quale sono le sue feature?
  • Deferred 2D Lighting
  • Normal Map Generator
  • Day & Night System
  • 2.5d Feature
  • Javascript Languague
  • LUA Languague
  • DirectX 9.0c Support
  • High Level Shading Languague
  • 2d Goodrays
  • Event
  • Visual Scripting Editor
  • Internal Scripting Editor
  • Powerfull IDE
  • Debugger
  • Cross-Platform
  • Unlimited Layer per map
  • Unlimited Tileset per map
  • Free Paint
  • Animated Battle Charaset
  • Animation whit Frame
  • Particle
  • Plug-in Host
  • Pastebin Import
  • Multi Languague
  • WebSocket

 

 

Qualche Screenshoot

 

 

L'editor lavora sui 125 FPS, lasciando all'utente una velocità di disegno incredibile e senza limitazioni.

 

unknown.png

 

 

 

 

editor.png

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1463004408__1.jpg

 

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1460294904__cattura.jpg

 

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1460287091__cattura.jpg

 

 

 

 

Visual Event Editor ( ComCode )

 

 

unknown.png

 

 

 

Mapset Constructor Tool

 

Immagine.png

 

Seleziona pezzi da file immagine adattandoli automaticamente in blocchi 32 x 32 pixel

 

 

 

 

Realtime Debugger

 

unknown.png

 

 

 

 

 

Mire Scripting Editor

 

http://www.makerando.com/forum/uploads/imgs/pre_1478881813__ssc34.png

 

 

 

 

 

 

Demo Web ( Funzionalità: 10% )

 

 

 

Demo Android ( Funzionalità: 10% )

Edited by Thejuster

Rpgmaker Asset Converter & UI Tool by Making Italia


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Produzione Software, Componenti e Controlli
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*** Linguaggi di Programmazione Conosciuti e competenze Tecniche ***

C#, Javascript, Java, PHP, SQL, Autoit , JQuery, HTML, HTML5, C++, VB.NET,
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Making Italia

 

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Si guardian.

Il caricamento è stato pensato in grande stile.

 

Spiego.

Il primo caricamento è un pò lento. i successivi più veloce.

 

Ma con un pregio.

Una volta caricato, non si avranno ulteriori screen di caricamento.

 

Ciò comporta a:

 

Niente Lag.

Fluidità perfetta

Fps Stabili su 60

Niente caricamenti noiosi

e molto altro ancora.

 

Sicuramente il giocatore non smadonnerà più per la lentezza o per un qualche blocco improvviso.

Come detto, punto sempre tutto sulle prestazioni e non sulla velocità di un caricamento.

 

Un caricamento può durare anche diversi secondi, dipende dal dispositivo.

Con il mio huawei p8 lite, impiega dai 5 a un max di 10 secondi

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Avevo immaginato caricasse tutto all'inizio. Però son sempre 2 immaginette, mi pareva strano ci mettesse così tanto! D:

Potrebbe venir meno bene a chi crea col tool giochi meno pesanti, da caricare comunque all'inizio ed in fretta. Quanta robba carica all'inizio? Non è possibile far caricare solo le features direttamente utilizzate? Oppure è per due immagini e quel che devono fare che già carica così? ^ ^

 

(Si potrebbe anche pensare ad una strategia mista a scelta del giocatore con i due tipi di caricamento: tutto all'inzio, di mappa in mappa, ecc... )

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Eh no perché poi si ritornerebbe sempre ai più loading consecutivi.

 

Le risorse sono poche non e quello il problema.

Il caricamento dipende dal fatto che L'apk fa come da emulatore per l'exe di mire.

Le librerie vengono tradotte in javascript e seguite dal webgl.

 

E un po'complicato spiegare cosa avviene nel motore, ma succede che le DirectX vengono convertite in webGL

 

Alla fine non parliamo di un tool creato apposta per android. Ma funge tipo come unity.

 

Ha il player che gia per tutti i sistemi operativi

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Making Italia

 

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Alla fine non parliamo di un tool creato apposta per android. Ma funge tipo come unity.

 

Ha il player che gia per tutti i sistemi operativi

Come compatibilità? 2.3+ o 4.0+ ?

 

Inviato da mTalk

Nuovi progetti:

 


w43ztoqv1klp55a6g.jpg

11764.png

 

bpc40hzhbo2xzd76g.jpg

 

00oVI6.gif gifnatale1.pngSvsJAL.pngvgnoJt.png YT3YHP.png fcCbvW.png

Script:

 

 

KZM - MZ Engine (solo core e party per ora)
KZM - MV Core
KZM - Engine Ace


Tutorial

 


Spoiler da guardare se vi interessano

 



Progetti in corso

 

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza
|||||||||||||||||||| 10% Restart imminente

Avanzamento Undead
|||||||||||||||||||| 15%

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua
|||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente

ZQ68dC.png rescue-fantasy&size=160x160


Adozioni...

 


AdottinoJudgementDragon.png
(\__/)
( ^^ )
(< >)


Screen Contests

 

q9m.gif

 


MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero
5545.png 869.png250d-79e61bdc7724a730c12102387964d19e04arol.gif1321.png

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Non so se intendi nello specifico android, ma...

 

È necessario Android
4.0 o versioni successive

nelle info della app sullo store ^ ^

(\_/)
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Si, android, ma non l'ho sotto mano l'androide

 

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Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
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Puoi vederlo da qualsiasi device o computer, la pagina online dello store ha quell'info. Non so, poi se ti riferisci ad altre cose più tecniche aspettiamo Juster.

^ ^

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Siamo quasi in fase di arrivo :)

 

Ultime implmementazioni: Completamento Mire 80%

 

  • Teletrasporto per mappe
  • Posizione Iniziale del gruppo
  • ComCode Implementati
  • IA NPC
  • Route NPC

 

Dalle ultime feature abbiamo ora la possibilità di cambiare mappa tramite gli eventi o gli script.
Quando si tocca un evento o lo si aziona, si può adesso anche cambiare mappa.

Specificando anche il punto di partenza della squadra.

 

L'implementazione finale dei ComCode = ( Command Code )

Gli NPC adesso possono seguire un percorso, camminare a caso, e volendo anche parlare tramite un balloon.

i ComCode vengono generati dagli eventi o dai Nodi. il programma inseguito interpreta ogni comando ricevuto dall'evento

e ne interpreta con un algoritmo le varie azioni da svolgere.

 

A differenza di tutto il resto, gli NPC hanno un proprio layer di Rendering.

Viene passato alla classe il render che a sua vola lavora in parallelo per non stressare il motore.

Anche se si presenta molto performante. bisognerà poi vedere come rendere con 100 / 200 npc.

 

 

Qual'è la differenza tra gli NPC di Mire e quelli di Rpgmaker?

 

Quelli di Rpgmaker, sono già programmati, predisposti a fare quello. una volta che viene avviato il gioco, non è possible modificare

il comportamento di un evento o di un NPC.

 

In mire è possibile cambiare completamente il comportamento di un NPC anche mentre il gioco è avviato. evitando ti utilizzare in gergo delle switch

o variabili per determinare alcune situazioni.

 

Questa serà pubblicherò un piccolo video sulle nuove feature mostrando come funziona il ComCode di Mire.

è quanto possa essere facile anziché gestirlo tramite eventi, programmarlo.

 

 

Per quanto riguarda il Motore su tecnologia Mobile o Cross-Platform sono da rivedere parecchie cosette.
In un solo build non sono in grado di rendere compatibile al 100% un output ottimizzato per desktop.

 

Un problema che ho riscontrato, è l'impossibilità da parte del javascript o dell'html5 di poter decriptare i file delle mappe realizzate da mire.

 

Dovrà esser cambiato tutto il sistema di salvataggio delle mappe e degli eventi.

Si dovrà fare che al momento della Build per l'output mobile, non vada a criptare le mappe, ma vada a predisporre su un file xml con

una sequenza di byte che poi il programma trasformerà in immagini, suoni etc.

 

Siccome è file è firmato dal motore, ne impedisce l'apertura da qualsiasi altro programma.
Anche volendo utilizzare la libreria di Mire, non si può accedere a quei file in nessun modo. tranne dal programma stesso.

 

Questo era stato pensato per dare una sicurezza ai sviluppatori e proteggere le loro risorse il ché diventano irrecuperabili una volta compilato l'output.

 

presto ulteriori aggiornamenti

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Sei già all'80%? D:

 

Cosa è un ComCode? ^ ^

Ah lo spieghi subito dopo! XD

 

Gli npc hanno un solo layer dedicato? Non sarebbe meglio, come in altri tool, specificare il layer tra quelli generali del progetto? Sai capita spesso di metter npc sopra a tutto (volatili), sopra a ponti (tileset alto), che sovrastano l'eroe, calpestati dall'eroe, anche sotto al tileset (coperte letto)... Ci tengo ad evidenziare come ogni volta l'avere i layer liberi è una manna dal cielo.

^ ^

 

Mmmh interessante questa cosa di cambiare il comportamento dell'npc... cioè in rpgmaker crei delle opzioni di muovi evento e le attivi appunto con switch, pagine, variabili... curioso di vedere come mire possa renderle così dinamiche.

 

 

E tutto il sistema di slavataggio mappe ed eventi da cambiare... a quel punto lo cambierai sia per le versioni mobile che per quelle desktop creandolo uno comune, giusto? ^ ^

 

Quelo di criptare qualsiasi risorsa è sempre ben voluto.

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
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Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

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Gli npc hanno un solo layer dedicato? Non sarebbe meglio, come in altri tool, specificare il layer tra quelli generali del progetto? Sai capita spesso di metter npc sopra a tutto (volatili), sopra a ponti (tileset alto), che sovrastano l'eroe, calpestati dall'eroe, anche sotto al tileset (coperte letto)... Ci tengo ad evidenziare come ogni volta l'avere i layer liberi è una manna dal cielo.

^ ^

 

 

Vedrò cosa posso fare su questo.

Il programma generalmente renderizza a strati.

Come ogni motore 2D. questi strati sono appunto detti Layer.

Vanno i ordine.

 

L'ordine attuale è questo

 

1,2,Eroe,Eventi,4,5,6,etc

 

Abbiamo i primi 2 layer che stanno sotto all'eroe

il 3°e per l'eroe

il 4 per gli eventi che sta sopra all'eroe.

 

Questo perché se vai dietro ad un NPC che si muove, la parte alta intendo la testa di un NPC dovrà stare sopra alla tua.

questa è una cosa logia.

 

mentre se tocca le estremità di un NPC esso si blocca causa collisione.

 

 

 

 

 

E tutto il sistema di slavataggio mappe ed eventi da cambiare... a quel punto lo cambierai sia per le versioni mobile che per quelle desktop creandolo uno comune, giusto? ^ ^

 

 

Non credo di cambiarlo per tutte le versioni.

Penso che ogni output debba avere una gestione differente.

 

Realizzare tutti gli output uguali, potrebbe causarmi dei problemi.

Immaginiamo di usare una lancia potente come quella dei lavaggi delle auto per pulire i piatti o il bagno.

Non andrebbe per nulla bene.

Perché la lancia per lavare le auto, e stata fatta apposta per sprigionare molta potenza.

Invece per lavare piatti che sono più piccoli di una auto, necessita di una pressione minore dell'acqua.

 

Con questo esempio voglio dire, Non posso spremere al massimo un dispositivo mobile come quando spremo un applicazione dedicata per un pc.

Sono de cose completamente diverse.

 

Anche perché per il PC sfrutto al massimo gli shader cosa che devo limitare molto sul mobile o su altri applicativi.

Dipende dalla situazione e dal tipo di build.

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Sì, avevi già accennato dei Layer per eroe, i primi due, ecc...

Eh purtroppo come ridetto spesso qui quello dei layer liberi per un motore 2D è una delle cose principali che si chiedono. Layer e pure la z su uno stesso layer, ormai quasi tutti i più famosi funzionano così. Ti dà la giusta libertà, ci sarà sempre quello che vorrà creare due background con parti trasparenti ed animati o che metterà chara sotto e sopra a cubi o tile volendo ricreare falsi 3D con profondità e scalini (io ci ho provato ed era il panico stare a cambiare manualmente layer a tutti i cubetti ogni volta che cambiavi la loro posizione XD).

 

 

Questo perché se vai dietro ad un NPC che si muove, la parte alta intendo la testa di un NPC dovrà stare sopra alla tua.

E già. Ance lì però si potrebbero avere problemi del tipo il pg ha un'ala grande dietro con la quale non vuoi fare collisioni ed anche se tu stai davanti al pg questa appare sopra a te.

^ ^

 

 

Per la questione output... meglio così! Pensavo ti fosse più comodo fare una cosa per tutti uguale, ma se hai la voglia di differenziare e stare dietro a tutte le versioni è buona cosa per ottimizzare il tutto.

^ ^

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E già. Ance lì però si potrebbero avere problemi del tipo il pg ha un'ala grande dietro con la quale non vuoi fare collisioni ed anche se tu stai davanti al pg questa appare sopra a te.

^ ^

 

 

Ma non credo sia possibile una cosa del genere, anche perché un chara misura 32 x 64.

è stato calcolato che i 16pixel dal basso verso l'alto sono collisioni, gli altri vuoti.

quindi anche se un ala arriva ai bordi, risulta pur sempre un ostacolo per il player. non potrà a andare sopra

o in casi particolari si creano chara fissi e ali su un'altro layer.

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?

Cioè c'è un limite in pixel per i chara? D: Non possono essere grandi quanto vuoi? >

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per ora ho preferito di no.

Lasciare una dimensione fissa.

 

Ma ci farò un pensierino successivamente.

In primis voglio rilasciare almeno una demo giocabile

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Capisco, poi comunque le features si possono aggiungere dopo. Però ricorda che layer e dimensioni libere sono una cosa sempre richiesta su tutti i forum di tool 2D ed anche su rpg maker! ^ ^

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Enorme lavoro ! Non vedo l'ora di vedere che giochi verranno sfornati con questo tool :)

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Ho provato a creare un Platform Game usando Rpg Maker...
questo è il risultato:

2319.png

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Grazie freank :)

 

Porto nuovità sia riguardante l'editor che altre cosette.

 

La campagna partita con mire, offriva a chi si univa come Beta Tester o faceva parte del progetto, riceveva in omaggio

la Licenza e Chiave Seriale per Mire PRO Commerciale.

 

Volevo dare il benvenuto ai nuovi membri del progetto.

 

hrot: Beta Tester Ufficiale Italiano

Daemond: Programmatore C# e Javascript

Koams Beta Tester Ufficiale Tedesco

 

Attualmente si ricercano ancora ruoli come Grafici di risorse esclusive come Tileset o Charaset.

Gli altri posti come Beta Tester sono riservati ad utenti di altre nazionalità o utenti che conoscono una certa lingua.

Ricerchiamo 1 beta tester per ogni nazionalità.

Oppure utenti volenterosi per apprendere il Javascript relativo alle funzionalità di Mire

 

Riguardo all'editor, lo stiamo perfezionando per renderlo ancora più performante.

C'era un problema con alcune funzioni grafiche relative al disegno.

 

Con una mappa troppo grande, il disegno rallentava.

Più e grande la mappa, maggiori sono i rallentamenti.

 

Abbiamo deciso dunque di utilizzare parte del Motore di Mire direttamente nell'editor.

e Renderizzare la mappa direttamente in DirectX o in SDL

 

Per il supporto Cross-Plattform, verrà tutto gestito dall'installazione.

Le librerie di riferimento a Windows verranno sostituite con quelle di altri sistemi operativi.

Come in questo caso, e possibile sfruttare il rendering SDL2, openGL o DirectX

 

questa modifica all'editor comporterà un aumento delle prestazioni dell'editor di oltre il 200%

 

Avendo un supporto grafico che non passa più per la CPU ma per la GPU si hanno grossi vantaggi in termini di prestazioni

e di velocità.

 

La UI rimarrà sempre quella.

Cambierà il sistema di rendering di cui ci stiamo già lavorando sopra.

Edited by Thejuster

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la Licenza e Chiave Seriale per Mire PRO Commerciale.

° °

Ah ma c'è la versione Pro! Fa solo il caffè o chi è povero dovrà rimpianger cose? XD

 

 

hrot: Beta Tester Ufficiale Italiano

Daemond: Programmatore C# e Javascript

Koams Beta Tester Ufficiale Tedesco

L'ultimo non lo conosco, ma i primi son due gran bei nomi! :3 Avevo notato che giravano lì intorno. Bene! ^ ^

 

Come mai solo un betatester per nazione? Non sarebbero meglio un... bel po'? D:

 

 

Abbiamo deciso dunque di utilizzare parte del Motore di Mire direttamente nell'editor.

e Renderizzare la mappa direttamente in DirectX o in SDL

 

Ottimo, niente tagli di mappe, così ci piace.

200% D:

XD

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Si perché mire sarà costituito da varie licenze.

 

Free, Basic e PRO

 

la versioni Free e Basic sono abbastanza limitate.

 

un esempio e che con la free si ha lo splash screen obbligatorio.

con la Basic lo si può togliere, ma come la free non si possono generare giochi Cross-Platform

esempio per android, Linux mac ecc. ecc. solo per win

 

Ma acquistando la licenza PRO si ha tutto. che non è molto costosa.

 

la versione basic costerà 20€ per i primi 6 mesi 10€

così come la PRO 50€ invece di 100 per i primi 6 mesi.

 

non costa poi tanto, mettendo poi di fatto che sia tra le mani un tool molto potente

e non di certo un giocattolino.

 

per i beta tester.

C'è un EULA ed un contratto da rispettare.

Se il contratto viene violato si passa per via legale.

 

Quindi non posso dare a tutti questa possibilità o magari si presenta un ragazzino di 12 anni

ed inizia a passare il programma ad amici e parenti.

 

Chiunque partecipa al progetto Mire ha accettato il contratto.

 

1) Non ci si può ritirare

2) Non si possono dare info, o risorse varie per la rete. (tranne da parte di Making Italia)

 

Immagina ad un ragazzino che prima partecipa e poi non si fà più vedere.

Dopo sarebbe un bel problema sia per me che per lui.

Quindi evito proprio di fare ciò.

Passando la mano a persone più responsabili ed adulte.

 

3) Perché offriamo Licenze PRO Gratuite.

Non possiamo regalare una licenza PRO di 100€ a chiunque partecipasse.

Ma come detto nel punto 1 e 2, c'è una clausola da seguire.

Rpgmaker Asset Converter & UI Tool by Making Italia


______________________________________________________
Produzione Software, Componenti e Controlli
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*** Linguaggi di Programmazione Conosciuti e competenze Tecniche ***

C#, Javascript, Java, PHP, SQL, Autoit , JQuery, HTML, HTML5, C++, VB.NET,
Android, DirectX, HLSL, XML, Access, LUA, Delphi, Pascal, Assembly, Fortan, Angular JS

Python, Delphi, OpenGL, Git, Bash, ASP, CMake, WinService


Making Italia

 

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Quindi basic per lo splash e pro per gli exporter. Non è male come cosa alla fine considerato che comunque si può far tutto e poi passare alla pro in caso di necessità di esportare più robbina. E poi, sì, il prezzo è abbastanza competitivo, anche meno di un rpg maker... aspetta mesi nel senso di trancio o è ad abbonamento mensile? D:

 

Per la questione betatester capisco, anche se quel "non ci si può ritirare" sembra pesante.

Comunque una public beta o periodo di test prima o poi conviene farlo. 1 betatester a regione non basta per un gioco, per un tool che crea giochi con le sue tante opzioni, combinazioni e possibilità è davvero stretto! >

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

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http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Alcuni aggiornamenti sugli sviluppi di Mire.

 

Io e Deamond siamo stati impegnati tutti la settimana a lavorare su Mire.

Il perché aveva un grosso problema relativo alle prestazioni.

 

Sebbene le GDI nativamente sono cross-platform hanno grossi problemi di stabilità nella fase di rendering.

 

Daemond mi aveva fatto notare che fin quando si tratta di una mappa

 

30 x 30 Blocchi = 960 pixel

le GDI funzionano a meraviglia,

 

Ma ingrandendo di più la situazione si complica,

Le GDI infatti non superano i 3 FPS.

E questo era un grosso problema.

 

Successivamente siamo passati ad OpenGL.

nel tentativo di velocizzare il disegno ed il rendering della mappa.

 

Terminato il lavoro, siamo giunti alla stessa decisione, che le OpenGL fanno abbastanza pena.

Ci sono diverse lamentele online riguardo alla lentezza delle openGL.

Purtroppo l'unico rendering che veramente merita sono le DirectX.

Sono ineguagliabili sia in termine di prestazioni che di velocità.

 

Facendo qualche calcolo e qualche confronto

 

Rpgmaker MV ha un massimo di 256 x 256 Tile per Mappa l'equivalente di 12.288 pixel per mappa.

 

Rpgmaker 2003 / 2000 ha un massimo di 100 x 100 tile ma con diverse patch arriva a 999 x 999

c'è una differenza però, Rpgmaker 2 / 2k3 utilizza tile 16x16 quindi si dimezza ma cmq è un numero veramente elevato

pariamo di un qualcosa come 15.984 pixel per mappa.

 

Ma ci scommetto la testa, che il lag si fa sentire. e anche molto.

Ma su questo ho seri dubbi anche perché Rpg 2 2k3 hanno immagini da 256 Colori ad 8 bit.

Mentre gli altri 16m di colori a 32bit.

 

Dopo le ultime modifiche, Mire ha avuto come promesso un aumento di prestazioni del 200%

Abbiamo usato Mono Framework con un wrapper alle DirectX 11

Essendo Mono Cross-Plattform non dovremmo avere seri problemi.

Ma questo lo verificheremo a breve.

 

Fatto sta, che Mire " Non ha limiti di grandezza per Mappa"

Esatto, in mire si può avere una mappa grande anche 20.000 pixel

Questo grazie all'implementazione di una classe derivante dal motore di Mire.

 

Ho portato parte di una classe del motore di Mire Engine nell'editor

Questa modifica ne ha incrementato notevolmente le prestazioni.

 

Perché ho progetto il motore di Mire, per essere un razzo a reazione,

Stando attento ad ogni piccolo accorgimento.

 

C'è solo un problema.

Maggiore sarà la mappa, Maggiore sarà la memoria RAM utilizzata dal motore.

 

Con una mappa di 2000 pixel il consumo e minimo

Ma testando con una mappa di 10.000 Pixel si arriva ad un utilizzo di quasi 900mb di Ram.

 

Ma stiamo parlando sempre di una mappa grande 312 Blocchi * 32 1/4 in più da quella supportata da Rpgmaker MV.

Qualche calo di memoria è anche permesso a questo punto no?

 

Ma vedremo in futuro in qualche modo di realizzare qualche controllo mirato su questa cosa.

 

Ma voglio veramente ringraziare Daemond per tutto il lavoro svolto

Senza il suo aiuto oltre ad impiegare il doppio del tempo, non avrei fatto diversi algoritmi che Daemond ha implementato per Mire.

Quindi lo ringrazio veramente con il cuore.

 

Presto altri aggiornamenti sullo sviluppo

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Su rpgmaker quando si vuole creare una mappa gigantesca ci sono degli espedienti
..come per esempio creare tante mappe l'una il continuo dell'altra
Il giocatore non ha mai modo di raggiungere il bordo della mappa perchè viene teletrasportato prima nella successiva mappa

Non sarebbe possibile implementare una funzione che sfrutta una meccanica simile?
Ovvero, suddividere le mappe in "settori" e caricare solo i settori limitrofi al giocatore?
(Anche Minecraft sfrutta un sistema simile, tutto viene suddiviso in colonne larghe 16X16)

In questo modo lo sviluppatore avrebbe la massima libertà di creare mappe immense ma in realtà il tool le tratterebbe tutte come mappe più piccole

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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  • 0

Eh alla fine directX e Mono, ci si doveva arrivare.

^ ^

 

Io non prenderei però come confronto Rpg Maker, non è stato mai ottimizzato al meglio in quasi nessuna delle sue uscite, prova a guardare tool maggiori, stanno or ora uscendo ed annunciando nuove versioni, prendi GM2

^ ^

 

Mappe giganti vogliono tanta RAM... non posso non quotare ROT sul caricamento a stadi a seconda della vicinanza stile rendering, magari a blocconi grossi togliendo in memoria la parte prima. Ricordo che la base del tool era quella di caricare tutto all'inzio, ma si potrebbe sfruttare una strategia mista per le grosse mappe ed in caso lasciar decidere all'utente a seconda di quanto il suo gioco "pesa".

^ ^

 

E bravo Daemond (fatti sentire! XD), un buon supporto per motori così grandi ci vuole sempre, spero troverai anche altri collaboratori valenti.

^ ^

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Per quanto riguarda il combinare 2 mappe, questo è possibilissimo non c'è dubbio.

Ma c'è una bella differenza il Motore e l'editor.

 

Nell'editor non puoi suddividere la mappa durante il disegno, anzi rallenterebbe ancora di più il processo caricando e scaricando mappe.

 

un esempio

 

mi trovo qui

Mappa 1 <- | -> Mappa2

 

con un piccolo spostamento sarei costretto a ricaricare la mappa2

viceversa la mappa 1

 

Minecraft non funziona in questo modo.

Minecraft essendo in 3D, la mappa viene già caricata completamente, ma viene renderizzato solo una parte che sarà visibile allo schermo o

al Fov.

 

Dopo entra in gioco l'occlusion Culling che oltre a man mano, renderizzare sempre in più bassa qualità, arriva al nulla

anche perché non avrebbe senso renderizzare cose che il giocatore non può vedere.

 

Ho appena fatto una correzione all'editor.

C'era bisogno di ritardare il rendering.

 

Il metodo Paint arriva fino a 1000 call

quindi e come se renderizzassi a 1000 fps per questo la ram perde consistenza e il Grabage Collector inizia ad andare sotto sforzo.

Ho semplicemente ritardato il Thread di qualche millisecondo per avere da 1GB Di Ram di cosumo ad un massimo di 6MB

 

 

PRIMA 919MB di RAM

NB: Notate lavoro che mette sotto stress (Simbolo di colore giallo)

 

unknown.png

 

 

Dopo 39MB di Ram

Con lavoro del GB Minimizzato

 

Immagine.png

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sporadicamente seguo questo topic, anche se non ci capisco nulla di programmazione in senso stretto...

avrei solo una domanda (più che altro giusto per curiosità), ho visto che il topic è stato aperto nel lontano 2008, son passati ben 8 anni da quel primo post, e da quel che mi pare di capire nel leggere negli ultimi aggiornamenti è ancora tutto in alto mare, inoltre sappiamo che nel mentre la tecnologia corre veloce, cambiano le versioni di DirectX cambia l'hardware dei sistemi con relative tecnologie.. è arrivato l'html5 e avete ricominciato il lavoro da zero, per capirci? oppure il progetto è stato sospeso per un lungo periodo in questi 8 anni?

un rpg maker in 3d sarebbe fantastico, invero. ma è fattibile? ossia, vedrà veramente la luce questo tool o finirà nel limbo come tanti altri progetti? nel qual caso, ha senso sbattersi di lavoro per inseguire una chimera? la mia non vuol essere una critica distruttiva solo volta a fare un punto della situazione "concreta fattibilità" della cosa, cioè della serie, dobbiamo "illuderci" a oltranza o possiamo aspettarci di sperare in tempi ragionevoli di poter provare qualcosa di questo tool?

a me onestamente sembra un lavoro in stallo, del resto voglio dire, avevo provato a scaricare e "lanciare" quella specie di APK tutto incuriosito e poi mi son ritrovato in mano.. il nulla, a parte un minutino di caricamento del... nulla.

cioè boh non so, forse è solo una mia impressione, ma se dopo 8 anni uno sta ancora a fare esperimenti su directX o openGL e non so il vostro caso particolare ma le librerie openGL ES non sono la scelta migliore per smartphone e tablet (chiedo visto che ho letto da qualche parte che si parla di tool crossplatform tipo MV..)

il mio primo progetto su RpgMaker VX Ace TRIP TRAP (work in progress...)
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